Você está na página 1de 5

SEM

RESPIRAÇÃO

As pessoas sem respiração são pessoas diferentes das outras. Em vez de passarem tempo treinando respirações e as técnicas
das mesmas, eles passaram o tempo estudando e treinando o próprio corpo. Eles conhecem cada músculo e todas as
maneiras de utilizá-los. Os sem respiração são especialistas no combate corpo a corpo. Obviamente, ninguém sabe que a sua
respiração é falsa

Nível Proficiência Pontos de Energia Características

1º +2 1 Mestre da Porrada, Wrestling


2º +2 2 Clothesline, Corpo de Aço
3º +2 3 Técnicas de Combate, Mata Oni “Única”
4º +2 4 Incremento no Valor de Habilidade
5º +2 5 Soco Extra, Corpo Fora do Normal
6º +3 6 Wrestling (2), Ataque de Oportunidade Focado
7º +3 7 Evolução das Técnicas
8º +3 8 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 9 Mãos Pesadas “Única”
10º +4 10 Evolução das Técnicas
11º +4 11 Soco Extra (2)
12º +4 12 Incremento no Valor da Habilidade
13º +5 13 Evolução das Técnicas
14º +5 14 Wrestling (3), Para a Família Toda “Única”
15º +5 15 Máquina de Combate
16º +5 16 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 17 Corpo de Aço (2)
18º +6 18 Minhas Costas Não Conhecem o Chão
19º +6 19 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 20 Técnica Especial de Combate

PONTOS DE VIDA E EQUIPAMENTOS PROFICIÊNCIAS


Dado de Vida: 1d12 por nível. Equipamentos: Manoplas, Uniforme Médio e Pesado
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de Teste de Resistência: Força, Constituição
Constituição. Perícias: Escolha duas entre as disponíveis.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 + seu
modificador de Constituição por nível posterior.
Equipamentos: Você recebe 2 Manoplas, Uniforme
Médio ou Pesado.

MESTRE DA PORRADA
No 1º nível, com essa habilidade, você recebe o poder “Combate Desarmado” do antecedente “Brigão”. Se já o
possuir, em vez disso, quando você atingir uma criatura com um ataque desarmado, você pode usar sua ação bônus
para agarrar o alvo

WRESTLING
No 1º nível, quando for agarrar um inimigo, ganhe +2 no teste para agarrar e apenas agarrar. Se suceder, o inimigo
recebe -1 para se soltar. No 6º nível o bônus aumenta para +3 e a diminuição para o inimigo aumenta para -2 e no
14º nível o bônus aumenta para +4 e a diminuição para o inimigo aumenta para -3.

CLOTHESLINE
No 2º nível, você agora pode passar livremente por espaços ocupados pelos seus inimigos, ao fazer isso, tente um
acerto contra ele com desvantagem. Caso passe, você causa seu dano desarmado e dá o status de caído para o
inimigo. Essa técnica só funciona uma vez por rodada, porém se aplica a vários inimigos. Caso utilizada, você fica
incapacitado de atacar normalmente pela rodada. No 8º nível, você não recebe mais desvantagem
CORPO DE AÇO
A partir do 2º nível, você treinou o seu corpo até não aguentar mais. Destruiu e reconstruiu seus músculos até você
quase desmaiar. Com isso, seu próprio corpo se tonificou de uma forma nunca vista antes. Você agora adquire RD
igual ao modificador da sua constituição dividida por 2 e arredondada para cima. No 17º nível, considere ao
modificador total ao invés da metade dele.

TÉCNICAS DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as técnicas de sua classe ou subclasse, todas detalhadas ao final desta classe ou subclasse
escolhida. Você ganha a primeira evolução de cada respiração no nível 7, a segunda no nível 10 e a terceira no nível
13. No 17º nível, você pode escolher 3 técnicas apenas para obter a quarta evolução. Algumas técnicas podem ser
utilizadas com o inimigo agarrado.

MATA ONI “Única”


No 3º nível, ao agarrar um inimigo, em vez de o socar normalmente, você começa um “Mata Oni”, a reinvenção do
famoso “Mata Leão”. O Mata Oni é uma técnica de asfixia poderosa capaz de arrancar a cabeça de um demônio se
aplicada corretamente. Em vez de causar dano normalmente, você ignora os RDs e as resistências da criatura e
aplica dois golpes ao invés de um. O inimigo pode fazer um teste de resistência de constituição contra sua CD,
cortando o dano dos dois golpes pela metade.
Se um demônio ficar fragilizado por esta habilidade, durante a fragilização, a CD para não perder a cabeça é
aumentada em +2. Narrativamente, você está apertando o pescoço dele tão forte que está genuinamente arrancando
a cabeça dele com as próprias mãos

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade,
à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu
turno. Aumentando para três vezes no 11º nível.

