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Super Onze

Conceito
Você nasceu para jogar futebol, e isso se manifesta na sua técnica
amaldiçoada. Você é capaz de realizar técnicas que ignoram a
lógica, sendo semelhante a Fumihiko Takaba, já que cria eventos
impossíveis, mas baseados no futebol ao invés do humor.

Fundamentos Básicos
Uniforme
Equipamentos comuns não conseguem suportar o seu nível de
futebol, por isso você possui equipamento personalizado. Você
ganha uma bola, um par de chuteiras e luvas se for um goleiro, o
mestre fica responsável por como você as adquiriu, seja pelo
Colégio Jujutsu ou contratando um mestre de maldições para
fazê-lo para você.

Futebol
Diferente da maioria das técnicas, a Super Onze depende da
condição física do feiticeiro, assim você utiliza Força, Destreza ou
Constituição ao invés de atributos mentais.
Treinamento
Diferente de outros feiticeiros não existem limites para quantas
técnicas você pode aprender, em troca você não aprende elas
como os outros além das iniciais. Durante um descanso longo você
pode escolher receber os benefícios apenas de um descanso curto,
em troca você realiza um teste com o Ofício Jogador contra um CD
de 15, 20, 25, 30 e 35 para cada nível de habilidade de técnica, se
falhar nada acontece, mas se suceder você escolhe uma das
técnicas listadas abaixo. Técnicas que não sejam englobadas pela
posição escolhida abaixo são roladas com desvantagem na
criação. Você também pode realizar o treinamento durante um
interlúdio. Suas únicas técnicas que não precisam ser treinadas
são as quatro primeiras do nível 1 e as de nível 0.

Habilidades de Técnica Nível 0

Posição - Goleiro, Zagueiro, Atacante


Conjuração: Passiva
Alcance: ∅
Alvo: Próprio
Duração: Ilimitada
Você é extremamente talentoso, mas há uma área onde você brilha
mais. Você ganha o Ofício Jogador e deve escolher entre as três
posições: Goleiro, Zagueiro ou Atacante. Um Goleiro recebe
redução de custo de PE nas técnica de goleiro igual o nível da
técnica e um bônus de +1 em Constituição ou Força. Um Zagueiro
recebe redução de custo de PE nas técnicas defesa igual ao nível
da técnica e +1 em Força ou Destreza. Um Atacante recebe
redução de custo de PE nas técnicas de chute e drible igual ao
nível da técnica e +1 em Força ou Destreza. As técnicas acima do
nível 1 não englobadas pela posição escolhida causam dano ou
concedem bônus como um nível abaixo.
Habilidades de Técnica Nível 1

Chute Forte(Chute)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você chuta a bola em uma criatura no alcance com grande força e
velocidade, causando 3d8 + Mod. De Atributo de dano de impacto.
Um TR de Fortitude reduz o dano pela metade.

Drible Rápido(Drible)
Conjuração: Reação
Alcance: Movimento
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Como uma reação a uma criatura se mover você avança nela,
passando a bola sob seu pé fazendo com que ela caia e fique
desorientado pelo movimento repentino.

Espalmar(Goleiro)
Conjuração: Reação
Alcance: Movimento
Alvo: Um ataque
Duração: Imediata
Como uma reação a um aliado ser alvo de um ataque você se
coloca na frente do ataque com as mãos para frente, realizando um
teste de Força, Destreza ou Constituição com +4 de bônus,
refletindo o ataque para a criatura mais próxima na sua frente em
um sucesso. Numa falha o ataque passa de você e acerta a
criatura, que ainda pode realizar o TR caso seja possível.
Carrinho Veloz(Defesa)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Movimento
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você avança em uma criatura, realizando um carrinho, a
derrubando e causando 3d8 + Mod. De Atributo de dano de
impacto caso ela falhe em um TR de Reflexos, em um sucesso ela
recebe metade do dano, mas ainda é derrubada.

Habilidades de Técnica Nível 2

Ciclone(Defesa)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
O usuário puxa sua perna direita para trás e o vento reúne em seu
pé, em seguida o usuário chuta para frente um ciclone. O alvo deve
realizar um TR de Fortitude, se falhar é arremessado 15 metros no
ar, se for bem sucedido sobe apenas 6. Independente se suceder
ou falhar o alvo fica enjoado.

Punho de Fogo(Goleiro)
Conjuração: Ação Comum/Reação
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Ação: Seu punho é tomado por chamas e você então soca uma
criatura no alcance, causando 8d12 + Mod. De Atributo de dano
queimante.
Reação: Como reação a ser alvo de um ataque você soca o
ataque/atacante como seu punho coperto de chamas. Caso seja
um ataque a distância você realiza um teste de Luta contra um de
Feitiçaria ou Pontaria do adversário, se vencer o dano é reduzido
igual ao dobro do seu bônus de maestria, se perder recebe o dano
normalmente e pode realizar quaisquer TRs possíveis. Se o ataque
for corpo-a-corpo você realiza um teste de Reflexos contra um do
adversário, se você vencer aplica o dano da ação como se a
criatura estivesse desprevenida, se perder recebe o dano
normalmente.

Chute Fantasmal(Chute)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
O usuário levanta a bola com seu calcanhar, passando por cima da
cabeça e então a chuta, fazendo com que uma energia roxa a
consuma e a divida em várias bolas que avançam no alvo,
causando 9d12 + Mod. De Atributo de dano necrótico ou metade
caso o alvo passe em um TR de Fortitude.
Impacto Dragão(Chute)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
O usuário levanta sua perna dominante e carrega a bola com uma
energia azul enquanto um dragão da mesma cor aparece atrás de
si, após carregar o usuário chuta a bola no inimigo, causando 6d12
+ Mod. De Atributo de dano de força ou metade caso o inimigo
suceda em um TR de Reflexos, que é feito com desvantagem pela
grande velocidade do chute em troca de seu poder não tão grande.

