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Ficha Ana Luiza

Villanelle é uma meio-elfa ladina de nível 3 com habilidades de arqueira e um passado marcado por um crime. Ela possui uma variedade de equipamentos e habilidades que incluem o uso de flechas mágicas e armadilhas, além de ter um animal de estimação. O diário revela sua história de superação e busca por redenção após ser denunciada por um parceiro de crime.

Enviado por

Uryu Ishida
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Ficha Ana Luiza

Villanelle é uma meio-elfa ladina de nível 3 com habilidades de arqueira e um passado marcado por um crime. Ela possui uma variedade de equipamentos e habilidades que incluem o uso de flechas mágicas e armadilhas, além de ter um animal de estimação. O diário revela sua história de superação e busca por redenção após ser denunciada por um parceiro de crime.

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​ ​ ​ EVUS:RPG

|Nome:Villanelle
|Raça:meio elfo
|Classe:ladino
|PV:13/13 {1d8} |Armadura: 16
|Pv do seu Animal: ... ​ ​
|Nível: 3​ ​ ​ ​ ​
|XP:417/800 |ouro:270

Personalidade:
STATUS
Força:13 [+2]
Destreza: 20 [+5]
Vitalidade:13[+2]
Inteligência: 10[0]
Sabedoria:8[-1]
Carisma: 15[+3]
PT:

Diário
*Você morava em uma orfanato, quando um antigo parceiro de crime a
denunciou, assim vc teve que ir até a cidade de Hades, lá você conheceu
Rodrigo que te mostrou o'que você podia fazer para limpar seu nome, e
então depois de muito trabalho você conseguiu mas algo inesperado
acontece...

Idiomas
Comum: o idioma que a maioria das raças fala
Gírias ladinas: As gírias ladinas são um jargão específico usado por vários
ladinos para se comunicarem entre si no idioma comum sem chamarem a
atenção para o que realmente estão falando

Equipamentos/Mochilas
armadura leve de couro
arco do arqueiro ​
1 poção de cura
30 flechas ​
foice

Habilidade
Arqueira:Você treinou sua vida inteira em mirar e acertar o alvo você é uma
especialista em armas de longa distância.
NÍVEL 2
Tiro primoroso:passe 1 turno mirando para o próximo ataque seja mais preciso
e poderoso.
consegue:adicione 1d6 ao dano e tenha uma vantagem no acerto

Olhos de águia:Sua visão é tão apurada que você consegue enxergar uma agulha
no palheiro você tem uma pequena vantagem em qualquer teste que envolva
visão.

Evasão: Devido a sua alta agilidade você pode desviar de ataques mortíferos
quando você for atingido você pode fazer um teste, se você tiver sucesso você joga
1d3 o número que sair você diminui do dano.

NÍVEL 3
Subclasse
●​ Arqueiro Arcano: Vocẽ consegue usar a energia mágica para aumentar a
força de suas flechas e ainda dando habilidades únicas para cada uma
delas.
consegue: Flecha de gelo.
●​ Atirador:Você se aperfeiçoa muito ao ponto que você quase não erra o
seus tiros, desenvolvendo diversas técnicas para melhorar ainda mais a
sua mira.
consegue:Tem 2 de vantagem a qualquer teste de arremesso.
●​ Caçador:Caçadores utilizam diversos meio para no final saírem vivos
além de serem proficientes em sobrevivência em diversos ambientes eles
ainda podem utilizar armadilhas e domar animais para auxiliar nas
batalhas.
consegue:Pode criar armadilhas, domesticar 1 animal selvagem, tem
vantagem em testes de descanso em zonas perigosas, tem uma vantagem de
2 em testes de percepção.
NÍVEL 4
Aprimorar flecha(passiva):Usando a sua habilidades mágicas você pode
aprimorar todas as suas flechas fazendo assim todas elas terem mais força e
velocidade.
consegue: adicione mais 3 de dano a cada flecha.
Condição:Você precisa ser um arqueiro arcano para aprender essa habilidade

Tiro rápido: Um tiro rápido e certeiro, mesmo que não cause muito dano ainda
é muito útil para diversas ocasiões.
consegue:Você pode atirar mais uma vez no seu turno mas o dano é diminuído
pela metade.
Condição:Você precisa ser um atirador para poder ter essa habilidade.

