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Nível

Ataque Furtivo

Nível de Mago
Nível de Mago Nível
Noviço 1
Intermediário 7
Avançado 13
Santo 20

Classes
Artificer
PV Inicial: 14 + mod. de Con.
PV Por Nível: 5 + mod. de Con.
MP Inicial: 10
MP Por Nível: 4 + Mod. de Sab.
BBA: Médio
Perícias de Classe:
Iniciativa(Des), Intuição(Sab), Ofício Armeiro(Int), Ofício
Artesanato(Int), Ofício Alquimista(Int), Percepção(Sab).

Perícias Treinadas:
4 + mod. de Int.
Talentos Adicionais:
Afinidade com Arma(Criada pelo artificer);
Tiro Certeiro;
Tiro Preciso;
Usar Arma (Simples);
Usar Armaduras (Leves e Médias).
Habilidades de Classe:
Engenhocas
Um Artificer pode tirar 6 horas do dia para observar e compreender o funcionamento
de algum objeto, relíquia, armas, etc...
Ao fazer isso, o Artificer ganha o Método de Produção desse objeto, podendo criá-lo
sempre que tiver os materiais necessários.

Métodos de Produção base do Artificer:


Qualquer arma simples;
Qualquer Elixir pequeno;
Anel Dimensional;
Criações Simples com Cristais de Mana;
Itens Explosivos Simples;

Mente Genial
Obcecado por conhecimento e tecnologia, um Artificer constantemente procura por
meios de tornar suas invenções melhores e mais práticas.

Noviço +2 em testes de Ofícios aprendidos.


Intermediário +4 em testes de Ofícios aprendidos.
Avançado dobro de bônus em testes de Ofícios aprendidos.

Canhão Trovão
Todo artificer que se preze tem sua arma especial, ainda mais, se essa arma for uma
invocação destrutiva.

O canhão trovão começa dando 2d6 de dano no nível 1 (ele upa junto com o Artificer),
causa 2d4 de raio e ele não precisa ser recarregado com munição normal, ele se auto
recarrega no fim do turno ou com uma ação bônus

A cada nível pode fazer um upgrade em sua arma

+4 de dano
ou
+2 em acerto
ou
+1d4 de raio

nós níveis 4, 8, 12, 16 e 20 pode se escolher se aumentará em +2 dados de dano ou


aumentará o tipo de dado (como de 2d6 pra 2d8 'assim como os de se tornam d6)

Companheiro Metálico
A partir do nível 2, você pode criar um companheiro feito de metal. Ele obedece a
todos os comandos de seu criador, ajudando tanto em trabalhos quanto em combate.
Você leva 2 dias para construí-lo no tamanho médio.

CA: 17
PV: 36

Armas Criadas:
Definidas na montagem

Caçador
PV Inicial: 11 + mod. de Con.
PV Por Nível: 4 + mod. de Con.
MP Inicial: 11
MP Por Nível: 4 + Mod. de Sab.
BBA: Médio
Perícias de Classe:
Cavalgar(Des), Furtividade(Des), Iniciativa(Des), Percepção(Sab) e
Sobrevivência(Int).
Perícias Treinadas:
3 + mod. de Int.
Talentos Adicionais:
Afinidade com Arma(Arco);
Tiro em Movimento;
Na Mosca;
Olhos nas Costas.
Habilidades de Classe:
Olhos de Águia
Treinados para a caça e localização, os olhos de um Caçador são ágeis e enxergam até
o menor movimento num raio de 20m(Iluminado) e 6m(Completa Escuridão).
Noviço +2 em testes de Percepção.
Avançado +4 em testes de Percepção.
Santo Em caso de falha, pode rerolar o dado 1 vez por dia.
+Avançado.

Aljava Elemental
Na ausência de flechas boas o suficiente, Caçadores se adaptaram e começaram a usar
sua mana para criar flechas elementais, não necessitando de flechas para ataques em
suas caçadas.

Intermediário 1d10+1d6. 14 MP
Avançado 1d12+1d8. 17 MP
Santo 2d20.

