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Guia de

Referência

Nota: Este livro deve ser usado como uma referência ■ Bem-vindo ao Mundo das Trevas lhe dará
para as regras do Vampiro e para permitir que os informações adicionais sobre o mundo em que as
jogadores criem uma continuação da história histórias de Vampiro acontecem.
apresentada no Guia da História neste pacote. Se você ■ O Papel do Narrador fornece conselhos e
assistência aos Narradores que são novos neste tipo
ainda não leu o Guia da História, recomendamos que
de experiência de jogo ou aos veteranos que estão
você comece por lá e leia este documento depois.
jogando Vampiro pela primeira vez.
Bem-vindo ao Vampiro. Este é o Guia de ■ As Regras expandem o que você encontrou no
Referência do Starter Set. Se você está lendo isso, Guia da História, adicionando sistemas mais
provavelmente deseja saber mais sobre o jogo, as regras complexos que jogadores experientes ou
aventureiros podem incorporar ao jogo.
e o universo em que as histórias acontecem.
Aqui, daremos uma rápida olhada nas regras e no
Esperamos que você aproveite sua primeira experiência
universo de Vampiro. Se você quiser aprender mais,
com Vampiro.
recomendamos que você adquira uma cópia do livro de
regras básica Vampire: The Masquerade 5th Edition.

Um projeto do Selo Craze Dog. Venda expressamente proibida.


Para adquirir o Vampire: The Masquerade– New Blood Starter Pack - PDF, acesse https://www.modiphius.net/products/vampire-the-masquerade-new-blood-starter-pack.
Para acompanhar a versão nacional do Vampiro A Máscara 5ª Edição, acesse https://www.galapagosjogos.com.br/
Este projeto visa apenas a divulgação das regras do V5 e como uma amostra no que vem no New Blood Starter Pack.
Adquira o produto original e completo se apreciar tal obra.
Caso os detentores da Trademark e Copyright venham a se pronunciar negativamente, por gentileza, apague o documento de seus arquivos pessoais.
Termos traduzidos/localizados neste projeto podem sofrer de futura alteração conforme o lançamento nacional do magnífico Vampiro A Máscara 5ª Edição.
O Selo Craze Dog não se responsabiliza pelo mau uso do documento.
Este documento é indicado somente para uso pessoal pelo grupo de jogadores que compõe esta Mesa de Vampiro A Máscara.
Para facilitar a compreensão das regras, os termos originais (inglês) foram mantidos ao lado do termo adotado, seguindo o formato XY, onde X é a palavra localizada/traduzida e Y a palavra original.
Versão do Projeto: New Blood Starter Pack 1.0
CONJUNTO INICIAL

Os Brujah, geralmente conhecidos como Ralé, são

Bem Vindo ao filósofos e rebeldes por natureza. Suas proezas físicas


só competem com sua paixão pela humanidade e tudo
o que ela tem a oferecer. Eles são um dos principais

Mundo das Clãs dos Anarquistas. Sua Besta se apresenta como


explosões incontroláveis ​de fúria cega, tornando
inúteis seus melhores argumentos para paz e justiça.

Trevas
Os Gangrel vivem em comunhão com a natureza.
Embora sejam geralmente considerados solitários, sem
interesse na política e na sociedade dos Membros, eles
Lendas e mitos falam de monstros e feras. Contos de frequentemente se reúnem em matilhas, como lobos,
advertência nos alertam sobre os perigos da noite. As criando suas próprias comunidades. Eles são o outro
histórias viraram livros e depois filmes e programas de Clã central dos Anarquistas. A natureza de sua Besta
TV de sucesso. Eles estão lá para nos entreter e educar. zomba deles, punindo-os com características animais -
No Mundo das Trevas, as criaturas dessas lendas vivem tanto físicas quanto psicológicas - sempre que perdem
entre nós, caminhando pelas mesmas ruas e ouvindo os o controle.
mesmos podcasts. Muitos perderam a cabeça tentando entender a
Em Vampiro, os jogadores assumem o papel de psique do MalkavianoMalkavian. Dotado de uma visão
vampiros, tentando encontrar seu lugar em uma única sobre os códigos enigmáticos que governam o
complexa tapeçaria de política antiga, vinganças mundo ao seu redor. Se os Oráculos costumam ser
pessoais e a luta sempre frustrante para permanecer enigmáticos, é apenas porque é impossível expressar de
humanos. forma coerente a magnitude de sua visão. Eles são
geralmente subestimados, mas, por trás de seus modos
MEMBROKINDRED Os vampiros neste jogo referem- extravagantes, há sempre uma centelha de gênio.
se a si próprios como Membros. Eles são semelhantes e Os Nosferatu usam suas Bestas nas lapelas, no
diferentes dos vampiros, conforme retratados em rosto e estampadas em todo o corpo. Sua maldição
outras mídias. Por exemplo, MembrosKindred podem ser pode parecer uma das mais cruéis: ao receber o Abraço
mortos pelo sol e pelo fogo, mas as estacas apenas os - o ato de transformar um mortal em Membro - eles
paralisam. Exceto em casos anômalos, nenhuma das sofrem a mais terrível metamorfose, transformando-os
superstições clássicas os afeta: alho, passagem de água em monstros de pesadelo. Mesmo que eles exibam sua
corrente, entrada em casas sem ser convidada e assim monstruosidade por fora, o clã freqüentemente dá
por diante. frutos para os Membros mais humanos e
Muitos MembrosKindred acreditam que descendem psicologicamente complexos.
do assassino bíblico Caim, que foi amaldiçoado e se Amantes da humanidade, beleza e esplendor, os
tornou o primeiro deles. A sociedade deles é Toreador são considerados os mais sensuais dos
construída em torno do quão longe eles estão desta Membros. Sua busca pela perfeição estética os atraiu
figura mítica (sua Geração), quão velhos e poderosos durante séculos para as artes. Eles se reúnem em
eles são e a que clã eles pertencem. Os MembrosKindred galerias de arte e teatros para jogar seus jogos sociais e
podem se juntar a facções, como os Anarquistas e a se envolvem na vida dos mortais como nenhum outro
Camarilla. Todos existem com medo da temida Clã. Sua sensibilidade estética é tão aguda que se
Segunda Inquisição. tornaram vulneráveis ​a ambientes que não combinam
com seu gosto, sofrendo de ansiedade e melancolia
CLÃS DOS MEMBROSKINDRED CLANS Os sempre que não estão rodeados de beleza.
MembrosKindred são divididos em clãs. Cada um possui
um aspecto diferente da Besta que foi imposto ao
Membro original. Os clãs são transmitidos pelo sangue
do senhor (o progenitor) para a criança (sua progênie).
Os seguinte clãs são apresentados neste cenário:

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Mil anos atrás, um poderoso mago capturou um A CAMARILLA Durante a Idade das Trevas, quando
vampiro e executou um terrível ritual nele. O a Inquisição apareceu, os Membros não estavam
magomagician estava obcecado pela vida eterna e recebeu prontos e muitos deles pagaram o preço. Os
a maldição de Caim em troca. Desde então, os sobreviventes se reuniram e estabeleceram uma série
descendentes dos Tremere vêm acumulando de mandamentos que garantiriam sua sobrevivência.
conhecimento e se curvando a uma hierarquia rígida. Os Anciãos decidiram que estariam no poder e sua
No entanto, desde que a Segunda Inquisição destruiu palavra seria a lei. Esta foi a origem da Camarilla, a
sua Capela em Viena, toda a sua linhagem ficou fraca e maior comunidade de vampiros já conhecida.
desunida. Hoje em dia, os Tremere vendem seus
serviços como mercenários e tentam entender como OS ANARQUISTAS Os Anarquistas se separaram
viver com sua liberdade recém-descoberta. da Camarilla. Com cidades inteiras sob seu controle,
Os líderes tradicionais da Camarilla, os Ventrue - os Anarquistas agora são uma força a ser considerada.
ou os Sangues Azuis, como são freqüentemente O governo é frouxo e muda radicalmente de um lugar
chamados - exalam majestade, poder e privilégio. Eles para outro, mas o princípio permanece: a idade não é
são educados na ideia de que nasceram para governar e a medida da liderança. Alguns estão ansiosos por
todos os outros precisam obedecê-los. Os Ventrue têm construir uma sociedade justa, enquanto outros estão
gostos refinados quando se trata de sangue e só podem famintos por poder. Todos eles são os Anarquistas,
se alimentar de tipos específicos de pessoas. A natureza mais uma identidade do que um grupo real.
deste paladar requintado varia de um Ventrue para o
outro - alguns só podem se alimentar de homens de A SEGUNDA INQUISIÇÃO Com a explosão da
meia-idade, enquanto outros não provam sangue que Era da Informação, esconder se tornou mais difícil do
não venha de criminosos condenados. que nunca. No início, os Membros tentaram usar
todas as novas tecnologias em seu próprio benefício.

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CONJUNTO INICIAL

Eles criaram redes secretas na dark web e estabeleceram O mundo é povoado por todos os tipos de personagens.
canais para se comunicarem uns com os outros. Mas os Você tem a tarefa de retratá-los. Eles são chamados de
mortais são paranóicos por natureza e procuram Personagens Jogador do Narrador
inimigos em todos os lugares. Era apenas uma questão (PJNs)Storyteller Player Characters (SPCs). Alguns Narradores
de tempo até que os Membros fossem descobertos por enfrentam a tarefa de tocar os SPCs colocando acentos,
governos e agências de inteligência. mudando sua linguagem corporal e tentando fazer com
Em 2001, na esteira dos eventos que levaram à que cada um deles soe e pareça diferente. Outros
Guerra contra o Terror, agências de inteligência em assumem uma abordagem mais narrativa, explicando as
todo o mundo começaram a reforçar a vigilância, tanto particularidades de cada SPC, ao invés de encená-las.
online quanto offline. Por mero acidente, eles Ambas as abordagens funcionam. Tenha em mente que
descobriram uma rede oculta de sociedades secretas o Narrador também é um jogador, então você deve
povoadas por monstros lendários. Juntando forças com escolher qualquer abordagem que o faça se sentir mais
a Sociedade de LeopoldoSociety of Leopold - um grupo confortável. A ideia é você curtir o jogo tanto quanto o
místico de caçadores de bruxas com base no Vaticano - resto do grupo.
agências como a CIA e o MI6 assumiram o trabalho que Um bom Narrador deve sempre ter informações
a Inquisição deixou inacabado na Idade Média. Foi claras sobre os SPCs. Você não precisa escrever a
assim que os mortais começaram a caçar Membros biografia de cada SPC no jogo com antecedência.
novamente. Apenas alguns detalhes irão ajudá-lo a dar corpo ao
Durante a primeira década da Segunda Inquisição, mundo e dar uma ideia de sua profundidade e riqueza.
eles alcançaram resultados impressionantes. A presença Por exemplo: a mulher que espera em uma rodoviária
online de Membros foi completamente removida e a roe as unhas e tem uma pulseira no pulso que a
população de mortos-vivos de cidades inteiras foi identifica como doadora de órgãos. O obscuro
exterminada. As criaturas da noite foram forçadas a traficante de drogas da boate tem uma foto de sua irmã
tomar medidas desesperadas. Eles se retiraram do mais nova na carteira. A tatuagem de uma cobra pode
mundo virtual. O medo e a paranóia se tornaram a ser vista subindo pelo pescoço da freira, oferecendo
regra entre eles. abrigo aos jogadores quando amanhece.
Todos devem sentir que são os protagonistas da

O Papel do história em um ponto ou outro. Se um jogador ficou


quieto a maior parte do tempo, ou é muito tímido para

Narrador
participar das decisões do grupo, esteja lá para ajudar.
Dê a eles seu quinhão dos holofotes. Talvez isso envolva
separar seu personagem do grupo por um curto
período, ou apresentar um desafio que somente aquele
Sua tarefa é dar corpo a tudo e a todos que não sejam os personagem pode superar. Não tenha favoritos, no
personagens dos jogadores. Significa saber quais eventos entanto. O objetivo é que todos se divirtam.
acontecerão, quando acontecerão e quem estará
envolvido nesses eventos. Pelo menos, é assim que os
Definindo a Atmosfera
jogadores muitas vezes percebem. A verdade é que
O Mundo das Trevas é mais parecido com o mundo ao
grande parte dessa tarefa é baseada na improvisação,
nosso redor, mas as sombras são mais longas, a tristeza
embora seja aconselhável uma boa e sólida preparação.
é mais profunda e o perigo está por toda parte. O
Você é o guia e facilitador dos seus jogadores. Todos
crime está sempre em alta e todos os políticos são
vocês contam uma história juntos. Não importa o quão
corruptos. Para criar a atmosfera certa, a escuridão
perto ou longe esteja do plano que você tinha em mente
deve sempre ser intensificada. Cada personagem que
no início, a história sempre pertence ao grupo.
aparece na história tem o potencial de esconder um
segredo terrível e, aqueles que não o fazem, servem a
um propósito dramático muito mais sinistro. A
inocência atua como um conto de advertência e uma
forma de injetar terror na história.

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Os principais temas de Vampiro são terror pessoal e Recursos externos como música, imagens ou até
terror político. Esses conceitos puxam personagens e fantasias e adereços podem ajudá-lo a criar a
histórias em duas direções opostas. O horror pessoal atmosfera perfeita para um jogo de Vampiro. Desde
fala sobre a vida interna dos personagens. Suas que todos os jogadores - incluindo você - se sintam
conexões com o mundo dos mortais. Seu mundo confortáveis ​com os elementos trazidos para a mesa,
emocional. Existem muitas histórias que podem ser qualquer coisa que possa tornar a história mais
contadas sobre culpa, vergonha, desejo e o ato verossímil e fascinante é bem-vinda. Ter à mão um
desumanizador de beber o sangue de outras pessoas laptop com uma coleção de músicas e efeitos sonoros
para sobreviver. Horror político se refere ao mundo pode ser incrivelmente eficaz, se usado com
dos Membros, com suas lutas internas, suas lutas por parcimônia e com bom gosto. A forma como a sala é
poder e dominação, e os jogos de controle social e definida e iluminada também pode ter um impacto
político que jogam uns sobre os outros. O conflito definitivo na experiência. Diminuir as luzes pode
entre Membros quase sempre deixa um rastro de trazer uma atmosfera mais íntima e misteriosa, tendo
morte e tragédia. em mente que os jogadores devem ser capazes de ler
confortavelmente suas fichas de personagem..