Chute da Serpente(Chute)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 metros
Alvo: Uma criatura
O usuário levanta a bola com a perna não dominante, levantando
essa perna junto, depois a abaixa e usa a perna dominante para
chutar a bola que é coberta por uma energia verde e avança em
uma trajetória circular, causando 10d12 + Mod. De Atributo de dano
de impacto, o qual pode ser reduzido por um TR de Fortitude.

Giro do Macaco(Chute)
Conjuração: Reação
Alcance: Toque
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Como reação a ser alvo de um ataque corpo-a-corpo o usuário
salta no ar e gira ao redor do inimigo, caso passe em um teste de
Reflexos você desvia do ataque, porém caso falhe recebe o golpe
sem direito a redução.

Golpe do El Condor(Chute)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
O usuário chuta a bola para o alto e pula mais alto que ela,
colocando então os braços junto ao corpo e mergulhando em
direção a bola realizando uma cabeçada, enviando a bola em
direção a criatura, causando 10d12 + Mod. De Atributo de dano de
impacto, que é reduzido pela metade em um TR de Fortitude bem
sucedido.

Chute Patriota(Chute)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
O usuário chuta a bola para o alto, ela então avança em direção a
criatura com jato de fogo saíndo de trás, causando 9d12 + Mod. De
Atributo de dano de impacto ou metade caso a criatura passe em
TR de Fortitude.
Chute Explosivo(Chute)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
O usuário levanta a perna dominante, a bola é cercada por uma
energia azul e você então a chuta em direção a criatura, causando
8d12 + Mod. De Atributo de dano de força.

Giro Atômico(Chute)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
O usuário joga a bola pra cima e pula, realizando vários giros e
depois chutando a bola, que avança na criatura cercada de ventos
girando velozmente ao redor, causando 8d12 + Mod. De Atributo
de dano cortante, podendo ser reduzido pela metade por um TR de
Fortitude bem sucedido.

Super Tornado de Areia(Drible)


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você coloca a bola entre seus pés e a gira, fazendo com que um
tornado de areia suba e envie uma criatura voando 9 metros no ar
e causando 5d12 + Mod. De Atributo de dano cortante. Um TR de
Fortitude reduz o dano e a altura pela metade.

Cem Chutes Extremos(Chute)


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você chuta a bola para o ar, pulando logo em seguida atrás dela e
a golpeando 100 vezes e a enviando na direção da criatura,
causando 10d12 + Mod. De Atributo de dano de impacto.

Redemoinho(Goleiro)
Conjuração: Ação Comum/Reação
Alcance: 18 metros
Área/Alvos: 3 metros/Todas as criaturas na área
Duração: Sustentada
Ação: Você abre os braços criando dois redemoinhos que então se
juntam em um só que avança varrendo tudo no caminho, causando
8d6 + Mod. De Atributo de dano cortante e elevando as criaturas 9
metros no ar. Um TR de Fortitude bem sucedido reduz o dano e a
elevação pela metade. O usuário pode mover o redemoinho como
uma ação bônus desde que ele permaneça dentro do alcance.
Reação: Como uma reação a ser alvo de um ataque a distância
você rapidamente cria dois redemoinhos que se juntem em um
maior à sua frente, o atacante deve realizar um teste de Feitiçaria
ou Pontaria contra sua CD, se passar o ataque atravessa o
redemoinho, se falhar o ataque é redirecionado para o espaço mais
próximo que não seja aquele no qual você esteja.

Sanso(Drible)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 metros
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você cria uma cópia ilusória sua no espaço desocupado mais
próximo, que repete suas ações. Qualquer criatura que tente te
acertar deve passar em um teste de percepção antes, caso falhe
acerta a cópia e fica confusa.

Dança das Sombras(Defesa)


Conjuração: Reação
Alcance: 18 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Sustentada
Como reação a uma criatura se mover você controla sua sombra e
a faz avançar na criatura, a derrubando no chão e a agarando caso
ela falhe em um TR de Reflexos.
Dimensão Distorcida(Goleiro)
Conjuração: Reação
Alcance: 18 metros
Alvo: Um ataque
Duração: Imediata
Você movimenta as mãos, criando um vácuo entre elas que
distorce o espaço como uma reação a uma criatura realizar um
ataque, a criatura deve realizar um teste de Vontade, se falhar você
escolhe para onde o ataque é direcionado. A técnica é
essencialmente hipnose baseada no movimento das mãos,
funcionando apenas em criaturas que possam te ver e apenas em
armas, não em habilidades de técnica ou amaldiçoadas.

Meia Lua(Drible)
Conjuração: Reação
Alcance: Toque
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Como reação a ser alvo de um ataque você realiza um TR de
Reflexos, se passar se move para o lado somente o necessário
para se esquivar, deixando uma cópia ilusória para trás que deixa o
inimigo confuso.

Cabeção Kung Fu(Chute)


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
O usuário realiza alguns movimentos de Kung Fu e depois salta
para frente cabeceando a bola com grande força, a enviando na
direção da criatura cercada por uma energia vermelha, causando
8d12 + Mod. De Atributo de dano queimante ou metade caso o a
criatura passe em um TR de Fortitude.

Chute em Forma de Cruz(Chute)


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
O usuário chuta a bola fazendo com que ela percorra uma trajetória
semi circular na horizontal e depois realiza outro chute de baixo
para cima completando com uma cambalhota, ambos liberam uma
energia dourada que avança com a bola na direção da criatura,
causando 9d12 + Mod. De Atributo de dano radiante ou metade
caso a criatura passe em um TR de Fortitude.

Flecha Furacão(Defesa)
Conjuração: Reação
Alcance: 18 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Como uma reação a uma criatura se mover você concentra energia
amaldiçoada em seu pé e o balança, liberando uma onda de
energia vermelha que causa 6d12 + Mod. De Atributo de dano de
força e derruba a criatura. Um TR de Fortitude reduz o dano pela
metade, mas a criatura ainda é derrubada.

