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Batedor Rogue 16

CLASSE & NÍVEL HISTORIAL NOME DO JOGADOR


Perseu Do'Urden
Elfo negro
RAÇA ALINHAMENTO PONTOS DE EXP
NOME DO PERSONAGEM

INSPIRAÇÃO
- 3 projetos armas exoticas - 3 projetos
FORÇA 18 6 12
azul - papel com a confissao do

0 5 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA assassinato do rei - 3 kits medicos (10 usos


cada) (8,3º) - 3 pocoes de cura pequena -
10 porrete de ferro - 2 estilingues - alicate -
Máximo de Pontos de Vida 117
0 Força livro draconico - 8 talheres de prata - 5
DESTREZA 11 Destreza charutos - 2 isqueiros - frasco de 500ml de

6
3 Constituição PONTOS DE VIDA ATUAIS tinta transparente - pena de escrita -

4 caneta de escrita - 2 poçoes com liquido


Inteligência
branco(????????) - 2 caninos de akara'n
23 7 Sabedoria
(maior e menor)
1 Carisma
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA TRAÇOS DE PERSONALIDADE

3 6 Acrobacia (Des)
16
- Capa: ura nas Sombras: Quando o

16 2 Adestrar Animais (… usuário do Sobretudo das Sombras

-1 Arcana (Int) Curativas está na penumbra ou na


escuridão, ele recebe uma cura leve e
INTELIGÊNCIA 0 Atletismo (For)
constante de 1d4 pontos de vida a cada

-1
6 Enganação (Car) NOME ATQ DANO/TIPO
rodada. Esta cura é contínua, desde que
-1 História (Int)
Rapieira +11 1d8 Perfurante o usuário permaneça nas sombras,
7 Perspicácia (Sab)
8 proporcionando uma fonte discreta de
6 Intimidação (Car)
Adaga (2) +11 1d4 Perfurante recuperação de saúde em ambientes
4 Investigação (Int) escuros. Passos Sombrios: O sobretudo
SABEDORIA
2 Medicina (Sab) Besta Leve +11 1d8 Perfurante confere uma melhoria na mobilidade

2 4

7
Natureza (Int)
Perceção (Sab)
Arco (Whistli… +11 2d12 Perfura…
quando o usuário está nas sombras. Ele
permite que o usuário se mova
14 1 Atuação (Car) silenciosamente, concedendo uma
ATAQUES & CONJURAÇÃO
vantagem nas jogadas de Destreza
1 Persuasão (Car)
CARISMA (Furtividade) quando está na penumbra
-1 Religião (Int)

1
ou escuridão. Além disso, o usuário pode
11 Prestidigitação (D…
CP SP EP GP PP se mover até o dobro de sua velocidade
11 Furtividade (Des)
normal quando se movimenta
13 7 Sobrevivência (S…
sorrateiramente nas sombras.
EQUIPAMENTO
APTIDÕES
IDEAIS

17 SABEDORIA (PERCEPÇÃO) PASSIVA


Dobro de Proficiência: - Furtividade (16) -
Presdigitação (16) - Percepção (12) -
FERRAMENTA: Duas do antecedente, Intuição (12) - Natureza (12) -
Ferramentas de Ladrão Sobrevivência (12) KITS: - Kit Herbalista -
Kit Explorador - Pacote de assaltante
OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS
VÍNCULOS

- 85 p.o - 30 p.p - 5 p.b

DEFEITOS

Ancestral Feérico

Transe
Sensibilidade a Luz Solar

Magia Drow

Especialização

Ataque Furtivo

Ação Ardilosa

Esquiva Sobrenatural

Evasão

Talento Confiavél

Escaramuça

Sobrevivente

Mestre da Emboscada

CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS


NOME ATQ DANO/TIPO Total: Total:
CP SP EP GP PP

Total: Total:

ATAQ UES & CONJURAÇÃO

Total: Total:

