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guerreiro3 HERÓI DO POVO

kirby CLASSE E NÍVEL

anão da montanha
ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA Se alguém está em apuros, eu estou
17 2 7,5 sempre pronto para

16 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
ajudar.

3 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 24
5 Força Respeito. As pessoas merecem ser
DESTREZA tratadas com
2 Destreza
24 dignidade e respeito. (Bom)

14 5
-1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

2 0 Sabedoria Eu trabalho a terra, eu amo a terra e eu


1 Carisma vou defender a
terra.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

16 2 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


Eu tenho uma fraqueza pelos vícios da
cidade,
3 -1 Arcanismo (Int) FRACASSOS
especialmente a bebedeira.
5 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 1 Atuação (Car)

8 1
2
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
ESTILO DE LUTA
-1 História (Int)
martelo 1d8/1d10 DEFESA
-1 Enquanto estiver usando armadura, você
1 Intimidação (Car) ganha +1 de
bônus em sua CA.
SABEDORIA 0 Intuição (Sab) RETOMAR O FÔLEGO
-1 Investigação (Int) Você possui uma reserva de estamina e
10 2 Lidar com Animais (Sab)
pode usá-la para
proteger a si mesmo contra danos. No seu
0 Medicina (Sab) turno, você
0 pode usar uma ação bônus para recuperar
-1 Natureza (Int) pontos de vida
2 Percepção (Sab) igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.
CARISMA Uma vez que você use essa característica,
1 Persuasão (Car) você precisa
12 2
-1
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
terminar um descanso curto ou longo para
usá-la de novo.
SURTO DE AÇÃO
1 2 Sobrevivência (Sab) A partir do 2o nível, você pode forçar o seu
limite para
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS além do normal por um momento. Durante o
seu turno,
você pode realizar uma ação adicional
brunea, martelo de guerra
12 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
juntamente com
sua ação e possível ação bônus.

idioma: comum e anão PP

PE

PO

PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
45 1,50 80kg
IDADE ALTURA PESO
kirby preto rosa
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Ataque de Finta. Você pode gastar um dado de


superioridade e usar uma ação bônus, no seu turno, para
fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metro de você como
alvo. Você tem vantagem na sua próxima jogada de
ataque contra essa criatura, nesse turno. Se o ataque
atingir, você adiciona seu dado de superioridade ao dano
do ataque.
Contra-Atacar. Quando uma criatura atacar você
com um ataque corpo-a-corpo e errar, você pode usar sua
reação e gastar um dado de superioridade para realizar
um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura.
Se você atingir, você adiciona seu dado de superioridade a
jogada de dano do ataque.
Ataque Desarmante. Quando você atingir uma
criatura com um ataque com arma, você pode gastar um
dado de superioridade para tentar desarmar o alvo,
forçando-o a derrubar um item, à sua escolha, que ele
esteja empunhando. Você adiciona o dado de
superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve
realizar um teste de resistência de Força. Se fracassar,
ele derrubará o objeto escolhido. O objeto cai aos pés dele.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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