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Classe Caçador de Monstros

Bônus de
Aquele que Extermina as Trevas Nível Proficiência Características Ca
Um humano de pele pálida e repleto de cicatrizes carrega em 1st +2 Caça Favorecida, Protegido Contra Como
sua mão direita uma espada de prata na mão direita e uma as Trevas carac
estaca de madeira na esquerda, ele vaga numa trilha deserta 2nd +2 Estilo de Luta, Ataque com Mira
em meia a uma densa floresta durante a noite. Uivos podem Pon
ser ouvidos ao longe, mas este humano não teme a criatura 3rd +2 Especialização do Caçador, Golpe
Dado
que se esconde em meio às árvores. Cauteloso
Pont
4th +2 Incremento no Valor de Co
Origem do Caçador Habilidade
Pont
Um aprendiz de um caçador experiente porém já velho, o 5th +3 Ataque Extra mo
herdeiro de uma longa linhagem de guerreiros ou membro 6th +3 Inimigo das Trevas, Mo
de uma organização secreta. Muitas são as origens dos Aprimoramentos de Caça Pro
caçadores de monstros, mas seus objetivos são sempre os Favorecida
mesmos, exterminar as trevas e o sobrenatural. Arma
7th +3 Característica de Especialização Arma
8th +3 Incremento no Valor de fog
Habilidade Ferra
O Caçador de Monstros
9th +4 Imunidade de Caçador
alq
10th +4 Característica de Especialização Teste
Períc
11th +4 Ataque Extra (2) Fur
12th +4 Incremento no Valor de Int
Habilidade
Equ
13th +5 Aprimoramentos de Imunidade de Você
Caçador equip
14th +5 Característica de Especialização
(a
15th +5 Aprimoramentos de Caça (a
Favorecida M
16th +5 Incremento no Valor de (a
Habilidade um
17th +6 Característica de Especialização
(o
(a
18th +6 Aprimoramentos de Imunidade de al
Caçador (a
19th +6 Incremento no Valor de Ex
Habilidade (a
20th +6 Ataque Extra (3) Al
Credi
Caça Favorecida Interceptador
A partir do 1° nível, você tem experiência significativa Quando uma criatura que você possa ver acerta um alvo que
estudando, rastreando e caçando certos tipos de inimigos. não seja você, a até 1,5m de distância de você com um ataque,
Escolha um tipo de caça favorecida: corruptores, dragões, você pode usar sua reação para reduzir o dano recebido por
gigantes, monstruosidades, mortos-vivos ou metamorfos. esse alvo em 1d10 + seu bônus de proficiência (até um
mínimo de 0 de dano). Você deve estar empunhando um
Você tem vantagem em testes de Sabedoria escudo ou uma arma simples ou marcial para usar essa
(Sobrevivência) para rastrear suas caças favorecidas e testes reação.
de Sabedoria (Percepção) para tentar localizá-los, assim
como em testes de Inteligência para lembrar informações Proteção
sobre eles. Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que
Você escolhe uma caça favorecida adicional no 6° e 15° esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para
nível. À medida que você ganha níveis, suas escolhas deverão impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você
refletir os tipos de monstros que você encontrou nas suas deve estar empunhando um escudo.
aventuras.
Além disso, você adiciona seu bônus de proficiência a todas Arremesso de Armas
as jogadas de dano com armas contra sua caça favorecida. Você pode sacar uma arma que possua a propriedade de
arremesso como parte de sua ação de ataque com essa arma.
Protegido Contra as Trevas Adicionalmente, quando você acerta um ataque à distância
A partir do 1° nível, você já tem experiência em se defender usando uma arma de arremesso, você ganha um bônus de +2
contra as criaturas da noite. Enquanto utilizar armaduras na jogada de dano.
leves você pode adicionar metade do seu modificador de
Sabedoria, arredondado para baixo (mínimo de 1) em sua Combate com Duas Armas
CA. Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas,
Este benefício é perdido caso esteja usando escudo. você pode adicionar o seu modificador de habilidade na
jogada de dano do seu segundo ataque.
Estilo de Luta Atirador à Queima Roupa
No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que Você é treinado para realizar ataques à distância à queima
será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. roupa. Quando você estiver a 1,5 metros de uma criatura
Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de hostil e realizar um ataque à distância contra ela, você não
uma vez, mesmo se puder escolher de novo. possui desvantagem na jogada de ataque. Seus ataques à
distância ignoram meia cobertura e cobertura superior
Arquearia contra alvos que estiverem a até 6 metros de você. Por fim,
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas você ganha +1 nas suas jogadas de ataque à distância.
com uma arma de ataque à distância.
