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Talentos Expadindos

PART X
Summary of Content

2


B
em-vindo viajantes aqui na dama de ferro nos Você estudou certos tipos de criaturas e suas anatomias,
preparamos para todos tipos de encontros. permitindo que você lembre as informações sobre elas e saiba
Segue abaixo os talentos para que você aprenda onde atacá-las com mais eficiência. Quando você faz essa
a se adaptar melhor na batalha. façanha, escolha dois tipos de criaturas: aberração, besta,
celestial, dragão, elemental, fada, demônio, gigante,
monstruosidade, plantas ou humanóide. Você ganha os
seguintes benefícios:
 Seus ataques contra criaturas dos tipos escolhidos marcam
um acerto crítico em um teste de 19 ou 20. Quando você
Pré -requisitos: Constituiçã o 13 ou superior marcar um acerto crítico em uma criatura dos tipos
Com grande fortaleza de corpo e experiência em batalha, escolhidos, adicione seu modificador de Sabedoria ao dano.
você aprendeu a imitar adamantina ofensivamente e Você tem vantagem em verificações de Inteligência para
defensivamente. Você ganha os seguintes benefícios: recuperar informações sobre criaturas dos tipos escolhidos.
Armas que você usa são tratadas como adamantinas. Seus Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada vez que
ataques desarmados são igualmente tratados como armas você fizer isso, você deve escolher dois outros tipos de
adamantinas. Quando uma jogada de ataque feita contra você criaturas.
marcar um acerto crítico, você pode usar sua reação para
anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado 
como um acerto normal. Pré -requisitos: Destreza , Forç a ou Constituiçã o 13 ou
 superior.
Quando você é obrigado a fazer um teste de resistência da
Pré -requisitos: A habilidade de conjurar pelo menos um magia, como reação, você pode se dar vantagem no teste de
feitiç o resistência. Quando você está sujeito a um efeito de magia
O fluxo e refluxo do combate ensinou a infundir sua que lhe permite fazer um teste de resistência de Destreza
armadura com seu poder arcano. Você ganha os seguintes para receber apenas metade do dano, você não sofrerá
efeitos: nenhum dano se obtiver sucesso no teste de resistência, e
Aumente seu valor de habilidade de Inteligência, apenas metade do dano se falhar. Você só pode usar essa
Sabedoria ou Carisma em 1, para um máximo de 20. habilidade uma vez, você recupera o uso dessa habilidade
Contanto que você esteja usando armaduras leves nas depois de terminar um longo descanso.
quais você é proficiente, adicione seu modificador de
habilidade de conjuração à sua CA, até um máximo de +2.
Contanto que você esteja usando armaduras médias nas
quais você é proficiente, você adiciona seu modificador de
habilidade de conjuração aos lances de resistência de
Constituição que você faz, até um máximo de +2.
Enquanto você estiver usando uma armadura pesada na
qual você é proficiente, todo o dano que você receber de
fontes não-mágicas será reduzido pelo seu modificador de
habilidade conjuradora, até um máximo de 2.

Pré -requisitos: Destreza 13 ou superior
Aumente sua pontuação de Destreza em 1. Quando um
teste de ataque corpo-a-corpo é feito contra você, você pode
usar sua reação para lançar seu atacante.
Faça um teste de Destreza (Acrobacia), onde o CD é igual
ao teste de ataque. Em um sucesso, o ataque da criatura erra,
e você pode move-la para um espaço aberto a menos de 1,5
metro de você.

Pré -requisitos: Sabedoria ou Inteligê ncia de 13 ou
superior

TALENTOS EXPANDIDOS 3
 Pré -requisitos: Destreza 13 ou superior
Você triunfou em inúmeros concursos de arco e flecha e
Pré -requisitos: Carisma 13 ou superior aprendeu a usar seu arco ao máximo.
Você faz um pacto menor com um ser de outro mundo, que Quando você faz um ataque à distância com a arma contra
lhe concede habilidades mágicas. Quando você obtiver essa alvos que têm desvantagem em testes de Destreza ou
façanha, escolha uma opção de Patrono de Outras Espécies testes de resistência de Destreza, adicione seu
da classe Bruxo . Você ganha os seguintes benefícios: modificador de Força à jogada de ataque.
Você aprende uma truque de sua escolha na lista de Você aprendeu a usar seu arco em manobras acrobáticas.
magias do Bruxo . Carisma é a sua habilidade de conjurar Se você já é proficiente em Acrobacia, você pode adicionar
magias para esse truque. o dobro do seu bônus de proficiência.
Você aprende uma invocação de sua escolha da classe Você pode tentar interceptar o ataque de arma de seu
Bruxo. Se o pacto tiver pré-requisitos, você deverá cumpri- oponente com um de seus próprios. Quando uma criatura
los. que você pode ver faz um ataque de arma à distância ou
Você pode aprender a invocação que requer o patrono do corpo-a-corpo contra outra criatura que você pode ver,
outro mundo que você escolheu como um pré-requisito. você pode usar sua reação para fazer um ataque à
Se uma invocação permitir que você conjure uma mágica, distância com sua arma contra o ataque do oponente. A CA
você deve ter pelo menos um intervalo de magia do nível da do projétil é igual à jogada de ataque do oponente mais 5.
magia ou superior para aprendê-la, além do pré-requisito Em um golpe, o ataque do oponente erra. (Pedregulhos
normal da chamada (se houver). Se a invocação permitir arremessados por gigantes ou máquinas de cerco e
que você conjure uma mágia usando espaço de magia, projéteis similares não são afetados)
você não poderá conjurar magias de sexto nível ou maior, a
menos que você ganhe a magia de outra fonte.

