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1000,00
6 5 15 15
2d20+24
22 160
2d12
+6
2d20+24
21 3d8
+5
+12
19
+5
+13 12
+13 11
20 10
+5 +13
13
24 +11
+7
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Ataques Múltiplos: Pode atacar quatro vezes por Aparar: O pirata adiciona 5 à sua CR contra um ataque
turno. corpo-a-corpo que poderia atingi-la. Para tanto, o pirata deve
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +12 para poder ver o atacante e estar empunhando uma arma
atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 19 corpo-a-corpo.
Ataque de Oportunidade Superior: Se uma criatura sair do
(2d12+6) de dano de concussão.
alcance do pirata, de forma voluntária, mesmo se seu
movimento não provocar um ataque de oportunidade e outras
reações, ou tentar acertar outro alvo, estando a até 1,5 metros
do pirata, o pirata pode realizar uma jogada de ataque
corpo-a-corpo contra a criatura. Caso o ataque acerte, o
deslocamento da criatura se torna 0, até o final da rodada.
Defletir Projéteis: Quando for atingindo por um ataque com
arma à distância, desde que esteja empunhando uma arma
corpo-a-corpo e possa ver o atacante, o pirata pode defletir os
projéteis disparados em um mesmo turno. Quando o fizer, o
dano que o pirata iria sofrer é reduzido em 4d10. Caso seja
reduzido a zero, os ataques são totalmente evitados.
Corpo Resistente: O pirata tem vantagem em Testes de Resistência contra ser atordoado, enfeitiçado, envenenado, paralisado ou posto para dormir.
Evasão: Se o pirata for alvo de um efeito que permita que ele realize um Teste de Resistência para sofrer apenas metade do dano, ele não recebe nenhum
dano se for bem sucedido no Teste de Resistência e recebe apenas metade do dano se fracassar.
Expert em Combate: Um ataque corpo-a-corpo ou à distância com arma causa dois dados extras de dano quando o pirata atinge com ele (incluso no ataque).
Impacto Atordoante: Uma vez por rodada, ao causar dano de concussão em uma criatura, ela deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de
Constituição CD 20 ou ficará atordoada até o final do próximo turno do pirata.
Reflexo: O pirata possui grande velocidade de reação, fazendo as jogadas de ataque contra ele terem desvantagem. Se ele for atingido por um ataque, esse
traço é interrompido até o final do próximo turno dele. Esse traço também é interrompido enquanto o pirata estiver incapacitado ou com deslocamento 0.
Regeneração: O pirata recupera 20 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto de vida.
Resistência Lendária (3/Dia): Se o pirata falhar em um Teste de Resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
Reativo: O pirata pode realizar uma reação em cada turno em um combate.
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