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Guerrilheiro

Nível: 1 / XP: 0
Nenhuma
Navegador/Médico/Carpinteiro
Tontatta
Agradecer meu heroi e virar seu aprendiz
Conhecimento por companheirismo

Vespa
0
+2 +4 15 9m

+6

0 18
1D10+4 Prf
10
18
+6

+4 1D6+4 Prf
18

+4
+2

+2 +2
+2
14
+4
+4
+3 +2
+4 +6
+4 +4 +4
18 +4 +6
+2 +2
+4
+4
+2 +6

15
21.000
*Guerrilheiro: 2
•Mestre de armas:
-Mestre lanceiro: +1 na CR e A.B, atq contra todos a 1,5m, apenas dano da
arma sem mod.
•Dontrinado: Atq desarmado e Sab para atacar C-a-C, desarmado e a
distância.
•Bom de improviso ( / 3 D.L): se falhar por menos de 5, vira sucesso.

•Empunhadura da abelha - Ferrão Negro (2 P.E):


1D12 Pef, você ataca com uma estocada certeira
girando em alta velocidade em direção a uma
criatura. O alvo deve ser bem sucedido
em um Teste de Resistência de Constituição
ou receberá a condição "Sangramento”.

*Tontatta:
•Alvo pequeno: +1 na C.A. vant furtividade e em bat, A.B para esconder. usa 1/2 dos consumíveis.
•Ligado a natureza: sabe a pericia especial Adestrar Animais, +2 em Sobrevivência
em Florestas.
•Corpo pequeno: seu dado de vida é sempre D8.
•Ingenuo: -5 em Intuição.
14

Ferramentas de medicina (amador), mochila


pequena, Ferrão (Lança/agulha de sutura)
*Conhecimento Mundial: Quando você quiser lembrar de informações públicas, saber se uma mercadoria vale ou não a
pena, saber a cultura de uma ilha, evitar ser enganado com notícias falsas, identificar pessoas renomadas ou lembrar de
acontecimentos recentes o Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Conhecimento Mundial) para saber
se você tem ou teve acesso a essas informações. Além de poder pechinchar (15%).

*Navegação: Sempre que o navegador quiser realizar ações como achar uma direção ou caminho, criar mapas, entender
mudanças climáticas, fazer previsões do tempo, escolher correntes marinhas ou velejar por tempestades o Mestre pode
pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Navegação). Além de prever o clima, atrasando 1D4 dias, porém ganhando
vant. em navegação e pode criar mapas.

*Médico: 15 minutos, 1D10+10 dado de cura, tratamento máximo 30.


*Navegador: sempre sabe pra onde é o norte, quanto tempo falta pro por de sol e qualquer informação de até 30 dias.
*Navegador/timoneiro: manobrar desastres, se passar no teste de navegação, ½ do dano no navio.
*Carpinteiro: arquitetar navio, reparo emergencial e conserto em madeira.
*Pau-pra-toda-obra: médico e carpinteiro (amador/ *Voz fina: Você tem desvantagem em Testes de
iniciante). Habilidade de Espírito (Intimidação), com criaturas
*Preparação pro combate: A.B para fazer a mania, que possam te ouvir.
pode max. O dano de um atq ou tecnica 1x. *Coração mole com animais: desv. atqs contra
(Apontar a arma e dizer "Eu sou Vespa, temam o animais.
meu poder!").

Código da Gratidão: Quando salvarem sua vida, ou de um ente querido, você deve oferecer seus serviços para realizar um desejo, desde que não firam a sua moral.

*Lanceiro:
•Você se torna capaz de arremessar, com uma ação, lanças e tridentes em uma
distância de 9/15 metros, a jogada de ataque pode ser feita com modificador de
Força ou Destreza e o dano deste ataque recebe 2d10 perfurante extra.
•Ao realizar um ataque corpo-a-corpo com uma lança ou tridente, você
pode usar uma ação bônus para atacar novamente com a parte não cortante da
lança ou tridente.
•Ao usar uma Ação Versátil, você consegue desferir uma única estocada
giratória com a técnica “Perfuração Giratória”, uma vez por turno.
Arm

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