Horror Pessoal: Mara sai para caçar. Ela encontra Um Aliado para os Jogadores
um homem solitário no último vagão do trem. Ele
RPGs não são sobre ganhar ou perder. Com isso em
brinca nervosamente com seu telefone. Mara se
mente, a noção de que o Narrador é um adversário
aproxima dele e, sem muita cerimônia, começa a se
dos jogadores torna-se absurda. Vocês são aliados na
alimentar dele. Há algo especial em seu sangue. É
simplesmente delicioso. Ela perde o controle e bebe busca por contar uma história fascinante, onde os
demais. O homem está morto. Enquanto Mara jogadores são os protagonistas. Às vezes, isso significa
tenta aceitar o que fez, o telefone do homem apita. distorcer o mundo um pouco para promover situações
Ela lê com medo a mensagem: “É um menino! épicas, onde os heróis sobrevivem contra todas as
Parabéns, Frank! Você é um pai! ” probabilidades ou quando uma tragédia insondável os
atinge.
Horror Político: Jake descobre que um de seus As histórias em Vampiro devem ser excepcionais,
amigos, Nathan, está prestes a desertar para a nunca mundanas. Como tal, é perfeitamente válido
Camarilla. Preocupado, Jake leva essa informação pular cenas onde nada de significativo acontece. Os
ao Barão local, que decide que Nathan precisa ser jogadores ficarão entediados rapidamente se passarem
destruído para proteger a comunidade. Uma duas horas de uma sessão discutindo como seguem a
enorme caça ao homem é organizada. O traidor é
mesma rotina dia após dia, esperando que algo
encontrado e decapitado. Jake fica com a tarefa de
especial aconteça em suas vidas. Ajude os jogadores
amarrar as pontas soltas. Horrorizado, ele
apresentando-lhes situações em que seus personagens
descobre que Nathan revelou sua natureza para
se mostrem excepcionais - para o bem ou para o mal -
sua família e que eles estão prestes a compartilhar
seus segredos com um agente da Segunda e onde suas escolhas morais importem.
Inquisição. Matá-los parece ser a única opção Histórias descarrilam. Os jogadores têm mentes
viável para Jake. criativas e sua curiosidade os levará a explorar becos
que você nunca considerou descrever em
profundidade. Eles vão insistir em se aproximar de
SPCs que não foram concretizados. Eles irão ignorar o
Cada história de Vampiro pode apresentar elementos
ponto principal da história e estabelecer um conjunto
de ambos os mundos ou focar em qualquer um deles.
de ambições para seus personagens que os levará a
O horror político pode transformar-se em horror
lugares inesperados. Lidar com isso pode ser a ruína
pessoal e vice-versa. É apenas uma questão de mudar o
de muitos Narradores.
foco e a escala da história.

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CONJUNTO INICIAL

Ao sentir a necessidade de conduzir os jogadores de Assuntos Sensíveis


volta ao caminho que foi previamente traçado, uma As histórias de Vampiro podem discutir alguns
pergunta deve surgir antes de dar qualquer passo: é assuntos delicados. Mesmo que o mundo seja escuro e
mesmo necessário? Talvez o que os jogadores estejam eventos horríveis devam acontecer nele, linhas
propondo seja, afinal, muito mais interessante e precisam ser traçadas para proteger a sensibilidade dos
fascinante. jogadores. É sempre uma boa ideia discutir de antemão
Se não houver opção a não ser empurrar os com os jogadores sobre o que eles se sentem
jogadores de volta para o caminho que você preparou confortáveis e quais assuntos eles preferem não
com antecedência, só há uma maneira de fazer isso: abordar. Se um jogador (incluindo você) não se sente
com cuidado. Você tem que ser flexível e bem em lidar com um assunto específico, não importa
compreensivo e possuir a capacidade de improvisar o quão insignificante possa parecer para o resto, esse
maneiras pelas quais a história possa seguir seu curso, assunto definitivamente deve estar fora da mesa. O
sem microgerenciá-los. jogador não deve a ninguém uma explicação para isso.
Por favor, respeite suas necessidades e bem-estar. A
experiência, mesmo que tensa e desafiadora, deve ser
sempre agradável para todos.

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GUIA DE REFERÊNCIA

As Regras
Os dados regulares têm outro ícone , enquanto os
dados de Fome têm e , também. Trate e
como um sucesso e como uma face em branco.

Vampiro é um jogo narrativo, onde a história é sempre USANDO DADOS PADRÃO


mais importante do que a mecânica. No entanto, Se você não tem acesso aos dados de Vampiro e deseja
existem situações em que as habilidadesskills dos usar dados padrão de dez lados, use os seguintes
personagens são testadas e os conflitos precisam ser valores para Dados NormaisRegular Dice: resultados de
resolvidos de forma justa e equilibrada. É por isso que 1-5 faces em branco iguais, 6-9 equivalem e 10 (ou
existe um sistema mecânico instalado. A mecânica 0) equivale . Para Dados de FomeHunger Dice,
permite que os jogadores quantifiquem os talentos de resultados de 2-5 equivalem faces em branco, 6-9
seus personagens, personalizem suas habilidadesskills e equivalem , 10 (ou 0) equivalem e 1 equivale .
resolvam situações em que uma narrativa arbitrária
pode transformar a experiência de jogo em
decepcionante..

CaracterísticasTraits
Se você deu uma olhada nas fichas de personagem, viu
como os personagens têm uma série de Características USO AVANÇADO DOS DADOS
com diferentes pontuações. Esses são os valores que Se quiser adicionar uma camada extra de
definem todas as coisas que o personagem pode fazer. complexidade ao seu jogo, você pode usar as regras
■ AtributosAttributes: Os nove atributos representam completas detalhadas aqui:
traços que são inerentes ao personagem.
■ HabilidadessSkills: Essas características definem o ■ CRÍTICO CRITICAL - Dados NormaisRegular Dice.
conhecimento e os talentos treinados do Isso representa um sucesso excepcional. Ao contar
personagem. o número de sucessos, cada dois contam como 4
sucessos, em vez de 2. No caso de aparecer um
■ DisciplinasDisciplines: As Disciplinas são os poderes
indivíduo ou ímpar, eles contam como um sucesso
místicos que o Sangue confere aos Membros.
apenas.
■ CONFUSO MESSY - Dados de FomeHunger Dice.
Força de VontadeWillpower e SaúdeHealth Isso funciona de forma idêntica ao , com uma
Os personagens têm dois traçostrackers para verificar seu diferença importante. Em circunstâncias em que
bem-estar mental e físico: Força de Vontade e temos um par de ou um e um o teste se
SaúdeHealth . Essas duas Características nunca podem torna um Crítico ConfusoMessy Critical. Isso significa
aumentar além de seu nível máximo. que o personagem teve um sucesso além da
medida, se deixando levar por sua própria Besta, e
O Dado uma consequência negativa surgirá.
Usaremos dados de vampiro para resolver quaisquer ■ CAVEIRA SKULL - Dados de FomeHunger Dice.
conflitos e para testar as habilidadesskills dos Isso é o oposto de a . Sempre que a jogada total
personagens em situações extremas. Sempre que um não foi bem-sucedida e este símbolo aparece, o
personagem está fazendo algo incomum, personagem não apenas falhou em sua ação, mas a
particularmente difícil, ou sob circunstâncias Besta dentro dela ficou de alguma forma ficou
estressantes, dados devem ser lançados. Existem dois irritada e ele perdeu o controle de uma maneira
tipos de dados: Dados NormaisRegular Dice (pretos) e imprevisível e destrutiva. Isso é chamado de uma
Dados de FomeHunger Dice (vermelhos). Falha BestialBestial Failure.
Ao rolar, procure por . Isso representa um sucesso.
Faces em branco são simplesmente ignorados.

