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Médico
Como um Médico, você adquire as seguintes características de
classe:
Pontos de Vida
Proficiências
Equipamento Inicial
Médico 1
• Uma besta leve e 20 virotes
• Uma proteção de couro, uma adaga e um Kit de Primeiros Socorros
Tabela de Médico
2º +2 Ação Ardilosa
3º +2 Reputação de Pirata
5º +3 Evasão
6º +3 Aura da Segurança
1º Nível
Estilo de Luta
Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma
das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de
uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
COMBATE COM ARMAS DE FOGO PESADAS
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com uma arma de
fogo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente
e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade
duas mãos para ganhar esse benefício.
DEFESA
Médico 2
Enquanto estiver usando proteção, você ganha +1 de bônus em sua CA
ADEPTO EM ESGRIMA
Enquanto estiver usando uma arma com acuidade, se você for alvo de um ataque
corpo-a-corpo de um alvo que você esteja duelando, você pode usar sua reação para
adicionar +2 de bônus a sua CA.
PROTEÇÃO
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de
você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque da
criatura. Você deve estar empunhando uma arma.
Mestre da Cura
2º Nível
Ação Ardilosa
A partir do 2º nível, seu pensamento rápido faz você se mover e agir rapidamente. Você
pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação
pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.
3º Nível
Médico 3
Reputações de Pirata
Quando você alcança o 3° nível, você escolhe como as pessoas o percebem. Escolha
Médico de Campo ou Intelectual , ambos detalhados no final da descrição da classe. O
arquétipo que você escolher lhe dá características no 3° nível e novamente no 7°, 10°,
15° e 18° nível.
4º Nível
Incremento no Valor de Habilidade
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 14°, 16° e 19° nível, você pode
aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois
valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um
valor de habilidade acima de 20 com essa característica.
5º Nível
Evasão
A partir do 5º nível, quando um atacante que você possa ver te acertar, você pode usar
sua reação para reduzir o dano do ataque pela metade.
6º Nível
Aura da Segurança
A partir do 6° nível, graças a segurança que você trás as pessoas com suas
habilidades de cura, sempre que você ou uma criatura amigável a até 3 metros de você
tiver que fazer um teste de resistência, aquela criatura ganha um bônus no seu teste de
proteção igual a seu modificador de Sabedoria (com um bônus mínimo de +1). Você
deve estar consciente para garantir esse bônus.
No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
Médico 4
7º Nível
8º Nível
9º Nível
10º Nível
11º Nível
12º Nível
13º Nível
Distração do Preocupado
A partir do 13° nível, você pode se impor entre você e uma criatura atacante. Quando
você for atacado por uma criatura a até 9 metros de você que você pode ver, você
pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque, distraindo o
atacante antes dele atingir ou errar.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de
Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um
descanso longo.
14º Nível
15º Nível
Médico 5
16º Nível
17º Nível
Reflexos de Cuidador
Quando atinge o 17º nível, você se torna adepto em fugas rápidas de situações
perigosas. Você pode realizar dois turnos durante o primeiro turno de cada combate.
Você realiza seu primeiro turno na sua iniciativa e o segundo na ordem de sua iniciativa
menos 10.
Você não pode usar essa característica quando está surpreso.
18º Nível
19º Nível
20º Nível
Curandeiro Liso
A partir do 20º nível, você se torna tão sagaz que raramente alguém encosta a mão em
você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você, desde que você não
esteja incapacitado. E você tem vantagem em todos os testes de Kit de Primeiros
Socorros.
Reputações de Pirata
Médico de Campo
Especialista médico
A partir do 3º nível, com uma ação você pode entregar um medicamento para apenas
três membros de sua equipe e fazê-los ganhar 1d6 + seu mod. de Sabedoria em
Médico 6
pontos de vida temporários. O alvo só pode receber mais pontos de vida temporários
desta característica depois de 24 horas. O Médico só poderá usar essa habilidade
novamente depois de um descanso curto ou longo
Posição Defensiva
Explorar Fraquezas
No 7º nível, você pode com uma ação bônus compreender melhor como atacar a
criatura a sua escolha. Você pode usar seu modificador de Sabedoria no lugar de Força
ou Destreza nas rolagens de ataque e dano contra a criatura alvo pelo próximo minuto.
Você precisa de um descanso curto ou longo para usar essa característica novamente.
Resiliência
No 10º nível, quando seus pontos de vida forem reduzidos a 0, mas não morto
instantaneamente, você ficará com 1 pontos de vida. Você precisa de um descanso
curto ou longo para usar essa característica novamente.
Evasão Estratégica
A partir do 15º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área.
Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para
sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do
dano se falhar.
Médico de Guerra
A partir do 18° nível, você já tem costume com batalhas, quando você está engajado
em combate e usar a ação de Ataque, você pode realizar um ataque com arma, com
uma ação bônus.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de
Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um
descanso longo.
Intelectual
Algumas das características requerem que seus alvos façam um teste de resistência
para resistir os efeitos. A CD destes testes é: CD para testes de resistência: 8 + bônus
Médico 7
de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Especialista
A partir do 3º nível, escolha duas perícias ou uma perícia e uma ferramenta que seja
proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado para testes.
Prestativo
A partir do 3º nível, você pode usar a ação de Ajudar como uma Reação.
Sábio do Veneno
Começando no 7° nível, toda vez que você gastar uma hora em uma cidade, ou vila
coletando materiais, você pode coletar frascos de veneno. Gaste 20 po e role 1d4
separado para determinar quantos frascos de veneno você é capaz de comprar sendo
que sua capacidade máxima é de 8 frascos. O único tipo de veneno que você pode
comprar desta maneira é o veneno básico.
Como uma ação bônus você pode aplicar qualquer veneno a uma arma ou 5 munições.
Uma vez que o veneno está aplicado, o veneno dura por 5 minutos antes do seu efeito
se esvair. Alvos acertados pela sua arma envenenada devem fazer um teste de
resistência de Constituição contra a CD do Intelectual ou sofrem 1d6 de dano de
veneno adicional ao dano de sua arma.
Sangue-Frio
No nível 10, você recebe vantagem em jogadas de morte, além de quê nada mais
abala sua confiança, sempre que realizar um teste em uma perícia que tenha
Especialidade, trate resultados de 9 ou menos como se tivesse tirado 10.
Veneno Sobrenatural
No 15º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com arma com veneno –
sem gastar um de seus venenos próprios. Uma vez em cada um de seus turnos,
quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer o ataque
causar 1d8 de dano de veneno extra ao alvo. Quando alcançar o 18º nível, o dano
extra aumenta para 2d8.
Médico 8