CORPO FORA DO NORMAL


A partir do 5º nível, seu corpo já não é mais comum. É algo completamente acima. Você agora pode aumentar seus
atributos de FORÇA e CONSTITUIÇÃO até 24 pontos ao invés de 20. (Para raças que aumentam o seu máximo para
21 ou mais, considere um aumento de +4 para esse bônus). Além disso, você é capaz de agarrar criaturas de até
tamanhos duas vezes acima do seu ao invés do comum

ATAQUE DE OPORTUNIDADE FOCADO


A partir do 6º nível, com seu foco no combate, quando um inimigo grande ou pequeno que você possa ver se move
para fora do seu alcance corpo-a-corpo, usando sua reação você realiza um ataque corpo-a-corpo contra a criatura.
O ataque interrompe o movimento da criatura um instante antes dela deixar seu alcance, e você pode se mover
metade do seu deslocamento sem provocar “Ataque de Oportunidade”

MÃOS PESADAS “Única”


Quando você atinge o 9º nível, suas mãos se tornam mais pesadas e até mesmo o leve esforço é capaz de quebrar
materiais resistentes ao meio. Quando você estiver agarrando um inimigo, agora, você não perde mais metade do
seu deslocamento e consegue carregá-lo facilmente e não precisa mais fazer testes de acerto para causar o dano de
asfixia. Você ganha +2 de CR contra todos os golpes que não sejam do demônio agarrado. Golpes que errarem você,
acertarão a criatura agarrada ao invés disso.

PARA A FAMÍLIA TODA “Única”


A partir do 14º nível, você é capaz de agarrar duas criaturas de uma vez só e aplicar o “Mata Oni” nas duas. Caso
você esteja agarrando apenas uma, você aplica seus dados de dano desarmado 3 vezes ao invés de duas. Você é
capaz de agarrar qualquer tipo de criatura agora

MÁQUINA DE COMBATE
A partir do 15º nível, seus golpes desarmados possuem decepadora se já não possuíam. Ao tentar decapitar algum
demônio que esteja fragilizado, você pode empurrá-lo a uma quantidade de metros igual a seu modificador de Força
para qualquer direção. Se ele for jogado em direção ao alcance de outro aliado, a CD é aumentada em +1. Se ele for
jogado para suas costas, aplique a Técnica de Combate “Primeiro Músculo: Suplex”

MINHAS COSTAS NÃO CONHECEM O CHÃO


A partir do 18º nível, você fica imune a qualquer status de caído e além disso, ao ficar com 0 de vida e entrar nas
salvaguardas de vida, você ainda é capaz de se mover, atacar e reagir e não fica inconsciente.