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CONJUNTO INICIAL

TestesTests e ChequesChecks ModificadoresModifiers


Existem dois tipos de situações em que os jogadores ou Os testes simplesSimple Tests podem ser modificados por
o Narrador terão que rolar dadosroll dice em Vampiro: diferentes fatores. Obter a ajuda de um colega ou
testestests e chequeschecks. TestesTests envolvem adicionar contar com o tipo certo de equipamento ajudará o
um AtributoAttribute e uma HabilidadeSkill ou personagem, enquanto estar sob pressão desnecessária
ou sem as ferramentas certas será prejudicial para a
DisciplinaDiscipline para construir uma parada de dadosdice
conclusão da tarefa.
pool,
e rolarrolling aquele número de dados, contando os ■ Trabalho em equipeTeamwork : Se qualquer outro
sucessos para superar uma dificuldade definida pelo
personagem quiser ajudar outro jogador a enfrentar
Narrador. A maioria das rolagensrolls em Vampiro são
um Teste SimplesSimple Tests, ele só pode fazer isso se
testes.
tiver pelo menos um ponto na HabilidadeSkill
TestesChecks envolvem rolarrolling dados para
envolvida na parada de dados. Se a parada de
determinar se a Fome (Cheque de DespertarRouse Checks)
dadosdice pool não inclui uma Habilidade, qualquer
ou Humanidade (Cheques de RemorsoRemorse Checks) do
personagem pode colaborar. Sua ajuda será refletida
personagem muda ou não. Os cheques não são afetados
adicionando um dado à parada de dadosdice pool.
pelos dados de FomeHunger dice e não podem ser rolados
■ EquipamentoEquipment: Algumas tarefas requerem o
novamente gastando Força de VontadeWillpower.
uso de equipamentos específicos. O Narrador pode
escolher aumentar a Dificuldade em 1 ponto se o
Testes SimplesSimple Tests personagem não tiver o equipamento certo, ou
Esses testes representam a maioria das jogadas de mesmo decidir que a ação não pode ser realizada.
dados em um jogo médio de Vampiro. Quando um Também pode acontecer que o personagem tenha
personagem tenta fazer algo que exigiria rolar dados, as acesso a um equipamento especial de melhor
seguintes etapas são seguidas: qualidade. Isso reduziria a dificuldade em 1 ponto.
■ Modificadores circunstanciaisCircumstantial Modifiers : Um
■ O jogador descreve ao Narrador o que deseja
bipe de alarme, um enxame de insetos, chuva forte
alcançar e que estratégia está usando.
ou mesmo pensamentos obsessivos podem tornar
■ O Narrador decide quais duas CaracterísticasTraits
qualquer tarefa significativamente mais difícil. O
serão usadas. A combinação dessas duas
Narrador pode escolher aumentar a Dificuldade em 1
característicastraits é chamada de parada de dadosdice pool.
ou 2 pontos - em situações particularmente
■ O Narrador determina uma dificuldade e escolhe se
estressantes - se as circunstâncias o justificarem. Isso
a mantém em segredo ou não.
também pode ser aplicado ao contrário, quando as
■ O jogador rolarolls todos os dados em sua parada de
circunstâncias forem favoráveis ao personagem,
dadosdice pool juntos. Qualquer dado que mostra um
facilitando sua tarefa. Nesse caso, o Narrador pode
ícone , ou é um sucesso.
diminuir a Dificuldade em 1 ou 2 pontos.
■ Se o número desses ícones for igual ou maior que a
■ Força de VontadeWillpower : um jogador pode escolher
Dificuldade definida pelo Narrador, o jogador foi
gastar um ponto de Força de VontadeWillpower em
bem-sucedido.
qualquer TesteTest para rolar novamentere-roll até três
■ Se o número desses ícones for inferior ao de
de seus dados NormaisRegular (não dado de FomeHunger
Dificuldade, o jogador falhou.
dice),
se não gostar do resultado. No entanto, o novo
■ Se nenhum desses ícones forem roladosrolled, o
resultado deve ser aceito, mesmo que seja pior do que
jogador não apenas falhou, mas também o fez de
o original. A Força de VontadeWillpower também é
forma catastrófica, e haverá consequências
usada como um traçotrack de "saúde"“health” em
inesperadas.
conflitos sociaissocial conflict.

A Dificuldade definida pelo Narrador deve geralmente


ser entre 1 e 5, usando dificuldades maiores para Se os Modificadores reduzirem a Dificuldade definida pelo
situações extremas. Lembre-se de que a maioria das Narrador para 0 (zero) ou menos, o Teste SimplesSimple Test será
ações terá uma dificuldade de 2 ou 3. Exceto quando considerado um sucesso automático, pois a ação não garante
indicado, evite números mais altos para este cenário. mais o lançamento de dados.

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GUIA DE REFERÊNCIA

MargemMargin ■ O Narrador então determina a parada de dados


Ao rolarrolling
a parada de dadosdice pool
e obter sucesso, que o personagem oponente usará. Lembre-se de
o jogador pode obter mais do que a Dificuldade que os personagens envolvidos em uma
definida pelo Narrador. Nesses casos, os ícones em DisputaContest não precisam necessariamente usar as
excesso são chamados de MargemMargin. Esse valor pode mesmas CaracterísticasTraits. Um personagem pode
tornar o sucesso mais espetacular ou a ação mais estar tentando fugir de um prédio, enquanto o
eficaz. personagem oponente pode estar tentando invadir
o terminal de segurança para trancar as portas.
DisputasContests ■ Ambos os personagens rolamroll suas paradas de
Em muitas situações, as ações dos personagens serão dadosdice pools. Quem conseguir mais vencerá a
opostas às ações de outros. Qualquer cenário onde dois disputacontest.
personagens competem é chamado de DisputaContest. ■ A diferença entre o roladorolled por ambos os
As disputasContests são muito semelhantes aos personagens é a MargemMargin.
Testes SimplesSimple Tests, mas há um aspecto diferente:
a Dificuldade. Estas são as etapas a serem seguidas em Os jogadores podem iniciar DisputasContests contra
uma DisputaContest: outros jogadores. O Narrador ainda determina as
■ O jogador ativo descreve o que ele quer fazer e paradas de dadosdice pools para ambos os jogadores.
como ele deseja fazer. Quando a DisputaContest acontece entre um jogador
■ O Narrador determina a parada de dadosdice pool que e um PJNSPC, o Narrador pode determinar a parada
o jogador usará, especificando qual Atributo e de dadosdice pool para o PJNSPC e dividi-la ao meio,
Habilidade ou Disciplina devem ser colocados tornando-a uma Dificuldade fixa para o jogador. Isso
juntos. é chamado de Pegar a MetadeTaking Half e pode fazer o
jogo fluir mais rápido, evitando rolar dadosdice rolling
desnecessários.