Combatente de Túnel
Luta às Cegas Você se aprimorou em defender passagens estreitas,
Você tem percepção às cegas com um alcance de 3m. Dentro entradas restritas e outros espaços apertados. Como uma
desse alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que ação bônus, você pode entrar em uma postura defensiva que
não esteja sob cobertura total, mesmo se você estiver cego ou dura até o final de seu próximo turno. Enquanto estiver em
na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível sua postura defensiva, você pode realizar ataques de
nessa área, a menos que a criatura se esconda de você com oportunidade sem usar sua reação, e você pode usar sua
sucesso. reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma
criatura que se mover mais de 1,5 metros, desde que esteja
Defesa ao seu alcance.
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus
em sua CA. Combate Agil com Armas
Quando você está empunhando uma arma que tem a
Duelismo propriedade Versátil com ambas as mãos, você pode usar seu
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo modificador de Destreza no lugar do seu modificador de
em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus Força.
nas jogadas de dano com essa arma.
Combatente Arcano
Combate com Armas Grandes Você aprende 2 truques de sua escolha da lista de magias do
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um Mago. Inteligência é o seu modificador de conjuração para
ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando essas magias.
com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a
nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter Credit: justingedak
a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse
benefício.
Ataque com Mira Imunidade de Caçador
Lutar contra o sobrenatural requer muita ousadia e sorte, Durante todos os dias que você enfrentou as mais diversas
você muitas vezes vai arriscar tudo para impor certas monstruosidades, seu corpo teve de se adaptar às mais
penalidades contra seus inimigos. diversas situações de perigo.
A partir do 2° nível, você pode aplicar uma desvantagem No 9° nível, você possui vantagem em testes de resistência
em sua jogada de ataque para atingir uma parte do corpo em contra ser amedrontado, enfeitiçado, envenenado ou
específico. Porém, algumas consequências acontecem em amaldiçoado.
caso de acerto. No 13° nível, você já está acostumado com as feridas
causadas pelas criaturas da noite. Você tem resistência
Olho: Criatura fica cega contra dano necrótico e dado de veneno.
Asa: Deslocamento de Voo cai a zero No 18° nível, você renega completamente qualquer aflição
maldita oriunda de seus rivais aberrantes. Você é imune a ser
Perna: Deslocamento base de caminhada cai pela metade transformado em um morto-vivo ou licantropo.
Braço ou Mão: Deixa o item segurado cair Especialização do Caçador
Especialização do Caçador Quando perguntam a um caçador que tipo de criaturas ele
No 3° nível, você escolhe que criatura das trevas irá perseguir extermina, ele normalmente responde que caça conjuradores
com mais intensidade. Escolha entre: Caçador de Vampiros, obscuros; lordes vampiros; clãs de licantropos ou bestas
Caçador de Lobisomens, Caçador de Bruxas, Caçador de aladas. Todos devotam suas vidas na luta contra o mal, mas o
Dragões, Caçador de Gigantes ou o Caçador de Espectros. monstro no qual o caçador tem preferência em caçar pode
Todos detalhados no final da descrição de classe, sua variar dependendo de suas experiências passadas e aqueles
escolha lhe concederá características no 3° nível e que os ensinaram a lutar.
novamente no 7°, 10°, 14° e 17° níveis. Credit: JinkiMania
Golpe Cauteloso
Explorar os pontos fracos do seu inimigo é a chave para
vitória, tendo isso em mente você desenvolve seu raciocínio
tático durante os combates.
No 3° nível, como uma ação bônus, você pode se conceder
vantagem em sua próxima jogada de ataque no turno atual.
Você pode utilizar essa ação bônus apenas se você não se
moveu durante esse turno, e após o uso dela seu
deslocamento é 0 até o turno atual acabar.
Incremento no Valor de Habilidade
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
característica.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.
O número de ataques aumenta para três quando você
alcançar o 11º nível de guerreiro e para 4 quando alcançar o
20º nível de Caçador de Monstros.
Inimigo das Trevas
No 6° nível, você é realmente bom naquilo que sabe fazer.
Afinal você aprende rapidamente as táticas de suas presas.