Pré -requisitos: A habilidade de lanç ar pelo menos um
feitiç o
Seu sangue flui com uma abundância de energia mágica,
permitindo que você acesse um poço de poder mágico.
Após cada longa rolagem de 1d4, você ganha um slot
temporário de valor igual ao número lançado naquele dia. Se
um 4 for rolado,
Você pode rolar novamente esse dado adicionando 1d4
extra e, em vez disso, ganhar um espaço temporário de
mágica igual aos valores combinados nos dados (qualquer
4 no teste extra é contado como nada).
Após cada descanso curto, você pode recuperar espaços
de magia igual ao seu modificador de habilidade de
conjuração (Mínimo de 1). (Por exemplo, um mago com um
modificador de inteligência de +3 pode recuperar 1 magia
de terceiro nível, 1 de nível secundário e 1 de primeiro
nível, ou 3 de primeiro nível).
Você não pode ganhar um espaço de magia com essa
habilidade que normalmente não seria capaz de lançar de
outra forma.

Pré -requisitos: Sabedoria ou Inteligê ncia 13 ou superior
Você desenvolveu a habilidade mágica de conjurar munição,
obtendo os seguintes benefícios:
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque à
distância ao usar a munição conjurada.
Você pode conjurar um pedaço de munição mundana
(como flechas para arcos, flechas para bestas, ou pedras
para eslingas) como parte de um ataque com uma arma de
longo alcance. A munição conjurada desaparece após 1
rodada. A munição conjurada é considerada mágica.
Você ignora a qualidade de carregamento de bestas com as
quais você é proficiente.

4 TALENTOS EXPANDIDOS
 Quando você lança um feitiço instantâneo que requer um
ú nico teste de ataque de magia, você pode escolher uma
Pré -requisitos: Inteligê ncia ou Sabedoria 13 ou superior penalidade de -5 naquele teste de ataque. Se você acertar,
Você usa sua acuidade mental para lidar com danos físicos você adiciona +10 ao dano causado pelo feitiço, caso
recebidos. Você ganha os seguintes benefícios: contrário, o feitiço causaria dano.
Aumente sua pontuação de Inteligência ou Sabedoria em 
1, para um máximo de 20.
Sempre que você fizer um teste de resistência de Força, Pré -requisitos: Destreza 13 ou superior
Destreza ou Constituição, como reação, você pode Sua velocidade é incomparável, seus reflexos são tão
adicionar seu modificador de habilidade da habilidade rápidos que, com a velocidade pura, você é capaz de correr
escolhida ao teste. Você pode usar esse recurso um pelo campo de batalha e esquivar-se com mais eficiência do
número de vezes igual ao seu modificador de habilidade que se estivesse usando armadura. Você tem os seguintes
escolhido. Você recupera todos os usos desse recurso benefícios:
quando termina um longo descanso. Enquanto você não esteja usando uma armadura, seu CA
é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu b ônus de
 proficiência.
Você treinou com machados ao ponto de domínio Aumente o valor de Destreza em 1, até o máximo de 20.
incomparável.
Apesar de usar uma machadinhas , battleaxe ou machado
grande , você ganha os seguintes benefícios:
Você pode usar sua pontuação de Destreza ao invés de
Força para ataques e danos quando atacar com o
machado, se não tiver a propriedade pesada .
Como uma ação, você pode usar seu machado para
penetrar através de qualquer escudo não-mágico ,
destruindo-o ao ponto de não mais fornecer um bônus
para CA. Se o escudo é exercido por uma criatura, aquela
criatura pode fazer um Destreza teste de resistência, com
um CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + quer a sua
força ou destreza modificador. Se for bem sucedido neste
save, seu escudo não é destruído

Você aprendeu a usar seu raciocínio para cronometrar seus
movimentos enquanto previa ataques de oponentes, fazendo
com que seus ataques perdessem mais freqüentemente. Você
ganha os seguintes benefícios:
Aumente sua pontuação de Inteligência em 1, para um
máximo de 20. Você usa sua Inteligência em vez de sua
Destreza ao determinar seu CA e sua iniciativa .

