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O Bárbaro

Proficiências
Armaduras: Armaduras leves, Armaduras médias e Escudos
O Bárbaro Armas: Armas simples, Armas marciais
Bônus de Ferramentas: Nenhuma
Nível Proficiência Habilidades Salvaguardas: Força, Constituição
1st +2 Fúria, Defesa Sem Armadura Perícias: Escolha três dentre Acrobacia, Adestrar animais,
2nd +2 Ataque Impetuoso, Instinto dos Atletismo, Intimidação, Percepção e Sobrevivência
Ermos Equipamento
3rd +2 Caminho Primitivo, Conhecimento Você começa com o seguinte equipamento, além do
Primitivo equipamento concedido pelo seu antecedente:
4th +2 Incremento no Valor de Habilidade (a) Um machado grande ou (b) qualquer arma marcial
5th +3 Ataque Extra, Movimentação Livre corpo-a-corpo
(a) Dois machados de mão ou (b) qualquer arma simples
6th +3 Característica de Caminho Primitivo (a) Um pacote de aventureiro (b) um pacore de explorador
7th +3 Determinação Implacável Uma brunea e quatro azagaias
8th +3 Incremento no Valor de Habilidade
Fúria
9th +4 Reflexos de Batalha (1 ataque)
Em batalha, você luta com uma ferocidade sem limites. No
10th +4 Característica de Caminho Primitivo, seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus.
Conhecimento Primitivo ( +1) Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes
11th +4 Sustento Furioso benefícios se você não estiver vestindo uma armadura
12th +4 Incremento no Valor de Habilidade
pesada:
13th +5 Reflexos de Batalha (2 ataques) Você tem vantagem em testes e Salvaguardas de Força.
Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo
14th +5 Característica de Caminho Primitivo ou de arremesso usando Força, você recebe um bônus nas
15th +5 Terror da Batalha jogadas de dano igual ao seu valor de proficiência.
16th +5 Incremento no Valor de Habilidade Você possui resistência contra dano de concussão,
cortante e perfurante de armas não mágicas.
17th +6 Reflexos de Batalha (3 ataques) Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá
18th +6 Força Indomável conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em
19th +6 Incremento no Valor de Habilidade
fúria.
20th +6 Campeão Primitivo Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente
se você cair inconsciente ou se terminar-lá no seu turno com
uma ação bônus. Você pode usar essa habilidade um número
de vezes igual ao seu valor de proficiência e recupera todos
os usos após um descanso curto ou longo.
Construção Rápida Quando atingir o 7° nível sua fúria torna você resistente a
Você pode construir um bárbaro rapidamente seguindo essas todos os tipos de dano, exceto dano psíquico.
sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais
alto em Força, seguido de Constituição. Segundo, escolha o Defesa sem Armadura
antecedente forasteiro. Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua
Classe de Armadura será 10 + seu valor de proficiência + seu
Características de Classe modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e
continuar a receber esse benefício.
Como um bárbaro, você adquire as seguintes características
de classe. Ataque Impetuoso
Pontos de Vida A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação
Dado de vida: 1d12 por nível de bárbaro com sua defesa para atacar com uma fúria primitiva. Quando
Pontos de vida no 1º Nível: 7 + seu modificador de realizar um ataque no seu turno, você pode decidir atacar
constituição descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas
Pontos de vida nos Níveis seguintes: 1d12 (ou 7) + seu jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo e de arremesso
modificador de Constituição por nível de bárbaro após o 1º usando Força até o final do seu turno, porém, as jogadas de
ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do

seu próximo turno.

