EVUS:RPG
|Nome:Villanelle
|Raça:meio elfo
|Classe:ladino
|PV:13/13 {1d8} |Armadura: 16
|Pv do seu Animal: ...
|Nível: 3
|XP:417/800 |ouro:270
Personalidade:
STATUS
Força:13 [+2]
Destreza: 20 [+5]
Vitalidade:13[+2]
Inteligência: 10[0]
Sabedoria:8[-1]
Carisma: 15[+3]
PT:
Diário
*Você morava em uma orfanato, quando um antigo parceiro de crime a
denunciou, assim vc teve que ir até a cidade de Hades, lá você conheceu
Rodrigo que te mostrou o'que você podia fazer para limpar seu nome, e
então depois de muito trabalho você conseguiu mas algo inesperado
acontece...
Idiomas
Comum: o idioma que a maioria das raças fala
Gírias ladinas: As gírias ladinas são um jargão específico usado por vários
ladinos para se comunicarem entre si no idioma comum sem chamarem a
atenção para o que realmente estão falando
Equipamentos/Mochilas
armadura leve de couro
arco do arqueiro
1 poção de cura
30 flechas
foice
Habilidade
Arqueira:Você treinou sua vida inteira em mirar e acertar o alvo você é uma
especialista em armas de longa distância.
NÍVEL 2
Tiro primoroso:passe 1 turno mirando para o próximo ataque seja mais preciso
e poderoso.
consegue:adicione 1d6 ao dano e tenha uma vantagem no acerto
Olhos de águia:Sua visão é tão apurada que você consegue enxergar uma agulha
no palheiro você tem uma pequena vantagem em qualquer teste que envolva
visão.
Evasão: Devido a sua alta agilidade você pode desviar de ataques mortíferos
quando você for atingido você pode fazer um teste, se você tiver sucesso você joga
1d3 o número que sair você diminui do dano.
NÍVEL 3
Subclasse
● Arqueiro Arcano: Vocẽ consegue usar a energia mágica para aumentar a
força de suas flechas e ainda dando habilidades únicas para cada uma
delas.
consegue: Flecha de gelo.
● Atirador:Você se aperfeiçoa muito ao ponto que você quase não erra o
seus tiros, desenvolvendo diversas técnicas para melhorar ainda mais a
sua mira.
consegue:Tem 2 de vantagem a qualquer teste de arremesso.
● Caçador:Caçadores utilizam diversos meio para no final saírem vivos
além de serem proficientes em sobrevivência em diversos ambientes eles
ainda podem utilizar armadilhas e domar animais para auxiliar nas
batalhas.
consegue:Pode criar armadilhas, domesticar 1 animal selvagem, tem
vantagem em testes de descanso em zonas perigosas, tem uma vantagem de
2 em testes de percepção.
NÍVEL 4
Aprimorar flecha(passiva):Usando a sua habilidades mágicas você pode
aprimorar todas as suas flechas fazendo assim todas elas terem mais força e
velocidade.
consegue: adicione mais 3 de dano a cada flecha.
Condição:Você precisa ser um arqueiro arcano para aprender essa habilidade
Tiro rápido: Um tiro rápido e certeiro, mesmo que não cause muito dano ainda
é muito útil para diversas ocasiões.
consegue:Você pode atirar mais uma vez no seu turno mas o dano é diminuído
pela metade.
Condição:Você precisa ser um atirador para poder ter essa habilidade.
Amizade bestial:Você sabe que o seu melhor amigo nesse mundo caótico e o seu
pet de batalha assim tendo uma vantagem maior caso ele esteja com você.
consegue:Caso você tenha um aliado animal você terá 2 de vantagem em
qualquer teste de combate.
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.
NÍVEL 5
Acrobacia defensiva: você pode realizar rolamentos para se afastar de seus
atacantes. Uma vez por rodada, quando seu adversário errar um ataque de
corpo-a-corpo em você, você pode se afastar até 6m dele. Se o personagem que o
atacou puder fazer vários ataques e errar o primeiro, ele não poderá atacá-lo
mais vezes, se não for capaz de alcançá-lo sem se mover. A partir do 16° nível,
você pode utilizar esta habilidade duas vezes por rodada.
Caminho mais fácil: A partir do 5º nível, você pode atravessar terrenos difíceis
sem sofrer desvantagens. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.
Acrobacia com Contra-Ataque: A partir do 10° nível, quando você utilizar
seu rolamento defensivo, pode fazer um ataque à distância com uma penalidade
de -4 contra o adversário que gerou o rolamento.
NÍVEL 6
Terreno Favorito: Escolha um tipo de terreno entre os seguintes: deserto,
floresta, montanha, pântano, planície, selva, tundra, aquático, subterrâneo ou
área de Tormenta. Você recebe +2 na classe de armadura e testes de Acrobacia,
Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência quando estiver no tipo de
terreno escolhido. No 7°, 12° e 18° níveis, você pode escolher outro tipo de terreno,
e seus bônus em um terreno já escolhido (podendo ser este que acabou de escolher)
aumentam em +2.