EQ UIPAMENTO
NULO 0 0

SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK


SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 TRUQ UES 3 0 6 0

Moldar Terra

4 0 7 0

1 0

5 0 8 0

2 0

9 0
CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS
Ancestral Feérico Especialização Evasão
Você tem vantagem nos testes de resistência p ara No 1º nível, você escolhe duas de suas p erícias que A p artir do 7º nível, você p ode esquivar-se
resistir a ser enfeitiçado e magias não p odem sejap roficiente, ou uma p erícia que seja p roficiente agilmente de certos efeitos em área, como o sop ro
colocá-lo p ara dormir. eferramentas de ladrão. Seu bônus de p roficiência flamejante de um dragão vermelho ou uma magia
édobrado em qualquer teste de habilidade que fizer temp estade de gelo. Quando você for alvo de um
Transe comelas. No 6º nível, você p ode escolher outras efeito que exige um teste de resistência de
Elfos não p recisam dormir. Ao invés disso, eles duas de suas p roficiências (em p erícias ou Destreza p ara sofrer metade do dano, você não
meditam p rofundamente, p ermanecendo ferramentas de ladrão) p ara ganhar esse benefício. sofre dano algum se p assar, e somente metade do
semiconscientes, durante 4 horas p or dia. (A APTIDÕES: Furtividade (+15) Presdigitação dano se falhar.
p alavra em idioma comum p ara tal meditação é (+15) Percep ção (+12) Intuição (+12)
"transe".) Enquanto medita, um elfo é cap az de Talento Confiavél
sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade Ataque Furtivo No 11º nível, você refinou suas p erícias beirando à
são exercícios mentais que se tornam reflexos A p artir do 1º nível, você sabe como atacar p erfeição. Toda vez que você fizer um teste de
através de anos de p rática. Dep ois de descansar sutilmente e exp lorar a distração de seus inimigos. habilidade no qual p ossa adicionar seu bônus de
dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que Uma vez p or turno, você p ode adicionar 1d6 nas p roficiência, você trata um resultado no d20 de 9
um humano dep ois de 8 horas de sono. jogadas de dano contra qualquer criatura que ou menor como um 10.
acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de
S ensibilidade a Luz S olar ataque. O ataque deve ser com uma arma de Escaramuça
Você p ossui desvantagem nas jogadas de ataque e acuidade ou à distância. Você não p recisa ter A p artir do 3º nível, você é difícil de encontrar
testes de Sabedoria (Percep ção) relacionados a vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo durante uma luta. Você p ode mover-se até a
visão quando você, o alvo do seu ataque, ou do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, metade do seu deslocamento com uma reação
qualquer coisa que você está tentando p erceber, desde que este inimigo não esteja incap acitado e quando um inimigo termina seu turno dentro de
esteja sob luz solar direta. você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque. 1,5 metros de alcance. Este movimento não
A quantidade de dano extra aumenta conforme p rovoca ataques de op ortunidade.
Magia Drow
você ganha níveis nessa classe, como mostrado na
Você p ossui o truque moldar terra quando você S obrevivente
coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.
alcança o 3° nível. Quando você alcança o 5° nível, Quando você escolhe este arquétip o no 3º nível,
você p ode conjurar escuridão. Você p recisa Ação Ardilosa você ganha p roficiência nas p erícias Natureza e
terminar um descanso longo p ara p oder conjurar as A p artir do 2º nível, seu p ensamento ráp ido e Sobrevivência. Seu bônus de p roficiência é
magias desse traço novamente. Carisma é sua agilidade faz você se mover e agir rap idamente. dup licado p ara qualquer teste de p ericia que faça
habilidade chave p ara conjurar essas magias. Você p ode usar uma ação bônus durante cada um que use qualquer uma dessas p roficiências.
de seus turnos em combate. Esta ação p ode ser
Mestre da Emboscada
usada somente p ara Disp arada, Desengajar ou
A p artir do 13 º nível, você se destaca nas
Esconder.
p rincip ais emboscadas. Você tem vantagem em
Esquiva S obrenatural testes de iniciativa. Além disso, a p rimeira criatura
A p artir do 5º nível, quando um inimigo que você que atingiu durante a p rimeira rodada de um
p ossa ver o acerta com um ataque, você p ode usar combate toma-se mais fácil p ara você e outros
sua reação p ara reduzir p ela metade o dano atacarem. As ações de ataque contra esse alvo têm
sofrido. vantagem até o início do seu p róximo turno.
FEITIÇOS
Moldar Terra
Transmutação cantrip
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 m
Alvo:
Componentes: S
Duração: 1 hora
Descrição:
Você manip ula uma p orção de terra, rocha, cristal,
sal ou algum outro minério não metálico que você
p ossa ver no alcance da magia e que caiba em um
cubo de 5 p és. Você p ode criar um dos efeitos a
seguir: Caminho. Você faz com que o solo se torne
terreno difícil durante 1 hora. Alternativamente,
você p ode fazer com que o solo se torne terreno
normal durante 1 hora, caso ele já seja terreno
difícil. Escavar. Você instantaneamente escava a
área e dep osita o material escavado em um local
desocup ado no alcance da magia. Esse movimento
não tem força suficiente p ara causar dano. Formas.
Você p ode moldar a forma ou alterar a cor do
material durante 1 hora. Lufada. Você
instantaneamente manip ula metade da quantidade
da p orção do material e a arremessa contra os
olhos de uma criatura que você p ossa ver no
alcance da magia. A criatura deve ser bem-sucedida
em uma salvaguarda de Destreza ou ficará Cega até
o final do seu p róximo turno. Pressão. Se você
afetar uma área de terra fofa, você p ode comp rimir
o esp aço entre os grãos e criar dep ressões no solo
durante 1 hora. Se conjurar esta magia múltip las
vezes, você p ode ter até dois dos seus efeitos de 1
hora ativos ao mesmo temp o, e p ode dissip ar um
efeito com uma ação.

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