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aRENDHEL ELFA BATEDORA | CAÇADORA Equipamento

MOCHILA. Uma bolsa de lona com tiras para ser sofrem 6d6 pontos de dano de impacto. Um teste
SANGUE MÁGICO. Você recebe +1 ponto de subterrâneo ou urbano. A partir do 11º nível, carregada nas costas. de Reflexos (CD Des) reduz o dano à metade.
mana por nível. você também pode escolher área de Tormenta.
Quando estiver no tipo de terreno escolhido, SACO DE DORMIR. Um colchão com uma coberta
GRAÇA. Seu deslocamento é 12m (em vez de você soma sua Sabedoria (mínimo +1) na Defesa fina o bastante para ser enrolada e amarrada, é
9m). e nos testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, especialmente útil para aventureiros, que nunca
Percepção e Sobrevivência. A cada quatro níveis, sabem onde vão passar a noite. Dormir ao relento
SENTIDOS ÉLFICOS. Você recebe visão na escolha outro tipo de terreno para receber o sem um acampamento e um saco de dormir
penumbra e +2 em Misticismo e Percepção. bônus ou aumente o bônus em um tipo de diminui sua recuperação de PV e PM (veja a
terreno já escolhido em +2. página 106).
À PROVA DE TUDO. Você não sofre penalida-
de em deslocamento e Sobrevivência por clima OLHO DO FALCÃO. Você pode usar a habilidade MANTO DA RESISTÊNCIA. Este manto de tecido
ruim e por terreno difícil natural. Marca da Presa em criaturas em alcance longo. grosso e pesado protege seu usuário. Você recebe
+2 em testes de resistência.
SENTIDOS AGUÇADOS. Você recebe +2 em PONTO FRACO. Quando usa a habilidade Marca
Percepção, não fica desprevenido contra da Presa, seus ataques contra a criatura marcada ARCO LONGO (AÇO-RUBI/MIRA TELESCÓPICA).
inimigos que não possa ver e, sempre que erra recebem +2 na margem de ameaça. Esse bônus Este arco reforçado tem a altura de uma pessoa.
um ataque devido a camuflagem ou camufla- dobra com a habilidade Inimigo. Ao contrário da versão curta, é primariamente
gem total, pode rolar mais uma vez o dado da uma arma de guerra. Por ter uma puxada pesada,
chance de falha. ESCARAMUÇA. Quando se move 6m ou mais, permite que você aplique sua Força às rolagens de
Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Percepção. você recebe +2 na Defesa e Reflexos e +1d8 nas dano (ao contrário de outras armas de disparo).
rolagens de dano de ataques corpo a corpo e à Porém, um arco longo não pode ser usado se você
ESTILO DE DISPARO. Se estiver usando uma distância em alcance curto até o início de seu estiver montado
arma de disparo, você soma o bônus de próximo turno. Você não pode usar esta
Destreza nas rolagens de dano. habilidade se estiver vestindo armadura pesada. Mira Telescópica. Aumenta o alcance da arma em
Pré-requisito: treinado em Pontaria. Pré-requisito: Des 2, 6º nível de caçador. uma categoria (de curto para médio, de médio
para longo) e o alcance da habilidade Ataque
ARQUEIRO (CAÇADOR). Se estiver usando ELO COM A NATUREZA. Você soma sua Furtivo para médio. Esta melhoria só pode ser
uma arma de ataque à distância, você soma Sabedoria em seu total de pontos de mana e aplicada em armas de disparo (exceto fundas).
seu bônus de Sabedoria nas rolagens de dano aprende e pode lançar Caminhos da Natureza
(limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 1. (atributo-chave Sabedoria). Aço-Rubi. A arma ignora 10 pontos de redução de
Pré-requisito: Sab 1, 3º nível de caçador. dano, além de ignorar a imunidade a crítico de
COMPANHEIRO ANIMAL (CAÇADOR). Você lefeu
recebe um companheiro animal. Veja o quadro MIRA APURADA. Quando usa a ação mirar, você
na página 62. Pré-requisito: Car 1, treinado em recebe +2 em testes de ataque e na margem de ARMADURA DE COURO. O peitoral desta
Adestramento. Um arqueiro, besteiro ou outro ameaça com ataques à distância até o fim do armadura é feito de couro curtido em óleo
combatente à distância. turno. fervente, para ficar mais rígido, enquanto as
Pré-requisitos: Sab 1, Disparo Preciso. demais partes são feitas de couro flexível.
Veterano: muda para +1d10.
INIMIGO DE (MONSTROS). Quando você usa a BÁLSAMO RESTAURADOR. Uma pasta verde e
Esse bônus de dano pode ser utilizado apenas habilidade Marca da Presa contra uma criatura do fedorenta, feita de ervas medicinais. Esfregar essa
em um ataque por rodada. tipo ou da raça escolhida, dobra os dados de pasta em um ferimento é uma ação completa e
bônus no dano. O nome desta habilidade varia de recupera 2d4 pontos de vida.
MARCA DA PRESA. Você pode gastar uma acordo com o tipo de criatura escolhida (Inimigo
ação de movimento e 3 PM para analisar uma de Monstros, Inimigo de Mortos-Vivos etc.). PERGAMINHO DE SONO. Um cansaço místico recai
criatura em alcance curto. Até o fim da cena, Você pode escolher este poder outras vezes para sobre o alvo. Se falhar na resistência, ele fica
você recebe +1d12 nas rolagens de dano inimigos diferentes. inconsciente e caído ou, se estiver envolvido em
contra essa criatura. combate ou outra situação perigosa, fica Exausto
CAMUFLAGEM. Você pode gastar 2 PM para se por 1 rodada, depois fatigado. Em ambos os casos,
RASTREADOR. Você recebe +2 em Sobrevivên- esconder mesmo sem camuflagem ou cobertura se passar, o alvo fica Fatigado por 1d4 rodadas.
cia. Além disso, pode se mover com seu disponível. Pré-requisito: 6º nível de caçador.
deslocamento normal enquanto rastreia sem BOMBA. Uma granada rudimentar, popular entre
sofrer penalidades no teste de Sobrevivência. goblins e usuários de pólvora. Para usar a bomba,
você precisa empunhá-la, gastar uma ação de
EXPLORADOR. No 3º nível, escolha um tipo de movimento para acender seu pavio e então uma
terreno entre aquático, ártico, colina, deserto, ação padrão para arremessá-la em um ponto em
floresta, montanha, pântano, planície, alcance curto. Criaturas a até 3m desse ponto

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