Mil Voltas(Defesa)
Conjuração: Reação
Alcance: Movimento
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Como uma reação a uma criatura se mover você começa a girar
velozmente ao seu redor, fazendo com que ela fique enjoada e
perca todo o movimento da rodada caso falhe em um TR de
Fortitude.

Deslize Mortal(Defesa)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Movimento
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você avança em uma criatura, realizando um carrinho enquanto
movimenta seus pés rapidamente, derrubando a criatura e
causando 8d12 + Mod. De Atributo de dano de impacto. Um TR de
Fortitude reduz o dano pela metade, mas a criatura ainda é
derrubada.
Zona de Arquivo(Defesa)
Conjuração: Reação
Alcance: Toque
Área: Variável
Duração: Imediata
Como uma reação a uma ou mais criaturas entrarem no espaço
que você está ocupando você conjura uma infinidade de arquivos
dourados que inundam tudo dentro do alcance de seus ataques
corpo-a-corpo, causando 8d6 + Mod. De Atributo de dano radiante
ou metade em um TR de Fortitude bem sucedido.

Chute de Segurança(Chute)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você chuta a bola para o alto e cria quatro chaves etéreas
douradas que voam até a bola, entrando nela e girando velozmente
a enchendo de energia, você então pula e chuta a bola, causando
8d12 + Mod. De Atributo de dano radiante ou metade caso a
criatura passe em um TR de Fortitude.

Vendaval de Flores(Goleiro)
Conjuração: Ação Comum/Reação
Alcance: 18 metros
Alvo: Uma criatura/Um ataque
Duração: Imediata
Ação: Como uma ação comum você aponta sua mão na direção de
uma criatura, enviando uma tempestade de pétalas rosas na
direção dela, causando 8d12 + Mod. De Atributo de dano cortante
ou metade caso a criatura passe em um TR de Fortitude.
Reação: Como uma reação a um ataque a distância ser realizado
dentro do alcance você aponta sua mão e envia uma tempestade
de pétalas rosas que cercam o golpe. O atacante realiza um teste
de Pontaria ou Feitiçaria, se falhar o dano do ataque é reduzido
igual ao dobro do seu bônus de maestria.
Habilidades de Técnica Nível 3

Mão Fantasma(Goleiro)
Conjuração: Reação
Alcance: 24 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Como reação a um aliado ser alvo de um ataque o feiticeiro
concentra energia amaldiçoada em sua mão dominante e a
levanta, junto com esse movimento uma mão etérea surge, o
feiticeiro então coloca a mão para frente, fazendo com que a Mão
Fantasma entre na frente do ataque. A Mão Fantasma possui PVs
igual a 6X seu bônus de maestria, caso os PVs totais da mão
sejam maiores que o dano do ataque o golpe é defendido com
sucesso, caso os PVs sejam menores a mão é destruída, mas o
dano é reduzido por uma quantidade igual aos PVs da mão.
Cadeado Fantasma(Goleiro/Defesa/Drible)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 metros
Alvos: Todas as criaturas no alcance
Duração: Variável
O usuário movimenta as mãos em círculo e então a mão direita na
frente, enviando uma onda de energia roxa que prender os alvos,
os deixando imóveis por uma quantidade de rodadas igual a
metade do seu bônus de maestria caso falhem em um teste de
Vontade.

Furacão de Fogo(Chute)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você joga a bola no ar e salta, girando e ficando de cabeça para
baixo enquanto um furacão de fogo surge ao seu redor, você então
chuta a bola a mandando na direção da criatura coberta de fogo,
causando 18d8 + Bônus de Luta ou Pontaria de dano queimante,
que pode ser reduzido a metade por um TR de Fortitude.

Campo de Força(Goleiro)
Conjuração: Reação
Alcance: Toque
Área: 6 metros, esfera
Duração: Concentração, 1 minuto
Como reação a um ataque ser realizado você abre os braços,
criando uma barreira azul, que imediatamente expulsa os não
aliados da área. A barreira possui PVs igual a 6X seu bônus de
maestria e impede ataques e inimigos de adentrar a área.

Barreira Luminosa(Goleiro)
Conjuração: Reação
Alcance: Toque/24 metros
Área: 4 metros, cubo
Duração: Imediata
Como reação a um ataque ser realizado você salta, concentrando
energia na sua mão dominante e ao cair na frente do ataque soca o
chão com seu punho, criando uma barreira com PVs iguais a 6X
seu bônus de maestria, que deve ser destruída antes que o ataque
passe, e mesmo destruída reduz o dano do ataque em uma
quantidade igual aos PVs que possuía.

Delize Veloz(Drible)
Conjuração: Ação Comum/Reação
Alcance: Variável
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Ação: Você avança rapidamente com movimentos em ziguezague,
se movendo 2X seu bônus de maestria em metros.
Reação: Como uma reação a ser alvo de um ataque seu CA
aumenta em 10 e você realiza um teste de Reflexos contra um de
Feitiçaria, Pontaria ou Luta do atacante, se passar se movimento
da maneira permitida pela técnica, podendo evitar o golpe ao sair
do espaço e caso passe por uma criatura no movimento ela fica
desorientada.

Punho Explosivo(Goleiro)
Conjuração: Ação Comum/Reação
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Ação: Você desfere uma sequência de 10 socos rápidos e fortes
em uma criatura, os nove primeiros causam 2d8 + Bônus de Luta
de dano de impacto cada e o último soco faz com que o inimigo
fique exposto. Um TR de Reflexos bem sucedido reduz o dano pela
metade e impede que o último soco conecte.
Reação: Como uma reação a ser alvo de um ataque a distância
você desfere uma sequência de 10 socos rápidos e fortes no
ataque, realizando um teste de Luta, se vencer o dano é reduzido
igual ao seu nível, mas se falhar recebe o dano normalmente.