1
Instintos Selvagens Terror da Batalha
A vida nos ermos aprimorou seus instintos para notar as A partir do 15° nível, enquanto estiver em fúria você pode
sutis mudanças na natureza a sua volta. A partir do 2º nível, usar sua ação para despertar o medo no coração de seus
enquanto estiver em um ambiente selvagem você dobra sua inimigos. Quando o fizer, todas as criaturas inimigas a até 9
proficiência em jogadas de percepção e sobrevivência. Você metros que possam ver ou ouvir você devem ser bem
não pode utilizar esta habilidade enquanto estiver em fúria. sucedidas numa salvaguarda de Sabedoria (CD igual a 8 +
seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou
Caminho Primitivo ficarão com medo de você até o fim do seu próximo turno.
Após utilizar essa habilidade, você deve esperar um descanso
No 3° nível, você escolhe um caminho que molda a sua fúria. curto ou longo para que possa usá-la novamente.
Escolha um dos caminhos detalhados no final da descrição
de classe. Sua escolha lhe concederá características no 3° Campeão Primordial
nível e novamente no 6°, 10° e 14° níveis.
No 20° nível, você incorpora os poderes da natureza. Seus
Incremento no Valor de Habilidade valores de Força e Constituição aumentam em 4. Seu máximo
para esses valores agora é 24.
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de Caminho Primitivo
habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode A fúria queima no coração de cada bárbaro, uma queimação
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa que leva-os a grandeza. Bárbaros diferentes, no entanto,
característica. atribuem suas fúrias a fontes diferentes. Para alguns, é um
reservatório interno onde a dor, aflição e raiva são forjados
Ataque Extra numa fúria dura como aço. Outros veem-na como uma bênção
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de espiritual, uma dadiva de um totem animal ou até mesmo a
uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno. pura vontade das forças da natureza.

Movimentação Livre Caminho do Furioso


No 5° nível, enquanto estiver em ambiente selvagem e não Para alguns bárbaros, a fúria é um meio para um fim – esse
estiver vestindo uma armadura pesada, seu deslocamento fim é a violência. O Caminho do Furioso é um caminho de
aumenta em 6 metros. Adicionalmente, sempre que rolar fúria livre, entumecido em sangue. A medida que você entra
iniciativa e não estiver surpreso, pode se deslocar até metade na fúria de um furioso, você vibra no caos da batalha,
do seu deslocamento total como uma ação livre. despreocupado com a sua própria saúde ou bem-estar.

Determinação Implacável Frenesi


Começando no momento que você escolhe esse caminho no
No 7° nível, sua determinação enquanto em fúria não pode ser 3° nível, você pode entrar num frenesi quando estiver em
sobrepujada. Enquanto estiver em fúria, você não pode ser fúria. Se você desejar, pela duração da sua fúria, você pode
amedrontado ou encantado. realizar um único ataque corpo-a-corpo ou com uma arma de
arremesso, com uma ação bônus, em cada um de seus turnos
Reflexos de Batalha após esse.
A partir do 9° nível, seus reflexos estão tão apurados que você Arsenal Infinito
recebe vantagem nas jogadas de iniciativa. Adicionalmente, A partir do 6° nível, sua brutalidade pode transformar
quando rolar iniciativa e não estiver surpreso, pode utilizar qualquer coisa que você empunhar em uma ferramenta de
sua reação para realizar um único ataque corpo-a-corpo ou destruição. Você adquire proficiência com armas
com uma arma de arremesso contra uma criatura no seu improvisadas, adicionalmente, todas as armas e armas
alcance. improvisadas que você empunhar recebem a característica de
O número de ataques aumenta para dois ataques no 13° arremesso, com alcance igual a 18/36 metros.
nível e três ataques no 17° nível.
Retaliação
Sustento Furioso A partir do 10° nível, quando for alvo de um ataque inimigo,
A partir do 11° nível, sua fúria pode manter você lutando pode utilizar sua reação para realizar um único ataque corpo-
independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair a-corpo ou com armas de arremesso contra ele, caso você
para 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria e não morrer, acerte, o ataque inimigo que desencadeou esta reação falha
você pode realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10. automaticamente.
Se você for bem sucedido, você volta para 1 ponto de vida ao
invés disso.
Cada vez que você utilizar essa característica após a
primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você terminar um
descanso curto ou longo a CD volta para 10.

