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Habilidades de Raça

Natureza Imortal
• Resistência ao dano de veneno.
• Vantagem em salvaguardas contra doenças e ser envenenado
• Vantagem em testes contra a morte.
• Não precisa comer, beber ou respirar.
• Não precisa dormir, e magia não pode colocá-lo para dormir.
• Um descanso longo requer apenas 4 horas que você passa
inativo, mas consciente.

Conhecimento de uma vida Passada mod carisma


Quando você realiza um teste de
habilidade você pode adicionar rolar
1d6 no resultado. por descanso longo

Habilidades de Classe
Grimório
• Você pode copiar uma magia de 1º nível ou
superior, desde que possua espaço para
conjura-la, de outro grimório ou
pergaminho. Para cada nível da magia
copiada, você deve gastar 2 horas e 50 po.
• Você pode fazer uma cópia das magias do
seu grimório para outro. Para cada nível da
magia copiada, você deve gastar 1 hora e
10 po.

Recuperação Arcana 1º
Após um descanso curto, 1/ descanso longo
Recupere uma quantidade de espaços de magia igual ou
inferior a metade de seu nível de mago (arredondado para
cima) que não sejam de 6º nível ou superior.
Por exemplo, um mago de 4º nível, pode recuperar um espaço
de 2º nível ou dois de 1º nível.

Sábio em Adivinhação 2º
O ouro e o tempo que você deve gastar ao copiar uma magia
de Adivinhação em seu grimório é reduzido pela metade.

Presságio 2º d20 d20


Após um descanso longo
Role dois d20s e registre os números
obtidos. Uma vez por turno, você pode
gastar um desses resultados para por descanso longo
substituir uma jogada de ataque, salvaguarda ou teste de
habilidade sua ou de uma criatura.

Fórmulas de Truque 3º
Você pode substituir um truque de mago por outro da lista de
magias de mago depois de um descanso curto ou longo.
Habilidades de Raça
Visão no Escuro
Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz
plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você enxerga
apenas tons de cinza

Resiliência Anã
• Vantagem em salvaguardas contra venenos.
• Resistência contra dano de veneno.

Especialização em Rochas
Você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência em testes
de Inteligência (História) relacionados à origem de um
trabalho em pedra.

Habilidades de Classe
Grimório
• Você pode copiar uma magia de 1º nível ou
superior, desde que possua espaço para
conjura-la, de outro grimório ou
pergaminho. Para cada nível da magia
copiada, você deve gastar 2 horas e 50 po.
• Você pode fazer uma cópia das magias do
seu grimório para outro. Para cada nível da
magia copiada, você deve gastar 1 hora e
10 po.

Recuperação Arcana 1º
Após um descanso curto, 1/ descanso longo
Recupere uma quantidade de espaços de magia igual ou
inferior a metade de seu nível de mago (arredondado para
cima) que não sejam de 6º nível ou superior.
Por exemplo, um mago de 4º nível, pode recuperar um espaço
de 2º nível ou dois de 1º nível.

Sábio da Necromancia 2º
O ouro e o tempo que você deve gastar para copiar uma magia
de Necromancia em seu grimório é reduzido pela metade.

Colheita Sombria 2º
Uma vez por turno, ao matar uma ou mais criaturas com uma
magia de 1º nível ou superior, você recupera pontos de vida
iguais ao dobro do nível da magia, ou três vezes o seu nível se
a magia for de Necromancia. Você não ganha esse benefício
por matar construtos ou mortos-vivos.

Fórmulas de Truque 3º
Você pode substituir um truque de mago por outro da lista de
magias de mago depois de um descanso curto ou longo.
Habilidades de Classe Talentos
uso de fúria
Fúria 1º Bárbaro Mestre de Armas Grandes
Ação bônus, 1 minuto • No seu turno, quando você atingir um acerto crítico com uma
Você entra em fúria e recebe os seguintes arma corpo-a-corpo ou reduzir os pontos de vida de uma
benefícios se você não estiver vestindo por descanso longo criatura a 0, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo
uma armadura pesada: com arma com uma ação bônus.
dano
• Vantagem em testes de Força e salvaguardas de bônus • Antes de você realizar um ataque corpo-a-corpo com uma
Força.
• Bônus de dano em ataques com arma corpo-a-
+2 arma pesada na qual você seja proficiente, você pode
escolher sofrer –5 de penalidade em sua jogada de ataque. Se
corpo usando Força. o ataque atingir, você adiciona +10 ao dano do ataque.
• Resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.
• Não pode conjurar ou concentrar-se em magias
• A fúria termina se você cair inconsciente, não tiver atacado
uma criatura hostil ou sofrido dano até o final do seu turno.
Você também pode terminar sua fúria com uma ação bônus.

