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Referência
Nota: Este livro deve ser usado como uma referência ■ Bem-vindo ao Mundo das Trevas lhe dará
para as regras do Vampiro e para permitir que os informações adicionais sobre o mundo em que as
jogadores criem uma continuação da história histórias de Vampiro acontecem.
apresentada no Guia da História neste pacote. Se você ■ O Papel do Narrador fornece conselhos e
assistência aos Narradores que são novos neste tipo
ainda não leu o Guia da História, recomendamos que
de experiência de jogo ou aos veteranos que estão
você comece por lá e leia este documento depois.
jogando Vampiro pela primeira vez.
Bem-vindo ao Vampiro. Este é o Guia de ■ As Regras expandem o que você encontrou no
Referência do Starter Set. Se você está lendo isso, Guia da História, adicionando sistemas mais
provavelmente deseja saber mais sobre o jogo, as regras complexos que jogadores experientes ou
aventureiros podem incorporar ao jogo.
e o universo em que as histórias acontecem.
Aqui, daremos uma rápida olhada nas regras e no
Esperamos que você aproveite sua primeira experiência
universo de Vampiro. Se você quiser aprender mais,
com Vampiro.
recomendamos que você adquira uma cópia do livro de
regras básica Vampire: The Masquerade 5th Edition.
Trevas
Os Gangrel vivem em comunhão com a natureza.
Embora sejam geralmente considerados solitários, sem
interesse na política e na sociedade dos Membros, eles
Lendas e mitos falam de monstros e feras. Contos de frequentemente se reúnem em matilhas, como lobos,
advertência nos alertam sobre os perigos da noite. As criando suas próprias comunidades. Eles são o outro
histórias viraram livros e depois filmes e programas de Clã central dos Anarquistas. A natureza de sua Besta
TV de sucesso. Eles estão lá para nos entreter e educar. zomba deles, punindo-os com características animais -
No Mundo das Trevas, as criaturas dessas lendas vivem tanto físicas quanto psicológicas - sempre que perdem
entre nós, caminhando pelas mesmas ruas e ouvindo os o controle.
mesmos podcasts. Muitos perderam a cabeça tentando entender a
Em Vampiro, os jogadores assumem o papel de psique do MalkavianoMalkavian. Dotado de uma visão
vampiros, tentando encontrar seu lugar em uma única sobre os códigos enigmáticos que governam o
complexa tapeçaria de política antiga, vinganças mundo ao seu redor. Se os Oráculos costumam ser
pessoais e a luta sempre frustrante para permanecer enigmáticos, é apenas porque é impossível expressar de
humanos. forma coerente a magnitude de sua visão. Eles são
geralmente subestimados, mas, por trás de seus modos
MEMBROKINDRED Os vampiros neste jogo referem- extravagantes, há sempre uma centelha de gênio.
se a si próprios como Membros. Eles são semelhantes e Os Nosferatu usam suas Bestas nas lapelas, no
diferentes dos vampiros, conforme retratados em rosto e estampadas em todo o corpo. Sua maldição
outras mídias. Por exemplo, MembrosKindred podem ser pode parecer uma das mais cruéis: ao receber o Abraço
mortos pelo sol e pelo fogo, mas as estacas apenas os - o ato de transformar um mortal em Membro - eles
paralisam. Exceto em casos anômalos, nenhuma das sofrem a mais terrível metamorfose, transformando-os
superstições clássicas os afeta: alho, passagem de água em monstros de pesadelo. Mesmo que eles exibam sua
corrente, entrada em casas sem ser convidada e assim monstruosidade por fora, o clã freqüentemente dá
por diante. frutos para os Membros mais humanos e
Muitos MembrosKindred acreditam que descendem psicologicamente complexos.
do assassino bíblico Caim, que foi amaldiçoado e se Amantes da humanidade, beleza e esplendor, os
tornou o primeiro deles. A sociedade deles é Toreador são considerados os mais sensuais dos
construída em torno do quão longe eles estão desta Membros. Sua busca pela perfeição estética os atraiu
figura mítica (sua Geração), quão velhos e poderosos durante séculos para as artes. Eles se reúnem em
eles são e a que clã eles pertencem. Os MembrosKindred galerias de arte e teatros para jogar seus jogos sociais e
podem se juntar a facções, como os Anarquistas e a se envolvem na vida dos mortais como nenhum outro
Camarilla. Todos existem com medo da temida Clã. Sua sensibilidade estética é tão aguda que se
Segunda Inquisição. tornaram vulneráveis a ambientes que não combinam
com seu gosto, sofrendo de ansiedade e melancolia
CLÃS DOS MEMBROSKINDRED CLANS Os sempre que não estão rodeados de beleza.