2
Preço de Sangue Sapo: Você ganha a versatilidade de um sapo. Você possui
A partir do 14° nível, seus ferimentos se tornam combustível deslocamento de natação e escalada igual ao seu
para sua fúria. Cada vez que sofrer dano de um ataque, deslocamento de caminhada, e pode andar normalmente em
adicione um bonûs de +1 (máximo igual seu valor de superfícies verticais e de cabeça para baixo, além disso, pode
proficiência) nas rolagens de ataque e dano dos ataques que respirar ar e água.
realizar no seu próximo turno.
Andarilho Espiritual
Caminho do Guerreiro Totêmico No 10° nível, você pode conjurar a magia comunhão com a
natureza, mas apenas como um ritual. Quando o fizer, uma
O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada espiritual, versão espiritual de um dos animais que você escolheu como
a partir do momento que o bárbaro aceita se tornar um totem Guardião Espiritual ou Aspecto da Besta aparece para você
vivo e aceita os espíritos animais como seus guias. Em para transmitir a informação que você busca.
batalha, esses espíritos preenchem você com força
sobrenatural, adicionando combustível mágico à sua fúria Sintonia Espiritual
bárbara. No 14° nível, você ganha um benefício mágico baseado em
um novo espírito animal, à sua escolha.
Conselheiro Espiritual Pavão: Quando estiver em fúria, você adquire um
Seu caminho é buscar a sintonia com o mundo natural, deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de
concedendo a você uma afinidade com as bestas. A partir do caminhada. Esse benefício funciona apenas em pequenas
3° nível, quando você toma esse caminho, você recebe a explosões: você cai se terminar seu turno no ar e não tiver
habilidade de conjurar as magias “sentido bestial” e “falar nada em que possa se agarrar.
com animais”, mas apenas na forma de rituais, como descrito Elefante: Quando estiver em fúria, você pode usar uma
no capítulo 10. ação bônus no seu turno para derrubar uma criatura Grande
ou menor no chão quando você atingi-la com um ataque
Guardião Espiritual corpo-a-corpo com arma.
A partir do 3° nível, quando você adota esse caminho, você Urso: Quando estiver em fúria, qualquer criatura a até 1,5
escolhe um espírito animal e ganha suas características. metro de você que for hostil a você terá desvantagem nas
Você deve realizar um ritual durante um descanso longo, jogadas de ataque contra outros alvos além de você ou outro
mantendo-se concentrado para se tornar um com os espíritos personagem com essa característica. Um inimigo é imune a
da natureza, quando terminar, uma tatuagem referente ao esse efeito se ele não puder ver ou ouvir você ou caso ele não
animal escolhido surge em seu corpo, lhe concedendo um possa ser amedrontado.
dos seguintes benefícios.
Guepardo: Quando estiver em fúria e não estiver vestindo Caminho do Guardião Ancestral
uma armadura pesada, as outras criaturas terão Alguns bárbaros saem de culturas que reverenciam seus
desvantagem nas jogadas de ataque de oportunidade contra
você e você pode usar a ação de Disparada como uma ação antepassados. Essas tribos ensinam que os guerreiros do
bônus no seu turno. O espírito do guepardo torna você um passado permanecem no mundo como espíritos poderosos,
predador que pode vagar pelo campo de batalha com que podem guiar e proteger a vida. Quando um bárbaro que
facilidade. segue este caminho se agiganta, o bárbaro entra em contato
Hiena: Quando estiver em fúria, seus aliados têm com o mundo espiritual e convida esses espíritos guardiães
vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo realizadas para ajuda.
contra qualquer criatura a 1,5 metro de você que seja hostil a Os bárbaros que se empenham em seus guardiões
você. ancestrais podem lutar melhor para proteger suas tribos e
Tartaruga: Quando em fúria, você manifesta a proteção seus aliados. A fim de consolidar os vínculos com seus
duradoura da tartaruga. No começo de cada um de seus guardiães ancestrais, os bárbaros que seguem esse caminho
turnos enquanto estiver em fúria você recebe pontos de vida cobrem-se em tatuagens elaboradas que celebram atos de
temporários igual ao seu modificador de constituição. seus antepassados. Essas tatuagens contam sagas de vitórias
contra monstros terríveis e outros rivais temíveis.
Aspecto da Besta
No 6° nível, você adquire um novo benefício místico baseado Protetor Ancestral
em outro espírito animal. Começando quando você escolhe esse caminho no 3° nível,
Á guia: Você ganha a visão aguçada de uma águia. Você os guerreiros espectrais aparecem quando você entra em
pode ver a até 1,6 km sem dificuldade, sendo capaz de fúria. Enquanto você está em fúria, a primeira criatura que
discernir até os menores detalhes quando estiver olhando você acertou com um ataque no seu turno torna-se o alvo dos
para algo a menos de 30 metros de você. Além disso, a guerreiros, o que dificulta seus ataques. Até o início do seu
penumbra não impõem desvantagem nos seus testes de próximo turno, esse alvo tem desvantagem em qualquer
Sabedoria (Percepção). jogada de ataque que não seja contra você, e quando o alvo
Lobo: Você ganha a sensibilidade predatória de um lobo. atingir uma criatura diferente de você com um ataque, essa
Você pode rastrear outras criaturas quando estiver viajando a criatura tem resistência ao dano causado pelo ataque. O
passo rápido e você pode se mover furtivamente quando efeito sobre o alvo acaba mais cedo se sua fúria terminar.
estiver viajando a passo normal (veja o capítulo 8 para as
regras de passo de viagem).