Pré -requisitos: A habilidade de conjurar pelo menos um
feitiç o
Sua essência mágica foi fortalecida através da contínua
exposição ao combate real. Seja por pura experiência de
combate ou adrenalina, você aprendeu a tecer magia mais
destrutiva.
Escolha dois truques de respingo ácido , blastbolt , toque
frio , explosão Eldritch , parafuso de fogo , fragmentos de
gelo , spray de veneno , chama sagrada , sandcast , toque
chocante , ou qualquer truque aprovado pelo seu Mestre.
Você aprende esses dois truques e, quando os lança, eles
usam sua habilidade de conjuração.
Quando você faz um ataque de feitiço de longo alcance,
você não sofre desvantagem na jogada de ataque se estiver
a menos de 1,5 m de uma criatura hostil .

TALENTOS EXPANDIDOS 5
 Quando você usa a sequência de golpes, você pode acertar
o seu inimigo uma quantidade de vezes o seu bônus de
Pré -requisitos: Constituiçã o 13 ou superior proficiência, mas se errar algum golpe você para de atacar.
Ao lançar a iniciativa, você pode gritar um grito de guerra
que revigora você e seus aliados.
Quando você fizer isso, cada criatura que você escolher
dentro de 60 pés de você ganha um bônus em jogadas de
dano com ataques de arma igual ao seu bônus de
proficiência até o final do seu próximo turno, e voce os
alvos ganhao pontos de vida temporarios igual a 2x o
bonus de proficiencia.

Pré -requisitos: A habilidade de defender pelo menos um
feitiç o
Você aprendeu a potencializar seus feitiços mesmo no calor
da batalha. Você ganha os seguintes benefícios:
Antes de você fazer um teste de ataque de mágica para
uma truque, você pode escolher uma penalidade de -5 na
jogada de ataque. Se o ataque acertar, você adiciona +10
de dano ao dano da magia.
Antes de conjurar uma mágica que requeira um teste de
resistência para evitar dano, você pode escolher diminuir o
CD de resistência do feitiço em um valor até seu bônus de
proficiência. Se um alvo falhar no teste de resistência para
evitar dano, ele recebe um adicional de 1 ponto de dano
por dado de dano da magia para cada 2 que o CD for
rebaixado.
Quando você reduz uma criatura a 0 pontos de vida com
um ataque de mágica, você pode usar sua ação de bônus
para redirecionar o dano restante em outro alvo em um
raio de 1,5m do alvo inicial dos efeitos de magia usando o
resultado original do ataque.

Pré -Requisito: Classe Conjuradora
Suas Magias de alta força agora escalam com o seu
verdadeiro poder, e transmitem o que a sua mente pensa.
Você soma seu modificador de atributo para o dano de
magias que usem espaço de magia
Sempre que fizer um descanso longo, escolha uma magia,
essa magia você rolará com +1 um dado e mais uma
categoria ex: 6d8= 7d10, você pode fazer isso uma
quantidade de vezes o seu atributo de conjuração.
5º nível (2d6), 11º nível (2d10) e 17º nível (2d12) este
efeito não é considerado uma conjuração de magias para
efeitos de talentos.