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CONJUNTO INICIAL

ConflitosConflicts Depois de resolver o teste, multiplique a dificuldade


original por 2 e compare com todos os sucessos
O Mundo das TrevasThe World of Darkness é um lugar obtidos.
perigoso. Situações violentas surgem constantemente. Se a Dificuldade dobrada for maior que o número
A saúde física e mentalThe physical and mental health dos de sucessos, o lado atacante sofre uma quantidade de
personagens está sempre em risco. Quando dois ou dano com base na diferença entre esses dois valores.
mais personagens se opõem violentamente (usando Opcionalmente, os personagens podem levar
violência física ou tentando humilhar um ao outro em Manchas (veja abaixo) ao invés de dano nestes casos.
um ambiente social), surge um ConflitoConflict. Isso representa que os personagens foram
Os conflitosConflicts são resolvidos usando as regras particularmente brutais durante a luta.
para DisputasContests. As partes opostas rolamroll as
paradas de dadosdice pools determinadas pelo Narrador, DEFINIR E AJUSTAR DIFICULDADES PARA UM
e quem conseguir mais vence o ConflitoConflict. CONFLITO DE UMA-ROLAGEMSETTING AND
ADJUSTING DIFFICULTIES FOR ONE-ROLL CONFLICT
Nesse tipo de rolagemroll, entretanto, a MargemMargin
determina o grau de sucesso e a quantidade de Ao determinar a dificuldade de um conflito de uma
SaúdeHealth ou Força de VontadeWillpower que a parte jogada, determine o quão forte, qualificado ou
vencida perde no processo. perigoso é o lado oposto. Oponentes claramente
inferiores se traduzem em uma dificuldade de 2. Os
Conflito de Uma-RolagemOne-Roll oponentes que são praticamente uma correspondência
Conflict justa se traduzem em uma dificuldade de 4. Os
Usando este método, você abstrai um ConflitoConflict oponentes claramente mais poderosos se traduzem em
em uma única rolagem. O lado atacante - geralmente uma dificuldade de 6.
os jogadores - reúne uma parada de dadodice pool Essa dificuldade pode então ser ajustada com base
(usando a Ação de Ataque) e rolarolls contra uma em fatores que afetam ambos os lados. Por exemplo, o
Dificuldade definida pelo Narrador. Se o lado uso de Disciplinas ou poder sobrenatural equivalente
atacante vencer essa dificuldade, seu oponente será sem oposição do outro lado, ou melhor preparação ou
derrotado. posicionamento, reduziria a dificuldade geral em 1.

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GUIA DE REFERÊNCIA

Combate ExtendidoExtended Combat


■ Combate corpo-a-corpoClose Combat: Dois personagens Paradas de dadosDice pools são geralmente compostas de
envolvidos em uma briga ou altercação de combate corpo- AtributosAttributes como ManipulaçãoManipulation, CarismaCharisma,
a-corpo irão rolar paradas de dadosroll dice pools compostas de AutocontroleComposure ou RaciocínioWits, combinados com
seu Atributo de ForçaStrength Attribute e a HabilidadeSkill HabilidadesSkills como PersuasãoPersuasion, EtiquetaEtiquette ou
apropriada (BrigaBrawl ou Armas BrancasMelee, dependendo LiderançaLeadership. O dano não é aplicado à saúdehealth dos
se os combatentes estão armados ou não). Qualquer personagens, mas à sua Força de VontadeWillpower.
MargemMargin (ou seja, sucessos que excedam os do lado
oposto) irão adicionar ao dano que o lado vencedor da AçõesActions
disputacontest’s winning causa ao lado perdedor. O dano é Para este cenário, para tornar o jogo mais fácil de aprender
calculadofactored adicionando esta Margem aos
para todos os jogadores, adicionamos algumas Ações pré-
modificadores de dano aplicáveis. O Dano geradas às fichas de personagem. Essas ações são combinações
SuperficialSuperficial Damage é sempre reduzido pela metade simplificadas de atributos e habilidades que frequentemente
(arredondando para cima) antes de aplicá-lo ao traço da surgem. À medida que todos vocês começam a se sentir
SaúdeHealth track. Quaisquer ataques que infligam Dano
confortáveis com a mecânica de Vampiro, podem parar de usar
AgravadoAggravated Damage (veja abaixo) não são reduzidos pela
as Ações e apenas solicitar uma combinação de Atributo +
metade.
Habilidade como achar melhor.
■ Armas de fogo e Armas de Longo AlcanceFirearms and
Observe que alguns dos poderes sobrenaturais dos
Ranged Weapons: ConflitosConflicts baseados em armas de
personagens aumentarão a parada de dados para certas Ações.
fogofirearms ou qualquer outro tipo de arma de longo
Esses valores já são considerados na Ação se o poder estiver
alcanceranged weapons são resolvidos da mesma forma que os
ativo, mas terão que ser considerados ao construir suas próprias
Conflitos de Combate Corpo a corpoClose Combat Conflicts, mas
paradas de dados.
em vez de usar uma parada de dadosdice pool composta de
Atributo de ForçaStrength Attribute e HabilidadeSkill BrigaBrawl ou  Ataque (Desarmado): Força + BrigaStrength + Brawl
Armas BrancasMelee, os personagens usarão o Atributo de  Ataque (Armas de fogo): Compostura + Armas de
AutocontroleComposure Attribute e a HabilidadeSkill com fogoComposure + Firearms
Armas de FogoFirearms. Se apenas um dos personagens estiver  Mordida: Força + BrigaStrength + Brawl
atirando, o outro personagem irá rolar como se estivesse se  Investigar: Inteligência + InvestigaçãoIntelligence +
Investigation
esquivando, provavelmente com um ModificadorModifier
negativo.  Abrir Fechadura: Destreza + Furto (Abrir
Fechadura)Dexterity + Larceny (Lockpick)
 Persuadir: Carisma ou Manipulação +
Cenas de combate podem ser emocionantes no início, mas, PersuasãoCharisma or Manipulation + Persuasion
se durarem muito tempo, podem facilmente se tornar  Intimidar: Carisma ou Manipulação +
tediosas. Narradores são incentivados a manter as cenas de IntimidaçãoCharisma or Manipulation + Intimidation
combate limitadas a um máximo de três turnos. Após este  Insight: Inteligência + InsightIntelligence + Insight
tempo, o Narrador deve avaliar quem está ganhando e  Furtividade: Destreza + FurtividadeDexterity + Stealth
encontrar uma forma narrativa de encerrar a situação. Isso
pode ser facilmente resolvido fazendo os inimigos fugirem,
se renderem ou caírem inconscientes. Se os personagens dos
O Monstro
jogadores são os que estão perdendo, o Narrador pode Os Membros são monstros por natureza, dominados por sua
educadamente fazê-los ver que sua causa está perdida e que é Fome, lutando para se agarrar a qualquer Humanidade que lhes
hora de considerar uma abordagem menos direta. resta. O sangue os transforma e os torna diferentes dos mortais
de muitas maneiras.
Conflito SocialSocial Conflict
Da mesma forma que os personagens podem realizar ações Vulnerabilidades
físicas violentas uns contra os outros, eles também podem se Existem algumas maneiras pelas quais um Membro pode ser
envolver em competição social, humilhando-se em público e completamente destruído. A exposição à luz solar ou ao fogo
arruinando a reputação de seus inimigos. Esses tipos de irá queimá-los até que sejam reduzidos a cinzas. Mesmo que
ConflitosConflicts são resolvidos da mesma forma que no eles sejam capazes de regenerar lentamente membros perdidos,
combate, com algumas pequenas diferenças. nenhum vampiro pode sobreviver à decapitação. Se seus corpos
receberem punição suficiente, dano que mataria vários mortais,
11
CONJUNTO INICIAL

