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Habilidades Raciais: Elfo Sillvestre 2° Nível: 300 XP

Visão no Escuro. Acostumado a florestas sombreadas e céus noturnos, você Estilo de Luta (Arquearia). Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de
tem visão superior no escuro, podendo enxerga até 18 metros na meia luz. Na ataque feitas com armas de combate à distância.
escuridão, você só consegue discernir tons de cinza. Magias. Agora você conhece e pode conjurar 2 magias de 1º círculo: curar
Sentidos Aguçados. Você proficiente na perícia Percepção. ferimentos e saraivada de espinhos. Ao ganhar um nível nesta classe, você pode
Ancestralidade Feérica. Nenhum tipo de magia pode colocá-lo para dormir, substituir uma das magias de guardião que conhece por outra da lista de
e você tem vantagem em Salvaguardas contra ser enfeitiçado. magias do guardião, que também deve pertencer a um círculo para o qual você
Transe. Elfos não precisam dormir. Em vez disso, meditam profundamente, tenha espaços de magia.
permanecendo semi-consientes 4 horas ao dia. (expressão comum para tal Foco de Conjuração. Você pode utilizar um foco druídico como foco de
meditação é "transe"). Enquanto medita, você pode sonhar, de certo modo, tais conjuração para as suas magias de guardião. Um foco druídico pode ser um
sonhos são, na verdade, exercícios mentais que passaram a ser quase ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro feito de teixo ou outra madeira
involuntários após anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você especial, um cajado retirado inteiramente de uma árvore viva ou um objeto
obtém os mesmo benefícios que um ser humano obtém após 8 horas de sono. totêmico que possua penas, peles, ossos e dentes de animais sagrados
Idioma. Você fala, lê e escreve comum e élfico. incorporados.
Atributo de Conjuração. Sabedoria é o seu atributo de conjuração para suas
magias.
Habilidades de Sub-Raça: Elfo Sillvestre CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu
Aumento em valor de atributo. O valor de Sabedoria aumenta em 1. modificador de Sabedoria.
Treinamento Élfico com Armas. Você é proficiente com espada longa, Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência + seu
espada curta, Arco curto, e arco longo. modificador de sabedoria.
Pés Velozes. Seu deslocamento base é 10,5 metros.
Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver
parcialmente obscurecido apenas por folhagem, chuva forte, neve em queda, 3° Nível: 900 XP
névoa ou outro fenômeno natural. Consciência primordial (tasha's). Você pode focar sua consciência através
Lythari. LyTel'Quessir possuem habilidade de se metamorfosear em lobo. das conexões da natureza: você aprende novas magias quando alcança certos
Diferente dos lobisomens Lythari não possuem uma forma híbrida e não são níveis nessa classe, caso você não as possua ainda, conforme mostrado na
amaldiçoados. Eles vivem juntos em matilhas secretas, primariamente na tabela de Magias da Consciência Primordial. Essas magias não contam contra
forma de lobo, vivendo livremente nas profundezas selvagens do mundo. seu número de magias de guardião conhecidas.
Você pode se transforma livremente em um lobo, suas estatísticas de
habilidade fica igual a do lobo no livro dos monstro com especificação dos Magias da Consciência Primordial
pontos de vida que permanece igual o do personagem
Você ganha vantagem em teste de percepção (sabedoria) quando envolve
Nível de Guardião Magias
audição e olfato. 3° Falar com Animais
5° Sentido Feral
9° Falar com Plantas
Passando de Nível 13° Localizar Criatura
A medida em que seu personagem se aventura e supera desafios, ele ganha 17° Comunhão com a Natureza
experiência (XP), conforme explicado no livro de regras.
A cada novo nível, você ganha um Dado de Vida adicional e adiciona 1d10 + Magias. Agora você tem 3 Slots de magias de 1º círculo e ganha sua terceira
Modificador de Constituição aos seus pontos de vida máximos. magia conhecida de 1° círculo).
