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elfo da floresta CAÇADOR DE RECOMPENSAS URBANO

Meliorn/Tamarya
C/M
5 arqueiro arcano

+3 15
ARQUEARIA
16 9/V 14/10Q Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque
15 realizadas com uma arma de ataque à distância.

16
◆ -1

7
-3

-3

2
18
● 6
● 6
4

+4 Uma vez por tumo quando você dispara uma flecha mágica de um arco
curto ou arco longo como parteda ação atacar, pode adicionar uma das
arco longo magico +6 1d8+17 opções de Disparo Arcano para essa flecha. Você decide usar essa opção
◆ +1 quando a flecha acerta uma criatura,a menos que a opção não envolva
uma rolagem deataque. Você tem dois usos dessa característica, e
azagaia +9 1d6+4
8
recupera todos os usos quando terminar um descansocurto ou longo.

espada curta +6 1d6+4


-2
1

13
3
1

1 1
1

+1 ● 3
1

14
2
● 4
2

+2 ● 4
2

20
5
● 7
5

+5 5

Você pode tentar se esconder mesmo quando você está


apenas levemente obscurecido por folhagem, chuva forte,
neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural. Você pode
enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz
plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a
ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.

comum, elfo.
● ●

● ●

ferramentas de ladino,
● ● Baralho de cartas
187 1,85 65kg A bela
Meliorn/Tamarya
Brancos Branca negros algumas no rosto e no pescoço

Uma pessoa elouquente, sabe o que dizer para quem


dizer. Não liga muito para sentimentos, mais a lógica,
Você esta em constante contato com
se alguém não beneficia ela, ela não tem muitos pessoas do segmento da sociedade, onde
problemas de deixar a pessoa de lado. suas vítimas costumam frequentar. Essas
pessoas podem estar associadas com o
mundo do crime, com desordeiros de
Totalmente anarquista, acha que governo rua, ou membros da alta sociedade. Esta
deve ser estinto e as pessoas "respeitarem" conexão vem na forma de um contato
a propriedade privada dos outros. em qualquer cidade que você visite, uma
pessoa que provê informações sobre
outras pessoas e locais da região.
Sua intelectualidade e sua dominancia em
geral, é algo que ela não gosta de se
sentir ameaçada.

Ela é totalmente superficial, dificilmente conta


algo para alguém, levemente obsecadas em
coisas sentimentais dos outros.

Flecha Sombria. Você entrelaça sua magia de


ilusão na sua flecha, fazendo com que cegue a visão
Um conjunto de roupas
do seu inimigo com sombras. A criatura atingida pela apropriadas com o
flecha recebe 2d6 de dano psíquico extra, e deve ter
sucesso em um teste de resistência de sabedoria ou seu dever e uma algibeira, Couro
será impedido de ver qualquer coisa além dos seus Batido, Arco Longo, 2 azagaia,
1,5 metros de distância, até o seu próximo tumo.
Flecha do Agarrar. Quando esta flecha atinge seu Flechas 40, Inclui uma mochila,
alvo, a magia de conjuração cria uns emaranhados um saco com 1.000 esferas de
de espinheiros venenosos que agarram e envolve o
alvo. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de metal, 3 metros de linha, um sino,
dano venenoso adicionais, o deslocamento é
reduzido em 3 metros e a primeira vez que o alvo se
5 velas, um pé de cabra, um
mover 30 martelo, 10 pítons, uma lanterna
centímetros ou mais em um tumo sem teleportar,
recebe 2d6 de dano cortante. O alvo ou qualquer
coberta, 2 frascos de óleo, 5 dias
680
criatura que possa alcança-lo pode usar sua ação de rações, uma caixa de fogo e
para remover o espinheiro com um teste de Força
(Atletismo) contra a CD do Disparo Arcano. Caso um cantil. O kit também possui 15
contrário, os espinheiros duram 1 minuto ou até que
Arma alerta +1 metros de corda de cânhamo
você use esta opção novamente.
amarrada ao lado dele,

ATIRADOR AGUÇADO Esta arma mágica alerta você do perigo. Enquanto a arma estiver em sua posse, você tem

Ferramentas de ladrão, 2
vantagem nas jogadas de iniciativa. Além disso, você e qualquer companheiro seu a até 9 metros
Você dominou o uso de armas à distância e pode de você, não pode ser surpreendido, exceto quando estiver incapacitado por alguma coisa

realizar tiros que seriam impossíveis para outros. diferente de sono não-mágico. A arma magicamente acorda você e seus companheiros no alcance

Você ganha os seguintes benefícios: baralhos, algema, bebida de


Atacar um alvo além da distância normal não impõe
MANTO ÉLFICO
desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas Enquanto você estiver usando este manto com seu capuz,testes de Sabedoria (Percepção)

carlao, arma alerta+1, manto
à distância.
feitos para ver você tem desvantagem, e você tem vantagem em testes de Destreza
(Furtividade) feitos para se esconder, à medida que a cor do manto muda para camuflar
você. Colocar ou retirar o capuz requer uma ação.
elfico, braçadeiras de arquearia,
Seus ataques com armas à distância ignoram meia
cobertura e três-quartos de cobertura.
vassoura voadora.
BRAÇADEIRAS DE ARQUEARIA
Antes de realizar um ataque com uma arma à ●

distância na qual você seja proficiente, você pode Enquanto estiver usando estas braçadeiras, você tem proficiência
com arcos longos e arcos curtos e você ganha +2 de bônus nas
escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de
jogadas de dano nos ataques à distância feitas com tais armas.
ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 no
dano do ataque. Vassoura voadora
ALERTASempre a espera de perigo, você ganha os
voo de 15 metros, Você pode fazer a vassoura viajar sozinha para um destino a até 1,5
seguintes benefícios:Você recebe +5 de bônus em quilômetro de você, se falar a palavra de comando, nomear o local e for familiarizado com o
iniciativa.Você não pode ser surpreso enquanto local. A vassoura volta para você quando você pronuncia a palavra de comando novamente,
considerando que a vassoura ainda esteja a até 1,5 quilômetro de você.
estiver consciente.Outras criaturas não ganham
vantagem nas jogadas de ataque contra você por
estarem escondidas de você.