MembrosKindred são divididos em clãs. Cada um possui
um aspecto diferente da Besta que foi imposto ao
Membro original. Os clãs são transmitidos pelo sangue
do senhor (o progenitor) para a criança (sua progênie).
Os seguinte clãs são apresentados neste cenário:
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GUIA DE REFERÊNCIA
Mil anos atrás, um poderoso mago capturou um A CAMARILLA Durante a Idade das Trevas, quando
vampiro e executou um terrível ritual nele. O a Inquisição apareceu, os Membros não estavam
magomagician estava obcecado pela vida eterna e recebeu prontos e muitos deles pagaram o preço. Os
a maldição de Caim em troca. Desde então, os sobreviventes se reuniram e estabeleceram uma série
descendentes dos Tremere vêm acumulando de mandamentos que garantiriam sua sobrevivência.
conhecimento e se curvando a uma hierarquia rígida. Os Anciãos decidiram que estariam no poder e sua
No entanto, desde que a Segunda Inquisição destruiu palavra seria a lei. Esta foi a origem da Camarilla, a
sua Capela em Viena, toda a sua linhagem ficou fraca e maior comunidade de vampiros já conhecida.
desunida. Hoje em dia, os Tremere vendem seus
serviços como mercenários e tentam entender como OS ANARQUISTAS Os Anarquistas se separaram
viver com sua liberdade recém-descoberta. da Camarilla. Com cidades inteiras sob seu controle,
Os líderes tradicionais da Camarilla, os Ventrue - os Anarquistas agora são uma força a ser considerada.
ou os Sangues Azuis, como são freqüentemente O governo é frouxo e muda radicalmente de um lugar
chamados - exalam majestade, poder e privilégio. Eles para outro, mas o princípio permanece: a idade não é
são educados na ideia de que nasceram para governar e a medida da liderança. Alguns estão ansiosos por
todos os outros precisam obedecê-los. Os Ventrue têm construir uma sociedade justa, enquanto outros estão
gostos refinados quando se trata de sangue e só podem famintos por poder. Todos eles são os Anarquistas,
se alimentar de tipos específicos de pessoas. A natureza mais uma identidade do que um grupo real.
deste paladar requintado varia de um Ventrue para o
outro - alguns só podem se alimentar de homens de A SEGUNDA INQUISIÇÃO Com a explosão da
meia-idade, enquanto outros não provam sangue que Era da Informação, esconder se tornou mais difícil do
não venha de criminosos condenados. que nunca. No início, os Membros tentaram usar
todas as novas tecnologias em seu próprio benefício.
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CONJUNTO INICIAL
Eles criaram redes secretas na dark web e estabeleceram O mundo é povoado por todos os tipos de personagens.
canais para se comunicarem uns com os outros. Mas os Você tem a tarefa de retratá-los. Eles são chamados de
mortais são paranóicos por natureza e procuram Personagens Jogador do Narrador
inimigos em todos os lugares. Era apenas uma questão (PJNs)Storyteller Player Characters (SPCs). Alguns Narradores
de tempo até que os Membros fossem descobertos por enfrentam a tarefa de tocar os SPCs colocando acentos,
governos e agências de inteligência. mudando sua linguagem corporal e tentando fazer com
Em 2001, na esteira dos eventos que levaram à que cada um deles soe e pareça diferente. Outros
Guerra contra o Terror, agências de inteligência em assumem uma abordagem mais narrativa, explicando as
todo o mundo começaram a reforçar a vigilância, tanto particularidades de cada SPC, ao invés de encená-las.
online quanto offline. Por mero acidente, eles Ambas as abordagens funcionam. Tenha em mente que
descobriram uma rede oculta de sociedades secretas o Narrador também é um jogador, então você deve
povoadas por monstros lendários. Juntando forças com escolher qualquer abordagem que o faça se sentir mais
a Sociedade de LeopoldoSociety of Leopold - um grupo confortável. A ideia é você curtir o jogo tanto quanto o
místico de caçadores de bruxas com base no Vaticano - resto do grupo.