Chute Multiplicação(Chute)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você cria duas cópias suas e da bola, sincronizando seus
movimentos e chutando ao mesmo tempo, a movimentação das
bolas deixa a criatura desprevenida e ao acertar a criatura recebe
12d8 + Bônus de Luta ou Pontaria de dano psíquico e 6d8 de dano
de impacto. Um TR de Reflexos pode reduzir o dano pela metade.

Finta de Multiplicação(Drible)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 metros
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você cria cópias sólidas de si mesmo, que surgem nos espaços
desocupados ao seu lado e que agem como você, mas não podem
realizar técnicas. Sempre que uma criatura quiser acertar você
deve rolar 1d3 e tirar 3, caso contrário uma das cópias é acertada e
destruída no seu lugar. Se houver apenas uma cópia o dado é 1d2
e o resultado necessário é 2. Caso haja apenas uma cópia em
campo você pode gastar uma ação bônus e 3 PE para criar outra,
mas seu máximo de cópias é 3. As cópias devem permanecer
dentro do alcance, do contrário desaparecem. Ao invés do dado a
criatura pode optar por rolar um teste de Intuição para advinhar
corretamente qual é o original.

Teia de Aranha(Defesa)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Área/Alvos: 8 metros, circular/Todas as criaturas na área
Duração: Imediata
Você coloca sua mão direita no chão e dela se espalha uma teia
pegajosa, que prende todas as criaturas na área, as deixando
imóveis por dois turnos. Uma criatura deve realizar um TR de
Reflexos para se mover para fora da área, caso não tenha
movimento o suficiente ou não possa se mover por quaisquer
motivos falha automaticamente.

Bola de Lama(Chute)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você chuta a bola, que avança rente ao chão juntando terra ao seu
redor até dobrar de tamanho, você então faz um sinal de mão que
dissipa toda a lama acomulada e faz com que a bola avance ainda
mais rapidamente. Causa 16d8 + Bônus de Luta ou Pontaria de
dano de impacto, que pode ser reduzido a metade por um TR de
Fortitude bem sucedido.

O Muro(Defesa)
Conjuração: Reação
Alcance: Toque
Área: Variável
Duração: Imediata
Como uma reação a um ataque ser realizado você pode entrar na
frente dele e criar um grande muro de pedra, você deve realizar um
teste de Constituição ou Força contra um de Luta, Pontaria ou
Feitiçaria do inimigo, caso você ganhe o golpe é dissipado e o
muro some, porém caso o adversário vença no teste o muro é
destruído, mas o golpe tem seu dano reduzido em uma quantidade
de dados iguais ao seu bônus de maestria.

Super Bola(Drible)
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Variável
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você fica em cima da bola e a gira rapidamente avançando pelo
terreno, você se move uma quantidade de metros igual a 3X seu
bônus de maestria, seu movimento não pode ser impedido.

Chute de Luz(Chute)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
O usuário chuta a bola fazendo com que uma luz forte emane dela
por um instante, cegando a criatura por dois turnos caso ela falhe
em um TR de Reflexos. A bola então avança e acerta causando
12d8 + Bônus de Luta ou Pontaria de dano radiante ou metade em
um TR de Fortitude bem sucedido.
Golpe Lenhador(Goleiro)
Conjuração: Ação Comum/Reação
Alcance: Movimento
Alvo: Uma criatura/Um ataque
Duração: Imediata
Ação: Você pode, como uma ação comum, avançar sobre um
inimigo e saltar nele o golpeando com ambas as mãos, causando
18d8 + Bônus de Luta de dano de impacto ou metade caso ela
passe em um TR de Fortitude.
Reação: Como uma reação a um ataque a distância ser realizado,
você salta sobre o golpe e desce sobre ele com as duas mãos,
realizando um teste de Luta contra um teste de Feitiçaria ou
Pontaria do atacante, caso passe você reduz o dano pela metade e
ainda pode realizar quaisquer TR possíveis, mas caso falhe o
ataque acerta você e não pode ter seu dano reduzido por um TR.

Chute Redemoinho(Chute)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
O usuário fica de cabeça para baixo com os mãos no chão e gira
rapidamente, criando um redemoinho que faz a bola subir na altura
dos seus pés e então você a chuta. Ela avança rapidamente na
direção de uma criatura e causa 20d8 + Bônus de Luta ou Pontaria
de dano cortante ou metade caso a criatura passe em um TR de
Fortitude.
Furacão em Reverso(Chute)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Uma técnica semelhante ao Furacão de Fogo, porém o giro é
realizado ao contrário e as chamas são azuis. Causa 20d8 + Bônus
de Luta ou Pontaria de dano queimante.

Giro de Defesa(Defesa)
Conjuração: Reação
Alcance: 24 metros
Área: 3(L)X3(A) metros
Duração: Sustentada
Como uma reação a uma criatura se mover você avança,
concentrando energia em seu pé e a liberando em forma de uma
linha azul que acerta o chão a frente da criatura, criando uma
barreira de chamas azuis de 3 metros de comprimento por 3
metros de altura, uma criatura que tente passar pela barreira
recebe 14d6 + Bônus de Luta de dano queimante, ou metade em
um TR de Fortitude bem sucedido, caso passe nesse TR a criatura
pode passar pela barreira, mas caso falhe é arremessada 3 metros
para trás. Após criar a barreira é possível sustentá-la pagando 3
PE por turno.
Dupla Defesa Sólida(Goleiro)
Conjuração: Reação
Alcance: Toque
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Como reação a ser alvo de um ataque você enrijece seu abdômen,
concedendo a você um RD10 contra danos, exceto psíquico,
necrótico e de alma.