3
Escudo Espiritual Deserto: Ventos circulam você, formando uma pequena
Começando no 6° nível, os guardiões espirituais que te tempestade de areia à sua volta. Jogadas de ataque a
protegem podem prover uma defesa sobrenatural para distância contra todas as criaturas dentro da aura possuem
aqueles que você defende. Se você estiver em fúria e outra desvantagem até o começo do seu próximo turno.
criatura que possa ver a até 9 metros receba dano, você pode Costa: Ondas preenchem sua aura chocando-se com todos
usar sua reação para reduzir esse dano em um valor igual seu no caminho. Todas as criaturas em sua aura devem realizar
nível de bárbaro + seu modificador de constituição. uma salvaguarda de Destreza, ficando caídas em uma falha.
Tundra: Você congela o chão a sua volta, dificultando o
Consultar os Espíritos movimento na área. Todas as criaturas na aura devem
No 10° nível você ganha a habilidade de se consultar com realizar uma salvaguarda de força, ou terá seu deslocamento
seus espíritos ancestrais. Quando você o faz, pode conjurar reduzido a 0 até o início do seu próximo turno.
as magias “Augúrio” ou "Clarividência'' sem usar espaços de
magia ou componentes materiais. Em vez de criar um sensor Alma da Tempestade
esférico, esse uso da clarividência invoca invisivelmente um No 6° nível, a tempestade lhe concede benefícios adicionais
de seus espíritos ancestrais para o local escolhido. A baseados no ambiente que você escolheu para sua Aura da
Constituição é a sua habilidade para conjurar essa magia. Tempestade.
Depois de conjurar qualquer magia desta forma, você não Deserto: Você é adaptado para ambientes de calor
pode usar essa característica novamente até terminar um extremo, adicionalmente, você ignora terreno difícil não
descanso curto ou longo. mágico causado por terreno desértico ou arenoso.
Mar: Você recebe deslocamento de natação igual ao seu
Escudo Ancestral deslocamento de caminhada, adicionalmente, você se torna
No 14° nível, pode usar sua ação para invocar os espíritos de capaz de respirar ar e água.
seus ancestrais para auxiliarem seus aliados no combate. Tundra: Você é adaptado para ambientes de altitude e frio
Escolha um número de criaturas igual seu modificador de extremo, adicionalmente, você ignora terreno difícil não
constituição que possa ver em até 18 metros, cada uma delas mágico causado por terreno neve ou gelo.
recebe pontos de vida temporários igual a duas vezes seu
nível de bárbaro. Uma vez que use essa habilidade, deve Tempestade Protetora
esperar um descanso longo para que possa utilizá-lo No 10° nível, sua aura se torna mais poderosa, aumentando a
área de efeito para 6 metros e concedendo efeitos para seus
novamente.
aliados na área.
Caminho do Arauto da Tempestade Deserto: Aliados na área possuem resistência a dano de
fogo.
Todos os bárbaros abrigam uma fúria interior. Sua fúria lhes Mar: Aliados na área possuem resistência a dano de
garante superioridade em força, durabilidade e velocidade. relâmpago.
Os Bárbaros que seguem o Caminho do Arauto da Tundra: Aliados na área possuem resistência a dano de
Tempestade aprendem a transformar essa fúria em um frio.
manto de magia primária, que permeia em volta dele.
Quando em fúria um bárbaro desse caminho toca as forças Tempestade Furiosa
da natureza para criar poderosos efeitos mágicos. Arautos da No 14° nível, o poder da tempestade que você canaliza cresce
tempestade são típicos campeões de que treinam junto a mais forte, transformando você em um pilar do ambiente
druidas, patrulheiros, e quaisquer outros que juram proteger escolhido. O efeito é baseado no ambiente que você escolheu
a natureza. Outros arautos da tempestade aprimoram suas para a Aura de Tempestade.
capacidades em cabanas destruídas por tempestades, em Deserto: Você exala o calor extremo dos mais secos
picos congelados nos confins do mundo, ou nos mais desertos, criaturas na aura ao acertarem com um ataque
profundos desertos escaldantes. corpo-a-corpo sofrem dano de fogo igual ao seu modificador
de constituição.
Aura da Tempestade Mar: O poder da tempestade corre através de você, quando
Começando no 3° nível, você emana uma aura tempestuosa e acertar um ataque contra uma criatura na sua aura, a
mágica enquanto você se enfurece. A aura se estende a 3 criatura recebe dano adicional de relâmpago igual ao seu
metros de você em todas as direções, mas não através de modificador de constituição.
cobertura total. Sua aura tem um efeito que se ativa quando Tundra: O ambiente a sua volta torna-se congelante,
você entra na sua fúria, e você pode ativar o efeito novamente criaturas na aura que falharem na salvaguarda de força pela
em cada um dos seus turnos como uma ação bônus. Escolha segunda vez consecutiva ficam paralisadas até o início do seu
entre deserto, costa ou tundra. O efeito da aura depende do próximo turno.
ambiente escolhido, conforme detalhado abaixo. Você pode
alterar sua escolha de ambiente sempre que você ganhar um
nível nesta classe. Se os efeitos da sua aura exigirem uma
salvaguarda, a CD é igual a 8 + seu bônus ele proficiência +
seu modificador ele Constituição.