Pré -requisitos: A habilidade de utilizar "Rajada de
Golpes"
Você sabe como gerenciar melhor a sua energia corporal,
possibilitando que você consiga se movimentar mais
consumindo menos.
Sua velocidade de deslocamento aumenta 10 pés.
Pode usar Disparada como ação bônus.
A Sua Habilidade Rajada de Golpes muda para Sequência
de Golpes, agora você gasta 2 pontos de ki para gastar
essa habilidade
6 TALENTOS EXPANDIDOS
 Quando você luta, não é apenas uma batalha para ver quem
vem por cima. Cada golpe de sua arma é uma performance,
Pré -requisitos: A habilidade de conjurar má gicas, destinada a infligir não apenas dor, mas admiração nos
Constituiçã o 13 ou superior corações de seus inimigos. Você domina esse aspecto de
A habilidade da magia do sangue permite que você extraia desempenho do combate tão bem que os inimigos sentirão
poder mágico da energia vital que bate nas veias fluentes, cada ataque em seus corações com mais força do que o dano
roubando o sangue para usar para seus próprios fins. Além físico causado por você. Você ganha o seguinte benefício:
disso, o sangue em seu corpo está sobrenaturalmente sob Ao atacar com uma arma corpo-a-corpo que você é
seu controle e não pode ser retirado de seu corpo a menos proficiente, você usa seu modificador de Carisma para as
que você o permita, mesmo enquanto incapacitado. jogadas de ataque e dano.
Como uma ação de bônus, você pode gastar uma certa Como ação bônus voce pode causar 1d4 de dano psíquico
quantidade de dados de vida para ganhar um espaço como dano adicional após uma ação de ataque.
temporário. Você não pode ter mais de um slot de mágia
temporário e quaisquer novos espaços de magia 
temporária que você consiga são substituidos pelos Através de intenso treino você consegue compriender os
espaços de magia temporários existentes. misterios da trama assim. sua mente conseguil aucançar
Se você tiver pelo menos um espaço de magia de 1º nível, niveis alem do corpo fisico.
você pode gastar dois dados de vida para ganhar um
espaço de magia de 1º nível. Aumente sua pontuação de Sabedoria ou Carisma ou
Desta forma, desde que você tenha um espaço de magia do Inteligência em 1, para um máximo de 20.
nível que você quer criar, você pode criar um espaço de
magia daquele nível gastando dados de vida igual ao nível Você usa seu atributo de conjuração + 1 para calcular
do espaço de magia alvo. seus pontos de vida no lugar da constituiçao.
No final de um descanso longo, você perde todos os
espaços de magia criados por esse talento.

Você treinou duro para dominar o combate desarmado.
Aumente sua pontuação de Força ou Destreza em 1 para
no máximo 20.
Seus ataques desarmados marcam um acerto crítico em
19-20.
Seus ataques desarmados ganham 1 categoria a mais de
dano. Ex: 1d4 se torna 1d6, 1d6 se torna 1d8, 1d8 se torna
1d10 e 1d10 se torna 1d12.

Pré -requisitos: Inteligê ncia, Sabedoria ou Carisma 13 ou
superior; a capacidade de lanç ar feitiç os.
Você maximizou a utilidade de seus truques, ampliando sua
capacidade mágica, obtendo os seguintes benefícios:
Aumente sua Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1
para no máximo 20.
Você adiciona seu modificador de habilidade em todos
truques que você conheça.
Todos seus truque causam uma categoria de dado de dano
a mais. (ex: Raio de Fogo que causaria 1d10 com este
talento causaria 1d12 e assim por diante.)(não acumula
com outras características que adicionam o modificador de
habilidade no truque.)

Pré -requisitos: Carisma 15 ou superior

TALENTOS EXPANDIDOS 7

Pré -requisitos: Destreza 13 ou superior Você sempre lutou
contra inimigos a curta distância com armas de longo alcance.
Você se tornou adepto de evitar ataques corpo a corpo e atirar
em inimigos de perto, obtendo os seguintes benefícios:
Estar a menos de 1,5 metro de uma criatura hostil não
impõe desvantagem em suas jogadas de ataque à
distância.
Quando você estiver empunhando uma arma de longo
alcance com a qual você é proficiente e outra criatura
acertar você com um ataque corpo a corpo, você pode usar
sua reação para adicionar seu bônus de proficiência ao
seu CA para esse ataque, potencialmente fazendo com que
o ataque erre.

Greves calculadas e forma adequada podem salvá-lo de danos
e outras infortúnios de combate. Você ganha os seguintes
benefícios:
Uma vez no seu turno, você pode escolher usar a ação de
Ajuda no lugar de um ataque de arma feito durante o seu
turno, isso inclui ataques concedidos a partir de dois
combates de armas e o recurso Ataque Extra.
Enquanto você se beneficia da ação Esquiva, você também
tem vantagem em testes de resistência feitos para resistir
a ser agarrado, empurrado e desarmado.
Quando você usa a ação Esquiva, você pode selecionar
uma criatura que você pode ver, a criatura permanece
selecionada até você não mais se beneficiar da ação de
esquiva ou selecionar outro alvo. Quando você é danificado
pela criatura selecionada e ela está em sua área ameaçada,
você pode imediatamente fazer um ataque de
oportunidade contra aquela criatura.
Antes de fazer um ataque com uma arma, você pode
escolher uma penalidade de -5 na jogada de ataque. Se o
ataque acertar, você ganha 5 pontos de vida temporários.
Enquanto você estiver empunhando um escudo, você
ganha 10 pontos de vida temporários. Esses pontos de
vida são cumulativos com outros pontos de vida
temporários obtidos com esse recurso. Esses pontos de
vida temporários duram até o início do seu próximo turno.