A Torre(Defesa)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 metros
Área/Alvos: 3 metros, circular/Todas as criaturas na área
Duração: Imediata
O usuário aponta os braços para baixo e uma luz brilha no chão,
uma grande torre então começa a subir até atingir 30 metros de
altura enquanto nuvens negras cobrem o céu, o usuário levanta
seus braços e dispara um relâmpago que sobe entre as nuves e
depois desce na área selecionada dentro do alcance, causando
10d6 + Bônus de Luta ou Pontaria de dano chocante e deixando as
criaturas na área cegas por um turno. Um TR de Reflexos reduz o
dano pela metade e evita a condição.

Barreira de Segurança(Goleiro)
Conjuração: Reação
Alcance: Toque/24 metros
Alvo: Um ataque
Duração: Imediata
Como uma reação a um aliado ser alvo de um ataque você se
coloca a frente, colocando as mãos nas costas e fazendo com que
grande barreiras azuis surjam, as quais possuem PVs iguais a 6X
seu bônus de maestria, elas devem ser destruídas antes que o
ataque avance.

Bola Ilusão(Drible)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Movimento
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
O usuário avança na direção de uma criatura, prende a bola entre
seus pés e realiza uma cambalhota, soltando a bola no meio da
manobra, ao tocar no chão uma dezena de bolas ilusórias são
criadas e giram ao redor da criatura, a forçando a realizar um teste
de Intuição, se falhar fica confusa e imóvel por um turno, se
suceder fica apenas desorientada.

Baile de Fogo(Defesa)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Área/Alvos: 6 metros, circular/Todas as criaturas na área
Duração: Imediata
Você fica de cabeça para baixo, apoiado em suas mãos você gira
criando uma torrente de chamas que causam 14d6 + Bônus de
Luta de dano queimante ou metade em um TR de Fortitude bem
sucedido.

Redemoinho Devastador(Drible)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
É basicamente uma versão mais poderosa da Super Tornado de
Areia, você gira a bola entre seus pés e ao entrar em contato com
o chão ela forma um redemoinho poderoso que levanta a criatura
21 metros no ar e causa 16d8 + Bônus de Luta de dano cortante.
Um TR de Fortitude bem sucedido reduz o dano e a altura pela
metade.

Carimbada(Defesa)
Conjuração: Ação Comum/Reação
Alcance: Toque
Área/Alvos: 6 metros/Todas as criaturas na área
Ação: Como uma ação você pisa com grande força no chão,
enviando uma forte ventania pela área, derrubando as criaturas e
causando 14d6 + Bônus de Luta de dano cortante. Um TR de
Fortitude reduz o dano pela metade e evita a queda.
Reação: Como uma reação a uma criatura se mover dentro a área
de efeito da técnica você pisa fortemente no chão, enviando uma
forte ventania pela área, derrubando todas as criaturas dentro, as
quais devem realizar um TR de Reflexos com desvantagem para
não serem derrubadas.
Ataque Kung Fu(Ataque)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
O usuário começa a realizar vários movimentos de Kung Fu,
começando a certa distância da bola e se aproximando
gradativamente até executar um golpe que a envia voando na
direção da criatura, causando 18d8 + Bônus de Luta ou Pontaria de
dano de impacto.

Labereda(Goleiro)
Conjuração: Ação Comum/Reação
Alcance: 24 metros
Área/Alvos: 18 metros, cone/Todas as criaturas na área/Um ataque
Duração: Imediata
Ação: Como uma ação comum você respira fundo e sua caixa
torácica cresce anormalmente, você então cospe fogo na área a
sua frente, causando 14d6 + Bônus de Luta ou Pontaria de dano
queimante ou metade em um TR de Fortitude bem sucedido.
Reação: Como uma reação a um ataque a distância ser realizado
você entra na frente dele, cuspindo uma torrente de chamas. Caso
o ataque aplique dano congelante ou seja formado por água ou
gelo, você bloqueia ele sem testes. Em outros casos você realiza
um teste de Luta contra um de Feitiçaria, Pontaria ou Luta do
atacante, se vencer o dano é reduzido em um valor igual a 2X seu
nível, se perder recebe o ataque, mas ainda pode realizar
quaisquer TRs possíveis.

Furacão Escuro(Chute)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Uma técnica idêntica ao Furacão de Fogo, a diferença é que as
chamas são negras e causa 18d8 + Bônus de Luta ou Pontaria de
dano necrótico ao invés de queimante.

Prima Donna(Drible)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Como uma ação comum você encanta uma criatura fazendo com
que ela dance com você. Você realiza um teste de Persuasão
contra um de Vontade da criatura, caso você vença ela dança com
você, ficando confusa, enfeitiçada e enjoada, caso ela passe fica
apenas confusa com seus movimentos aparentemente aleatórios.

Chuva de Rosas(Chute)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você chuta a bola e ela voa na direção da criatura cercada por uma
energia vermelha que emula os espinhos das rosas, causando
18d8 + Bônus de Luta ou Pontaria de dano perfurante ou metade
caso a criatura passe em um TR de Fortitude.

Chute Giratório(Chute)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você pisa na lateral da bola, fazendo com que ela suba girando
velozmente e então a chuta, a mandando na direção da criatura,
causando 19d8 + Bônus de Luta ou Pontaria de dano de impacto
ou metade caso a criatura passe em um TR de Fortitude.

Disparo Arco-Iris(Chute)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você junta suas mãos cruzando seus dedos e começa a girar no ar
com a bola a sua frente, parando de girar você junta uma energia
multicolorida em seu pé e chuta a bola, que avança na criatura
fazendo com que o ambiente no caminho fique cheio de flores
coloridas em uma largura de 3 metros. O chute causa 10d8 +
Bônus de Luta ou Pontaria de dano radiante ou metade em um TR
de Fortitude bem sucedido, mas seu ponto principal é tornar a área
em que passa em um refúgio para seus aliados, todo aliado que
adentrar ou estiver dentro da área afetada pelo chute é
automaticamente curado de condições.

