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Artífice 5 Artesão da Guilda

Alauk, Brasa Ardente Anão da Colina Neutro

Eu sempre quero aprender como as


14 +3
+1 7,5m coisas funcionam e o que deixa as
pessoas motivadas.
+2
43
+2
Liberdade. Todos deveriam ser livres para
+1
perseguir seus próprios meios de vida. (Caótico)
+5
12 +6

+1 +2
-1 Um dia eu voltarei para a minha guilda e
provarei que sou o maior artesão dentre eles.

14 +1 5
Eu nunca estou satisfeito com o que
+2 +6
+2 d8 tenho – eu sempre quero mais.

-1
-1
16 +1 Visão Escuro: 18m
+6
+3 Resiliência Anã: Vantagem em TR contra venenos e resistência contra
-1 dano de veneno.

+5 Treinamento Anão em Combate.

+3 Proficiência com Ferramentas: Você tem proficiência em uma

14 +2
ferramenta de artesão à sua escolha: Suprimentos de Cervejeiro.

Especialização em Rochas: Sempre que você realizar um teste de


+2 Inteligência (História) relacionado à origem de um trabalho em pedra,
+2 +3
você é considerado proficiente na perícia História e adiciona o dobro
do seu bônus de proficiência ao teste, ao invés do seu bônus de
proficiência normal.
+2
+2 Tenacidade Anã: Seu máximo de pontos de vida aumentam em 1, e
cada vez que o anão da colina sobe um nível, ele recebe 1 ponto de

8 +1
+3
vida adicional.

Engenharia Mágica: Você aprendeu como aplicar uma centelha de


magia em objetos mundanos. Para usar esta característica, você deve
-1 +2 ter ferramentas de ladrão ou ferramentas de artesão em mãos. Você
então toca um objeto não mágico Minúsculo como uma ação e dá a
ele uma das seguintes propriedades mágicas a sua escolha:
- O objeto emite luz plena em um raio de 1,5 metros e meia luz por
mais 1,5 metros.
- Sempre que tocado por uma criatura, o objeto emite uma

12 mensagem gravada que pode ser ouvida a até 3 metros de


distância. Você pronuncia a mensagem quando concede
esta propriedade ao objeto, e a gravação não pode ter mais
do que 6 segundos de duração.
- O objeto emite continuamente a sua escolha de um odor
Comum, Anão, Gigante ou um som não verbal (vento, ondas, farfalhar ou
semelhantes). O fenômeno escolhido é perceptível a até 3
Armas Simples, Machados de Batalha, metros de distância.

Machadinhas, Martelos Leves e Martelos de Guerra. A Ferramenta Certa para o Trabalho: Você aprendeu como produzir
exatamente a ferramenta que você precisa: com ferramentas de
Armaduras Leves, Armaduras Médias, Armaduras ladrão ou de artesão em mãos, você pode criar magicamente um
conjunto de ferramentas de artesão em um espaço desocupado a até
Pesadas e Escudos.
de 1,5 metros de você. Esta criação requer 1 hora de trabalho
ininterrupto, que pode coincidir com um descanso curto ou longo.
Ferramentas de Ladrão, Ferramentas de Embora sejam produzidas a partir de magia, as ferramentas não são
mágicas e desaparecem quando você utiliza essa característica
Funileiro, Ferramentas de Ferreiro, Suprimentos de
novamente.
Cervejeiro, Suprimentos de Alquimista e
Ferramentas de Pedreiro.
76 anos 1,31m 72kg

Alauk, Brasa Ardente Castanhos Bronzeado Negros

Infusões de Artífice:
- Defesa Aprimorada
Item: Uma armadura ou escudo
Uma criatura ganha + 1 de bônus na Classe de Armadura enquanto
vestindo (armadura) ou empunhando (escudo) o item com a infusão. O
bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10º nível nesta classe.

- Replicar Item Mágico: Mochila de Carga.

- Arma Aprimorada
Item: Uma arma simples ou marcial.
Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas de ataque e
de dano feitas com ela. O bônus aumenta para + 2 quando você atinge
o 10º nível nesta classe.

- Disparo Recorrente
Item: Uma arma simples ou marcial com a propriedade de munição
(requer sintonização)
Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas de ataque e
de danos feitas com ela quando é utilizada para fazer um ataque à
distância, e ela ignora a propriedade de munição se tiver. Se você não
carregar munição na arma, ela produz a sua própria, criando
automaticamente uma peça de munição mágica quando você faz um
ataque à distância com ela. A munição criada pela arma desaparece no
instante após o ataque, atingindo ou errando o alvo.

