Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Característica de Caminho
10º
BERSERK
3º Nível – Frenezi
Fúria Implacável: Enquanto estiver em Pode entrar em Frenezi quando em fúria
11º Fúria, se chegar a 0 PV mas não morrer, e fazer um ataque corpo a corpo como
pode fazer Teste de Resistência de ação bônus. Quando terminar a fúria
Constituição (CD 10), se passar fica com sofre um nível de exaustão.
1 PV. Cada vez que usar isso após a 6º Nível – Fúria Inabalável
primeira a CD aumenta em 5. Se Não pode ser amedrontado ou encantado
terminar um descanso curto ou longo, a quando em fúria. Se estiver amedrontado
CD volta a 10. ou encantado quando entrar em fúria o
efeito é suspenso pela duração da fúria.
10º Nível - Presença Intimidadora
Aumento de Habilidade: Aumente uma Escolha uma criatura até 9 m de você. Se
12º habilidade em dois ou duas em um ela puder vê-lo ou ouvi-lo, deve passar no
(Máximo 20). teste de resistência de Sabedoria (CD = 8
+ bônus de proficiência + mod de
Crítico Brutal: Pode rolar 2 dados Carisma) ou fica amedrontada até o final
13º adicionais da arma ao determinar dano do seu próximo turno. Em outros turnos
crítico de um ataque corpo a corpo. você pode usar sua ação para prolongar o
efeito. O efeito acaba se a criatura
terminar o turno dela fora da linha de
Característica de Caminho
14º visão ou a mais de 18 m de você. Se ela
obter êxito no teste de resistência, você
não pode afeta-la dessa maneira por 24
Fúria Persistente: Fúria só acaba se ficar horas.
15º inconsciente ou você decidir encerrá-la. 14º Nível – Retaliação
Quando sofrer dano de uma criatura à
Aumento de Habilidade: Aumente uma 1,5 m de você, pode usar sua reação para
16º habilidade em dois ou duas em um fazer um ataque corpo a corpo contra
(Máximo 20). aquela criatura.
GUERREIRO TOTÊMICO
3º Nível – Caçador Espiritual e Espírito
Totêmico
Pode conjurar as magias falar com animas
e sentido animal, mas somente como
ritual.
Pode escolher qualquer um entre:
Urso: Quando em fúria fica resistente a
todos os tipos de dano, exceto psíquico.
Águia: Quando em fúria e sem usar
armadura pesada, criaturas tem
desvantagem em ataques de
oportunidade contra você e você pode
usar ação corrida como ação bônus.
Lobo: Quando em fúria, seus aliados têm
vantagem em ataque corpo a corpo
contra criaturas inimigas a 1,5 m de você.
6º Nível – Aspecto da Fera
Pode escolher qualquer um entre:
Urso: Sua capacidade de carga (incluindo
carga máxima e sustentação) é dobrada e
você tem vantagem nos testes de Força
feitos para empurrar, puxar, erguer ou
quebrar objetos.
Águia: Consegue enxergar 1 milha (1,6
km) sem dificuldade, podendo ver
detalhes como se estiver olhando a 30 m.
A penumbra não impõe desvantagem nos
testes de Sabedoria (Percepção).
Lobo: Consegue rastrear criaturas
enquanto viaja rápido e pode se mover
furtivamente enquanto viaja em ritmo
normal.
10º Nível – Andarilho Espiritual
Consegue conjurar magia comunhão com a
natureza, como ritual. Uma versão
espiritual de um dos animais totêmicos
aparece para dar a informação.
14º Nível – Harmonização Totêmica
Pode escolher qualquer um entre:
Urso: Quando em fúria, inimigos a 1,5 m
de você tem desvantagem em ataques
contra alvos que não sejam você ou outra
pessoa com essa habilidade.
Águia: Quando em fúria, tem
deslocamento de voo igual seu
deslocamento em terra. Caí se terminar o
turno no ar ou não ter algo lhe
sustentando.
Lobo: Quando em fúria, pode usar uma
ação bônus para derrubar uma criatura
Grande ou menor que você acertar com
um ataque corpo a corpo.