TÉCNICA ESPECIAL DE COMBATE


No 20º nível, você atinge o domínio total sobre a sua forma corporal, podendo criar uma nova “Técnica de Combate”
com sua evolução no nível máximo.
TÉCNICAS DE COMBATE
CD das respirações = 8 + seu bônus de proficiência +
seu modificador de Força ou Constituição Quinto Músculo: Soco Bárbaroㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
Usando o músculo deltóide, o usuário põe toda a sua força
Modificador de ataque da respiração = seu bônus de no punho e atira-o contra o inimigo. Esta é uma forma
proficiência + seu modificador de Força ou Constituição focada em causar uma extrema quantidade de dano em um
único golpe e possui uma chance muito maior de tirar a
Primeiro Músculo: Suplexㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ média do que as outras formas
Se o inimigo estiver agarrado, o usuário realiza um ataque 1º Evolução: O dano aumenta para 4d6.
que leva o inimigo ao chão com um movimento rápido, 2º Evolução: O dano aumenta para 6d6.ㅤ
fazendo uma cratera no chão 3º Evolução: O dano aumenta para 8d6 .
1º Evolução: O dano aumenta para 2d12.ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ 4º Evolução: O dano aumenta para 10d6 e causa
2º Evolução: O dano aumenta para 3d12.ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ desmembramento de uma parte do corpo a sua escolha
3º Evolução: O dano aumenta para 4d12.ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ que não seja a cabeça ou o torso.
4º Evolução: O dano aumenta para 5d12. Além disso,ㅤ ㅤ Alcance: Toque
o inimigo fica impedido pela rodada inteiraㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ Duração: Instantâneoㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
Alcance: Toque Dano: 2d6 de dano de Concussão
Duração: Instantâneoㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤ Custo: 1 Ponto de Energiaㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
Dano: 1d12 de dano de Concussão
Custo: 1 Ponto de Energiaㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ Sexto Músculo: Caída Infernalㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
Enquanto estiver agarrando o inimigo, você vira-o de
Segundo Músculo: Punho Balistaㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ cabeça para baixo e enfia a cabeça dele no chão. Ele ainda
Utilizando de todo o poder do tríceps do usuário, ele sofre os efeitos de estar agarrado mesmo que você já não
prepara um punho e corre em 4 metros para qualquer esteja mais perto dele durante duas rodadas (Agarrar ele
direção, acertando o inimigo diretamente em sua face, não precisa de teste), devido a estar preso no chão. Ele
jogando-o 4 metros para trás também pode se soltar ganhando de um teste de Força com
1º Evolução: O dano aumenta para 2d12 e a distânciaㅤㅤ Atletismo ou Agilidade com acrobacia contra você.
aumenta para 6m ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ 1º Evolução: O dano aumenta para 2d12.
2º Evolução: O dano aumenta para 3d12 e a distânciaㅤ ㅤ 2º Evolução: O dano aumenta para 3d12.
aumenta para 8m ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤ 3º Evolução: O dano aumenta para 4d12
3º Evolução: O dano aumenta para 4d12 e a distânciaㅤ ㅤ 4º Evolução: O dano aumenta para 5d12 e o inimigo
aumenta para 10m ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ fica preso até você falhar num teste de agarrar contra
4º Evolução: O dano aumenta para 5d12 e a distânciaㅤ ㅤ ele
aumenta para 12m. Caso o inimigo acerte uma parede ㅤ Alcance: Toque
ou obstáculo, cause o dano de novo pela metade. Duração: Instantâneoㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
Alcance: Toque Dano: 1d12 de dano de Concussão
Duração: Instantâneoㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ Custo: 1 Ponto de Energiaㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
Dano: 1d12 de dano de Concussão
Custo: 1 Ponto de Energiaㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

Terceiro Músculo: Arranque Big Bangㅤㅤㅤㅤㅤㅤ


O usuário força os tendões da coxa e se prepara para
correr, arrancando em uma velocidade sobre humana,
fazendo uma corrida de 20 metros em poucos segundos.
1º Evolução: O alcance aumenta para 40 metros ㅤㅤㅤㅤㅤ
2º Evolução: O alcance aumenta para 60 metros ㅤㅤㅤㅤㅤ
3º Evolução; O alcance aumenta para 80 metros ㅤㅤㅤㅤㅤ
4º Evolução: O alcance aumenta para 100 metros ㅤㅤㅤㅤ
Alcance: 20 metros
Duração: Instantâneoㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤ
Dano: -
Custo: 1 Ponto de Energiaㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