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.
Armadilha de urso: A vítima sofre 2d6 pontos de dano de perfuração e fica
agarrada. Uma criatura agarrada pode escapar com uma ação padrão e um teste
de Acrobacia ou Atletismo (CD Sab).
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.
Fabricar flechas: Usando uma faca ou adaga, você pode
transformar pedaços de galhos e madeira em flechas. jogue 1d10+[des]
NÍVEL 7
Armadilha Espinhos: A vítima sofre 6d6 pontos de dano de perfuração. Um
teste de Reflexos (CD Sab) reduz o dano à metade.
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.
Flecha encantada: Você pode encantar uma flecha com um poder. Este
encantamento dura 1 rodada. Esta flecha atinge alvos incorpóreos e ignora
paredes, portas, armaduras, escudos e qualquer coisa que não seja orgânica ou
sobrenatural. Causa +6 de dano adicional.
Condição:Você precisa ser um arqueiro arcano para aprender essa habilidade
Flecha dupla: Você pode atacar 2 vezes em 1 turno
NÍVEL 8
Inimigo favorito: Escolha um monstro (orc, troll, ogro, goblin
ou qualquer outro monstro) quando comprar esta habilidade.
Você sempre causa +6 de dano em todos os ataques
contra esta criatura. Além de rolar sempre com vantagem quando fizer
testes ligados ao conhecimento desta criatura.
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.
Marca do Caçador: Você pode gastar 1 turno para analisar uma criatura assim
você vai dar mais 1d4 de dano, e tem vantagem em ataques por 4 turnos.
Evolução: Nos próximos níveis até o nível 13 adicione mais 1d4 pra essa
habilidade
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.
Flecha perseguidora: você pode disparar uma flecha que persegue sua vítima,
alcançando-a mesmo que ela esteja escondida ou atrás de uma curva. Você ainda
precisa acertar o alvo com sua jogada de ataque, mas recebe um bônus de +4, e
ignora quaisquer penalidades por camuflagem ou cobertura.
Condição:Você precisa ser um arqueiro arcano para aprender essa habilidade
NÍVEL 9
Espírito de Corredor: Seu espírito possui a forma de um cavalo. Você rola 1d20
+ 1d6 em testes de Força para correr e se movimentar.
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.
Armadilha Laço: A vítima deve fazer um teste de Reflexos. Se passar, fica
caída. Se falhar, fica agarrada. Uma criatura agarrada pode se soltar com uma
ação padrão e um teste de Força ou Acrobacia.
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.
Tiro incapacitante: É capaz de acertar um golpe que deixa o inimigo com
dificuldade em testes de Destreza e Força.
NÍVEL 10
Chuva de Flechas: Você pode disparar até 5 flechas num único
ataque e num único alvo. Role uma única vez independente
do número de flechas que você usar.
Evolução: A cada 3 níveis você pode atirar mais 1 flecha
(Uma vez por batalha)
Caçada: ao usar essa habilidade todo o ataque que você acertar vira
automaticamente um crítico, mas todo os ataque aumenta em 2 a sua
dificuldade. a habilidade acaba quando você errar algum golpe
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.
Armadilha Glacial: Uma armadilha mágica que quando acionada congela
o alvo e causa 3d12 de dano
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.
NÍVEL 11
Contato de Gaia: Com um teste bem sucedido de Inteligência (Dif 6+ Sab do
animal) você pode se comunicar com um animal por meio de gestos e olhares.
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.
Interceptação: como uma reação (uma ação livre que pode ser realizada fora de
seu turno), você pode tentar interceptar um ataque à distância com seu próprio
ataque à distância. Assim que um oponente fizer um ataque à distância, você
também faz o seu, com uma penalidade de -4. Se a sua jogada de ataque for
maior que a do oponente, você anula o ataque dele. Você pode declarar o uso
desta habilidade depois que o mestre disse que o ataque inimigo acertou.
Bomba relógio: Você consegue produzir pequenas bombas, a explosão da bomba
causa 2d12 de dano de fogo e atinge uma área de 2 metros
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.
NÍVEL 12
Saraivada: você pode atacar até três vezes na mesma rodada contra três alvos
diferentes.
Sincronia: Você agora tem um elo telepático com seu animal de guerra, podendo
dar comandos sem pronunciar nada.
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.
Arpéu: você agora pode lançar uma corda e se balançar entre prédios e telhados.
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.
NÍVEL 13
Espírito de Águia: Seu espírito possui a forma de uma águia. Você ganha +3
nas rolagens de ataque a distância.
[4 turnos de espera]
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.
Bomba relógio adesiva: Agora você pode colar as bombas em seres e objetos.
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.
Ervas Medicinais: você aprende a aplicar ervas que curam e desintoxicam.
Esta habilidade cura 4d8+4 pontos de dano e remove qualquer efeito causado por
veneno em você ou qualquer aliado adjacente. Usar esta habilidade é uma ação
padrão. Ela pode ser usada uma vez por dia.
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.