Druida
PV Inicial: 14 + mod. de Con.
PV Por Nível: 3 + mod. de Con.
MP Inicial: 12
MP Por Nível: 4 + Mod. de Sab.
BBA: Médio
Perícias de Classe:
Adestrar Criaturas (Car), Identificar Magia(Sab), Iniciativa(Des),
Sobrevivência(Sab) e Ofício(Alquimia).
Perícias Treinadas:
3 + mod. de Int.
Talentos Adicionais:
Adepto Bestial;
Afinidade com Arma Simples(Escolha do Jogador);
Usar Arma Simples;
Usar Armadura Leve.
Habilidades de Classe:
Ligação Familiar
Noviço Um Druida se destaca por usar a mana como principal objeto de
adestramento, estabelecendo uma conexão entre o Druida e o Companion.
Um Druida pode dar ordens ao seu Companion telepaticamente,
facilitando um ataque surpresa e evitando trabalho de treinamento; +3 em
testes de Adestramento.
Intermediário Ao alcançar o Nível Intermediário de Mago, um Druida tem uma maior
compreensão da mana, como ela flui de seu Companion até ele e vice-
versa, fazendo com que o Domador possa usar as habilidades do seu
Companion; +6 em testes de Adestramento.
Avançado +8 em testes de Adestramento.
Santo +10 em testes de Adestramento.

Código de Conduta
Um Druida não pode usar nenhuma peça de armadura de metal, apenas armaduras
acolchoadas, de couro, de peles e ume escudo leve (feito de madeira). Caso use
armadura de metal perde todas as habilidades de classe por um dia sempre que usar.

Nunca Estagnado
Um Druida não sofre penalidade em seu deslocamento ao atravessar terrenos difíceis,
desde que eles sejam naturais.

Sistema Calejado
No 4º nível, um Druida recebe metade do dano de qualquer fonte de veneno. No 9º
nível, um Druida recebe imunidade a qualquer veneno.

Não Elemental
Um druida usa mana pura em suas magias, perdendo a utilidade das magias
elementais, mas dando mais dano de suas magias. Todas as magias de um Druida têm
1 classe de dado acima para dano.

Forma Selvagem
Druidas ganham diversas habilidades, desde transformação à aumento de habilidades
físicas. 1 no nível 5 - 10, e 2 no nível 15 - 20.

Nível 5:
Armadura Natural (Couro, escamas, etc) = +3 CA
ou
Armas Naturais (Garras e Presas) = Garras têm o dano de uma adaga do seu tamanho
(1d4 tamanho médio) e Presas têm o dano de uma espada curta do seu tamanho (1d6
tamanho médio). Pode atacar com ambas em uma mesma rodada, mas perde -4 em
acerto em cada ataque.
ou
Mana Perdida = +1d4 em danos de magias.
ou
Agilidade = +1 em Destreza
ou
Brutalidade = +1 em Força
ou
Alma Desvanecida = +3 em testes de Furtividade.

Nível 10:
Armadura Natural (Couro, escamas, etc) = +4 CA
ou
Groot = ao usar sua vontade bestial, suas articulações são envoltas por vinhas e
madeira vegetal, você ganha +4 na CA e +1d6 de dano enquanto nessa forma.
ou
Sangue Verde = ao atacar com uma arma natural, seu ataque causa veneno, a criatura
atacada deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + ½ do seu nível + seu mod. de
Constituição), em caso de falha, o alvo toma 2d8 de dano.
ou
Agarrar Premeditado = Caso não tenha usado uma ação de movimento durante seu
turno, logo após atacar você pode usar uma manobra para agarrar a criatura que está
atacando.
ou
Bolt = Deslocamento +3 Metros.
ou
Mana Purificada = +1d6 em danos de Magia.