Amizade bestial:Você sabe que o seu melhor amigo nesse mundo caótico e o seu
pet de batalha assim tendo uma vantagem maior caso ele esteja com você.
consegue:Caso você tenha um aliado animal você terá 2 de vantagem em
qualquer teste de combate.
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.

NÍVEL 5
Acrobacia defensiva: você pode realizar rolamentos para se afastar de seus
atacantes. Uma vez por rodada, quando seu adversário errar um ataque de
corpo-a-corpo em você, você pode se afastar até 6m dele. Se o personagem que o
atacou puder fazer vários ataques e errar o primeiro, ele não poderá atacá-lo
mais vezes, se não for capaz de alcançá-lo sem se mover. A partir do 16° nível,
você pode utilizar esta habilidade duas vezes por rodada.

Caminho mais fácil: A partir do 5º nível, você pode atravessar terrenos difíceis
sem sofrer desvantagens. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.​
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.​

Acrobacia com Contra-Ataque: A partir do 10° nível, quando você utilizar
seu rolamento defensivo, pode fazer um ataque à distância com uma penalidade
de -4 contra o adversário que gerou o rolamento.​

NÍVEL 6​

Terreno Favorito: Escolha um tipo de terreno entre os seguintes: deserto,
floresta, montanha, pântano, planície, selva, tundra, aquático, subterrâneo ou
área de Tormenta. Você recebe +2 na classe de armadura e testes de Acrobacia,
Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência quando estiver no tipo de
terreno escolhido. No 7°, 12° e 18° níveis, você pode escolher outro tipo de terreno,
e seus bônus em um terreno já escolhido (podendo ser este que acabou de escolher)
aumentam em +2.​
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.

Armadilha de urso: A vítima sofre 2d6 pontos de dano de perfuração e fica
agarrada. Uma criatura agarrada pode escapar com uma ação padrão e um teste
de Acrobacia ou Atletismo (CD Sab).​
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.

Fabricar flechas: Usando uma faca ou adaga, você pode
transformar pedaços de galhos e madeira em flechas. jogue 1d10+[des]​

NÍVEL 7​

Armadilha Espinhos: A vítima sofre 6d6 pontos de dano de perfuração. Um
teste de Reflexos (CD Sab) reduz o dano à metade.​
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.

Flecha encantada: Você pode encantar uma flecha com um poder. Este
encantamento dura 1 rodada. Esta flecha atinge alvos incorpóreos e ignora
paredes, portas, armaduras, escudos e qualquer coisa que não seja orgânica ou
sobrenatural. Causa +6 de dano adicional.​
Condição:Você precisa ser um arqueiro arcano para aprender essa habilidade​

Flecha dupla: Você pode atacar 2 vezes em 1 turno​

NÍVEL 8

Inimigo favorito: Escolha um monstro (orc, troll, ogro, goblin
ou qualquer outro monstro) quando comprar esta habilidade.
Você sempre causa +6 de dano em todos os ataques
contra esta criatura. Além de rolar sempre com vantagem quando fizer
testes ligados ao conhecimento desta criatura.​
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.

Marca do Caçador: Você pode gastar 1 turno para analisar uma criatura assim
você vai dar mais 1d4 de dano, e tem vantagem em ataques por 4 turnos.​
Evolução: Nos próximos níveis até o nível 13 adicione mais 1d4 pra essa
habilidade​
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.

Flecha perseguidora: você pode disparar uma flecha que persegue sua vítima,
alcançando-a mesmo que ela esteja escondida ou atrás de uma curva. Você ainda
precisa acertar o alvo com sua jogada de ataque, mas recebe um bônus de +4, e
ignora quaisquer penalidades por camuflagem ou cobertura.​
Condição:Você precisa ser um arqueiro arcano para aprender essa habilidade​

NÍVEL 9

Espírito de Corredor: Seu espírito possui a forma de um cavalo. Você rola 1d20
+ 1d6 em testes de Força para correr e se movimentar.​
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.