agências como a CIA e o MI6 assumiram o trabalho que Um bom Narrador deve sempre ter informações
a Inquisição deixou inacabado na Idade Média. Foi claras sobre os SPCs. Você não precisa escrever a
assim que os mortais começaram a caçar Membros biografia de cada SPC no jogo com antecedência.
novamente. Apenas alguns detalhes irão ajudá-lo a dar corpo ao
Durante a primeira década da Segunda Inquisição, mundo e dar uma ideia de sua profundidade e riqueza.
eles alcançaram resultados impressionantes. A presença Por exemplo: a mulher que espera em uma rodoviária
online de Membros foi completamente removida e a roe as unhas e tem uma pulseira no pulso que a
população de mortos-vivos de cidades inteiras foi identifica como doadora de órgãos. O obscuro
exterminada. As criaturas da noite foram forçadas a traficante de drogas da boate tem uma foto de sua irmã
tomar medidas desesperadas. Eles se retiraram do mais nova na carteira. A tatuagem de uma cobra pode
mundo virtual. O medo e a paranóia se tornaram a ser vista subindo pelo pescoço da freira, oferecendo
regra entre eles. abrigo aos jogadores quando amanhece.
Todos devem sentir que são os protagonistas da
Narrador
participar das decisões do grupo, esteja lá para ajudar.
Dê a eles seu quinhão dos holofotes. Talvez isso envolva
separar seu personagem do grupo por um curto
período, ou apresentar um desafio que somente aquele
Sua tarefa é dar corpo a tudo e a todos que não sejam os personagem pode superar. Não tenha favoritos, no
personagens dos jogadores. Significa saber quais eventos entanto. O objetivo é que todos se divirtam.
acontecerão, quando acontecerão e quem estará
envolvido nesses eventos. Pelo menos, é assim que os
Definindo a Atmosfera
jogadores muitas vezes percebem. A verdade é que
O Mundo das Trevas é mais parecido com o mundo ao
grande parte dessa tarefa é baseada na improvisação,
nosso redor, mas as sombras são mais longas, a tristeza
embora seja aconselhável uma boa e sólida preparação.
é mais profunda e o perigo está por toda parte. O
Você é o guia e facilitador dos seus jogadores. Todos
crime está sempre em alta e todos os políticos são
vocês contam uma história juntos. Não importa o quão
corruptos. Para criar a atmosfera certa, a escuridão
perto ou longe esteja do plano que você tinha em mente
deve sempre ser intensificada. Cada personagem que
no início, a história sempre pertence ao grupo.
aparece na história tem o potencial de esconder um
segredo terrível e, aqueles que não o fazem, servem a
um propósito dramático muito mais sinistro. A
inocência atua como um conto de advertência e uma
forma de injetar terror na história.
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GUIA DE REFERÊNCIA
Os principais temas de Vampiro são terror pessoal e Recursos externos como música, imagens ou até
terror político. Esses conceitos puxam personagens e fantasias e adereços podem ajudá-lo a criar a
histórias em duas direções opostas. O horror pessoal atmosfera perfeita para um jogo de Vampiro. Desde
fala sobre a vida interna dos personagens. Suas que todos os jogadores - incluindo você - se sintam
conexões com o mundo dos mortais. Seu mundo confortáveis com os elementos trazidos para a mesa,
emocional. Existem muitas histórias que podem ser qualquer coisa que possa tornar a história mais
contadas sobre culpa, vergonha, desejo e o ato verossímil e fascinante é bem-vinda. Ter à mão um
desumanizador de beber o sangue de outras pessoas laptop com uma coleção de músicas e efeitos sonoros
para sobreviver. Horror político se refere ao mundo pode ser incrivelmente eficaz, se usado com
dos Membros, com suas lutas internas, suas lutas por parcimônia e com bom gosto. A forma como a sala é
poder e dominação, e os jogos de controle social e definida e iluminada também pode ter um impacto
político que jogam uns sobre os outros. O conflito definitivo na experiência. Diminuir as luzes pode
entre Membros quase sempre deixa um rastro de trazer uma atmosfera mais íntima e misteriosa, tendo
morte e tragédia. em mente que os jogadores devem ser capazes de ler
confortavelmente suas fichas de personagem..
