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Poderes de caçador por nível

2° Nível. Especialista: Escolha um número de perícias treinadas igual ao seu bônus de


Inteligência (mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 1 de
RES para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em testes
de ataque.

2° Nível. Evasão: A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de
Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. (Exemplo: O
inimigo arremessou um ataque em área, ou uma granada caiu perto de você, nesses casos
a evasão se aplica). Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta
habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de pesado ou
na condição imóvel.

4° Nível. Rastreador: Você recebe +2 em Sobrevivência. Além disso, pode se mover com
seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de
Sobrevivência.

4° Nível. Instinto Selvagem: No 4º nível, você recebe +1 em Percepção e Reflexos. A cada


cinco níveis, esse bônus aumenta em +1.

6° Nível. Respiração serena: Você soma seu bônus de Constituição na Defesa física,
limitado pelo seu nível e apenas se não estiver pesado. Além disso, a cada quatro níveis,
você recebe +1 na Defesa física.

6° Nível. Respiração de alívio: Sua rijeza muscular permite que você absorva os
ferimentos sempre que sofrer dano, você pode gastar 2 de RES para reduzir esse dano à
metade. Apenas danos físicos.

8° Nível. Olho nas costas: Você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem
apenas um. Você não pode ser flanqueado.

8° Nível. Duelo: Você pode gastar 2 de RES para escolher um inimigo em alcance curto e
receber +1 em testes de ataque e rolagens de dano contra ele até o fim da cena. Se atacar
outro inimigo, o bônus termina. Para cada 2 de RES extras que você gastar, o bônus
aumenta em +1.

8° Nível. Esquiva Sobrenatural: Seus instintos ficam tão apurados que você consegue
reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica surpreendido.

10° Nível. golpe relâmpago: Quando usa a ação atacar para fazer um ataque com sua
Nichirin ou qualquer coisa, você pode gastar 1 de RES para realizar um ataque desarmado
adicional. (Soco, chute, cabeçada etc)
10° Nível. Gritar ordens: Você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado
pelo seu bônus de carisma). Até o início de seu próximo turno, todos os seus aliados em
alcance curto recebem um bônus nos testes de perícia igual à quantidade de PM que você
gastou.

11° Nível. Evasão Aprimorada: Quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos
para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar e sofre apenas metade
do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se
estiver pesado ou na condição imóvel.

15° Nível. Ataque Extra: Quando se usa a ação atacar, você pode gastar 2 PM para
realizar um ataque adicional com a mesma arma.

Poderes de caçador
Especialista em combate: O caçador adiciona seu Modificador de Força em todos os
golpes, respirações ou qualquer coisa utilizando sua Nichirin ou golpes desarmados.
Pré-requisito: Nível 4° de caçador e treinado em Luta.

Ataques Furtivos: Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por
rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo, ou um alvo que
esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis, esse
dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a
ataques furtivos. Pré-requisito: DES 16 ou maior. Treinado em Furtividade e em Enganação

Combatente Preciso: Seu multiplicador de crítico com ataques com sua Nichirin aumenta
em +1. Por exemplo, se fizer um crítico com sua espada, seu multiplicador será x3, em vez
de x2. Pré-requisito: 6° nível de caçador e ter o Maestria com Nichirin.

Maestria com Nichirin: Sua margem de crítico aumenta +1 quando utilizando sua Nichirin.
Você pode escolher esse poder de caçador até quatro vezes. Explicando o poder, por
exemplo, se seu Crítico era 20 no dado, agora será com 19 no dado. Esse poder de
caçador se soma com as respirações. Pré-requisito: 5° nível de caçador.

Aumento de Atributo: Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher
este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o
aumento diminui para +1. Pré-requisito: Nenhum, mas esse poder de caçador não pode ser
escolhido na criação de personagem.

Conheça a si mesmo: Você soma seu bônus de Sabedoria em seu total de capacidade de
respiração. Pré-requisito: Sabedoria 13 e Mente inabalável

Eu sei quem sou: Você soma seu bônus de Constituição em seu total de capacidade de
respiração. Pré-requisito: Constituição 13 e Mente inabalável.
Caçador sem piedade: Se um alvo em alcance de seus ataques corpo a corpo ficar
desprevenido ou virar as costas para você na intenção de fugir, você pode gastar 1 Res
para fazer um ataque corpo a corpo contra esse alvo como uma reação. Pré-requisito: Des
13.

Saque Rápido: O caçador recebe +2 em iniciativa e tem uma alta velocidade de saque, ele
pode puxar uma arma, objeto, etc uma vez por rodada como ação livre. Pré-requisito: 14 em
Destreza e Treinado em Iniciativa.

Mente inabalável: O caçador se torna imune a qualquer tipo de intimidação, ele até pode
sentir medo, mas não vai ser um medinho besta que vai fazê-lo desviar do objetivo.
Pré-requisito: Nenhum.

Aparência Inofensiva: A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar você em
uma cena deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Este
poder só funciona uma vez por cena; independentemente de a criatura falhar ou não no
teste. Ela poderá atacar nas rodadas seguintes. Pré-requisito: CAR 13.

Vitalidade: Você recebe +1 PV por nível e +2 em Fortitude. Pré-requisito: CON 13.

Reflexos de Combate: Você ganha uma ação de movimento extra no seu primeiro turno de
cada combate. Pré-requisito: DES 13.