Armadilha Laço: A vítima deve fazer um teste de Reflexos. Se passar, fica
caída. Se falhar, fica agarrada. Uma criatura agarrada pode se soltar com uma
ação padrão e um teste de Força ou Acrobacia.​
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.

Tiro incapacitante: É capaz de acertar um golpe que deixa o inimigo com
dificuldade em testes de Destreza e Força.​

NÍVEL 10

Chuva de Flechas: Você pode disparar até 5 flechas num único
ataque e num único alvo. Role uma única vez independente
do número de flechas que você usar.​
Evolução: A cada 3 níveis você pode atirar mais 1 flecha ​
(Uma vez por batalha)​

Caçada: ao usar essa habilidade todo o ataque que você acertar vira
automaticamente um crítico, mas todo os ataque aumenta em 2 a sua
dificuldade. a habilidade acaba quando você errar algum golpe​
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.

Armadilha Glacial: Uma armadilha mágica que quando acionada congela
o alvo e causa 3d12 de dano
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.​

NÍVEL 11​

Contato de Gaia: Com um teste bem sucedido de Inteligência (Dif 6+ Sab do
animal) você pode se comunicar com um animal por meio de gestos e olhares.​
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.

Interceptação: como uma reação (uma ação livre que pode ser realizada fora de
seu turno), você pode tentar interceptar um ataque à distância com seu próprio
ataque à distância. Assim que um oponente fizer um ataque à distância, você
também faz o seu, com uma penalidade de -4. Se a sua jogada de ataque for
maior que a do oponente, você anula o ataque dele. Você pode declarar o uso
desta habilidade depois que o mestre disse que o ataque inimigo acertou.​

Bomba relógio: Você consegue produzir pequenas bombas, a explosão da bomba
causa 2d12 de dano de fogo e atinge uma área de 2 metros ​
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.

NÍVEL 12​

Saraivada: você pode atacar até três vezes na mesma rodada contra três alvos
diferentes.​

Sincronia: Você agora tem um elo telepático com seu animal de guerra, podendo
dar comandos sem pronunciar nada.​
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.

Arpéu: você agora pode lançar uma corda e se balançar entre prédios e telhados.​
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.​
NÍVEL 13​

Espírito de Águia: Seu espírito possui a forma de uma águia. Você ganha +3
nas rolagens de ataque a distância.
[4 turnos de espera]​
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.

Bomba relógio adesiva: Agora você pode colar as bombas em seres e objetos.​
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.

Ervas Medicinais: você aprende a aplicar ervas que curam e desintoxicam.
Esta habilidade cura 4d8+4 pontos de dano e remove qualquer efeito causado por
veneno em você ou qualquer aliado adjacente. Usar esta habilidade é uma ação
padrão. Ela pode ser usada uma vez por dia.​
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.

NÍVEL 14​

Espírito de Lobo: Seu espírito possui a forma de um lobo. Você ganha +1 nas
rolagens de ataque corporal.​
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.

Bomba Glacial: Você consegue produzir uma bomba de gelo, a explosão
causa 2d12 em uma área de 2 metros, e os inimigos atingidos fazem um teste
de constituição caso eles falhem ficaram congelados por 2 turnos​
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.

Forçar crítico: Ao obter essa habilidade o numero 19 nos testes de ataque
também são considerados crítico ​
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.

NÍVEL 15​

Espírito de Coruja: Seu espírito possui a forma de uma coruja. Você rola 1d20
+ 1d6 em testes de Inteligência relativos ao conhecimento.​
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.

Bomba de lâminas: Uma bomba que explode em várias lâminas em uma área
de 3 metros, cada lâmina e 1d6, jogue 1d20 para saber quantas lâminas acertaram
os alvos.​
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.