Defesa sem Armadura 1º Bárbaro


Quando não estiver vestindo uma armadura, sua Classe de
Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu
modificador de Constituição. Você pode usar um escudo.

Sentido de Perigo 2º Bárbaro


Você tem vantagem em salvaguardas de Destreza contra
efeitos que possa ver, como armadilhas e magias. Esta
habilidade não funciona se você estiver cego, surdo ou
incapacitado.

Ataque Imprudente 2º Bárbaro


Ao fazer um ataque no seu turno, você pode escolher ter
vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo a corpo
usando Força durante este turno, mas jogadas de ataque contra
você têm vantagem por uma rodada.

Fúria Divina 3º Bárbaro


Enquanto estiver em fúria, a primeira criatura que você acertar
no seu turno com um ataque com arma sofre dano necrótico
extra igual a 1d6 + metade do seu nível de Bárbaro.

Guerreiro dos Deuses 3º Bárbaro


Se uma magia, corno reviver os mortos, tiver o único intuito
de trazê-lo de volta a vida (não como um morto-vivo), o
conjurador não precisa de componentes materiais para
conjurar a magia em você.

Técnica Superior 1º Guerreiro CD da


M.
1/ descanso curto ou longo
Você ganha um dado de superioridade igual a 1d6
e pode gastá-lo para realizar uma manobra.
Quando a manobra exigir que o alvo faça uma salvaguarda a
CD é 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Força ou Destreza (sua escolha).

Manobra: Emboscada 1º Guerreiro


Adicione um dado de superioridade em um teste de Destreza
(Furtividade) ou iniciativa, você não deve estar incapacitado.

Retomar o Fôlego 1º Guerreiro


Ação bônus, 1/ descanso curto ou longo
No seu turno, recupere pontos de vida iguais a 1d10 + seu nível
de guerreiro.
Habilidades de Raça Talentos
Visão no Escuro Ligeiro
Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz • Ao usar a ação Correr, terreno difícil não custa movimento
plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você enxerga extra no seu turno.
apenas tons de cinza • Ao fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura, você
não provoca ataques de oportunidade dela durante seu turno,
Ancestral Feérico mesmo que tenha acertado ou não.
• Você tem vantagem em salvaguardas contra ser enfeitiçado.
• Magias não podem colocá-lo para dormir.

Transe
Um descanso longo requer apenas 4 horas que você passa
meditando profundamente, permanecendo semiconsciente.

Máscara da Natureza
Você pode tentar se esconder quando estiver levemente
obscurecido por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou
outro fenômeno natural.

Habilidades de Classe
Inimigo Favorito: Gigante 1º
• Vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para
rastrear seus inimigos favoritos.
• Vantagem em testes de Inteligência para lembrar
informações sobre seus inimigos favoritos.

Estilo de Luta: Duelo 2º


Você ganha +2 de dano em armas corpo-a-corpo que estiver
empunhando em apenas uma mão e nenhuma arma na outra.

Consciência Primitiva 3º
Ação, 1 minuto por espaço de magia de patrulheiro
Você gasta um espaço de magia de patrulheiro para sentir se os
seguintes tipos de criaturas estão presentes dentro de 1,6 km
de você: aberrações, celestiais, dragões, elementais, fadas,
demônios e mortos-vivos. Este recurso não revela a
localização ou número das criaturas.

Sentido de Caçador 3º mod sabedoria


Ação
Escolha uma criatura que você possa ver
a até 18 metros. Você aprende se a por descanso longo
criatura tem imunidade, resistências ou
vulnerabilidades a danos e quais são. Se a criatura estiver
escondida por magia de adivinhação, você sente que ela não
tem imunidade, resistências ou vulnerabilidades a danos.

Presa do Assassino 3º
Ação bônus, até um descanso curto ou longo ou escolher
outra criatura
Escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros. Na
primeira vez, no seu turno, que você atingir o alvo com um
ataque com arma, ele sofrerá 1d6 de dano extra da arma.