Sempre que estiver engajado em um combate com sua
caça favorecida por 1 minuto, você passa a ter vantagem em
todas as jogadas de ataque e testes de resistência contra ela.
Caçador de Vampiros Com uma falha na resistência, as criaturas sofrerão 2d8 de
dano radiante. Se obtiver sucesso na resistência, ela sofrerá
Os mais icônicos caçadores de monstros, normalmente metade desse dano.
equipados com água benta e estacas de madeira. Vasculham
masmorras e catacumbas em busca de uma Lâmina Solar e Matador de Vampiros
se esgueiram por castelos sinistros de maneira furtiva para No 17° nível, quando você reduz os pontos de vida de um
assassinar seus alvos. vampiro a 0 ele não pode utilizar sua característica Neblina
de Escapada.
Arma Radiante Além disso, você é imune ao traço Enfeitiçar do vampiro.
No 3º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques Caso o vampiro utilize o traço Filhos da Noite, as bestas
com poder solar. Uma vez em cada um de seus turnos, convocadas contam como caça favorecida para você.
quando você acertar um morto-vivo com um ataque com
arma, você causa 1d4 de dano radiante adicional ao alvo. Credit: Zhanibek Kurmanbay
Quando alcançar o 7º nível, o dano extra aumenta para 1d6,
no 10º nível, o dano extra aumenta para 1d8, no 14º nível, o
dano extra aumenta para 1d10 e no 17º nível, o dano extra
aumenta para 1d12.
Empalador
No 7º nível, quando enfrentado um vampiro e realizar um
ataque corpo-a-corpo com uma Estaca de Madeira, você pode
impor desvantagem em seu ataque para mirar a arma no
peito do vampiro.
Caso acerte, o vampiro deve realizar um teste de
resistência de Constituição igual a 8 + bônus de proficiência +
seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha). Se
falhar o vampiro, além do dano normal do ataque fica
paralisado até a estaca ser removida. Em um sucesso ele
apenas receberá o dano do ataque.
Iniciado nas Artes Sagradas
A partir do 10º nível, você se torna apto em rituais divinos.
Você consegue realizar o ritual para criar água benta sem a
necessidade de consumir um espaço de magia de 1º nível,
embora ainda tenha de gastar 25 po de prata em pó.
Você precisa terminar um descanso longo para poder usar
as esse traço novamente.
Convocar Chuva Abençoada
A partir do 14º nível, você também poderá conjurar a magia
Chuva Abençoada um número de vezes igual a 1 + metade do
seu modificador de Sabedoria, arredondado para baixo
(mínimo de 1).
Quando você concluir um descanso longo, você recupera
todos os usos gastos.
Chuva Abençoada
2º nível de transmutação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V S M (um frasco de água benta de 25po, que
é consumido na magia)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Jogando a água benta para o alto, você evoca uma chuva de
água benta em uma esfera de 18m de raio centralizada em
você. Uma vez por turno, todas as criaturas do tipo
corruptores ou mortos-vivos que entrarem na área ou
terminarem o turno dentro da área da magia devem realizar
um teste de resistência de Constituição.
Caçador de Lobisomens Penitência dos Lobisomens
Licantropos e metamorfos animalescos são algumas das No 17° nível, se você atingir um licantropo (ou metamorfo
mais assustadoras feras da noite, naturalmente selvagens, semelhante) com um crítico, ele deve realizar um teste de
estas feras canibais assolam vilarejos e cidades assim como a resistência de Constituição CD = 8 + seu modificador de
linhagem sanguínea dos seus portadores. Constituição + seu bônus de proficiência. Se ele falhar, ele
instantaneamente retorna a sua forma original e só poderá
Estes caçadores são os responsáveis por livrar os inocentes voltar a se transformar após 1 minuto.
destas bestas, quanto os próprios portadores da maldição de
sua selvageria interna. Credit: Paul Abrams
Arma Prateada Caçador de Bruxas
No 3º nível, você ganha a habilidade de imbuir suas armas em
uma energia mística prateada. Uma vez em cada um de seus Alguns poucos caçadores decidem se aprofundar nas artes
turnos, quando você acertar um um licantropo ou metamorfo arcanas com o intuito de lutar em igualdade contra bruxas,
semelhante (como o homem-chacal) com um ataque com cultistas, demonologistas e magos sombrios. Estes caçadores
arma, você causa 1d4 de dano mágico adicional ao alvo, o combinam sua maestria natural em combate com estudos
tipo de dano é igual ao da arma base. minuciosos sobre a magia e o misticismo. Embora seu
Quando alcançar o 7º nível, o dano extra aumenta para 1d6, acesso a magia seja limitado se comparados a magos ou
no 10º nível, o dano extra aumenta para 1d8, no 14º nível, o clérigos, estes talentos arcanos o tornarão um oponente
dano extra aumenta para 1d10 e no 17º nível, o dano extra versátil e imprevisível.
aumenta para 1d12.