8 TALENTOS EXPANDIDOS
 Empoderamento M á gico Drac ô nico(Custo: 2 pontos):
Libere seus poderes dracônicos internos e mostre aos
Pré -requisitos: A habilidade de conjurar pelo menos uma seus inimigos o seu poder! Quando você usa essa magia
má gia. dracônica, você ganha +2 para o seu bônus de ataque
Seu sangue foi abençoado com energias dracônicas! Você mágico ou para a sua mágica, que dura duas rodadas de
ganhou novo poder e desenvolveu novas maneiras de usar combate. Isso custa uma ação de bônus para conjurar.
sua magia e, assim, obter os seguintes benefícios: Foco Drac ô nico(Custo: 1 ponto): Liberte seus poderes
Quando você ganhar o talento Sangue Dracônico dracônicos internos e mostre aos seus inimigos o seu foco!
Abençoado, você deve escolher sua linhagem dracônica. Isso Quando você usa essa magia dracônica, você ganha
determinará certas características de suas habilidades vantagem nos próximos dois ataques que você faz nos
Dracônicas de Sangue Abençoado. (Role um d10 na tabela próximos quatro turnos de combate. Isso custa uma ação
abaixo se você não puder decidir). para lançar.
Linhagem Dracônica
d10 Linhagem Dracônica Afinidade Elementar
1 Preto Ácido
2 Azul Relâmpago
3 Latão Fogo
4 Bronze Relâmpago
5 Cobre Ácido
6 Ouro Fogo
7 Verde Poção
8 Vermelho Fogo
9 Prata Frio
10 Branco Frio

Energia Drac ô nica: Você começa com dois pontos


drac ô nicos que aumenta +1 a cada nível. Funciona com
pontos de feitiçaria se você tiver esse recurso, mas não se
pode usar pontos dracônicos como pontos de feitiçaria. Os
pontos dracônicos voltam depois de um breve descanso.
Você também ganha duas magias dracônicas, essas magias
podem ser usadas com pontos dracônicos ou com pontos de
feitiçaria. As magias dracônicas que você pode escolher estão
listadas abaixo:
Fú ria Drac ô nica(Custo: 2 pontos): Libere seus poderes
dracônicos internos e mostre aos seus inimigos o seu
poder! Quando você usa essa magia dracônica, seus
ataques corpo a corpo recebem 1d6 + seu modificador de
feitiços por seu dano nas próximas duas rodadas de
combate. O tipo de dano é baseado em sua ancestralidade
dracônica. Isso custa uma ação de bônus para conjurar.
Conhecimento Drac ô nico(Custo: 1 ponto): Libere seus
poderes dracônicos internos e mostre aos seus inimigos o
seu brilho! Quando você usa essa magia dracônica, você
ganha vantagem em duas verificações de habilidade de
sua escolha dentro dos próximos dez minutos. Isso custa
uma ação para lançar.
Balanç as Drac ô nicas(Custo: 2 pontos): Libere seus
poderes dracônicos internos e mostre aos seus inimigos
sua resistência! Quando você usa essa magia dracônica,
ganha +2 no seu AC e ganha resistência ao seu elemento
de ancestralidade dracônica nas duas próximas rodadas
de combate. Você pode conjurar isso usando quatro
pontos para estender o tempo para quatro rodadas de
combate. Isso custa uma ação de bônus para conjurar.