Marca definitiva: Você marca um inimigo e quando isso acontece você sabe a
localização dele a qualquer momento mesmo ele estando invisível, e também
ganha mais 3d4 de dano, tem -5 de desvantagem em te acertar
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.​

NÍVEL 16​

Acerto garantido: como uma ação completa, você faz um ataque à distância
que acerta automaticamente, sem necessidade de uma jogada de ataque. Contudo,
você causa apenas 1 ponto de dano (mais metade do seu nível e o seu bônus de
destreza.).​

Espírito de Cobra: Seu espírito possui a forma de uma cobra.
Você ganha +2 na defesa.
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.​

Flecha de gelo: Uma flecha que da mais 1d8 de dano e quando atinge o
inimigo o congela.​
Condição:Você precisa ser um arqueiro arcano para aprender essa habilidade​

NÍVEL 17​

Armadilha incendiária: Você cria uma armadilha que quando acionada você
causa 4d12 em área e causa status de queimadura no inimigo.
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.​

Armadilhas invisíveis: a partir de agora todas as suas armadilhas são
invisíveis a olhos normais. Todos que tentarem encontrar suas armadilhas terão
desvantagem em achá- las.
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.​

Marca infinita: agora você pode usar quantas vezes você quiser a habilidade
“marca definitiva''.
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.​

nível 18​

Metaforando: Você é capaz de perceber muito melhor quando alguém está
mentindo ou tentando esconder algo, e também fica mais fácil enganar alguém.
você tem vantagem em testes de enganação.​

Bomba de gravidade: Uma bomba que pode puxar seres e objetos até ele ou
empurrar seres e objetos. caso alguém bata em algo levará 3d20 de dano.​
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.

Detonador: Você não precisa mais esperar as bombas explodirem você pode
explodi-las quando quiser.​
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.

Nível 19​

Bomba de Tempo: Uma bomba mágica que quando explode todos em uma área
de 5 metros ficam imóveis por 5 turnos.​
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.

Granada cromática: Uma bomba que quando explode ela esplode em varias
cores.​
1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se falhar na resistência ou
metade desse dano se obtiver sucesso.
2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de ácido se falhar na resistência ou
metade desse dano se obtiver sucesso.
3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se falhar na resistência ou
metade desse dano se obtiver sucesso.
4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se falhar na resistência ou
metade desse dano se obtiver sucesso.
5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na resistência ou metade
desse dano se obtiver sucesso.
6. Anil. Se falhar na resistência, o alvo ficará impedido. Ele deve então, fazer
um teste de resistência de Constituição ao final de cada um dos turnos dele.
Se obtiver sucesso três vezes, a magia termina. Se falhar na resistência três
vezes, ela se torna pedra é afetada pela condição petrificado. Os sucessos e
falhas não precisam ser consecutivos; anote ambos os resultados até o alvo
acumular três de mesmo tipo.
7. Violeta. Se falhar na resistência, o alvo ficará cego. Ele deve realizar um
teste de resistência de Sabedoria no início do seu próximo turno. Um sucesso
na resistência acaba com a cegueira. Se falhar na resistência, a criatura é
transportada para outro plano de existência, escolhido pelo Mestre, e não
estará mais cego. (Tipicamente, uma criatura que esteja em um plano que
não seja o seu plano natal é banida para lá, enquanto que outras criaturas
geralmente são enviadas para os Planos Astral ou Etérico.)
8. Especial. O alvo é atingido por dois raios. Role mais duas vezes e jogue
novamente qualquer 8.​
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.

Armadilha Rápida: Você agora pode montar uma armadilha sem gastar seu
turno.
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.​

Nível 20​

Transformação: Você pode se transformar temporariamente em um híbrido
com seu animal de guerra assim tendo diversas vantagens e habilidades novas ​
Condição:Você precisa ser um caçador para poder ter essa habilidade.

Olhos de Sangue: Você concentra a circulação de sangue nos olhos fazendo eles
melhoraram em muito suas capacidades, você pode atacar mais 1 vez e todos os
testes de visão serão automaticamente concluidos, e testes de arremesso tem +4 de
bônus.​
(Uma vez por dia)
[depois de usado você ficará cega temporariamente]​

Carregamento rápido: Você pode atacar 4 vezes por turnos

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