Versatilidade Marcial 4º
Sempre que você atingir um Incremento no Valor de
Habilidade na classe patrulheiro, você poderá trocar um estilo
de luta por outro disponível para patrulheiro.
Habilidades de Raça Arma Dedicada 2º
Visão no Escuro No final de um descanso curto ou longo
Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz Toque uma arma e a torne em uma arma de monge até usar esta
plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você enxerga habilidade novamente.
apenas tons de cinza A arma escolhida deve atender a estes critérios:
• Deve ser uma arma simples ou marcial.
Resistência implacável • Você deve ser proficiente nela.
1/ descanso longo • Não deve ter as propriedades pesada e especial.
Quando você é reduzido a 0 pontos de vida, mas não é morto
imediatamente, você pode escolher cair para 1 ponto de vida. Refletir Projeteis 3º
Reação ao ser atingido por um projétil de ataque com arma
Ataques Selvagens feito à distância
Quando você rolar um acerto crítico com um ataque corpo a Reduza o dano do ataque em 1d10 + seu modificador de
corpo com arma, você pode rolar um dos dados de dano da Destreza + seu nível de monge.
arma e adicioná-lo ao dano extra do acerto crítico. Se o dano zerar, se o projetil for pequeno e poder ser segurado
com uma mão e se você tiver uma mão livre, você pode gastar
Habilidades de Classe 1 ki para fazer um ataque à distância com a mesma reação.
O projetil terá alcance de 5/18 m e contará como arma de
Defesa sem Armadura 1º
monge.
Enquanto não estiver usando armadura e não estiver
empunhando um escudo, sua CA é igual a 10 + seu
modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria. Ataque alimentado por Ki 3º
Se você gastar 1 ki ou mais como parte de sua ação no seu
turno, você pode fazer um ataque desarmado ou com uma arma
Artes Marciais 1º dano de monge como uma ação bônus antes do final do seu turno.
Você ganha os seguintes benefícios enquanto A. M.
estiver desarmado ou empunhando apenas armas 1d6 Braços do Eu Astral 3º
de monge e não estiver usando armadura ou
1 ki, ação bônus, 10 minutos
escudo:
Invoque braços espectrais. Cada criatura de sua escolha que
• Pode usar Destreza em vez de Força para as jogadas de
você possa ver a até 3 metros deve fazer uma salvaguarda de
ataque e dano de seus ataques desarmados e armas de monge.
Destreza. Em uma falha, o alvo sofre dano de força igual a
• Pode rolar o dado de dano das artes marciais em ataques
duas jogadas de seu dado de Artes Marciais.
desarmados ou com armas de monge.
Enquanto os braços espectrais estiverem presentes, você ganha
• Ao usar a ação de Ataque com um ataque desarmado ou com
os seguintes benefícios:
uma arma de monge em seu turno, você pode realizar um
• Pode usar seu modificador de Sabedoria ao fazer testes de
ataque desarmado como ação bônus.
Força e salvaguardas de Força.
• Pode usar os braços espectrais para realizar ataques
Ki 2º CD de
desarmados.
KI
Você ganha
• Ataques desarmados com os braços no seu turno, tem
pontos de Ki
alcance de 3m.
igual ao seu nível
• Rolagens de ataque e dano em ataques desarmados com os
de monge + 1. Você pode
braços podem usar o modificador de Sabedoria, e seu tipo de
gastar esses pontos para
dano é energia.
abastecer habilidades de Ki.
• Os braços somem se você for incapacitado ou morrer.
Quando uma habilidade de
ki exigir que o alvo faça uma
salvaguarda a CD é 8 + seu Queda Lenta 4º
bônus de proficiência + seu Você pode usar sua reação ao cair para reduzir o dano de queda
modificador de Sabedoria. por descanso curto ou longo por cinco vezes seu nível de monge.

Rajada de Golpes 2º Cura Acelerada 4º


1 ki 2 ki, ação
Imediatamente após realizar a ação de Ataque no seu turno, Recupere pontos de vida igual a um dado de Artes Marciais
realize dois ataques desarmados com uma ação bônus. mais seu bônus de proficiência.

Defesa do Paciente 2º Talentos


1 ki Ligeiro
Realize a ação Esquivar com uma ação bônus no seu turno.
• Ao usar a ação Correr, terreno difícil não custa movimento
extra no seu turno.
Passo do Vento 2º • Ao fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura, você
1 ki não provoca ataques de oportunidade dela durante seu turno,
Realize a ação Desengajar ou Correr com uma ação bônus no mesmo que tenha acertado ou não.
seu turno. Sua distância de salto é dobrada nesse turno.

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