Acelerador Turbo(Drible)
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Como uma ação bônus você concentra energia amaldiçoada em
suas pernas, ganhando uma quantidade de movimento extra igual
ao dobro do seu bônus de maestria.
Habilidades de Técnica Nível 4

Mega Barreira Luminosa(Goleiro)


Conjuração: Reação
Alcance: Toque/30 metros
Área: 8 metros, cubo
Duração: Imediata
Como uma reação a um ataque ser realizado você salta,
concentrando energia nas suas mãos e então passando toda ela
para sua mão dominante, socando o chão ao cair na frente do
ataque você cria uma gigante barreira, com PVs iguais a 8X seu
bônus de maestria, tendo o mesmo efeito da Barreira Luminosa.
Muro Tsunami(Goleiro)
Conjuração: Reação
Alcance: Toque
Área: 2X6X3
Duração: Imediata
Como uma reação a um ataque ser realizado você bate suas mãos
no chão, erguendo uma grande quantidade de água que forma um
muro de 2 centímetros de espessura, 6 metros de comprimento e 3
metros de altura. Caso o ataque seja de dano queimante ou
venenoso ele é anulado sem a necessidade de um teste, caso seja
de qualquer outro tipo de dano o usuário deve realizar um teste de
Luta contra um de Feitiçaria, Luta ou Pontaria do atacante, caso
você vença o ataque é parado pela água.

Muro Gigante(Goleiro)
Conjuração: Ação Comum/Reação
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura/Um ataque
Duração: Imediata
Ação: Como uma ação comum você concentra uma grande
quantidade de energia amaldiçoada e soca uma criatura com força
o suficiente para destruir facilmente concreto, causando 28d6 +
2X(Bônus de Luta) de dano de força e deixando a criatura
atordoada, caso ela passe em um TR de Fortitude o dano é
reduzido pela metade e ela fica desorientada ao invés de
atordoada.
Reação: Como uma reação a um ataque a distância ser usado
contra você, você concentra energia e soca o ataque contra o
chão, realizando um teste de Luta contra um de Pontaria ou
Feitiçaria do atacante, caso passe o ataque é quebrado/dissipado,
mas caso falhe o dano é apenas reduzido em 1/3, e você ainda
pode realizar quaisquer TR possíveis. Caso o ataque seja
corpo-a-corpo você realiza um teste de Reflexos contra um do
atacante, se vencer você aplica o dano e as condições sem direito
a redução, mas se falhar recebe o dano como se estivesse
exposto.

Tempestade Celestial(Drible)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 2X Movimento
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você avança, colocando suas mãos para frente e liberando fortes
rajadas de vento que limpam o caminho para você e aceleram sua
movimentação. Você pode passar diretamente pelo espaço que
uma ou mais criaturas estejam ocupando, obrigando elas a
realizarem um TR de Fortitude, se falhar são enviadas voando 9
metros no ar e recebem 20d8 + 2X Bônus de Luta de dano
radiante.

Bluster Reflects(Chute)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
O usuário ergue várias pedras grandes do chão e chuta a bola que
começa a ricochetear entre elas, sendo cercada por uma energia
vermelha e então vai em direção a criatura, que recebe 20d10 + 2X
Bônus de Luta ou Pontaria de dano radiante e fica desorientada,
um TR de Fortitude reduz o dano pela metade e evita a condição.

Flecha Divina(Chute)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
O chuta a bola para o alto e salta atrás, desferindo uma sequência
e chutes rápidos que cobrem a bola com uma energia azul clara,
um último chute lança a bola na direção da criatura que deve
realizar um TR de Fortitude para receber apenas metade dos
24d10 + 2X Bônus de Luta ou Pontaria de dano radiante.

Mega Terremoto(Defesa)
Conjuração: Reação
Alcance: Toque
Área/Alvos: 12 metros, circular/Todas as criaturas na área
Duração: Imediata
Como uma reação a uma criatura se mover dentro da área você
salta, pisando no chão com grande força, transformando toda a
área em terreno difícil, causando 16d8 + 2X Bônus de Luta de dano
de impacto e derrubando todos que não passem em um TR de
Reflexos, o qual também reduz o dano pela metade.

Chão de Gelo(Defesa)
Conjuração: Reação
Alcance: 24 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Como uma reação a uma criatura se mover dentro do alcance você
patina no chão rapidamente, saltando e realizando vários giros e
depois pisando no chão, enviando uma onda de gelo em direção a
criatura que sofre 24d6 + 2X Bônus de Luta de Luta, é desarmada
e fica paralisada. Um TR de Reflexos bem sucedido reduz o dano
pela metade e evita a condição e o desarme.

Gravitação(Defesa)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Área/Alvos: 15 metros, circular/Todas as criaturas na área
Duração: Sustentada
Você toca o chão, aumentando a gravidade ao seu redor, fazendo
com que todas as criaturas a sua volta tenham que passar em um
TR de Reflexos para saírem da área ou serem paralisados. Todo
início de turno a criatura paralisada pode realizar um teste de Força
para se mover para fora da área.
Focus Centilantes(Drible/Defesa)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 metros
Alvos: Todas as criaturas no alcance
Duração: Imediata
Você começa a girar rapidamente com seus braços abertos,
criando centelhas de luz que também giram e liberam um brilho
extremamente forte, todas as criatura no alcance devem realizar
um TR de Reflexos para fecharem os olhos a tempo, ou ficam
cegas por dois turnos e desorientadas por três.