Você ganha acesso a magias a partir do 2o nível. Você pode preparar um Arquétipo de guardião (caçador). No 3° nível, você escolhe um arquétipo, o
número de magias e ganha mais espaços de magia de acordo com seu nível qual se esforça para seguir: Caçador ou Senhor das Feras, ambos detalhados
atual, conforme mostrado na tabela Avanço de Conjuração, a seguir. ao final da descrição desta classe. Sua escolha lhe garante características no 3°
nível e novamente no 7°, 11 ° e 15° níveis.
Presas do Caçador – Assassino de Colossos (Habilidade de Arquétipo).
Avanço de Conjuração Sua tenacidade pode derrubar até mesmo os inimigos mais poderosos. Ao
—Espaços de Magia por Nível— atingir uma criatura com um ataque armado, se os pontos de vida dela
Nível Magias 1° 2° 3° 4° 5° estiverem abaixo dos pontos de vida máximos, ela sofre ld8 pontos de dano
adicional. Você pode causar esse dano adicional apenas uma vez por turno.
1° — — — — — —
2° 2 2 — — — —
3° 3 3 — — — — 4° Nível: 2700 XP
4° 3 3 — — — — Aumento no valor de atributo. Você pode aumentar em 2 o valor de um
5° 4 4 2 — — — atributo à sua escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. Como
sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando
6° 4 4 2 — — — esta característica. Você pode renunciar a essa característica em troca de um
talento à sua escolha.
1° Nível: 0 XP Versatilidade marcial (tasha's). Sempre que você alcança um nível nessa
classe que forneça a característica de Aumento no Valor de Atributo, você pode
Inimigo eleito (tasha's). Quando você acerta uma criatura com uma jogada
substituir um estilo de combate que você conhece por outro da lista disponível
de ataque, você pode invocar seu vínculo místico com a natureza para marcar o
para guardiões. Essa substituição representa a mudança de foco em seu
alvo como sendo seu inimigo favorito por 1 minuto ou até que você perca a
treinamento marcial.
concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia).
A primeira vez em cada um de seus turnos em que você acertar seu inimigo
favorito e provocar dano nele, incluindo quando o marcar, você pode aumentar
esse dano em 1d4. Você pode utilizar essa característica para marcar um
5° Nível: 6500 XP
inimigo favorito por um número igual ao seu bônus de proficiência, e recupera Ataque extra. A partir do 5° nível, durante o seu turno, sempre que executar a
todos os usos ao terminar um descanso longo. ação Atacar, você pode realizar dois ataques em vez de um.
O dano extra desta característica aumenta conforme você avança nessa Bônus de Proficiência. Seu bônus de proficiência aumenta para +3, gerando
classe: para 1d6 no 6° nível, e para 1d8 no 14° nível. os seguintes benefícios:
Hábil (tasha's). Você é um explorador e sobrevivente inigualável, tanto na • Seu bônus de ataque aumenta em 1 para seus ataques mágicos e para armas
natureza quanto ao lidar com outras pessoas em suas viagens. Você adquire o nas quais seja proficiente.
benefício Astuto abaixo, e ganha os outros benefícios adicionais ao alcançar o • A CD para evitar suas magias aumenta em 1.
6° (Peregrino) e o 10° (Incansável) níveis nesta classe.
• Seu modificador para salvaguardas e perícias nas quais seja proficiente
Astuto (tasha's). Escolha uma de suas proficiências em perícia. Seu bônus (indicadas por um ●) aumentam em 1.
de proficiência passa a ser dobrado para qualquer teste de habilidade que você
Magias. Agora você tem 4 Slots de magias de 1º círculo e 2 Slots de magias
faça utilizando esta perícia. Você também pode falar, ler e escrever em dois
de 2º círculo e ganha sua quarta magia conhecida (pode ser de 1º ou 2° círculo).
idiomas adicionais a sua escolha.

6° Nível: 14000 XP
Aprimoramento de Característica: Inimigo Eleito e Hábil (Peregrino)
Peregrino (Tasha's). Seu deslocamento de caminhada é ampliado em 1,5m,
e você adquire deslocamento de escalada e natação igual ao total desse
deslocamento.

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