Nível 15:
Vínculo Amistoso = sua Vontade Bestial dá mais dano ao seu Companion e a você,
+1d8 para qualquer ataque físico.
ou
Mana Pura = +1d8 em danos de Magia.
ou
Imparável = Desde que já tenha começado um ataque, qualquer contra-ataque,
imobilização, ou debuff, não anula seu ataque.
ou
Corrida Aprimorada = Deslocamento +5 Metros.
ou
Alma Desbotada = +5 em testes de Furtividade.
ou
Agilidade = +1 em Destreza
ou
Imoral = +1 em Força
ou
Armadura Natural Endurecida = +5 CA
ou
Elemental = seu corpo adquire a forma de um dos elementos básicos (fogo, terra, ar e
áqua). você recebe diminuição de dano contra contra magia. (1d12 + seu mod. de
Sabedoria)
Água: 12 metros de Deslocamento enquanto estiver na água, pode atravessar qualquer
barreira que não estiver totalmente fechada.
Terra: CA +3.
Fogo: imunidade a fogo. suas armas naturais causam 1d4 adicional de fogo.
Ar: capacidade de voar com 6 metros de Deslocamento.

Nível 20:
Amizade Bestial = sua Vontade Bestial concede mais dano ao seu Companion e a você,
+1d10 em qualquer ataque físico
ou
Armadura Natural Petrificada = +7 CA
ou
Rompe Montanhas = +2 em Força
ou
Fora do Som = +2 em Destreza
ou
Mana Primordial = +1d10 de dano em magias.

Guerreiro
PV Inicial: 17 + mod. de Con.
PV Por Nível: 5 + mod. de Con.
MP Inicial: 10
MP Por Nível: 3 + Mod. de Sab.
BBA: Alto
Perícias de Classe:
Acrobacia(For), Diplomacia(Car), Iniciativa(Des) e
Intimidação(Car).
Perícias Treinadas:
4 + mod. de Int.
Talentos Adicionais:
Brecha na Guarda;
Afinidade Com Arma(Escolha);
Usar Arma(Marcial);
Usar Armadura(Média).
Habilidades de Classe:
Instinto Aprimorado
Um Guerreiro treinou seus instintos arduamente, tornando-o um oponente mortal.

Nível 4 +2 em testes de Percepção +4 em testes de Reflexo


Nível 13 +3 em testes de Percepção +5 em testes de Reflexo
Nível 20 +4 em testes de Percepção +6 em testes de Reflexo

Com a Faca no Pescoço


Um Guerreiro é levado ao seu extremo quando luta sozinho contra mais de 2 inimigos.

Nível 3 +1 em jogadas de dano; +1 em CA.


Nível 7 +5 em jogadas de dano.
Nível 10 +3 em CA.
Nível 20 +8 em jogadas de dano; +5 em CA

Sabedoria Desbalanceada (Guerreiro)


Um Guerreiro tem facilidade em aprender novos estilos de luta e novas formas de
utilizar sua arma por conta do seu, já vasto, conhecimento da área.

Nível 10 +4 em testes de aprendizado em técnicas de sua arma,


aprimoramento físico, etc...
Nível 20 +8 em testes de aprendizado em técnicas de sua arma,
aprimoramento físico, etc...

Ladino
PV Inicial: 12 + mod. de Con.
PV Por Nível: 4 + mod. de Con.
MP Inicial: 8
MP Por Nível: 3 + Mod. de Sab.
BBA: Médio
Perícias de Classe:
Enganação(Car), Furtividade(Des), Iniciativa(Des),
Ladinagem(Des) e Obter Informações(Car).
Perícias Treinadas:
3 + mod. de Int.
Talentos Adicionais:
Afinidade com Arma(Adaga);
Acuidade com Arma;
Usar Arma(Simples);
Usar Armadura(Leve).
Habilidades de Classe:
Chave Mestra
Um Ladino sempre tem o seu kit de arrombamento a base de mana, fazendo com que
ele possa abrir qualquer fechadura comum sem fazer um testes de Ladinagem 1 vez
por dia.

Ocultação
Mestre na arte de se esconderm um Ladino pode esconder qualquer rastro de mana
que ele emita. Fazendo com que a entrada e saída de mana de seu corpo sejam
exatamente iguais, um Ladino se torna indetectável, até mesmo para seus
companheiros que não estiverem olhando para ele.

Nível 1 Duração de 1 turno; Cooldown de 5 turnos.


Nível 8 Duração de 2 turnos; Cooldown de 4 turnos.
Nível 16 Cooldown de 3 turnos.