eles também perecerão. Uma estaca no coração de um vampiro


não os matará. No entanto, isso os paralisará completamente
até que a estaca seja removida. Alho, cruzes, água corrente e FomeHunger
outras superstições não afetam os Membros. A fome representa a sede insaciável de sangue que permeou a
existência dos MembrosKindred. Cada sempre que um
Dano Superficial e AgravadoSuperficial personagem fizer algo que possa aumentar sua FomeHunger,
and Aggravated Damage como acordar todas as noites ou usar certos poderes de
Existem dois tipos de dano: Dano SuperficialSuperficial Damage Disciplina, ele fará um Chequede DespertarRouse Check (veja
e Dano AgravadoAggravatedDamage. Ferimentos produzidos abaixo).
por fogo, luz solar ou alguns ataques sobrenaturais são Reduzir a FomeHunger é feito alimentando-se. Beber o
agravados para os Membros. Os mortais sofrem o Dano Sangue de animais irá diminuir a FomeHunger em um passo,
AgravadoAggravated Damage não apenas de fogo e alguns nunca levando-a completamente embora. Alimentar mortais
ataques sobrenaturais, mas também de ataques com armas vai diminuir ainda mais a FomeHunger, mas não vai tirar o
cortantes ou perfurantes (incluindo armas) último ponto da FomeHunger. Drenar totalmente um mortal -
Os Membros podem facilmente curar Dano matá-lo - reduzirá a FomeHunger completamente. No entanto,
SuperficialSuperficial Damage apenas usando seu Sangue. O isso irá gerar ManchasStains (veja ManchasStains).
personagem pode apenas Despertar o SangueRouse the Blood,
fazer um Cheque de DespertarRouse Check e um ponto de Dado de FomeHunger Dice
Dano SuperficialSuperficial Damage será curado. Isso pode ser Cada vez que um personagem tem que rolar um testeroll a test
feito uma vez por turno. O Dano AgravadoAggravated Damage, (ao contrário de um chequecheck, como um Cheque de
entretanto, leva dias ou até semanas para ser totalmente DespertarRouse Check), o jogador constrói sua parada de
curado. Qualquer quantidade de dano regular que dadosdice pool começando com tantos dados de FomeHunger dice
quanto a sua FomeHunger, até o limite real da parada de dadosdice
ultrapasse a Saúde do personagem é considerada Dano pool, preenchendo o resto com Dados normaisRegular dice.
Agravado. Da mesma forma, qualquer membro ou parte
do corpo amputado envolve dano agravado.
Na ficha de personagem, a SaúdeHealth é reduzida
cruzando os pontos vazios de SaúdeHealth com uma única EXEMPLO:
linha. O Dano AgravadoAggravated Damage é representado por Emily está interpretando Rain e deseja usar sua ação Abrir
uma cruz. Quando um personagem tem seu Traço de FechaduraLockpicking. Rain tem 8 dados para isso. Atualmente, Rain tem
SaúdeHealth Tracker cheio de cruzes, o personagem está morto. 3 de FomeHunger. Ao construir a parada de dadosdice pool, ela pega 3 dados
O Dano AgravadoAggravated Damage também pode ser de FomeHunger que representam sua FomeHunger, mais 5 Dados
aplicado à Força de VontadeWillpower, quando as normaisRegular dice para completar a paradapool de 8 dados. Se ela tivesse
circunstâncias ou as ações de outros empurram o apenas 2 dados no total, ela teria rolado 2 Dados de FomeHunger dice e 6
personagem além do limite, emocional ou Dados normaisRegular dice.
psicologicamente, Dano Agravado de Força de
VontadeAggravated Willpower Damage é recebido. No início de
Os dados de fomeHunger dice não podem ser rolados
cada sessão, cada personagem cura uma quantidade de
novamentere-rolled e eles adicionam alguns ícones especiais
Dano Superficial de Força de VontadeSuperficial Willpower
Damage igual a sua AutocontroleComposure ou
que podem trazer consequências negativas inesperadas para
qualquer rolagem de dadosdice roll. Se é a primeira vez que
PerseverançaResolve (o que for maior). Finalmente, um
executa este jogo, recomendamos que ignore os ícones
personagem pode curar um ponto de Dano Agravado de
especiais nos dados.
Força de VontadeAggravated Willpower Damage se o Narrador
considerar que ele está tentando satisfazer sua
AmbiçãoAmbition ativamente. RessonânciasResonances
Nem todo sangue tem o mesmo gosto. O verdadeiro
conhecedor saberá disso, e também saberá que o estado
emocional da vítima terá certamente impacto no sabor e nas
propriedades do sangue consumido.