TALENTOS EXPANDIDOS 9
 Suas armas naturais podem ultrapassar as mais duras das
armaduras, você consegue rasgar o adamante como se fosse
Pré -requisitos: Ter a característica "Fú ria" papel.
Sempre que voce entrar em furia voce ganha os seguintes O valor do dado da Arma Natural sobe em 1, por exemplo:
efeitos: suas garras que causariam 1d6 irão causar 1d8 com este
Sua categoria de tamanho aumenta em um assim como talento . se ela causa 2d6 ela causa 2d8 e assim por diante.
seus equipamentos e o dano de fúria é duplicado. Suas armas naturais sao consideradas magicas para
Você pode utilizar sua ação bônus para atacar com sua proposito de ultrapssar a resitencia magica das crituras.
arma.
Você ganha + 1 uso da Forma Selvagem além das 2 da
 classe de druida. Caso você não tenha esta classe, você
Pré -requisitos: poder conjurar Rajada M ística pode apenas se transformar em uma criatura do tipo besta
Quando você ganha o Talento Mestre Eldrich, você recebe 2 de CR igual 1/4 ou menor.
pontos de invocação.
Você recebe 2 pontos de Invocação que também atuam 
como pontos de feitiçaria se você tiver esse recurso. V ocê Pré -requisito: Nível de Personagem 8º ou superior
recupera os pontos de Invocação depois de um descanso Através de foco intenso, treinamento e dedicação, você
curto ou longo. aproveitou as técnicas de lançamento rápido de feitiços. Você
Sempre que você conjurar o Eldritch Blast Cantrip, escolha não está mais limitado a apenas uma mágica que não seja
um dos seguintes efeitos: truque por turno. No entanto, se você conjurar duas ou mais
Por 2 pontos de Invocação, o Explosão Eldritch causa 1d12 mágicas em um único turno, somente uma delas poderá ser
de danos por feixe. de 3º nível ou superior.
Por 1 ponto de Invocação, o Explosão Eldritch causa 1d12
de dano de Fogo por feixe e pode inflamar pequenos objetos
inflamáveis, como iscas ou papel.
Por 1 ponto de Invocação, em vez de um teste de ataque,
cada alvo faz um teste de Destreza. Em um teste falhado, o
alvo recebe 1d4 de dano de frio e reduz sua velocidade de
movimento em 10 pés no próximo turno. Em um salvamento
bem-sucedido, o alvo recebe metade do dano e nenhum outro
efeito
Por 1 ponto de Invocação, em vez de um teste de ataque,
cada alvo faz uma salva de Constituição. Em um teste falhado,
o alvo recebe 1d4 de dano de trovão e perde a reação neste
turno. Em um salvamento bem-sucedido, o alvo recebe
metade do dano e nenhum outro efeito.
Por 1 ponto de Invocação, Eldritch Blast causa 1d6 de dano
de energia por feixe a todas as criaturas em um cone de 15
pés. Em uma bem sucedida Sabedoria salvar, eles tomam
metade.
Por 1 ponto de Invocação, Eldritch Blast causa 1d6 de dano
de energia por feixe a cada criatura em uma linha de 30 pés.
Em um salvamento de Destreza bem sucedido, eles levam
metade.

Pré -requisitos: Carisma 15 ou superior, o recurso Patrono
Transcedental, a capacidade de conjurar rajada mística.
Seu patrono lhe favorece e lhe concedeu os seguintes
benefícios:
Você ganha um espaço mágico adicional de 1º nível que
funciona normalmente.
Você aprende uma invocação de sua escolha da classe
Warlock. Se você já conhece uma ou mais invocações
eldritch, você aprende 1 outra que seja utilizada junto com
o truque Rajada Mística (Eldritch Blast).

Pré -requisito: Sabedoria 15 ou superior.
10 TALENTOS EXPANDIDOS
 Sua montaria ignora terreno difícil quando realiza essa
ação. Se você ou sua montaria forem alvo de ataques de
Pré -requisito: Proficiê ncia com Escudo. oportunidade durante o deslocamento da investida
Você sabe se movimentar com rapidez, usando o escudo montada o ataque deve ser realizado com desvantagem,
para se defender de ataques de todos os lados. esse efeito é ignorado se o ataque de oportunidade for
realizado por uma criatura que tenha o talento Sentinela,
Inimigos que estejam na sua visão que tentem te flanquear deste modo o ataque é feito normalmente e segue o padrão
não recebem vantagem em seus ataques para ataca-lo da habilidade citada.
Depois de realizar sua ação de ataque, usar a ação bonus 
para realizar um ataque com seu escudo, causando 1d6 +
mod. de força. Você aprimorou sua capacidade de lançar armas na briga,
incluindo armas não destinadas a combate à distância. Você
 ganha os seguintes benefícios:
Pré -requisito: Proficiê ncia com Escudo. Aumente sua pontuação de Força ou Destreza em 1, até o
Você aprendeu a usar seu escudo para proteger seus máximo de 20.
aliados, além de si mesmo. Armas brancas simples e marciais sem a propriedade
Se você terminar seu turno adjacente a um aliado, você lançada podem ser tratadas como se tivessem a
pode utilizar a sua reação para conceder seu bonus de propriedade lançada. As armas de uma mão têm um
escudo a CA dele até o inicio de seu próximo turno ou seu alcance de 20/60, enquanto as armas de duas mãos têm
aliado estiver mais de 5 pés de distância de você. um alcance de 15 / 30.
Armas que naturalmente têm a propriedade de arremesso
Todo dano recebido é reduzido em 2. aumentam seu alcance em + 20 / + 40.
Quando você erra com um arremesso ataque de arma
 usando uma arma leve, a arma imediatamente boomerangs
volta ao seu alcance
Pré -requisito: Proficiê ncia com Escudo.
Você pode usar seu escudo como uma arma de arremesso
9m(ataque normal)/15m(ataque com desvantagem). O
dano causado é de 1d6+ mod. de Força. Sempre que você
acerta um adversário com o escudo arremessado, o
escudo ricocheteia em alguma superfície próxima e
retorna para sua mão ao final do seu turno. Você continua
com o bonus de CA que o escudo lhe proporciona, mesmo
depois de arremessá-lo.