4
Caminho do Fanático Caminho do Guerreiro Feral
Algumas divindades inspiram seus seguidores a se lançarem Os bárbaros que seguem esse caminho extraem sua raiva de
em uma fúria selvagem. Esses bárbaros são fanáticos- uma centelha feral que arde em suas almas. Essa fera
guerreiros que canalizam sua fúria em espetaculares irrompe no auge da raiva, transformando fisicamente o
demonstrações de poder divino. Em geral, os deuses que bárbaro. Tal bárbaro pode ser habitado por um espírito
inspiram fanáticos são divindades de combate, destruição e primitivo ou ser descendente de metamorfos.
violência. Nem todos são maus, mas poucos são bons.
Forma Feral
Fúria Divina No 3º nível, quando você entra em fúria, você pode se
Começando quando escolher esse caminho no 3° nível, você transformar, revelando o poder feral dentro de você. Até sua
pode se transformar em um titã divino. Quando entrar em fúria acabar, você manifesta uma arma natural. Ela conta
fúria você se transformar em um arauto titânico, recebendo como uma arma simples corpo-a-corpo para você, e usa seu
os seguintes benefícios adicionais enquanto estiver em fúria: modificador de força para jogadas de ataque e dano quando
você ataca com elas. Você escolhe a forma dela cada vez que
Seu tamanho é dobrado em todas as dimensões, entrar em fúria:
aumentando em um passo sua categoria de tamanho - de Mordida: Sua boca se transforma em uma boca feral com
médio para grande, por exemplo. grandes mandíbulas. Ela causa 1d8 de dano perfurante em
Armas que estiver carregando também aumentam e um acerto. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você
recebem 1d4 de dano extra. causa dano a uma criatura com sua mordida, você recupera
O primeiro ataque corpo-a-corpo ou com um arma a uma quantidade de pontos de vida igual ao seu modificador
distância que acertar no seu turno causa dano adicional de constituição, mas apenas se você possuir menos da
igual ao seu valor de constituição. Você escolhe o tipo de metade de seus pontos de vida totais quando acertar o
dano entre radiante ou necrótico quando entrar nesta ataque.
forma. Garras: Suas mãos se transformam em em garras. Elas
Ademais, quando você atingir o 8° nível, poderá consumir causam 1d6 de dano cortante em um acerto. Uma vez em
um uso de fúria adicional, de forma a aumentar o dano extra cada um de seus turnos quando você realiza um ataque de
recebido para 2d4, e seu tamanho para enorme. Quando garra, você pode realizar um ataque de garra adicional como
atingir o 16° nível, poderá consumir dois usos de fúria a mais, parte da mesma ação.
de forma a aumentar o dano extra recebido para 3d4, e seu Cauda: Você recebe uma cauda, ela causa 1d8 de dano
tamanho será imenso. perfurante em um acerto e possui a propriedade “Alcance”.
Se uma criatura que você puder ver em 3 metros de você lhe
Foco Fanático
acertar com um ataque, você pode usar sua reação para
A partir do 6° nível, o poder divino que abastece sua fúria aparar o ataque com sua cauda, role 1d8 e aplique o
pode protegê-lo. Se você falhar em uma salvaguarda resultado como um bonûs em sua Classe de Armadura,
enquanto estiver em fúria, pode refazê-la, e deve usar o novo potencialmente fazendo o ataque errar.
resultado. Você pode usar essa característica apenas uma vez Alma da Fera
por fúria. No 6º nível, o dano causado pelas armas naturais da sua
Presença Zelosa
Forma Feral se torna mágico com objetivo de ultrapassar
No 10° nível, você aprende a canalizar o poder divino para resistência e imunidade a ataques não mágicos. Você também
inspirar o fanatismo nos outros. Como uma ação bônus, você pode alterar sua forma para lhe ajudar a se adaptar ao seu
desencadeia um grito de batalha imbuído com energia divina. redor. Quando você terminar um descanso curto ou longo,
Até dez: outras criaturas de sua escolha a até 18 metros que escolha um dos seguintes benefícios, que dura até você
possam lhe ouvir ganham vantagem em jogadas de ataque e terminar o próximo descanso curto ou longo:
salvaguardas até o início do seu próximo turno. Depois de Você recebe deslocamento de natação igual seu
usar esta característica, você não pode usá-la novamente até deslocamento de caminhada, e pode respirar debaixo
terminar um descanso curto ou longo. d’água.
Você recebe deslocamento de escalada igual seu
Fúria Além da Morte deslocamento de caminhada, e você pode escalar
A partir do 14° nível, o poder divino que alimenta sua fúria superfícies difíceis, - incluindo andar de cabeça para
permite que você ignore os golpes fatais. Enquanto estiver baixo, sem necessidade de realizar um teste de
em sua Fúria Divina, ter 0 pontos de vida não o deixa habilidade.
inconsciente. Você ainda deve fazer testes de resistência Quando você salta, você pode realizar um teste de Força
contra morte, porém apenas sofre os efeitos de receber dano (Atletismo) e estender seu salto por um número de metros
enquanto estiver em 0 pontos de vida caso receba um acerto igual ao total rolado. Você pode realizar esse salto apenas
crítico. Adicionalmente, se você morreria devido a falhar nos uma vez por turno.
testes de resistência contra morte, não morre até que sua
fúria termine, e só caso ainda esteja com 0 pontos de vida.