Sabedoria Desbalanceada (Facínora)


Um Ladino tem facilidade de aprender novas técnicas de assassinato, formas de
arrombamento e magias silenciosas por conta do seu, já vasto, conhecimento sobre a
área.

Nível 10 +4 em testes de técnicas de assassinato, formas de arrombamento e


técnicas silenciosas.
Nível 20 +8 em testes de técnicas de assassinato, formas de arrombamento e
técnicas silenciosas.
Lutador
PV Inicial: 15 + mod. de Con.
PV Por Nível: 6 + mod. de Con.
MP Inicial: 7
MP Por Nível: 2 + Mod. de Sab.
BBA: Alto
Perícias de Classe:
Acrobacia (For), Intimidação (Car), Intuição (Sab) e Percepção
(Sab).
Perícias Treinadas:
2 + mod. de Int.
Talentos Adicionais:
Animal Encurralado;
Afinidade Sem Arma;
Usar Armadura Leve;
Imobilização.
Habilidades de Classe:
Punhos de Aço
Um Lutador usa, essencialmente, o seu corpo durante uma luta. Por isso ele o treinou
especialmente para isso.

Nível 1 +1d6 em jogadas de dano com combate corporal.


Nível 5 +2d6 em jogadas de dano com combate corporal.
Nível 10 +2d8 em jogadas de dano com combate corporal.
Nível 15 +2d10 em jogadas de dano com combate corporal.
Nível 20 +2d12 em jogadas de dano com combate corporal.

Matar ou Morrer
Um Lutador tem uma força de vontade e resistência invejáveis. Um Lutador não cai
quando sua vida zera, se mantendo de pé até morrer.
Mago
PV Inicial: 9 + mod. de Con.
PV Por Nível: 2 + mod. de Con.
MP Inicial: 14
MP Por Nível: 5 + Mod. de Sab.
BBA: Baixo
Perícias de Classe:
Identificar Magia(Sab), Intuição(Sab), Encantamento(Sab) e
Runificação(Sab).
Perícias Treinadas:
4 + mod. de Int.
Talentos Adicionais:
Usar Arma (Simples);
Usar Armadura (Leve);
Ameaça Concreta;
Habilidades de Classe:
Natureza Diferente
Magos, no geral, podem ser divididos em 4 tipos:

Ofensivos
Magos Ofensivos são magos que se destacam em magias de ataque, produzindo
quantidades massivas de ataques ou os conjurando em segredo para um ataque
surpresa. Magos Ofensivos são extremamente deficientes em magias defensivas,
magias de invocação e localização por mana, seus escudos de mana possuem apenas
1/4 da eficiência de um Mago Defensivo e não têm entendimento o suficiente para
fazer invocações.

Defensivos
Magos Defensivos brilham na área de proteção, seja em área ou por cabeça, esse tipo
de mago se especializa, no geral, em magias defensivas, como escudos ou
redirecionamento de mana. Magos Defensivos são extremamente deficientes em
magias ofensivas, magias de invocação e localização por mana, suas magias ofensivas
têm apenas 1/4 da eficiência de um Mago Ofensivo e não têm entendimento o
suficiente para fazer invocações.
Noviço +2/+5 CA.
Intermediário +6/+9 CA.
Avançado +10/+15 CA.
Santo +16/+19 CA.

Invocadores
Magos Invocadores se especializam no ramo de magias de invocação, podendo invocar
desde pequenos animais até dragões enormes. Magos Invocadores são extremamente
deficientes em magia ofensiva, defensiva e localização por mana, seus escudos e
magias ofensivas tem apenas 1/4 da eficiência normal.
Invocadores podem manter até:

Noviço 1 Invocação.
Avançado 2 Invocações.
Santo 4 Invocações.

Invocadores podem escolher entre:

Elderwood Lobo Ygry Fryge


CA: 18 CA: 17 CA: 20
PV: 41 PV: 52 PV: 26

For = 18(+4) For = 16(+3) For = 20(+5)


Des = 14(+2) Des = 14(+2) Des = 18(+4)
Con = 16(+3) Con = 20(+5) Con = 14(+2)
Sab = 20(+5) Sab = 18(+4) Sab = 16(+3)

Brasas: 1d8(x2) Metamorfo: 1d6(x2) Buraco Negro: 2d8(x2)


Cada invocação tem um aumento na vida igual a: Nível do jogador + mod. de Con da
invocação.