Pré -requisito: Proficiê ncia com Escudo e armadura
pesada.
Você se torna uma rocha sólida e intranspassável, quando
você ganha esse talento seu poder de defesa é inquestionável
nas linhas de frente. Você recebe os seguintes beneficios:
Você rola com vantagem os testes de resistencia contra ser
Derrubar ou Empurrardo.
Quando uma criatura atinge você com um ataque e você
estiver com Escudo e armadura pesada recebe +4 de
bônus na CA contra todos os ataques subsequentes feitos
por essa criatura no resto do turno.

Pré -requisito: Combate montado ou Sela de Montaria.
Você dominou os segredos dA luta montadada. Sua técnica
e sua montaria se tornam mortais até mesmo para os inimigos
mais duros, principalmente se sua arma principal for uma
lança.
Com uma ação de disparada de sua montaria, você pode
realizar um ataque de investida, esse ataque causa do
dobro de dados de dano de sua arma qualquer, o triplo se
for uma lança longa e o quadruplo de dados de dano se
estiver usando uma lança de montaria.
TALENTOS EXPANDIDOS 11
ō 
Pré -requisito: Dragonato. Pré -requisito: A habilidade de conjurar pelo menos uma
Aqueles que nascem com essas caracteristicas sao magia
chamados de Drákōn. Você possuí um sangue raro de sua Horas foram gastas treinando sua mente para manter o
ancestralidade dracônica que lhe difere dos demais foco em encantamentos simultâneos, taxando conforme o
dragonatos da mesma ancestralidade. Pelo desgaste, você processo pode ser.
apenas pode utilizar sua arma de sopro após um descanso
longo ao invés de descanso curto. Se você tentar conjurar uma magia que exija concentração
enquanto já estiver se concentrando em uma magia
O dano da arma de sopro é aumentado. Ela começa com existente, você pode manter a concentração em ambas as
2d8 ao invés de 2d6, o valor de dano sobe para 3d12 no magias simultaneamente. Você deve passar uma ação
11° nível, 4d16 no 16° nível e 5d20 no 20° nível e você padrão a cada rodada subsequente para manter essa
pode adicionar seu modificador de constituiçao a rolagem concentração, ou perder a concentração para ambas as
de dano. mágicas
No final de cada turno em que você tem duas mágicas,
Aumente o valor de Constituição em 1, até o máximo de 20. você deve fazer um teste de resistência à Constituição
A CD do teste de resistência da baforada é 8 + seu (CD é igual a 10 + o número de rodadas completadas que
modificador de constituiçao + Bônus de proficiência. Em você está concentrando em duas magias). Em uma falha,
um sucesso o alvo leva apenas metade do dano. você perde a concentração para as duas magias. Você
pode guardar uma concentração de uma das suas mágicas
Você ganha o traço racial Visão no Escuro. Você pode durante seu turno como uma ação livre para evitar esse
enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na teste de resistência.
luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você Toda vez que você for forçado a fazer um teste de
não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. resistência da Constituição para manter a concentração
devido ao dano, a CD é igual a 10 + ambas as magias.
 'níveis combinados, ou metade do dano que você recebe, o
Pré -requisito: Sabedoria 15 ou superior que for maior. Em uma falha, você perde a concentração
nas duas magias.
Suas formas animais sao bem mais fortes que o normal
comparado a outros druidas.
Aumente sua pontuação de Sabedoria em 1, para um
máximo de 20.
Quando você se transforma você ganha pontos de vida
temporarios igual a a 1/3 da vida da criatura que você se
transformou.
Suas transformações recebem +1 ao valor total de CA.

Sua maestria com armas duplas supera os demais
espadachins. Você consegue empunhar duas armas ao
mesmo tempo com precisão e força.
No seu turno, quando você atingir um acerto crítico com
uma arma corpo-a-corpo ou reduzir os pontos de vida de
uma criatura a 0, você pode realizar um ataque corpo-a-
corpo com arma, com uma ação bônus.
Antes de você realizar um ataque corpo-a-corpo com uma
arma de uma mão na qual você seja proficiente, você pode
escolher sofrer –2 de penalidade em sua jogada de ataque.
Se o ataque atingir, você adiciona +5 ao dano do ataque

12 TALENTOS EXPANDIDOS

Pré -requisito: Classe Ladino
Caso você errar o seu ataque furtivo, como parte da mesma
ação você pode atacar novamente no seu turno. (Limite de um
ataque adicional, você pode utilizar o ataque furtivo neste
ataque).