Ciclone Sônico(Defesa)
Conjuração: Reação
Alcance: 30 metros
Alvo: Um ataque
Duração: Imediata
Como uma reação a um ataque a distância ser realizado você fica
de cabeça para baixo apoiado em suas mãos e começa a girar
rapidamente com suas pernas estendidas na horizontal, criando um
vento poderoso que força o ataque a ir até você. Você então realiza
um teste de Luta contra um de Feitiçaria ou Pontaria do atacante,
se vencer você redireciona o ataque para um espaço dentro do
alcance, se errar recebe o ataque com o dano reduzido em 1/3.
Corte Vulcânico(Defesa)
Conjuração: Reação
Alcance: 30 metros
Área: 6(L)X3(A) metros
Duração: Sustentada
Uma versão mais poderosa do Giro de Defesa. Como uma reação
a uma criatura se mover você avança, concentrando energia em
seu pé e a liberando em forma de uma linha vermelha que acerta o
chão a frente da criatura, criando uma barreira de lava de 6 metros
de comprimento por 6 metros de altura, uma criatura que tente
passar pela barreira recebe 20d8 + 2X Bônus de Luta de dano
queimante, ou metade em um TR de Fortitude bem sucedido, caso
passe nesse TR a criatura pode passar pela barreira, mas caso
falhe é arremessada 6 metros para trás. Após criar a barreira é
possível sustentá-la pagando 4 PE todo turno.

Impulso Tsunami(Chute)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você pula em cima da bola e uma enorme onda surge formando
um corredor, você surfa em cima da bola e sobe pela lateral até
sair de dentro do corredor e salta de cima da bola, realizando um
chute de bicicleta logo em seguida a enviando na direção da
criatura. A técnica causa 30d6 + 2X Bônus de Luta ou Pontaria ou
metade em um TR de Fortitude. O usuário pode surfar por 2X
Bônus de maestria metros antes de finalmente chutar a bola.
Super Pisada(Defesa)
Conjuração: Ação Comum/Reação
Alcance: 30 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Ação: Como uma ação você levanta sua perna e um pé astral
enorme surge acima de você e avança na direção da criatura, você
pisa no chão e a projeção imita seu movimento para esmagar a
criatura, causando 28d6 + 2X Bônus de Luta de dano de impacto e
deixando a criatura imóvel. Um TR de Fortitude bem sucedido
reduz o dano pela metade e evita a condição.
Reação: Como uma reação a criatura se mover dentro do alcance
você levanta sua perna e um pé astral enorme surge acima de
você e avança na direção da criatura, você então pisa no chão e a
projeção te imita, esmagando a criatura, que é forçada a realizar
um TR de Reflexos para sair do espaço que está ocupando e ir
para o espaço desocupado mais próximo antes do golpe a atingir,
se falhar fica imóvel e atordoada por dois turnos, se passar é
apenas jogada três metros para trás pela força do impacto do golpe
no chão.
Habilidades de Técnica Nível 5

Tempo Celestial(Drible/Defesa)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Área: 15 metros, circular
Duração: Imediata
O usuário levanta o braço e estala os dedos, a partir dali uma
espécie de domínio se expande, tornando o mundo cinza e
parando o tempo da perspectiva do usuário. O usuário então
avança se movendo livremente pelo campo, mas sem poder utilizar
outras técnicas. Toda criatura que esteja a até 3 metros do usuário
recebe 28d10 + 2X(Nível + Bônus de Luta) de dano radiante pela
forte ventania que o usuário deixa para trás ao se movimentar, um
TR de Fortitude bem sucedido reduz o dano pela metade.
Enquanto com o Tempo Celestial ativo o usuário possui +12 de CA.

Asas Celestiais(Chute)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 48 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Três pares de grandes asas brancas surgem nas costas do usuário
e ele sobe ao céu junto com a bola, suas asas apontam para cima
e a bola fica acima delas, cercada por energia divina, você então
chuta a bola em direção a criatura, causando 36d12 + 2X(Nível +
Bônus de Luta ou Pontaria) de dano radiante ou metade em um TR
de Fortitude bem sucedido.

Mão Demoníaca(Goleiro)
Conjuração: Reação
Alcance: Toque
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Como reação a ser alvo de um ataque você gira seu corpo da
cintura para cima, ficando de costas para o ataque e concentrando
uma grande quantidade de energia amaldiçoada em seu peito, bem
no ponto onde seu coração está, você então se vira e um grande
avatar de energia pura surge, você estica seu braço e o avatar
imita seu movimento para barrar o ataque. Você realiza um teste de
Força, Destreza ou Constituição com vantagem contra um teste de
Feitiçaria, Luta ou Pontaria do adversário, se vencer você para o
ataque que caso seja uma arma de arremesso fica em sua posse,
se falhar o dano é cortado pela metade e você ainda pode realizar
quaisquer TRs possíveis.

Asteroide Destruidor(Chute)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 48 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você pisa na lateral da bola fazendo com que ela comece a girar e
acumular uma enorme quantiade de energia, ao atingir seu pico
você a chuta a enviando na direção da criatura causando 40d12 +
2X(Nível + Bônus de Luta ou Pontaria) de dano radiante ou metade
em um TR de Fortitude bem sucedido.

Vendaval Eterno(Chute)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 48 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você gira, girando também a bola que começa a ser cercada por
gelo enquanto sobe no ar e você gira duas no ar vezes antes de a
chuter, enviando esse golpe poderoso na criatura, causando 40d12
+ 2X (Nível + Bônus de Luta ou Pontaria) de dano congelante ou
metade em um TR de Fortitude bem sucedido pela criatura.

Buraco Negro(Goleiro)
Conjuração: Reação
Alcance: 48 metros
Alvo: Um ataque
Duração: Imediata
Como uma reação a um ataque a distância ser realizado você
levanta seu braço e cria um pequeno buraco negro na palma da
sua mão que puxa o ataque em sua direção. Você realiza um teste
de Feitiçaria ou Luta contra um de Feitiçaria ou Pontaria do inimigo,
se vencer o horizonte de eventos enfraquece o golpe até que ele
chega em sua mão e você o esmaga completamente, você pode
optar por o agarrar caso seja um projétil ou arma de arremesso ao
invés de o destruir. Se perder corta o dano pela metade e pode
realizar quaisquer TRs possíveis, mas é obrigado a receber o
ataque sem chance de desvio.