Sentinelas
Bônus
+2 em teste de Acrobacia, Iniciativa e Reflexos.
BBA Médio.
Sentinelas são o tipo mais raro de Mago até o presente momento, 1 a cada 1000
Magos é um Sentinela. Sentinelas são deficientes em todos os outros aspectos de
magos, porém, se destaca fortemente na área de localização por mana, podendo
localizar alvos a até 2Km. Apesar de não terem magias ofensivas, defensivas ou de
invocação, Sentinelas são treinados para serem estrategistas e líderes de pequenos a
grandes grupos, além de serem treinados em combate corpo a corpo devido a sua
deficiência em magia comum.

Noviço 70m de Localização por Mana.


Intermediário 120m de Localização por Mana.
Avançado 300m de Localização por Mana.
Santo 1Km de Localização por Mana.

Ambientalista
Um Mago pode usufruir da mana ambiente, podendo usá-la em Concentrações de
magias mesmo com a sua mana quase acabando. (Ao invés de desmaiar, Magos
ganham o debuff de exaustão quando ficam com 0 MP)

Noviço +2 em testes de Concentração. +6, caso MP abaixo de 5.


Avançado +5 em testes de Concentração. +9, caso MP abaixo de 7.
Santo +8 em testes de Concentração. +12, caso MP abaixo de 9.

Sabedoria Desbalanceada (Arcana)


Um Mago tem facilidades de aprender Magias, do seu ramo, por conta do seu, já vasto,
conhecimento sobre a área.

Nível 10 +4 em testes de aprendizados de Magia, fora do seu ramo.


Nível 20 +8 em testes de aprendizados de Magia, fora do seu ramo.

Raças
Doppelganger
Bônus em Status: +4 Des, +2 Car e -2 Con
Tamanho: Médio
Deslocamento: 9 metros
Habilidades Adicionais:
Adaptação;
Sem as Mãos;
+4 em testes de Enganação;
+2 em testes de Diplomacia.
Adaptação
Cooldown: 3 turnos
Um Doppelganger pode modificar sua aparência quando quiser ao seu bel prazer. Ao
ver uma habilidade ser usada um Doppelganger pode replicá-la de forma precisa, mas
com dano e efeito reduzido.

Nível 1 Ver uma habilidade ser usada 3 vezes.


Nível 12 Ver uma habilidade ser usada 2 vezes.
Nível 20 Ver uma habilidade ser usada 1 vezes.

Sem as Mãos
Por conta da composição do corpo de um Doppelganger seus membros parecem
pudim, o que faz com que ele seja muito mais frágil do que outros seres, porém, um
Doppelganger pode perder seus braços e pernas e regenerá-los após meio-dia de
descanso. Um Doppelganger não pode regenerar sua cabeça, pescoço e tronco (de
tabela, não pode regenerar órgãos).

Nível 4 12 horas de Descanso para regenerar membros.


Nível 15 10 horas de Descanso para regenerar membros.
Nível 20 8 horas de Descanso para regenerar membros.

Draconato
Bônus em Status: +4 Con, +2 For e -2 Car
Tamanho: Médio
Deslocamento: 9 metros
Habilidades Adicionais:
Visão na Penumbra;
Origem Draconiana;
Arma de Sopro;
Negação de Retorno;
+4 em testes de inteligência e sabedoria;
Origem Draconiana
Surgidos de catástrofes de mana, marcadas pelo fim dos Dragões, esses curiosos seres
foram gerados dessa imensa quantidade de mana draconiana, e podem ter as
seguintes características de Baforada.

Elétrico
Gelo
Fogo
Ácido
Veneno
Necrótico

Arma de Sopro
Gastando uma ação padrão, você pode usar sua Arma de Sopro pra expelir uma
Baforada em cone (4,5m) ou em linha (9m). Aqueles afetados pela Baforada devem
fazer um teste de Fortitude (CD 10 + seu mod. de Constituição), em caso de sucesso, o
afetado reduzirá o dano pela metade, arredondado pra baixo.