5
Fera Completa Você pode utilizar esta habilidade um número de vezes
No 10º nível, você se torna um com sua fera interior. Quando igual ao seu valor de proficiência, e recupera os usos gastos
se transforma em sua Forma Feral, você se torna uma fera quando terminar um descanso longo.
completa, recebendo todos os benefícios de uma vez. Magia Selvagem
d6 Surto Mágico
Chamado do Caçador
No 14º nível, quando você entra em fúria, você recebe 5 1 Tentáculos de sombras surgem à sua volta. Cada
pontos de vida temporários por cada criatura amigável criatura à sua escolha que você puder ver em até 9
(máximo igual seu valor de proficiência) até 9 metros de você metros de você deve suceder em uma salvaguarda de
constituição ou receberá 1d8 de dano necrótico. Você
que você possa ver. Adicionalmente, até o fim de sua fúria, a também recebe 1d8 de pontos de vida temporários
primeira jogada de ataque que seus aliados acertarem contra para cada inimigo que sofreu dano desta habilidade.
uma criatura inimiga que foi atacada por você nesta rodada, Os dados dessa habilidade aumentam conforme você
elas causam dano extra igual a 1d10 para cada vez que você recebe níveis nesta classe, aumentando para 2d8 no 7º
acertou uma jogada de ataque contra essa criatura na última nível, 3d8 no 11 nível e 4d8 no 15º nível.
rodada. 2 Você se teleporta até 9 metros para um espaço
desocupado que possa ver. Até sua fúria terminar,
Caminho da Magia Selvagem você pode usar esse efeito novamente em cada um de
seus turnos com uma ação bônus. Quando atingir o
Muitos lugares no universo são cheios da caótica energia 11º nível, a distância aumenta para 18 metros.
arcana. Como guerreiros de sentimento profundo, os
bárbaros são especialmente suscetíveis a essas influências 3 A magia imbue uma arma a sua escolha que você
estiver empunhando. Até sua fúria terminar, a arma
selvagens, com alguns bárbaros sendo transformados pela torna-se mágica, causando um dado adicional de dano
magia. Esses bárbaros cheios de magia trilham o Caminho de força e recebendo as características Leve e
da Magia Selvagem. Bárbaros Élficos e Genasis Arremesso (9/18). Se a arma deixar sua mão, ela
freqüentemente buscam este caminho, ansiosos para retorna no final do seu turno atual. Os dados de dano
manifestar a magia sobrenatural de seus ancestrais. dessa habilidade aumentam conforme você recebe
níveis nesta classe, aumentando para 2 no 7º nível, 3
Consciência Mágica no 11 nível e 4 no 15º nível.
A partir do 3º nível, com uma ação, você pode abrir sua 4 Até sua fúria terminar, você é cercado por luzes
consciência para a presença da magia concentrada. Até o protetoras coloridas. Você recebe um bônus na sua
começo do seu próximo turno, você sabe a localização de Armadura igual ao seu valor de proficiência.
qualquer magia ou item mágico em uma distância de 18 5 Flores e vinhas crescem temporariamente à sua volta.
