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Ranger do Enxame Orfão Marcos

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


Boar Mangler
Kenku C/N
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA Eu durmo com as costas para uma
2 9m parede e com tudo o que tenho entre
14 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
meus braços.

2 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais
4 Força Mudança: Os pequenos são erguidos e os
DESTREZA grandes caem. Mudança é a natureza das
4 Destreza
coisas. Pessoas: Eu ajudo as pessoas que
14 1
-1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS
me ajudam, é isso que nos mantém vivo.
IDEAIS

2 1 Sabedoria
Eu devo minha sobrevivência a outra
3 Carisma criança de rua que me ensinou a viver nas
ruas. (denominava-se Maloki)
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

12 2 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Eu fujo de uma luta se estiver em


desvantagem numérica.
1 Arcanismo (Int)
-1
4 Atletismo (For)
d10 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 3 Atuação (Car)
Blefar (Car)
8 3
4 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Especialista em Falsificação: Recebe
-1 -1 História (Int) Vantagem para criar duplicatas e
falsificações.
5 Intimidação (Car)
Kenku Recall: Você tem prof em 2 perícias à
SABEDORIA 1 Intuição (Sab) sua escolha. (Intimidação e Persuasão)Além
-1 Investigação (Int)
disso, quando você faz um teste de habili-

12 3 Lidar com Animais (Sab) ATRIBUTOS: +1 STR, +1 DEX, +1 CHA


corselete de couro 11+dex;
dade usando qualquer habilidade na qual
você tenha proficiência, você pode se dar
1 Medicina (Sab) vantagem no teste antes de rolar o d20.
1 2 espadas curtas; Você pode se dar vantagem desta forma um
-1 Natureza (Int) 1 arco longo; e nº de vezes igual ao seu bônus de prof, e
1 Percepção (Sab) 1 aljava com ____ flechas; você recupera tdos usos gastos c/ long rest
CARISMA
5 Persuasão (Car)
Mimetismo: Você pode imitar com precisão
16 4
-1
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
os sons que ouviu, incluindo vozes. Uma
criatura que ouve os sons que você faz
3 pode dizer que são imitações apenas com
3 Sobrevivência (Sab) um teste bem-sucedido de Intuição contra
CD 8+prof+Car
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
lvl 1º HABILIDADES DE CAÇA
Inimigo Favorito:Monstro. Você aprende um
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Pacote de Explorador (10 po). idioma normalmente falado por esse tipo de
PC Inclui uma mochila criatura e contra ele você recebe Vantagem
1 saco de dormir em Sobrevivência para rastreá-lo, e para
1 kit de refeição testes de INT para lembrar informação
Idiomas: Comum e Auran, ______ mas PP sobre ele. Você escolhe um novo inimigo
1 caixa de fogo
capaz de falar somente usando Imitar. 10 tochas aos níveis 6 e 14. Esses novos inimigos
Armas: Simples, Marciais. 10 dias de rações devem refletir criaturas que encontrou em
PE
Armaduras: Leves, Médias, Escudos. 1 cantil suas aventuras.
Ferramentas: Kit de disfarce, ferramentas 1 pé de cabra
de ladrão. PO O kit tem 15 m de corda lvl 1º HABILIDADES DE EXPLORADOR
amarrada ao lado dele. Explorador Natural: Escolha um terreno:
Equipamento: Uma faca pequena, um mapa Floresta. Sempre que fizer um teste de INT
da cidade em que cresceu, uma galinha PL ou SAB sobre seu terreno favorito seu
(animal de estimação), um memento de bônus de Proficiência é dobrado. Você
seus parentes, roupas comuns e 10po. escolhe um novo terreno aos níveis 6
(Planície) e 10(Montanha). Após 1 hora ou
mais de viagem em um terreno do tipo
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
15 (12 à 60) 1.70m 70kg
IDADE ALTURA PESO
Boar Mangler Amarelos Alaranjados escura penas negras
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

favorito você recebe os seguintes benefícios:


-Terreno difícil não atrasa seu grupo. NOME
-Seu grupo não se perde por formas
mundanas.
-Você pode fazer uma atividade de viagem ao
mesmo tempo que fica de guarda.
-Se viajando sozinho pode se mover
furtivamente ao deslocamento normal.
-Quando procura comida encontra x2 do
normal.
-Quando rastreando criaturas também
aprende seu número exato, tamanhos e a
quanto tempo passaram pela área.
lvl 2º ESTILO DE LUTA:
Armas de Arremesso: Pode sacar uma arma de
arremesso como parte de um ataque. +2 para
dano com armas de arremesso.
lvl 2º CONJURAÇÃO (Sab) SÍMBOLO
CD de magia= 8+bônus de prof+ mod SAB
Ataque com magia = bônus de prof+mod SAB

lvl 3º CONSCIÊNCIA PRIMITIVA


Prontidão Primeva: Com uma ação e gastando
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

uma magia diária, por 1 minuto por nível da magia o guardião consegue sentir a presença de
uma galinha (animal de estimação) aberrações, dragões, elementais, fadas, imortais e mortos-vivos em um raio de 1 milha (6
milhas se em terreno favorito). Você não consegue determinar sua localização exata, nem
Recurso: Segredos da Cidade seus números.
Você conhece os padrões e fluxos lvl 4º VERSATILIDADE MARCIAL
secretos das cidades, e pode encontrar Ao receber essa habilidade pode trocar um Estilo de Combate por outro.
passagens que outros perderiam. Fora de
combate você e seus companheiros lvl 5º ATAQUE EXTRA: O Guardião pode fazer um ataque adicional.
podem se mover de um local a outro na
cidade em metade do tempo. 3ºlvl ARQUÉTIPO DE GUARDIÃO: GUARDIÃO DO ENXAME
3 - Magia do Viajante Feérico: Adiciona as magias listadas acima à sua lista de magias
enxame reunido conhecidas, sem contar para seu limite. Também aprende Mãos mágicas, que se manifesta
No 3º nível, um enxame de espíritos como seu enxame.
intangíveis da natureza se uniu a você e 3 - Enxame: Uma vez por turno quando acerta uma criatura com um ataque, pode escolher
pode ajudá-lo na batalha. Até você morrer, um dos seguintes benefícios:
o enxame permanece em seu espaço, -Alvo sofre 1d6 perfurante.
rastejando sobre você ou voando e -Alvo é movido horizontalmente 4,5m em direção de sua escolha (FOR nega).
deslizando ao seu redor dentro de seu -Você é movido horizontalmente 1,5m em direção de sua escolha.
espaço. Você determina sua aparência ou
gera sua aparência rolando na tabela 7 - Maré Contorcida: Proficiência vezes por dia, com ação bônus recebe deslocamento de
Aparência do Enxame. vôo 3m por 1 minuto ou até ficar incapacitado.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Aparência de Enxame:
1 Enxame de insetos
3 pássaros esvoaçantes

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Ranger Sab 11 3
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

Mãos mágicas (Enxame)

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
Forma Gasosa

4
MAGIAS CONHECIDAS

8
Fogo feérico

2 Olho Arcano

Teia Praga de Insetos

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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