Pré -requisitos: Bom alinhamento ou constituiçã o 15, nã o
possuir o talento Robusto
Você quer avançar e sobreviver. E por deus, você vai fazer
exatamente isso! Avançar é a única maneira de progredir. Com
esse feito, você está determinado a não morrer.
Você pode escolher ganhar vantagem em testes de
resistência de contra a morte uma vez após cada longo
descanso.
Para cada nível, você adiciona +1 ao calcular seus pontos
de vida.

Pré -requisitos: Carisma 15 ou superior
Seu patrono lhe favorece e lhe concedeu os seguintes
benefícios:
Você ganha +1 para Carisma. Para o máximo de 20 pontos.
Você ganha +1 espaço de magia de Bruxo do nível que o
mesmo possa conjurar.
Você aprende uma invocação mística de sua escolha.

Pré -requisitos: Destreza 13 ou superior
Como um esgrimista treinado, você é habilidoso em atacar e
defender com rapieiras. Enquanto você está empunhando
uma rapieira em uma mão e nada na sua outra, você ganha os
seguintes benefícios:
Quando você marca um acerto crítico, você pode rolar um
dado da arma adicional e pode adicioná-lo ao dano extra do
acerto crítico.
Você ganha um bônus de +1 na CA.
Como uma ação bônus, você pode fazer movimentos de
finta para seduzir uma criatura hostil a menos de 3 metros
de você. A criatura deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria. O CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência +
seu modificador de Destreza. Em um teste falhado, você
tem vantagem no próximo ataque àquela criatura até o
começo do seu próximo turno. Se eles tiverem sucesso ou
falhar, a criatura estará imune a ser afetada por esse
recurso novamente por 1 hora.

Pré -requisitos: Raç a Golias
Como um golias, sua herança está em sua força natural.
Aumente sua pontuação de Força em 1, para um máximo
de 20.
Você recebe +1 uso no traço racial Resistência de Pedra.
Você ganha proficiência na habilidade de Atletismo, e se
você já possui proficiência, seu bônus de proficiência é
dobrado para qualquer teste de Força (Atletismo) que você
fizer.
TALENTOS EXPANDIDOS 13
 Quando uma criatura usa um kit de curandeiro para
estabilizá-lo quando você estão morrendo, você também
Pré -requisitos: Monge do Caminho dos 4 Elementos recupera pontos de vida iguais ao seu valor de proficiência.
Você tem maestria no controle dos quatro elementos e pode Sempre que você recuperar pontos de vida como resultado
usufrir dos mesmos sem muito custo de sua força interior. de uma habilidade de magia, poção ou característica de
classe, você recuperará pontos de vida adicionais iguais ao
Sempre que o dano de suas disciplinas elementais seu valor de proficiência.
reduzirem os pontos de vida de uma criatura a 0, você
recupera 1 ponto de Chi (máximo de 1 ponto de Chi por
disciplina elemental).
O custo de todas disciplinas elementais são reduzidas
conforme a tabela abaixo.
Disciplinas Elementais
Nível Máximo de pontos de Ki por magia
5º-6º 1
9º-12º 2
13º-16º 3
17º-20º 4


Pré -requisitos: Destreza 15 ou superior
Você tem uma extensa experiência de combate com armas
de longo alcance. Você é o mais letal ao usar um arco.
Aumente sua pontuação de Destreza em 1, para um
máximo de 20.
Quando você usa uma ação para fazer um ataque com um
arco, você pode utilizar sua ação bônus para atacar
novamente com o arco.
o CD de teste de inteligência para recuperar suas flechas
depois de uma batalha é reduzido para 5.

Pré -requisitos: Proficiê ncia com Lanç a de Montaria
Você não recebe desvantagem na rolagem de ataque caso o
alvo estiver a 5 pés de você enquanto estiver empunhando
uma Lança de Montaria.
Você não recebe desvantagem na rolagem de ataque por
utilizar uma Lança de Montaria enquanto desmontado.
Você recebe +1 em sua CA enquanto estiver montado.

Pré -requisitos: Arqueiro Arcano
Você pode utilizar a característica Disparo Arcano um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência + 2.
Ao utilizar a característica Recuperar Folego você também
recupera todos o usos do Disparo Arcano.


Seu corpo começou a se adaptar extremamente bem à cura
por meios extraordinários, oferecendo a você os seguintes
benefícios:
Aumente sua pontuação de Constituição em 1, para um
máximo de 20.
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