Patrulheiro Lv 3 Órfão Cezamar
Hector, O Lama Negra
Plasmóide Caótico 900
Digo o que penso, mesmo
8 +2
15 +6 9 que seja uma barbaridade.
-2
31
-2
Devorar qualquer coisa.
17
+3
+2
28
-2
+3 +2
-2
00 Fada, ela me persegue e
escreve coisas sobre mim...
15 3
+3
+2 (ele não sabe ainda)
-2
-2
1d10
-2
8 -2
+3 Amorfo. Você pode se espremer através de um espaço com apenas 2,5 cm (1 polegada) de largura,
desde que não esteja vestindo ou carregando nada. Você tem vantagem em testes de habilidade
Espada Curta +5 1d6/Cortante feitos para iniciar ou escapar de um agarrão.
-2 -2
Visão no Escuro. Você pode enxergar em luz fraca a até 26 metros (85 pés) de distância como se
-2 Espada Curta +5 1d6/Cortante fosse luz plena, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você distingue as cores nessa escuridão
apenas em tons de cinza.
+2 Prender a Respiração. Você pode prender a respiração por até 1 hora.
Arco Longo +5 1d8/Perfurante
16 -2
+2
Resiliência Natural. Você tem resistência a dano de ácido e veneno, e vantagem em testes de
resistência contra ser envenenado.
Modelar a Si Mesmo. Como uma ação, você pode remodelar seu corpo para dar a si mesmo uma
cabeça, um ou dois braços, uma ou duas pernas, além de mãos e pés improvisados, ou pode
+2 reverter para uma forma amorfa sem membros. Enquanto estiver em uma forma humanóide,
+3 você pode usar roupas e armaduras feitas para um Humanoide de seu tamanho. Como uma ação
bônus, você pode extrudir um pseudópode de até 15 cm (6 polegadas) de largura e 3 metros (10
-2 pés) de comprimento, ou reabsorvê-lo em seu corpo. Como parte da mesma ação bônus, você
pode usar esse pseudópode para manipular um objeto, abrir ou fechar uma porta ou contêiner, ou
+2 pegar ou colocar um objeto Pequeno. O pseudópode não possui órgãos sensoriais e não pode
atacar, ativar itens mágicos ou levantar mais de 4,5 kg (10 libras).
-2
8
Adversário Favorito
Quando você acerta uma criatura com um ataque, você pode convocar seu elo místico com a
+3 natureza para marcar o alvo como seu adversário favorito por 1 minuto (não requer concentração).
A primeira vez que você acertar um ataque no seu adversário favorito e causar dano, incluindo ao
-2 marcá-lo, você causa 1d4 de dano de arma extra.
-2
+2 Você pode usar essa característica para marcar um adversário um número de vezes igual ao seu
modificador de Sabedoria e recupera todos os usos no fim de um descanso longo.
O dano dessa característica aumenta quando você alcança certos níveis nessa classe: 1d6 no 6°
nível e 1d8 no 14° nível.
Explorador Hábil
+2 (substitui Explorador Natural)
Começando no 1º nível, você é um insuperável explorador e sobrevivente, tanto na natureza
selvagem como lidando com outros em suas viagens. Você ganha o benefício Sagaz abaixo, e
ganha um benefício adicional abaixo quando alcança os 6° e 10° nível nessa classe.
Sagaz (1° nível). Escolha uma das suas proficiências em perícias. Você pode dobrar o seu bônus de
proficiência em testes de atributo usando essa perícia. Além disso, graças a sua extensiva
vagueação, você também é capaz de escrever, falar e ler dois idiomas de sua escolha.
Perambulante (6° nível). Seu deslocamento de caminhada aumenta em 1,5m e você recebe
deslocamento de escalada e natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
Incansável (10° nível). Com uma ação, você pode se conceder um número de pontos de vida
temporários igual a 1d10 + seu modificador de Sabedoria. Você pode usar essa ação especial um
número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez) e você recupera
10 todos os usos gastos desta habilidade quando você finalizar um descanso longo. Além disso,
sempre que você finalizar um descanso curto, seu nível de exaustão, se houver, diminui em 1.
Algumas Décadas 2,5Pol/3M 10gm/100kg
Hector, O Lama Negra Não tem Depende Não tem.
Uma pequena fada que segue Hector, ela
tem certa curiosidade sobre a forma com a
Fada
qual ele se comporta.
Hector apenas a chama de Fada, e ignora
todas as tentativas da mesma de tentar
corrigi-lo.
Recurso: Segredos da Cidade
Você conhece os padrões e fluxos secretos das cidades, e pode encontrar passagens que outros perderiam. Fora de comb
você e seus companheiros podem se mover de um local a outro na cidade em metade do tempo.
Emboscador Terrível
No 3º nível, você domina a arte da emboscada. Você recebe um bônus nas suas jogadas de iniciativa igual ao seu modific
de Sabedoria.
No primeiro turno de cada combate, seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros, que dura até o fim desse turn
Se você realizar uma ação de ataque nesse turno, pode realizar um ataque com arma adicional como parte dessa ação. S
ataque acertar o alvo recebe um dano adicional de 1d8 do mesmo tipo de dano da arma.
Visão Umbral
No 3° nível você ganha visão no escuro com alcance de 18 metros. Caso já possua visão escura proveniente de sua raça,
aumenta em 9 metros.
Você também é um adepto de evitar criaturas que dependem da visão no escuro. Enquanto nas trevas, fica invisível a qua
criatura que dependa de visão no escuro para enxergá-lo nas trevas.
3 3
MARCA DO CAÇADOR(ADIVINHAÇÃO)
NEVOA OBSCURECENTE(EVOCAÇÃO)