Horror Pessoal: Mara sai para caçar. Ela encontra Um Aliado para os Jogadores
um homem solitário no último vagão do trem. Ele
RPGs não são sobre ganhar ou perder. Com isso em
brinca nervosamente com seu telefone. Mara se
mente, a noção de que o Narrador é um adversário
aproxima dele e, sem muita cerimônia, começa a se
dos jogadores torna-se absurda. Vocês são aliados na
alimentar dele. Há algo especial em seu sangue. É
simplesmente delicioso. Ela perde o controle e bebe busca por contar uma história fascinante, onde os
demais. O homem está morto. Enquanto Mara jogadores são os protagonistas. Às vezes, isso significa
tenta aceitar o que fez, o telefone do homem apita. distorcer o mundo um pouco para promover situações
Ela lê com medo a mensagem: “É um menino! épicas, onde os heróis sobrevivem contra todas as
Parabéns, Frank! Você é um pai! ” probabilidades ou quando uma tragédia insondável os
atinge.
Horror Político: Jake descobre que um de seus As histórias em Vampiro devem ser excepcionais,
amigos, Nathan, está prestes a desertar para a nunca mundanas. Como tal, é perfeitamente válido
Camarilla. Preocupado, Jake leva essa informação pular cenas onde nada de significativo acontece. Os
ao Barão local, que decide que Nathan precisa ser jogadores ficarão entediados rapidamente se passarem
destruído para proteger a comunidade. Uma duas horas de uma sessão discutindo como seguem a
enorme caça ao homem é organizada. O traidor é
mesma rotina dia após dia, esperando que algo
encontrado e decapitado. Jake fica com a tarefa de
especial aconteça em suas vidas. Ajude os jogadores
amarrar as pontas soltas. Horrorizado, ele
apresentando-lhes situações em que seus personagens
descobre que Nathan revelou sua natureza para
se mostrem excepcionais - para o bem ou para o mal -
sua família e que eles estão prestes a compartilhar
seus segredos com um agente da Segunda e onde suas escolhas morais importem.
Inquisição. Matá-los parece ser a única opção Histórias descarrilam. Os jogadores têm mentes
viável para Jake. criativas e sua curiosidade os levará a explorar becos
que você nunca considerou descrever em
profundidade. Eles vão insistir em se aproximar de
SPCs que não foram concretizados. Eles irão ignorar o
Cada história de Vampiro pode apresentar elementos
ponto principal da história e estabelecer um conjunto
de ambos os mundos ou focar em qualquer um deles.
de ambições para seus personagens que os levará a
O horror político pode transformar-se em horror
lugares inesperados. Lidar com isso pode ser a ruína
pessoal e vice-versa. É apenas uma questão de mudar o
de muitos Narradores.
foco e a escala da história.
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CONJUNTO INICIAL
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GUIA DE REFERÊNCIA
As Regras
Os dados regulares têm outro ícone , enquanto os
dados de Fome têm e , também. Trate e
como um sucesso e como uma face em branco.
CaracterísticasTraits
Se você deu uma olhada nas fichas de personagem, viu
como os personagens têm uma série de Características USO AVANÇADO DOS DADOS
com diferentes pontuações. Esses são os valores que Se quiser adicionar uma camada extra de
definem todas as coisas que o personagem pode fazer. complexidade ao seu jogo, você pode usar as regras
■ AtributosAttributes: Os nove atributos representam completas detalhadas aqui:
traços que são inerentes ao personagem.
■ HabilidadessSkills: Essas características definem o ■ CRÍTICO CRITICAL - Dados NormaisRegular Dice.
conhecimento e os talentos treinados do Isso representa um sucesso excepcional. Ao contar
personagem. o número de sucessos, cada dois contam como 4
sucessos, em vez de 2. No caso de aparecer um
■ DisciplinasDisciplines: As Disciplinas são os poderes
indivíduo ou ímpar, eles contam como um sucesso
místicos que o Sangue confere aos Membros.
apenas.
■ CONFUSO MESSY - Dados de FomeHunger Dice.