12
GUIA DE REFERÊNCIA

Em Vampiro, isso é contemplado na forma de velhos, com sangue mais poderoso, são capazes de
RessonânciasResonances. Elas representam as maneiras aumentar ainda mais seus AtributosAttributes.
básicas pelas quais o sangue pode ser exclusivo para cada
vítima. Rubor de VidaBlush of Life
Existem quatro RessonânciasResonances, tiradas da A maioria dos Membros se parece com seres humanos
teoria tradicional dos quatro humores. Todo sangue tem normais, só que mais pálidos, com a rigidez e a tez pálida
uma RessonânciaResonances, mas a intensidade dessa de um cadáver. Qualquer um que estiver olhando para um
RessonânciaResonances é variável. Quando os
vampiro por tempo suficiente verá que há algo errado
MembrosKindred se alimentam de uma vítima que tem uma
com eles. No entanto, os MembrosKindred têm a habilidade
RessonânciaResonances muito intensa, eles podem adquirir
poderes e vantagens temporários ou mesmo permanentes. de usar seu Sangue para se camuflar.
Para começar, uma RessonânciaResonances intensa dará Ao rolar um Cheque de DespertarRouse Chek, um
ao personagem um dado adicional para cada rolagemroll personagem pode fazer o sangue fluir para sua pele,
de DisciplinaDiscipline envolvendo qualquer uma das dando-lhe uma aparência rosada e saudável. O Rubor de
DisciplinasDisciplines conectadas com essa VidaBlush of Life também permite que os MembrosKindred
RessonânciaResonance. Além disso, e apenas em casos interajam com telas sensíveis ao toquetouchscreens de
extremamente excepcionais onde a RessonânciaResonance é smartphones ou tablets.
simplesmente avassaladora, algumas vantagens adicionais
e inesperadas podem ser adquiridas.
Aqui estão as quatro RessonânciasResonances: Sendo HumanoThe Human
■ ColéricoCholeric: Zangado, violento, apaixonado. Oferece Being
bônus para CeleridadeCelerity e PotênciaPotence.
■ MelancólicoMelancholy: Triste, assustado, deprimido. Personagens em Vampiro lutam constantemente para
Oferece bônus para FortitudeFortitude e OfuscaçãoObfuscate. permanecer em contato com o que antes os tornava
■ FleumáticoPhlegmatic: Preguiçoso, apático, sentimental. humanos. Suas ações degradam lentamente sua alma, até
Oferece bônus para AuspíciosAuspex e DominaçãoDominate. que sejam dominados pela BestaBeast. Quando isso
■ SanguíneoSanguine: Tesão, feliz, entusiasmado. acontece, os personagens se perdem: eles se tornam
■ Oferece bônus para PresençaPresence e Feitiçaria de ferozes e incontroláveis, e só agirão para satisfazer sua
SangueBlood Sorcery. FomeHunger ou garantir sua própria sobrevivência. Não há
Beber sangue de animais também fornece uma volta.
RessonânciaResonance, que dará um bônus aos testes de
Disciplina para AnimalismoAnimalism e MetamorfoseProtean.
HumanidadeHumanity
O Traço de HumanidadeHumanity Tracker representa essa
Cheques de DespertarRouse Checks
luta. A maioria dos personagens começa com um valor
Cada vez que um personagem realiza qualquer ação que HumanidadeHumanity de 7 pontos. À medida que esse valor
possa aumentar sua FomeHunger - como acordar todas as diminui, eles se tornam cada vez mais monstruosos e suas
noites ou usar alguns poderes de DisciplinaDiscipline - ele interações sofrem em consequência. Tanto os mortais
está Despertando o SangueRousing the Blood e precisa rolar um quanto os animais reagem instintivamente de forma
Cheque de DespertarRouse Check. negativa em relação aos personagens com baixa
O jogador rola um dado normalregular die e, se o HumanidadeHumanity. Por outro lado, personagens que
resultado não for um ou , ele aumenta sua FomeHunger conseguem manter sua HumanidadeHumanity elevada
em um. acharão mais fácil interagir com outros e exercer
autocontrole quando tentados pelo Sangue.
Surto de SangueBlood Surge
Todos os Membros podem aumentar brevemente qualquer ManchasStains
um de seus Atributos usando uma habilidade inerente Cada vez que um personagem age contra seu próprio
chamada Surto de SangueBlood Surge. Qualquer personagem código moral - cometendo crimes, traindo seus amigos ou
pode adicionar um dado a qualquer rolagemroll, mas de alguma forma se envolvendo em atos de depravação
também deve fazer uma rolagemroll Cheque de bestial - eles irão adquirir uma ManchaStain. Isso é
DespertarRouse Check. Este aumento dura apenas uma representado pelo cruzamento de um dos espaçosslots
rolagemroll e é para um AtributoAttribute específico, vazios no Traço de HumanidadeHumanity Tracker.
selecionado ao ativar esta habilidade. MembrosKindred mais
13
CONJUNTO INICIAL

Quanto maior a HumanidadeHumanity, menos espaços Se não houver espaços vaziosempty slots, o jogador ainda
vaziosempty slots um personagem terá. Um personagem com rolarároll um dado. Se houver pelo menos um ícone (ou )
HumanidadeHumanity 7 terá 3 espaços vaziosempty slots, entre todos os dados roladosdice rolled, o personagem já passou
enquanto um personagem com HumanidadeHumanity 4 terá por vergonha e culpa o suficiente e não sofrerá consequências
6 espaços vaziosempty slots. Isso representa como uma alma adicionais. Se não houver ícone , significa que a BestaBeast
mais degradada terá menos escrúpulos morais ao tomar venceu. O personagem encontrou uma maneira de
uma ação eticamente questionável. racionalizar suas próprias ações bestiais e não consegue ver
Quando um personagem não tem espaços livresfree slots e nada de fundamentalmente errado com elas. Em
recebe uma nova ManchaStain, ele é dominado pela conseqüência, ela perde um ponto de HumanidadeHumanity
monstruosidade de suas próprias ações. Eles ficarão para a próxima sessão. Todas as ManchasStains são removidas
DebilitadosImpaired pelo resto da sessão. Isso significa que após o Teste de remorsoRemorse test, independentemente do
resultado.
eles irão subtrair 2 dados de todas as suas paradas de

Apêndice I:
dadosdice pools. Além disso, quaisquer ManchasStains
adquiridas acima deste limite serão consideradas Dano
Agravado de Força de VontadeAggravated Willpower Damage. O
jogador pode, a qualquer momento, decidir racionalizar Personagens e Ações
suas ações horríveis como naturais, perder um ponto de
Humanidade e remover todas as manchas. Esta é uma mesa mestre de todos os personagens e suas
paradas de dados de Teste de açãoAction test dice pools. As
RemorsoRemorse pontuações mais altas são marcadas em Negrito. Pontuações
No final da sessão, cada personagem com pelo menos uma muito baixas (nem mesmo mencionadas nas folhas) estão em
ManchaStain realizará um Teste de RemorsoRemorse Test, Vermelho.
rolandorolling tantos dados quanto seus espaços vaziosempty As Especialidades de HabilidadeSkill Specialties permitem
slots restantes no Traço de HumanidadeHumanity Tracker, não
adicionar 1 dado em circunstâncias específicas. Eles são
marcadoscrossed como ManchasStains. somadosfactored, a menos que especificado.
Os poderes de DisciplinaDiscipline que adicionam dados são
sempre levados em consideração. Rain pode aumentar a
intimidação dele com o poder de Disciplina Olhos da
BestaEyes of the Beast. Surto de SangueBlood Surge permite adicionar
1 dado.