Proficiência Adicional
Eu Conheço um Lobo em Pele de Cordeiro Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você ganha
No 7° nível, A presença de um metamorfo é registrada nos proficiência com a perícia Arcanismo.
seus sentidos como um odor nocivo e arrepios na espinha.
Com uma ação, você pode expandir sua consciência para Conjuração
detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você Quando você alcançar o 3° nível, você amplia o seu poderio
sabe a localização de qualquer metamorfo a 18 metros de marcial com a habilidade de conjurar magias. Veja o capítulo
você que não esteja com cobertura total. Você sabe o tipo 10 para as regras gerais de conjuração.
(humanoide, corruptor, morto-vivo e etc) de qualquer ser cuja Truques: Você aprende dois truques, à sua escolha, da lista
presença você sentiu, mas não sua identidade. de magias de caçador de bruxas. Você aprende um truque de
Você pode usar essa característica um número de vezes caçador de bruxas adicional, à sua escolha, no 10° nível.
igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Quando você Espaços de Magia: A tabela Conjuração de caçador de
concluir um descanso longo, você recupera todos os usos bruxas mostra quantos espaços de magia de 1° nível e
gastos. superiores você possui disponíveis para conjuração. Para
conjurar uma dessas magias, você deve gastar um espaço de
Tenacidade Defensiva magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os
A partir do 10º nível, quando um licantropo (ou semelhante) espaços de magia gastos quando você completa um descanso
atinge você com um ataque, você recebe +4 de bônus na CA longo.
contra todos os ataques subsequentes feitos por essa criatura Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível
no resto do turno. Marca do Caçador e você tiver um espaço de magia de 1°
nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar
Auto Intoxicação Marca do Caçador usando qualquer dos dois espaços.
Acônito é uma planta nociva tanto para humanos quanto para Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores: Você
licantropos (e semelhantes). Você adotou uma tática arriscada conhece três magias de 1° nível, à sua escolha da lista de
porém efetiva, consumir o veneno de acônito até seu magias de caçador de bruxas.
organismo se tornar tóxico para suas presas. A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do
A partir do 14º nível, Com uma ação bônus, você pode caçador de bruxas mostra quando você aprende mais magias
liberar veneno em seu sangue por 1 minuto. Você deve fazer de caçador de bruxas, de 1° nível ou superior. Cada uma
um um teste de resistência de Constituição CD 12 ou ficará dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso,
sobre a condição envenenado até se passar 1 minuto ou como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança
terminar a habilidade prematuramente com uma ação bônus. o 7° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de
Enquanto a habilidade estiver ativa sempre que um 1° ou 2° nível.
licantropos (ou semelhantes) lhe atacar com uma de suas Credit: DragonsTrace
armas naturais ele deve realizar um teste de resistência de
Constituição CD = 8 + seu modificador de Constituição + seu
bônus de proficiência. Se ele falhar significa que ele sofre
3d6 de dano por veneno e fica sob a condição envenenado até
o final do seu próximo turno, em um sucesso ele receberá
metade do dano e não ficará envenenado.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você Quando uma criatura a até 1,5 m de você conjurar uma
pode escolher uma magia de caçador de bruxas que você magia, você pode usar sua reação para realizar um ataque
conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de corpo-a-corpo contra ela.
caçador de bruxas, que também deve ser de um nível ao qual Quando você causa dano em uma criatura que está se
você tenha espaços de magia. concentrando em uma magia, a criatura terá desvantagem no
Habilidade de Conjuração: Sua habilidade de conjuração teste de resistência que ela fizer para manter a concentração.