Força de VontadeWillpower e SaúdeHealth Isso funciona de forma idêntica ao , com uma
Os personagens têm dois traçostrackers para verificar seu diferença importante. Em circunstâncias em que
bem-estar mental e físico: Força de Vontade e temos um par de ou um e um o teste se
SaúdeHealth . Essas duas Características nunca podem torna um Crítico ConfusoMessy Critical. Isso significa
aumentar além de seu nível máximo. que o personagem teve um sucesso além da
medida, se deixando levar por sua própria Besta, e
O Dado uma consequência negativa surgirá.
Usaremos dados de vampiro para resolver quaisquer ■ CAVEIRA SKULL - Dados de FomeHunger Dice.
conflitos e para testar as habilidadesskills dos Isso é o oposto de a . Sempre que a jogada total
personagens em situações extremas. Sempre que um não foi bem-sucedida e este símbolo aparece, o
personagem está fazendo algo incomum, personagem não apenas falhou em sua ação, mas a
particularmente difícil, ou sob circunstâncias Besta dentro dela ficou de alguma forma ficou
estressantes, dados devem ser lançados. Existem dois irritada e ele perdeu o controle de uma maneira
tipos de dados: Dados NormaisRegular Dice (pretos) e imprevisível e destrutiva. Isso é chamado de uma
Dados de FomeHunger Dice (vermelhos). Falha BestialBestial Failure.
Ao rolar, procure por . Isso representa um sucesso.
Faces em branco são simplesmente ignorados.
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CONJUNTO INICIAL
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GUIA DE REFERÊNCIA
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GUIA DE REFERÊNCIA
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GUIA DE REFERÊNCIA
Em Vampiro, isso é contemplado na forma de velhos, com sangue mais poderoso, são capazes de
RessonânciasResonances. Elas representam as maneiras aumentar ainda mais seus AtributosAttributes.
básicas pelas quais o sangue pode ser exclusivo para cada
vítima. Rubor de VidaBlush of Life
Existem quatro RessonânciasResonances, tiradas da A maioria dos Membros se parece com seres humanos
teoria tradicional dos quatro humores. Todo sangue tem normais, só que mais pálidos, com a rigidez e a tez pálida
uma RessonânciaResonances, mas a intensidade dessa de um cadáver. Qualquer um que estiver olhando para um
RessonânciaResonances é variável. Quando os
vampiro por tempo suficiente verá que há algo errado
MembrosKindred se alimentam de uma vítima que tem uma
com eles. No entanto, os MembrosKindred têm a habilidade
RessonânciaResonances muito intensa, eles podem adquirir
poderes e vantagens temporários ou mesmo permanentes. de usar seu Sangue para se camuflar.
Para começar, uma RessonânciaResonances intensa dará Ao rolar um Cheque de DespertarRouse Chek, um
ao personagem um dado adicional para cada rolagemroll personagem pode fazer o sangue fluir para sua pele,
de DisciplinaDiscipline envolvendo qualquer uma das dando-lhe uma aparência rosada e saudável. O Rubor de
DisciplinasDisciplines conectadas com essa VidaBlush of Life também permite que os MembrosKindred
RessonânciaResonance. Além disso, e apenas em casos interajam com telas sensíveis ao toquetouchscreens de
extremamente excepcionais onde a RessonânciaResonance é smartphones ou tablets.
simplesmente avassaladora, algumas vantagens adicionais
e inesperadas podem ser adquiridas.
Aqui estão as quatro RessonânciasResonances: Sendo HumanoThe Human
■ ColéricoCholeric: Zangado, violento, apaixonado. Oferece Being
bônus para CeleridadeCelerity e PotênciaPotence.
■ MelancólicoMelancholy: Triste, assustado, deprimido. Personagens em Vampiro lutam constantemente para
Oferece bônus para FortitudeFortitude e OfuscaçãoObfuscate. permanecer em contato com o que antes os tornava
■ FleumáticoPhlegmatic: Preguiçoso, apático, sentimental. humanos. Suas ações degradam lentamente sua alma, até
Oferece bônus para AuspíciosAuspex e DominaçãoDominate. que sejam dominados pela BestaBeast. Quando isso
■ SanguíneoSanguine: Tesão, feliz, entusiasmado. acontece, os personagens se perdem: eles se tornam
■ Oferece bônus para PresençaPresence e Feitiçaria de ferozes e incontroláveis, e só agirão para satisfazer sua
SangueBlood Sorcery. FomeHunger ou garantir sua própria sobrevivência. Não há
Beber sangue de animais também fornece uma volta.