Fanático:. Seu deslocamento não é reduzido por estar pesado

Finta Aprimorada: Você recebe +2 em testes de enganação para fintar e pode fintar como
uma ação de movimento. Pré-requisitos: treinado em Enganação e Luta.

Esquiva: Você recebe +2 em Reflexos. Pré-requisito: DES 13.

Atlético: Você recebe +2 em Atletismo e +3m em seu deslocamento. Pré-requisito: FOR 15

Atraente: Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra criaturas que
possam se sentir fisicamente atraídas por você. Pré-requisito: CAR 13

Comandar: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para gritar ordens para seus
aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fi m da cena.
Pré-requisito: CAR 13.

Investigador: Você recebe +2 em Investigação e soma seu bônus de Inteligência em


Intuição. Pré-requisito: Int 13

Mira Apurada: Você pode gastar uma ação de movimento para mirar. Se fizer isso, recebe
+2 em testes de ataque e na margem de ameaça com ataques à distância até o fim do
turno. Pré-requisitos: SAB 13, Disparo Preciso.

Estilo de Disparo: Se estiver usando uma arma de disparo, você soma o bônus de
Destreza nas rolagens de dano. Pré-requisito: treinado em Pontaria.
Estilo de arremesso: Você pode sacar armas de arremesso como uma ação livre e recebe
+2 nas rolagens de dano com elas. Pré-requisito: treinado em Pontaria

Disparo Rápido: Se estiver usando uma arma de ataque à distância e gastar uma ação
completa para atacar, você pode fazer um ataque adicional com ela (se puder recarregá-la
como ação livre). Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo
turno. Pré-requisito: DES 13, Estilo de Disparo ou Estilo de Arremesso.

Disparo Preciso: Você pode fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos em
combate corpo a corpo sem sofrer a penalidade padrão de –5 no teste de ataque.
Pré-requisito: Estilo de Disparo ou Estilo de Arremesso

Arqueiro: Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma seu bônus de
Sabedoria nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: SAB 13.

Derrubar Aprimorado: Você recebe +2 em testes de ataque para derrubar. Quando


derruba uma criatura com essa manobra, pode gastar 1 de RES para fazer um ataque extra
contra ela. Pré-requisito: FOR 16, treinando em Luta e Fortitude

Acuidade com Arma: Quando usa sua Nichirin, você pode usar seu modificador de
Destreza em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano. Vale para as
respirações também. Pré-requisito: DES 14 e Especialista em Combate.

Ataque Preciso: Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na
outra, você recebe +2 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico. Pré-requisito:
Estilo de Uma Arma.

Estilo de duas Mãos: Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você
recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves.
Pré-requisitos: FOR 15, Treinado em Luta.

Estilo de uma Arma: Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada
na outra, você recebe +2 nos testes de ataque com essa arma. Pré-requisito: treinado em
Luta

Camuflagem: Você pode gastar 2 de RES para usar a perícia Furtividade para se esconder
mesmo sem cobertura disponível. Pré-requisito: 6º nível de caçador e Treinado em
Furtividade

Empatia Selvagem: Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal
e vocalizações. Você pode usar adestramento com animais para mudar atitude e pedir
favores.

Ímpeto: Você pode gastar 1 de RES para aumentar seu deslocamento em +6m por uma
rodada.
Briga: Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal
ou não letal (sem penalidades). A cada quatro níveis, contando do 1° Nível, seu dano
desarmado aumenta, conforme os próximos números. 1° Nível: 1d6, 5° Nível: 1d8, 9° Nível
1d10, 13° Nível: 2d6, 17° Nível: 2d8 e 20° Nível: 2d10.

Destruidor: Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas mãos, você pode
rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano da arma. Pré-requisito: For
13.

Golpe de Raspão: Quando erra um ataque, você pode gastar 1 de RES. Se fizer isso,
causa 1d8 pontos de dano (do tipo da arma) no alvo do ataque.

Escolher um poder de nível: Você pode escolher um poder de nível que você não
escolheu, mas só os que vc já teve oportunidade de escolher e deixou passar. Você só pode
escolher esse poder uma vez.

Língua dos Becos: Você pode pagar 1 de RES para usar seu bônus de Força no lugar de
Carisma em um teste de perícia baseada em Carisma. Pré-requisitos: For 13, treinado em
Intimidação.

Sarado: Você soma seu bônus de Força no seu total de pontos de vida e em testes de
Fortitude. A critério do mestre, você pode chamar a atenção de pessoas que se atraiam por
físicos bem definidos. Pré-requisito: FOR 17.

Treinamento em Perícia Você se torna treinado em uma perícia a sua escolha. Você pode
escolher este poder outras vezes para perícias diferentes.

Foco em Perícia: Escolha uma perícia. Quando faz um teste dessa perícia, você pode
gastar 1 de RES para rolar dois dados e usar o melhor resultado. Você pode escolher este
poder outras vezes para perícias diferentes. Este poder não pode ser aplicado em Luta e
Pontaria. Pré-requisito: treinado na perícia escolhida

Venefício: Quando usa um veneno, você não corre risco de se envenenar acidentalmente.
Além disso, a CD para resistir aos seus venenos aumenta em +2. Pré-requisito: Respiração
do inseto.

Surto Heroico: Uma vez por rodada, você pode gastar 5 de RES para realizar uma ação
padrão ou de movimento adicional.

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