é Inteligência para suas magias de caçador de bruxas, Você tem vantagem em testes de resistência contra magias
portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia conjuradas por criaturas a até 1,5 m de você.
se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso,
você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD Arma Inquisitória
dos testes de resistência para as magias de Caçador de A partir do 10º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus
Bruxas que você conjura e quando você realiza uma jogada ataques com chamas ardentes e escarlate. Uma vez em cada
de ataque com uma magia. um de seus turnos, quando você acertar uma criatura que
possa conjurar pelo menos uma magia ou truque com um
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu ataque com arma, você causa 1d8 de dano de fogo adicional
modificador de Inteligência ao alvo. Quando alcançar o 17º nível, o dano extra aumenta
Modificador de ataque de magia = seu bônus de para 2d8.
proficiência + seu modificador de Inteligência Fumaça e Espelhos
Foco de Conjuração: Você pode usar uma arma corpo-a- No 14° nível, você pode utilizar sua ação bônus para se
corpo como foco de conjuração das suas magias de caçador teletransportar até 9 metros para um espaço desocupado que
de bruxas. você possa ver. Você pode usar essa característica um
número de vezes igual a seu modificador de Inteligência.
Cavaleiro Místico
Conjuração de Caçador de Bruxas A partir do 17° nível, quando você usar sua ação para
Level Cantrips Known Spells Known 1st 2nd 3rd 4th conjurar uma magia ou truque, você pode realizar um ataque
com arma, com uma ação bônus.
3rd 2 3 2 — — —
4th 2 4 3 — — —
Credit: dragonporn
5th 2 4 3 — — —
6th 2 4 3 — — —
7th 2 5 4 2 — —
8th 2 6 4 2 — —
9th 2 6 4 2 — —
10th 3 7 4 3 — —
11th 3 8 4 3 — —
12th 3 8 4 3 — —
13th 3 9 4 3 2 —
14th 3 10 4 3 2 —
15th 3 10 4 3 2 —
16th 3 11 4 3 3 —
17th 3 11 4 3 3 —
18th 3 11 4 3 3 —
19th 3 12 4 3 3 1
20th 3 13 4 3 3 1

Matador de Conjuradores
No 7° nível, você praticou técnicas úteis em combate corpo-a-
corpo contra conjuradores, observando suas táticas e
preparando um contra-golpe.
Cantrips (0 Level) 1st Level 2nd Level Dispel Magic
Acid Splash Armor of Agathys Blur Glyph of Warding
Booming Blade Burning Hands Darkness Remove Curse
Control Flames Chaos Bolt Find Traps Vampiric Touch
Eldritch Blast Compelled Duel Flaming Sphere Water Breathing
Fire Bolt Detect Evil and Good Heat Metal
Green-Flame Blade Detect Magic Moonbeam 4th Level
Hand of Radiance (UA) Healing Elixir (UA) Spider Climb Banishment
Mold Earth Hunter's Mark Web Elemental Bane
Poison Spray Ray of Sickness Zone of Truth Fire Shield
Ray of Frost Thunderous Smite 3rd Level Locate Creature
True Strike Witch Bolt Counterspell Sickening Radiance
Zephyr Strike Daylight Watery Sphere

Caçador de Dragões Resistência a Dano: O mestre escolhe uma resistência a


dano, caso o dragão só possua uma resistência a dano então
Alguns dos mais corajosos caçadores acabam por se essa sera revelada e caso não possua nenhuma resistência a
qualificar nesta especialização. Dragões são criaturas dano este traço é ignorado.
poderosas; escamas mais duras que placas de aço, dentes
afiados como espadas, garras que perfuram como lança, o Imunidade a Dano: O mestre escolhe uma imunidade a
bater de suas caudas derrubam legiões, já o de suas asas são dano, caso o dragão só possua uma imunidade a dano então
como tufões e sua respiração… morte. essa sera revelada e caso não possua nenhuma imunidade a
Aqueles que dedicam suas vidas a derrubar tais feras de dano este traço é ignorado.
seus pedestais são eternamente louvados como heróis de
reinos e continentes. Artilharia Pesada
Problemas grandes requerem soluções grandes, uma flecha
Proficiência Adicional para um dragão nada mais é do que um pedaço de palha, mas
Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você ganha uma seta de balestra pode atravessar sua couraça sem
proficiência com as seguintes armas de cerco: balestra, muitas dificuldades.
canhão, manganela e trabuco. A partir do 10º nível, quando você atingir um dragão de
tamanho enorme ou maior com uma arma de cerco que você
Quase Invulnerável seja proficiente, o dano causado na criatura será igual ao
No 3° nível, você desenvolve táticas defensivas sublimes, dano causado em estruturas.
sendo capaz de rivalizar com rápidos rasantes e se esquivar
de efeitos em larga escala. Sempre que estiver engajado em Resiliência Elemental
um combate com uma criatura que possua Deslocamento de No 14° nível, você pode utilizar sua ação para se tornar
voo, você pode realizar a ação de Esquivar em uma ação resistente ao dano do seu sopro por minutos equivalentes a
bônus. metade do seu modificador de Sabedoria, arredondado para
baixo (mínimo de 1) + a metade do seu modificador de
Conhecimento Dracônico Constituição, arredondado para baixo (mínimo de 1).