Nível 1 2d6 de dano


Nível 6 3d6 de dano
Nível 11 4d6 de dano
Nível 16 5d6 de dano

Negação de Retorno
Você possui resistência ao tipo de dano da sua Origem Draconiana.

Elfo da Floresta
Bônus em Status: +4 Des, +2 Sab e -2 Con
Tamanho: Médio
Deslocamento: 9 metros
Habilidades Adicionais:
Visão na Penumbra;
Peso Pena;
Audição Aguda;
Presença Limitada;
+4 em testes relacionados a Magia;
Imune a magias de sono.
Peso Pena
Um Elfo da Floresta, apesar de alto, é extremamente leve, fazendo com que, mesmo
andando em neve, não deixe pegadas por onde anda.

Audição Aguda
Alguns Elfos da Floresta desenvolveram sua audição como principal característica. Um
Elfo da Floresta com uma Audição Aguçada pode:

Nível 1 detectar monstros num raio de 7m. +3 Percepção envolvendo sons.


Nível 8 detectar monstros num raio de 9m. +5 Percepção envolvendo sons.
Nível 16 detectar monstros num raio de 11m. +8 Percepção envolvendo sons.
Nível 20 detectar monstros num raio de 14m. +12 Percepção envolvendo sons.

Presença Limitada
Na presença de qualquer coisa que ofusque sua presença e corpo (Nevasca,
Tempestade, Tempestade de Areia, Floresta, etc.), um Elfo da Floresta ganha um
bônus de +5 em testes de Furtividade.

Elfo Negro
Bônus em Status: +4 Des, +2 For e -2 Car
Tamanho: Médio
Deslocamento: 9 metros
Habilidades Adicionais:
Visão na Penumbra;
Peso Pena;
Tudo ou Nada;
Na Ponta dos Pés;
+4 em testes envolvendo gemas/pedras preciosas;
Imune a magias de sono.
Tudo ou Nada
Cooldown: 1 dia.
Na vida, aqueles com maior poder estão no topo. Um Elfo Negro pode apostar tudo
num ataque com penalidade de acerto, mas com bônus em dano e crítico garantido.
Em caso de falha, recebe um contra-ataque com vantagem do seu alvo.

Nível 1 -3 de acerto. +4 de dano.


Nível 3 -5 de acerto. +6 de dano.
Nível 10 -7 de acerto. +8 de dano.
Nível 15 -9 de acerto. +10 de dano.
Nível 20 -12 de acerto. +15 de dano.

Na Ponta dos Pés


Um Elfo Negro pode usar um pulso de mana no subsolo pra identificar passos, sons e
armadilhas. Elfos Negros desenvolveram essa habilidade por seu longo período de
moradia em túneis e cavernas.

Gigante
Bônus em Status: +4 For, +2 Con e -2 Int
Tamanho: Médio/Grande
Deslocamento: 9/12 metros
Habilidades Adicionais:
Descendente de Mothry;
Metamorfose;
+2 em testes de ataque, Gigantes são especialistas em brigas;
-4 em testes de inteligência.
Descendente de Mothry
Cooldown: 4 turnos.
Duração: 2 turnos.
Sendo um descendente de Mothry, o Rei dos Gigantes, um Gigante pode congelar o ar
de seus pulmões e soprar uma pequena nevasca, causando Cegueira. Gigantes não são
afetados por climas frios. (Criaturas Pequenas são imobilizadas e criaturas médias
perdem metade da sua movimentação.)

Nível 3 2d6 de dano de congelamento por turno.


Nível 8 3d6 de dano de congelamento por turno.
Nível 15 3d8 de dano de congelamento por turno.
Nível 20 4d8 de dano de congelamento por turno.
O(s) alvo(s) precisa(m) fazer um teste de Fortitude (CD 10 + mod. de Con. do Gigante)
para não ficarem congelados.

Metamorfose
Cooldown: 2 turnos.
Duração: 1 turno.
A maior característica dos Gigantes é poder aumentar a forma do seu corpo. Um
Gigante pode aumentar o dobro do tamanho de seus braços e pernas.