RessonânciaResonance, que dará um bônus aos testes de
Disciplina para AnimalismoAnimalism e MetamorfoseProtean.
HumanidadeHumanity
O Traço de HumanidadeHumanity Tracker representa essa
Cheques de DespertarRouse Checks
luta. A maioria dos personagens começa com um valor
Cada vez que um personagem realiza qualquer ação que HumanidadeHumanity de 7 pontos. À medida que esse valor
possa aumentar sua FomeHunger - como acordar todas as diminui, eles se tornam cada vez mais monstruosos e suas
noites ou usar alguns poderes de DisciplinaDiscipline - ele interações sofrem em consequência. Tanto os mortais
está Despertando o SangueRousing the Blood e precisa rolar um quanto os animais reagem instintivamente de forma
Cheque de DespertarRouse Check. negativa em relação aos personagens com baixa
O jogador rola um dado normalregular die e, se o HumanidadeHumanity. Por outro lado, personagens que
resultado não for um ou , ele aumenta sua FomeHunger conseguem manter sua HumanidadeHumanity elevada
em um. acharão mais fácil interagir com outros e exercer
autocontrole quando tentados pelo Sangue.
Surto de SangueBlood Surge
Todos os Membros podem aumentar brevemente qualquer ManchasStains
um de seus Atributos usando uma habilidade inerente Cada vez que um personagem age contra seu próprio
chamada Surto de SangueBlood Surge. Qualquer personagem código moral - cometendo crimes, traindo seus amigos ou
pode adicionar um dado a qualquer rolagemroll, mas de alguma forma se envolvendo em atos de depravação
também deve fazer uma rolagemroll Cheque de bestial - eles irão adquirir uma ManchaStain. Isso é
DespertarRouse Check. Este aumento dura apenas uma representado pelo cruzamento de um dos espaçosslots
rolagemroll e é para um AtributoAttribute específico, vazios no Traço de HumanidadeHumanity Tracker.
selecionado ao ativar esta habilidade. MembrosKindred mais
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CONJUNTO INICIAL
Quanto maior a HumanidadeHumanity, menos espaços Se não houver espaços vaziosempty slots, o jogador ainda
vaziosempty slots um personagem terá. Um personagem com rolarároll um dado. Se houver pelo menos um ícone (ou )
HumanidadeHumanity 7 terá 3 espaços vaziosempty slots, entre todos os dados roladosdice rolled, o personagem já passou
enquanto um personagem com HumanidadeHumanity 4 terá por vergonha e culpa o suficiente e não sofrerá consequências
6 espaços vaziosempty slots. Isso representa como uma alma adicionais. Se não houver ícone , significa que a BestaBeast
mais degradada terá menos escrúpulos morais ao tomar venceu. O personagem encontrou uma maneira de
uma ação eticamente questionável. racionalizar suas próprias ações bestiais e não consegue ver
Quando um personagem não tem espaços livresfree slots e nada de fundamentalmente errado com elas. Em
recebe uma nova ManchaStain, ele é dominado pela conseqüência, ela perde um ponto de HumanidadeHumanity
monstruosidade de suas próprias ações. Eles ficarão para a próxima sessão. Todas as ManchasStains são removidas
DebilitadosImpaired pelo resto da sessão. Isso significa que após o Teste de remorsoRemorse test, independentemente do
resultado.
eles irão subtrair 2 dados de todas as suas paradas de
Apêndice I:
dadosdice pools. Além disso, quaisquer ManchasStains
adquiridas acima deste limite serão consideradas Dano
Agravado de Força de VontadeAggravated Willpower Damage. O
jogador pode, a qualquer momento, decidir racionalizar Personagens e Ações
suas ações horríveis como naturais, perder um ponto de
Humanidade e remover todas as manchas. Esta é uma mesa mestre de todos os personagens e suas
paradas de dados de Teste de açãoAction test dice pools. As
RemorsoRemorse pontuações mais altas são marcadas em Negrito. Pontuações
No final da sessão, cada personagem com pelo menos uma muito baixas (nem mesmo mencionadas nas folhas) estão em
ManchaStain realizará um Teste de RemorsoRemorse Test, Vermelho.
rolandorolling tantos dados quanto seus espaços vaziosempty As Especialidades de HabilidadeSkill Specialties permitem
slots restantes no Traço de HumanidadeHumanity Tracker, não
adicionar 1 dado em circunstâncias específicas. Eles são
marcadoscrossed como ManchasStains. somadosfactored, a menos que especificado.