No 7° nível, você já possui conhecimento concreto sobre seus Você precisa terminar um descanso longo para poder usar
adversários dracônicos. as esse traço novamente.
Você sabe falar, ler e escrever Dracônico, caso já não
soubesse antes. Sempre que estiver engajado em um A Queda do Dragão
combate com uma criatura do tipo dragão por 1 minuto você A partir do 17° nível, você se tornou uma lenda viva quando o
aprende duas das seguintes informações: assunto é matar dragões.
Você é imune ao traço Presença Aterradora dos dragões,
Deslocamento: O mestre escolhe qual dos tipos de além disso você sempre terá resistência ao primeiro ataque
deslocamento ele irá te revelar, caso a criatura só possua um do dragão que for direcionado exclusivamente a você.
tipo de deslocamento então este será o revelado a você. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar
um dragão com um ataque com arma, você causará um dado
Atributo: O mestre escolhe qual dos 6 atributos base irá te de dano extra.
revelar.
Credit: Allison Reimold
Perícias: O mestre escolhe uma das perícias na qual o
dragão seja proficiente, caso o dragão só possua uma perícia
então essa sera revelada e caso não possua nenhuma perícia
este traço é ignorado.
Caçador de Gigantes
Também chamados de escaladores de colossos, estes
guerreiros incomuns aproveitam de sua baixa estatura se
comparado a seus adversários para enganar seus sentidos e
esperar o momento oportuno para escalar seus corpos e os
atacar em pontos fracos.
Escalador de Criaturas
No 3° nível, você é o mais apto a subir nas monstruosidades
colossais que aparecerem no seu caminho.
Quando utilizar a opção Escalar uma Criatura Maior, você
não se limita a criaturas de tamanho enorme e imensa,
podendo escalar as de tamanho grande também. Além disso,
você terá vantagem em todos os testes de Força (Atletismo)
ou Destreza (Acrobacia) para escalar a criatura.
Se deslocar pela criatura não será considerado terreno
difícil. Caso a criatura tente tirar você de cima dela, você terá
vantagem em todos os testes de Força (Atletismo) ou
Destreza (Acrobacia) para resistir.
Matador de Titãs
A partir do 7º nível, você já aprendeu a explorar os pontos
fracos nos corpos de seus adversários.
Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar
um uma criatura que seja de pelo menos uma categoria de
tamanho maior que você, seu ataque vai causar 1d6 de dano
mágico adicional ao alvo, o tipo de dano é igual ao da arma
base.
Quando alcançar o 10º nível, o dano extra aumenta para
1d8, no 14º nível, o dano extra aumenta para 1d10 e no 17º
nível, o dano extra aumenta para 1d12.
Cair e Levantar
No 10° nível, você já se acostumou com as grandes quedas
que sofre quando derrubado de cima da sua presa.
Você possui resistência a todo dano de queda que sofrer.
Derrubar o Colosso
A partir do 14º nível, quando você acertar um ataque crítico
contra uma criatura que esteja escalando e maximizar o dado
de dano da arma. O alvo do ataque deve ser bem sucedido em
um resistência de Constituição igual a 8 + bônus de
proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua
escolha).
Se falhar, a criatura perderá o equilíbrio e por fim cairá.
Ficando sob a condição Caído até se reerguer.
Alvo Pequeno, Desafio Grandioso
No 17° nível, sempre que estiver enfrentando uma criatura de
tamanho enorme ou maior você está sobre o efeito de
Esquivar.
Além disso, quando estiver escalando uma criatura, seu
deslocamento será dobrado. Quando atacar uma criatura que
estiver escalando, o dado de dano da sua arma aumenta em
uma categoria.
Credit: danny moll
Caçador de Espectros Credit: Monolith Productions
Os Fantasmas são difíceis de matar por dois grandes
motivos, o primeiro é porque já estão mortos e o segundo é
porque não é qualquer material que pode tocá-los. Estes
caçadores desenvolveram métodos de ferir criaturas
incorpóreas, assim derrubando por terra essa perigosa
desvantagem.