Quarto Músculo: Estrangulamento Pítonㅤㅤㅤㅤ


O usuário força os músculos do bíceps durante o
estrangulamento do inimigo, fazendo-o alucinar e
causando diversos danos a ele. Necessário estar agarrando
e deixa o inimigo cego por 1 rodada.
1º Evolução: O dano aumenta para 2d12ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
2º Evolução: O dano aumenta para 3d12 ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
3º Evolução; O dano aumenta para 4d12 ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
4º Evolução: O dano aumenta para 5d12 e agora deixa oㅤㅤ
inimigo cego por duas rodadasㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
Alcance: Toque
Duração: Instantâneoㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤ
Dano: 1d12 de dano de Asfixia
Custo: 1 Ponto de Energiaㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
Décimo Músculo: VAI SER NA MÃO!ㅤㅤㅤㅤ ㅤ
Enquanto o inimigo está agarrado, invés de aplicar o
“Mata Oni”, você agarra a cabeça dele com um dos seus
Sétimo Músculo: Furacão Apressadoㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ braços e usa toda a sua força para remover a cabeça do
Se o inimigo estiver adjacente a uma parede ou um outro Demônio na mão. Aumentando a CD em +3 para não
inimigo (Seja isso por estar agarrado com você ou não) perder a cabeça ao invés de +2 da Habilidade
o usuário força todos os músculos do corpo e acerta vários 1º Evolução: ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
socos fazendo-o atravessar uma parede ou acertar um 2º Evolução: ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤ
inimigo a mais no golpe, voando 10m para trás. Ganha 3º Evolução:
+1d8 bônus caso atravesse uma parede ou acerte um 4º Evolução: A CD aumenta em +4 ao invés de +3
inimigo. Não acumula com várias paredes ou inimigos. Alcance: Toque
1º Evolução: O dano aumenta para 2d12, o bônus para Duração: Instantâneoㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤ
1d10. Atravessa 2 paredes ou acerta 2 inimigos agora.ㅤㅤ Dano: -
2º Evolução:O dano aumenta para 3d12, o bônus para Custo: 1 Ponto de Energiaㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
1d12. Atravessa 3 paredes ou acerta 3 inimigos agora.
3º Evolução: O dano aumenta para 4d12, o bônus para OPÇÕES DE TÉCNICA ESPECIAL
2d8. Atravessa 4 paredes ou acerta 4 inimigos agora. Aqui estão algumas respirações de exemplo para a
4º Evolução: O dano aumenta para 5d12, o bônus para característica “TÉCNICA ESPECIAL DE COMBATE” de 20º
2d10. Atravessa 5 paredes ou acerta 5 inimigos agora. nível
Alcance: Toque
Duração: Instantâneoㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤ
Dano: 1d12 + 1d8 de dano de Concussão Décimo Primeiro Músculo: Colisão Galáticaㅤㅤ
Custo: 1 Ponto de Energiaㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ Enquanto estiver agarrando o inimigo, em vez de aplicar
um suplex normal, você aplica um, se posiciona, e aplica
Oitavo Músculo: Explosão de Gaiaㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ outro, repetindo o dano do suplex quantas vezes sua
Em uma demonstração inacreditável de força, você dá um energia permitir. Para cada suplex, gaste 1 de energia.
peteleco em uma habilidade, respiração ou kekkijutsu, Suplexes aplicados dessa forma ignoram CR e acertam
diminuindo seu acerto em -2 fazendo o golpe errar ou ir diretamente sem necessidade de teste de acerto.
para outro lado com o mesmo 1º Evolução:
1º Evolução: Diminui em -3ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ 2º Evolução:
2º Evolução: Diminui em -4ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ 3º Evolução:
3º Evolução: Diminui em -5ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ 4º Evolução:
4º Evolução: Diminui em -5 e o gasto é diminuído para 3 Alcance: Toque
Alcance: Toque Duração: Instantâneoㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
Duração: Instantâneoㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤ Dano: 2d12 de dano de Concussão
Dano: - Custo: 1 Ponto de Energia para cada suplex
Custo: 4 Pontos de Energiaㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

Nono Músculo: Jutsu Especial Substituição


Remove sua armadura em um milésimo de segundo,
fazendo-a ficar no ar, parada, como se estivesse vestida
por 1 segundo, fazendo o ataque errar completamente.
Você pode gastar 1 ponto de energia com essa habilidade
para vestir sua armadura de volta instantaneamente. Caso
sua energia não seja alta suficiente para usar ela, em vez
de gastar energia, bote sua energia no 0 e fique fatigado
instantaneamente. É impossível usar esta habilidade
enquanto está fatigado.
1º Evolução: .ㅤㅤ
2º Evolução: .ㅤㅤ
3º Evolução: Diminui o custo para 7 .ㅤㅤ
4º Evolução: Diminui o custo para 6 e quando utilizar
essa habilidade para vestir a armadura rapidamente, não
gasta mais energia. .ㅤ
Alcance: Toque
Duração: Instantâneoㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤ
Dano: -
Custo: 8 Pontos de Energiaㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
EQUIPAMENTO DE CLASSE
Esta classe vem com um tipo de equipamento novo para o jogo, as manoplas. Já que, socar um demônio com as mãos,
mesmo que seja legal, aumenta a sua chance de perder um braço gigantescamente. As manoplas removem este
problema para você.

A manopla é uma arma marcial corpo-a-corpo.

Nome Preço Dano Peso Propriedades Decepadora

Manoplas 20,000 +1 passo desarmado 3kg Sempre Duplo, Protegido Não

Sempre Duplo: Ao usar essa arma, considere-se sempre como se estivesse usando duas armas sem receber a
desvantagem

Protegido: Impede seus braços de serem cortados devido a armadura extra nos mesmos.

Você também pode gostar