Impacto Wyvern(Chute)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 48 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você chuta a bola para o alto e um grande Wyvern azul surge
saindo do solo, ele então circula a bola a cercando com uma forte
energia azul, a bola cai até você que a chuta com o dragão
seguindo atrás rugindo. Esse golpe causa 30d12 + 2X (Nível +
Bônus de Luta ou Pontaria) de dano de força ou metade em um TR
de Reflexos bem sucedido, o TR entretanto é realizado com
desvantagem graças a grande velocidade que o chute possui,
assim como sua versão menos poderosa.

Prótons Ganimedes(Chute)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 48 metros
Área/Alvos: 3 metros/Todas as criaturas na área
Duração: Imediata
O usuário levanta a bola no ar que está cercada de energia escura,
ele então concentra energia escura em suas mãos e a dispara na
bola à queima roupa a enviando cercada por um feixe de energia
de três metros de largura que varre tudo no caminho, causando
32d10 + 2X (Nível + Bônus de Luta ou Pontaria) de dano radiante.

Pinguins Imperiais N°1(Chute)


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 48 metros
Alvo: Uma criatura
Durante: Imediata
O usuário assobia e cinco pinguins vermelhos saem do chão
voando aleatoriamente por um momento até que todos voam até a
perna do usuário - que estará levantada - e se seguram nela pelos
bicos, nesse momento uma energia vermelha cerca a bola a
elevando no ar levemente e o usuário chuta, mandando a bola e os
cinco pinguins que a impulsionam. A técnica causa 40d12 + 2X
(Nível + Bônus de Luta ou Pontaria) de dano queimante, o qual não
pode ser reduzido por TR, RD ou Resistência, em troca o usuário
recebe 25% do dano e fica incapaz de usar qualquer técnica de
terceiro nível ou maior por cinco turnos além dela. Essa técnica tem
um limite de uso de duas vezes por descanso longo, caso exceda o
limite a perna usada para chutar quebra e você ganha 5 níveis de
exaustão.

Presas Bestiais(Goleiro)
Conjuração: Reação
Alcance: Toque
Alvo: Um ataque
Duração: Imediata
Como uma reação a ser alvo de um ataque você coloca suas mãos
para frente simulando a boca de um predador, você então abre a
"boca" e fecha sobre o ataque, dissipando ou o destruindo, embora
você possa optar por pegar sem destruir se for um objeto. Essa
técnica não precisa de um teste, o usuário sempre consegue
defender o ataque, em troca não pode usar quaisquer técnicas
acima do nível 2 além dela por seis turnos. Assim como a Pinguins
Imperiais N° 1 possui um limite de dois usos por descanso longo,
caso exceda o limite seus braços quebram e você ganha 5 níveis
de exaustão.

Chuva de Meteoros(Drible/Defesa)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Área/Alvos: 6 metros, circular/Todas as criaturas na área
Duração: Imediata
Você salta 20 metros no ar e chuta a bola em bicicleta e dezenas
de meteoros caem acertando uma área de 6 metros de diâmetro e
os 20 metros de altura abaixo de você, acertando inclusive
criaturas que estejam no ar. Essa técnica causa 32d10 + 2X(Nível
+ Bônus de Luta ou Pontaria) de dano de impacto ou metade em
um TR de Fortitude bem sucedido.

Buraco Negro(Goleiro)
Conjuração: Reação
Alcance: 48 metros
Alvo: Um ataque
Duração: Imediata
Como uma reação a um ataque a distância ser realizado você cria
uma distorção no espaço que suga o ataque e depois cria outro
dentro do alcance que o libera. Você deve realizar um teste de Luta
contra um de Feitiçaria ou Pontaria do adversário, o qual é feito
com desvantagem, o atacante pode optar por deixar o golpe ser
levado, o que é útil para fazer com que ataques poderosos, mas
com baixo alcancem os alvos.

Broca Destruidora(Goleiro)
Conjuração: Reação
Alcance: Toque
Alvo: Um ataque
Duração: Imediata
Como uma reação a ser alvo de um ataque a distância você aponta
sua mão para cima e cria uma enorme broca prateada, abaixando
a mão você a usa para destruir o ataque. Você realiza um teste de
Luta com vantagem contra um de Feitiçaria ou Pontaria do
atacante, se vencer o ataque é completamente dissipado/destruído.
Se falhar corta o dano pela metade e ainda pode realizar quaisquer
TRs possíveis.

Meteoro Cortante(Chute)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 40 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você pula, girando uma vez em seu próprio eixo e chutando a bola,
que avança na direção da criatura cercada por uma poderosa
energia amarela e roxa. A técnica causa 50d12 + 2X (Nível +
Bônus de Luta ou Pontaria) de dano radiante ou metade caso a
criatura passe em um TR de Fortitude.

Brilho Atômico(Chute)
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 40 metros
Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você chuta a bola para o alto e pula, ao preparar-se para realizar
uma bicicleta uma estrela jovem surge abaixo de você e libera uma
explosão solar que acompanha sua perna ao chutar e cobre a bola
completamente e vai em direção a criatura. A técnica causa 50d12
+ 2X (Nível + Bônus de Luta ou Pontaria) de dano queimante ou
metade caso a criatura passe em um TR de Fortitude.
Bola
Arma de arremesso.
Dano padrão: 2d4
Crítico: X3
Propriedades: Marcial, Especial
Alcance: 6X Modificador de força
Tipo: Impacto
Custo: 1
Propriedade Especial: Sua bola é diferente das comuns, sendo
feita para voltar facilmente para você após um chute. Sempre que a
chutar ou usar uma técnica que a faça se distanciar você realiza
um teste de Pontaria com CD igual a distância que a bola
percorreu.

A bola segue um modelo básico padrão, mas pode ser


transformada em uma ferramenta amaldiçoada e evoluir conforme
a tabela do Livro Básico, tornando-se uma ferramenta
personalizada de cada usuário.

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