Arma Etérea
No 3º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
com poder solar. Uma vez em cada um de seus turnos,
quando você acertar uma criatura com a característica
Movimento Incorpóreo com um ataque com arma, você causa
1d4 de dano de energia adicional ao alvo.
Quando alcançar o 7º nível, o dano extra aumenta para 1d6,
no 10º nível, o dano extra aumenta para 1d8, no 14º nível, o
dano extra aumenta para 1d10 e no 17º nível, o dano extra
aumenta para 1d12.
Ver o que Ninguém Vê
A partir do 7º nível, você pode expandir sua consciência para
além deste plano. Podendo utilizar sua ação para ver no
Plano Etéreo com alcance de 18 metros.
Você pode manter sua visão etérea por um número de
minutos igual ao seu modificador de Sabedoria, arredondado
para baixo (mínimo de 1).
Você precisa terminar um descanso longo para poder usar
as esse traço novamente.
Golpe Extraplanar
No 10° nível, uma vez em cada um de seus turnos, quando
você pode acertar uma criatura que esteja utilizando a
característica Forma Etérea.
Para utilizar desta característica, você precisa estar com o
traço Ver o que Ninguém Vê já ativo.
Farol Diurno
A partir do 14º nível, você também poderá conjurar a magia
Luz do Dia um número de vezes igual a 1 + metade do seu
modificador de Sabedoria, arredondado para baixo (mínimo
de 1).
Quando você concluir um descanso longo, você recupera
todos os usos gastos.
Destruir até a Alma
A partir do 17° nível, não há limites de o que você possa fazer
para destruir seus adversários imateriais.
Se sua característica Ver o que Ninguém Vê estiver ativa e
você acertar uma criatura que esteja no plano etéreo, ou que
possua as características Movimento Incorpóreo e/ou Forma
Etérea, a criatura alvo do ataque deve fazer um teste de
resistência de Constituição CD = 8 + seu modificador de
Sabedoria + seu bônus de proficiência.
Se ela estiver no plano etéreo e falhar, ela voltará
instantaneamente para o plano material e não poderá
retornar ao plano etéreo antes de se passar 1 minuto. Se
passar apenas receberá o dano do ataque.
Caso ela esteja no plano material e falhar ela não poderá
usar os traço Movimento Incorpóreo e Forma Etérea até se
passar 1 minuto. Em um sucesso apenas receberá o dano do
ataque.
Credit: PixelSquid360
Novas Armas
Armas Simples Corpo-a-Corpo
Nome: Estaca de Madeira
Preço: 1 pp
Dano: 1d4 perfurante
Peso: 0,5 kg
Propriedades: Leve
https://atlas-content-cdn.pixelsquid.com/stock-
images/wooden-stake-vampire-hunter-kit-JemRvy9-600.jpg
Armas Marciais Corpo-a-Corpo
Nome: Lâmina Tojo
Preço: 30 po
Dano: 1d6 cortante
Peso: 1,5 kg
Propriedades: Acuidade, Brutal
https://64.media.tumblr.com/39f6fa8d2c589c4adcc8e946aa58022e/c6f683c2a06c270b-
df/s540x810/71ee46aacd28ae547115b392e86eaa90120d196a.gifv
Nota: Propriedade Brutal - Armas brutais são projetadas
para causar grandes quantidades de dano. Ao rolar dados de
dano para um ataque feito com uma arma brutal, você irá
rolar novamente os resultados 1.
Armas Marciais Corpo-a-Corpo
Nome: Chicote de Lâmina
Preço: 100 po
Dano: 1d6 cortante
Peso: 2 kg
Propriedades: Alcance, Leve
https://us.v-
cdn.net/6030144/uploads/editor/ib/p90ej6fgwati.jpg
Armas Marciais à Distância
Nome: Besta de Repetição
Preço: 250 po
Dano: 1d8 perfurante
Peso: 7 kg
Propriedades: Munição (distância 12/36), automática (6
tiros)
https://i.ytimg.com/vi/0UySKIGChtA/maxresdefault.jpg
Nota: Propriedade Automática - Um número limitado de
disparos pode ser feito com uma arma que tenha a
propriedade automática. Um personagem deve então,
recarregá-la usando uma ação ou uma ação bônus (à escolha
do personagem).

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