NÍVEL 14
Espírito de Lobo: Seu espírito possui a forma de um lobo. Você ganha +1 nas
rolagens de ataque corporal.
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.
Bomba Glacial: Você consegue produzir uma bomba de gelo, a explosão
causa 2d12 em uma área de 2 metros, e os inimigos atingidos fazem um teste
de constituição caso eles falhem ficaram congelados por 2 turnos
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.
Forçar crítico: Ao obter essa habilidade o numero 19 nos testes de ataque
também são considerados crítico
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.
NÍVEL 15
Espírito de Coruja: Seu espírito possui a forma de uma coruja. Você rola 1d20
+ 1d6 em testes de Inteligência relativos ao conhecimento.
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.
Bomba de lâminas: Uma bomba que explode em várias lâminas em uma área
de 3 metros, cada lâmina e 1d6, jogue 1d20 para saber quantas lâminas acertaram
os alvos.
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.
Marca definitiva: Você marca um inimigo e quando isso acontece você sabe a
localização dele a qualquer momento mesmo ele estando invisível, e também
ganha mais 3d4 de dano, tem -5 de desvantagem em te acertar
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.
NÍVEL 16
Acerto garantido: como uma ação completa, você faz um ataque à distância
que acerta automaticamente, sem necessidade de uma jogada de ataque. Contudo,
você causa apenas 1 ponto de dano (mais metade do seu nível e o seu bônus de
destreza.).
Espírito de Cobra: Seu espírito possui a forma de uma cobra.
Você ganha +2 na defesa.
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.
Flecha de gelo: Uma flecha que da mais 1d8 de dano e quando atinge o
inimigo o congela.
Condição:Você precisa ser um arqueiro arcano para aprender essa habilidade
NÍVEL 17
Armadilha incendiária: Você cria uma armadilha que quando acionada você
causa 4d12 em área e causa status de queimadura no inimigo.
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.
Armadilhas invisíveis: a partir de agora todas as suas armadilhas são
invisíveis a olhos normais. Todos que tentarem encontrar suas armadilhas terão
desvantagem em achá- las.
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.
Marca infinita: agora você pode usar quantas vezes você quiser a habilidade
“marca definitiva''.
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.
nível 18
Metaforando: Você é capaz de perceber muito melhor quando alguém está
mentindo ou tentando esconder algo, e também fica mais fácil enganar alguém.
você tem vantagem em testes de enganação.
Bomba de gravidade: Uma bomba que pode puxar seres e objetos até ele ou
empurrar seres e objetos. caso alguém bata em algo levará 3d20 de dano.
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.
Detonador: Você não precisa mais esperar as bombas explodirem você pode
explodi-las quando quiser.
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.
Nível 19
Bomba de Tempo: Uma bomba mágica que quando explode todos em uma área
de 5 metros ficam imóveis por 5 turnos.
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.
Granada cromática: Uma bomba que quando explode ela esplode em varias
cores.
1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se falhar na resistência ou
metade desse dano se obtiver sucesso.
2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de ácido se falhar na resistência ou
metade desse dano se obtiver sucesso.
3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se falhar na resistência ou
metade desse dano se obtiver sucesso.
4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se falhar na resistência ou
metade desse dano se obtiver sucesso.
5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na resistência ou metade
desse dano se obtiver sucesso.
6. Anil. Se falhar na resistência, o alvo ficará impedido. Ele deve então, fazer
um teste de resistência de Constituição ao final de cada um dos turnos dele.
Se obtiver sucesso três vezes, a magia termina. Se falhar na resistência três
vezes, ela se torna pedra é afetada pela condição petrificado. Os sucessos e
falhas não precisam ser consecutivos; anote ambos os resultados até o alvo
acumular três de mesmo tipo.
7. Violeta. Se falhar na resistência, o alvo ficará cego. Ele deve realizar um
teste de resistência de Sabedoria no início do seu próximo turno. Um sucesso
na resistência acaba com a cegueira. Se falhar na resistência, a criatura é
transportada para outro plano de existência, escolhido pelo Mestre, e não
estará mais cego. (Tipicamente, uma criatura que esteja em um plano que
não seja o seu plano natal é banida para lá, enquanto que outras criaturas
geralmente são enviadas para os Planos Astral ou Etérico.)
8. Especial. O alvo é atingido por dois raios. Role mais duas vezes e jogue
novamente qualquer 8.
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.
Armadilha Rápida: Você agora pode montar uma armadilha sem gastar seu
turno.
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.
Nível 20
Transformação: Você pode se transformar temporariamente em um híbrido
com seu animal de guerra assim tendo diversas vantagens e habilidades novas
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.
Olhos de Sangue: Você concentra a circulação de sangue nos olhos fazendo eles
melhoraram em muito suas capacidades, você pode atacar mais 1 vez e todos os
testes de visão serão automaticamente concluidos, e testes de arremesso tem +4 de
bônus.
(Uma vez por dia)
[depois de usado você ficará cega temporariamente]
Carregamento rápido: Você pode atacar 4 vezes por turnos