Infundir Item: Sempre que você ganha um nível nesta classe você pode substituir uma das infusões de artífice
Especialização: Armeiro. que você conhece por uma nova. Infundindo um item: Sempre que terminar um descanso longo, você pode
Ferramentas ideais tocar um objeto não mágico e infundi-lo com uma de suas infusões de artífice, transformando-o em um item
Você ganha proficiência com armaduras pesadas. Você também ganha mágico. Uma infusão funciona apenas em certos tipos de objetos, como especificado na descrição da infusão.
proficiência com ferramentas de ferreiro. Se você já tem proficiência com essa
ferramenta, você ganha proficiência com outro tipo de ferramenta de artesão a Se o item requer sintonização, você pode sintonizar-se com ele no instante em que você infunde esse item. Se
sua escolha. você decidir se sintonizar com o item mais tarde, você deve fazer isso através do processo normal para a
Armadura Arcana: Usando uma ação, você pode transformar uma armadura que sintonização. Sua infusão permanece em um item indefinidamente, mas quando você morre, a infusão
esteja vestindo em uma Armadura Arcana, desde que você tenha ferramentas desaparece após um número de dias igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 dia). A infusão
de ferreiro em mãos. Você ganha os seguintes benefícios ao usar esta
armadura: também desaparece se você substituir o seu conhecimento daquela infusão. Você pode infundir mais de um
Se a armadura normalmente tem um requisito de Força, a Armadura Arcana não objeto não mágico no final de um descanso longo; o número máximo de objetos encontra-se na coluna Itens
tem esse requisito para você. Você pode usar a Armadura Arcana como um foco
de conjuração para suas magias de artífice. A armadura se prende a você e não infundidos da tabela O Artífice. Você deve tocar cada um dos objetos, e cada uma de suas infusões pode estar
pode ser removida contra sua vontade. Ela também se expande para cobrir todo
em apenas um objeto de uma vez. Além disso, nenhum objeto pode suportar mais do que uma de suas
o seu corpo, embora você possa retrair ou implantar o elmo como uma ação
bônus. A armadura substitui qualquer membro ausente, funcionando de forma infusões de cada vez. Se você tentar exceder seu número máximo de infusões, a infusão mais antiga se
idêntica ao membro que ela substitui. Você pode tirar ou vestir a armadura como
uma ação. A armadura continua a ser uma Armadura Arcana até você vestir
encerra, e então a nova infusão é aplicada. Se uma infusão tem seu efeito encerrado em um item que contém
outra armadura ou morrer. outras coisas, como uma mochila de carga, seu conteúdo aparece inofensivamente dentro e ao redor de seu
Modelo de Armadura: Cada modelo inclui uma arma especial. Quando você
ataca com essa arma, você pode adicionar seu modificador de inteligência, em
espaço.
vez do de Força ou Destreza, para as jogadas de ataque e dano. Você pode
trocar o modelo da armadura sempre que terminar um descanso curto ou longo,
desde que você tenha ferramentas de ferreiro em mãos.
Talento lvl 1 - EXPLORADOR DE CAVERNAS: Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e de
Guardião. Você projeta sua armadura para estar na linha de frente do conflito. Inteligência (Investigação) feitos para detectar a presença de portas secretas. Você tem vantagem em testes
de resistência feitos para evitar ou resistir a armadilhas. 
Ela possui os seguintes recursos:
Manoplas Trovejantes. Cada uma das manoplas da armadura conta como uma Você tem resistência ao dano causado por armadilhas.
arma simples corpo a corpo, enquanto você não estiver segurando nada com Você pode procurar armadilhas enquanto viaja a um ritmo normal, ao invés de metade do ritmo.
ela, e ela provoca ld8 de dano trovejante em um acerto. Uma criatura atingida
pela manopla tem desvantagem nas jogadas de ataque contra outros alvos
exceto você até o início de seu próximo turno, uma vez que a armadura emite
magicamente um pulso de distração quando a criatura ataca outra pessoa.
Campo Defensivo. Com uma ação bônus, você pode ganhar pontos de vida
temporários iguais ao seu nível nesta classe, substituindo quaisquer pontos de
vida temporários que você já tenha. Você perde esses pontos de vida
temporários se tirar a armadura. Você pode usar esta ação bônus um número de
vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos
quando terminar um descanso longo.
Infiltrador. Você personaliza sua armadura para ações mais sutis. Ela possui os
seguintes recursos:
Lança Relâmpagos. Um nódulo semelhante a uma gema aparece em um de
seus punhos armadurados ou em seu peito (a sua escolha). Ele conta como
uma arma simples de ataque à distância, com um alcance de 27/90 metros, e
provoca 1d6 de dano elétrico em um acerto. Uma vez em cada um de seus
turnos, ao acertar uma criatura com essa arma, você pode causar ld6 de dano
elétrico extra a esse alvo.
Passos Energizados. Seu deslocamento aumenta em 1,5m. Campo de
Amortecimento. Você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Se a
armadura normalmente impõe desvantagem em tais testes, a vantagem e
desvantagem cancelam uma a outra, como ocorre normalmente.

Ataque Extra: Você pode atacar duas vezes em vez de uma sempre que você
executa a ação de Ataque no seu turno.
Artífice
Inteligência 14 +6

Prestidigitação
Concertar

Detectar Magia
Mísseis Mágicos (Subclasse)
Onda Trovejante (Subclasse)
Curar Ferimentos
Identificar

2
Reflexos (subclasse)
Despedaçar (Subclasse)
Air Bubble
Arma Magica

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