Os poderes de DisciplinaDiscipline que adicionam dados são
sempre levados em consideração. Rain pode aumentar a
intimidação dele com o poder de Disciplina Olhos da
BestaEyes of the Beast. Surto de SangueBlood Surge permite adicionar
1 dado.
Ataque (Desarmado) /
2 1 1 8 6 4 7
Mordida
Ataque (Armas de fogo) 4 5 6 4 5 5 4
Insight 6 5 9 4 2 6 5
Intimidação 5 6 5 5 4/6 4 6
Investigação 4 6 9 5 2 9 4
Abrir Fechadura 1 2 4 5 8 2 5
Persuasão 9 9 4 2 2 6 6
Furtividade 1 2 4 5 6 3 4
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GUIA DE REFERÊNCIA
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CONJUNTO INICIAL
Nosferatu: um dos sete principais clãs. Também ManchaStain: Uma cruz em um dos espaços vaziosempty
conhecido como Clã dos Ratos Escondidos ou Esgoto. slots no Traço de HumanidadeHumanity Tracker,
FleumáticaPhlegmatic: A RessonânciaResonance das vítimas representando um ato de depravação que causou um
que são preguiçosas, apáticas ou sentimentais. impacto na alma do personagem.
Cheque de RemorsoRemorse Check: O cheque que os NarradorStoryteller: o jogador que assume a tarefa de guiar
jogadores com ManchasStains executam no final de uma a história.
sessão. Pegar a MetadeTake Half: quando o Narrador decide
RessonânciaResonance: O sabor e as características dividir a parada de dados de um CPS por dois e usá-la
específicas do sangue da vítima. como Dificuldade em um Concurso com um jogador
Cheque de DespertarRouse Check: O teste que um para fazer o jogo fluir melhor.
personagem faz quando qualquer dom de sangue é TesteTest: O sistema usado para resolver uma ação, juntando
usado. uma parada de dadosdice pool e rolando-osrolling dice.
SanguíneoSanguine: A RessonânciaResonance de vítimas que A Sociedade de LeopoldoThe Society of Leopold: Um grupo
estão felizes, com tesão ou superexcitadas. secreto de caçadores de bruxas do Vaticano que investiu
Segunda InquisiçãoSecond Inquisition: o nome coletivo dos pesadamente na Segunda InquisiçãoSecond Inquisition.
grupos secretos dentro de diferentes agências de Toreador: um dos sete principais Clãs. Também
inteligência ao redor do mundo e da Sociedade de conhecido como Clã da RosaClan of the Rose ou DivasDivas.
LeopoldoSociety of Leopold. CaracterísticaTrait: Qualquer valor na ficha de
Teste SimplesSimple Test: Qualquer testetest que envolva personagem que pode ser rastreadotracked com pontosdots.
um jogador jogando contra um oponente inanimado. Tremere: Um dos sete principais Clãs. Também
SenhorSire: Um MembroKindred que AbraçaEmbraces um conhecido como O Clã QuebradoThe Broken Clan ou
mortal. Em relação à cria. BruxosWarlocks.
HabilidadeSkill: As CaracterísticasTraits que definem Ventrue: Um dos sete principais Clãs e os líderes de fato
todos os talentos aprendidos de um personagem. da Camarilla. Também conhecido como Clã dos ReisClan
PJNSPC: Personagem Jogador do Narrador. Qualquer of Kings ou Sangue AzulBlue Bloods.
personagem que apareça no jogo representado pelo Força de VontadeWillpower: a quantidade de dano
Narrador. psicológico que um personagem pode suportar e sua
habilidade de superar as adversidades sob pressão.
Mundo das TrevasWorld of Darkness: O universo no qual as
histórias de Vampiro acontecem.
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