metros que não esteja sobre cobertura total. Quando você Até sua fúria terminar, o chão em 9 metros a sua volta
detecta uma magia, você sabe a que escola ela pertence. torna-se terreno difícil para criaturas hostis a você.
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes Adicionalmente, criaturas hostis que se moverem na
igual ao seu valor de proficiência, e você recupera todos os área recebem dano perfurante igual a 1d6 para cada
usos quando terminar um descanso longo. 1,5 metros deslocados na área. Os dados de dano
dessa habilidade aumentam conforme você recebe
níveis nesta classe, aumentando para 2d6 no 7º nível,
Surto Mágico 3d6 no 11 nível e 4d6 no 15º nível.
A energia mágica dentro de você flui para fora. Quando você
entrar em fúria, role na tabela de Magia Selvagem ao lado 6 Um raio de sol exala de seu peito. Criaturas a sua
escolha que possa ver em 9 metros de você devem
para definir o efeito mágico produzido por sua fúria. Se o suceder em uma salvaguarda de constituição ficarão
efeito requerer uma salvaguarda, o CD é igual a 8 + seu cegas até o começo do seu próximo turno. Até sua
bônus de proficiência + seu modificador de constituição. fúria terminar, você pode utilizar este efeito
Quando atingir o 8º nível, pode rolar duas vezes e escolher novamente em cada um de seus turnos com uma ação
qual dos resultados usar, se ambos os resultados forem bônus. Quando atingir o 11º nível, a distância aumenta
iguais, pode então escolher qualquer um dos efeitos para para 18 metros.
ativar.
Reação Incontrolável
Impulso Mágico A partir do 10º, quando você corre risco durante sua fúria, a
No 6º nível, você pode aproveitar sua magia selvagem para magia dentro de você se liberta em seu auxílio.
reforçar você ou um aliado. Como uma ação, você pode tocar Imediatamente após você receber dano ou falhar em uma
uma criatura e conferir um dos seguintes benefícios: salvaguarda enquanto estiver em fúria, você pode utilizar sua
Por 10 minutos, a criatura rola 1d4 sempre que realizar reação para rolar novamente o dado e deve usar o novo
uma jogada de ataque, teste de habilidade ou salvaguarda resultado. Você pode utilizar esta habilidade um número de
vezes igual ao seu valor de proficiência, e recupera os usos
e adiciona o número rolado no resultado final. gastos quando terminar um descanso longo.
A criatura recupera um espaço de magia de nível igual ou
inferior à quantidade de ataques recebidos por você na Surto Controlado
última rodada.
No 14º nível, sempre que entrar em fúria, você pode ativar 2
efeitos da tabela de Magia Selvagem a sua escolha.

6
Créditos
Criado por Gabriel "Dinoceronte" Silva.
Inspirado na classe Bárbado de Dungeons &
Dragons 5º Edição e em sua versão revisada criada
pelo canal Formação Fireball.

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