TABELA: PERSONAGENS E AÇÕES

ALEX BLAKE JAY MARSH RAIN SAM TERRY


PARADA DE DADOS
DE TESTE DE AÇÃO

Ataque (Desarmado) /
2 1 1 8 6 4 7
Mordida
Ataque (Armas de fogo) 4 5 6 4 5 5 4

Insight 6 5 9 4 2 6 5

Intimidação 5 6 5 5 4/6 4 6

Investigação 4 6 9 5 2 9 4

Abrir Fechadura 1 2 4 5 8 2 5

Persuasão 9 9 4 2 2 6 6

Furtividade 1 2 4 5 6 3 4

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GUIA DE REFERÊNCIA

Apêndice II: Glossário


 DanoAgravadoAggravated Damage: Dano causado p​ or luz  Dificuldade: A medida de quão desafiador um testetest
solar, fogo, meios sobrenaturais ou uso excessivo de vai ser, determinada pelo Narrador com base na
força, seja fisicamente (danos à SaúdeHealth) ou dificuldade inerente da ação e quaisquer circunstâncias
psicologicamente (dano à Força de VontadeWillpower). que possam torná-la mais ou menos complexa.
 AnarquistasAnarchs: uma facção da Camarilla que se  DisciplinaDiscipline: Os poderes sobrenaturais que a
fragmentou em busca de sua própria liberdade. maldição vampírica confere aos MembrosKindred.
 AtributoAttribute: As nove CaracterísticasTraits que  DomínioDomain: O terreno de caça de um MembroKindred
definem os talentos inatos de um personagem. específico, considerado sagrado pela maioria dos
 BarãoBaron: o líder anarquista de um domínio. MembrosKindred, particularmente entre a Camarilla.
 BestaBeast: A encarnação metafísica da maldição  AnciãoElder: Um MembroKindred idoso que detém o poder
vampírica que habita os personagens. dentro de um DomínioDomain específico. Líderes da
 FalhaBestialBestial Failure: quando um teste não tem sucesso Camarilla.
e pelo menos um aparece nos dados, a falha é épica e  AbraçoEmbrace: O ato de transformar um mortal em um
traz consequências trágicas. vampiro.
 Despertar o SangueBlood Surge: A habilidade de melhorar  Gangrel: Um dos sete Clãs principais e um dos dois Clãs
um AtributoAttribute ao DespertarRousing o sangue. mais importantes dentro dos Anarquistas. Também
 Brujah: um dos sete principais Clãs e um dos dois Clãs conhecido como Clã da BestaClan of the Beast ou
mais importantes dentro dos AnarquistasAnarchs. AnimaisAnimals.
Também conhecido como O Clã EruditoThe Learned Clan  SaúdeHealth: A quantidade de dano físico que um
ou RaléRabble. personagem pode suportar.
 CaimCaine: Há rumores de ser o primeiro MembroKindred,  HumanidadeHumanity: o valor que representa o grau de
amaldiçoado por Deus por assassinar seu irmão. controle que a Besta tem sobre um Membro.
 Camarilla: Uma organização centenária de  FomeHunger: A sede insaciável de sangue que todos os
MembrosKindred, dedicada a preservar as Tradições e o Membros sofrem constantemente.
governo dos Anciões.  Dados de FomeHunger Dice: Os dados vermelhos usados e​ m
 ChequeCheck: O sistema usado para determinar se a Vampiro para representar como a BestaBeast fica mais
FomeHunger (Cheque de DespertarRouse Check) ou forte à medida que a FomeHunger aumenta.
HumanidadeHumanity (Cheque de RemorsoRemorse Check)  MembrosKindred: Vampiro ou vampiros.
diminui durante ou no final de uma sessão.  Malkavian: um dos sete principais Clãs. Também
 CriançaChilde: A progênie de um vampiro. Em relação ao conhecido como Clã da LuaClan of the Moon ou
senhorsire. OráculosOracles.
 ColéricoCholeric: A RessonânciaResonance das vítimas que  MargemMargin: A diferença entre o número de ícones
estão com raiva, apaixonadas ou violentas. roladosrolled e a Dificuldade determinada pelo Narrador
 Clã: As treze famílias diferentes de MembrosKindred. em uma rolagemroll bem-sucedida.
 ConflitoConflict: Uma situação onde dois ou mais  Máscara: A TradiçãoTradition que comanda os
personagens tentam ativamente causar danos um ao MembrosKindred a se absterem de revelar sua verdadeira
outro, seja física ou mentalmente. natureza aos mortais a todo custo.
 DisputaContest: Qualquer testetest que envolva um jogador  MelancólicaMelancholy: A RessonânciaResonance das vítimas
jogando contra um oponente ativo. que estão tristes, assustadas ou deprimidas.
 Parada de DadosDice Pool: A quantidade de dados que um  Crítico ConfusoMessy Critical: quando um crítico é
personagem precisa rolarroll para superar um testetest. roladorolled e há pelo menos um ícone no Dado de
Determinado pelo Narrador ao juntar duas FomeHunger Dice, o sucesso excede as expectativas, mas
CaracterísticasTraits, geralmente um AtributoAttribute e força excessiva é usada, com consequências catastróficas.
uma HabilidadeSkill ou DisciplinaDiscipline.

UMA NOTA SOBRE A IMPRESSÃO: Você tem permissão expressa para


imprimir qualquer ou todos os documentos contidos neste pacote para uso pessoal..

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CONJUNTO INICIAL

 Nosferatu: um dos sete principais clãs. Também  ManchaStain: Uma cruz em um dos espaços vaziosempty
conhecido como Clã dos Ratos Escondidos ou Esgoto. slots no Traço de HumanidadeHumanity Tracker,
 FleumáticaPhlegmatic: A RessonânciaResonance das vítimas representando um ato de depravação que causou um
que são preguiçosas, apáticas ou sentimentais. impacto na alma do personagem.
 Cheque de RemorsoRemorse Check: O cheque que os  NarradorStoryteller: o jogador que assume a tarefa de guiar
jogadores com ManchasStains executam no final de uma a história.
sessão.  Pegar a MetadeTake Half: quando o Narrador decide
 RessonânciaResonance: O sabor e as características dividir a parada de dados de um CPS por dois e usá-la
específicas do sangue da vítima. como Dificuldade em um Concurso com um jogador
 Cheque de DespertarRouse Check: O teste que um para fazer o jogo fluir melhor.
personagem faz quando qualquer dom de sangue é  TesteTest: O sistema usado para resolver uma ação, juntando
usado. uma parada de dadosdice pool e rolando-osrolling dice.
 SanguíneoSanguine: A RessonânciaResonance de vítimas que  A Sociedade de LeopoldoThe Society of Leopold: Um grupo
estão felizes, com tesão ou superexcitadas. secreto de caçadores de bruxas do Vaticano que investiu
 Segunda InquisiçãoSecond Inquisition: o nome coletivo dos pesadamente na Segunda InquisiçãoSecond Inquisition.
grupos secretos dentro de diferentes agências de  Toreador: um dos sete principais Clãs. Também
inteligência ao redor do mundo e da Sociedade de conhecido como Clã da RosaClan of the Rose ou DivasDivas.
LeopoldoSociety of Leopold.  CaracterísticaTrait: Qualquer valor na ficha de
 Teste SimplesSimple Test: Qualquer testetest que envolva personagem que pode ser rastreadotracked com pontosdots.
um jogador jogando contra um oponente inanimado.  Tremere: Um dos sete principais Clãs. Também
 SenhorSire: Um MembroKindred que AbraçaEmbraces um conhecido como O Clã QuebradoThe Broken Clan ou
mortal. Em relação à cria. BruxosWarlocks.
 HabilidadeSkill: As CaracterísticasTraits que definem  Ventrue: Um dos sete principais Clãs e os líderes de fato
todos os talentos aprendidos de um personagem. da Camarilla. Também conhecido como Clã dos ReisClan
 PJNSPC: Personagem Jogador do Narrador. Qualquer of Kings ou Sangue AzulBlue Bloods.

personagem que apareça no jogo representado pelo  Força de VontadeWillpower: a quantidade de dano
Narrador. psicológico que um personagem pode suportar e sua
habilidade de superar as adversidades sob pressão.
 Mundo das TrevasWorld of Darkness: O universo no qual as
histórias de Vampiro acontecem.

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