Aumentar os Braços
Nível 1 +1d6 em jogadas de dano.
Nível 5 +1d8 em jogadas de dano.
Nível 9 +1d10 em jogadas de dano.
Nível 14 +1d12 em jogadas de dano.
Nível 20 +2d12 em jogadas de dano.
Aumentar as Pernas
1 ação de movimento extra e +4 metros de Deslocamento.

Nível 1 +2 em testes de Reflexo.


Nível 5 +4 em testes de Reflexo.
Nível 9 +7 em testes de Reflexo.
Nível 14 +10 em testes de Reflexo.
Nível 20 +13 em testes de Reflexo.

Goblin
Bônus em Status: +4 Des, +2 Con e -2 Car
Tamanho: Pequeno
Deslocamento: 9 Metros
Habilidades Adicionais:
Visão no Escuro;
Mestre da Gambiarra;
Conhecimento de Invenção;
+2 em testes contra venenos e doenças; Podem comer comida
estragada;
+4 em testes de Ladinagem e Ofício.
Mestre da Gambiarra
Um Goblin é um inventor por natureza, por esse motivo, Goblins desde novos já tem
um conhecimento básico de Criação.

Nível 1 +2 em Criação.
Nível 5 +6 em Criação.
Nível 13 +10 em Criação.
Nível 17 +15 em Criação.
Nível 20 +23 em Criação.

Conhecimento de Invenção
Goblins herdam métodos de fabricação de suas famílias, o que lhe dá uma vantagem
de como criar certos Itens, como:

Elixir Pequeno de Mana


Elixir Pequeno
Anel Dimensional Pequeno
Utilitários Básicos.

Gênio
Bônus em Status: +4 Sab, +2 Car e -2 For
Tamanho: Médio
Deslocamento: 9 Metros
Habilidades Adicionais:
Desejo Único;
Espaço Pessoal;
+2 em testes de resistência contra magia;
-4 em testes de magias de persuasão e Enganação.
Desejo Único
Cooldown: 1 dia.
Um Gênio pode realizar uma Magia que conheça a pedido de um companheiro sem
gastar mana.
Espaço Pessoal
Um Gênio sempre tem seu Objeto de Morada, seja uma lâmpada, anel ou colar.
Dentro de seu Objeto de Morada o Gênio pode Descansar e guardar Itens.

Noviço 5 unidades de 5 itens diferentes


Intermediário 7 unidades de 8 itens diferentes
Avançado 13 unidades de 15 itens diferentes
Santo 25 unidades de 30 itens diferentes

Humano
Bônus em Status: +2 em 2 habilidades a escolha do jogador
Tamanho: Médio
Deslocamento: 9 Metros
Habilidades Adicionais:
2 perícias treinadas, que não precisam ser entre suas perícias de
classe;
2 talentos extra.

Juuki
Bônus em Status: +4 Sab, +2 Des e -2 Con
Tamanho: Pequeno
Deslocamento: 6 Metros
Habilidades Adicionais:
Visão no Escuro;
Nascido da Mana;
Voar(12m);
+2 em testes relacionados a Magia.
Nascido da Mana
Um Juuki é literalmente nascido da mana ambiente, podendo existir enquanto tiver a
capacidade de usufruir da mana natural, por nascer da mana Juukis têm
familiaridades com magias, o que lhes concede um bônus em testes de Canalização de
Magias.
Noviço +2 em Canalização de Magias.
Intermediário +4 em Canalização de Magias.
Avançado +8 em Canalização de Magias.
Santo +12 em Canalização de Magias.
Por estarem sintonizados com a mana ambiente, Juukis só precisam de meio-dia para
encher seu núcleo de mana novamente.

Minotauro
Bônus em Status: +4 For, +2 Con e -2 Car
Tamanho: Médio
Deslocamento: 9 Metros
Habilidades Adicionais:
Lógica Labiríntica, +8 em testes de Sobrevivência pra não se
perder;
Medo de Altura, qualquer altura acima de 3m causa -4 em
jogadas e testes;
Corpo Taurino.
Corpo Taurino
Minotauros evoluíram diferentes partes de seu corpo pelas eras.

Chifres Taurinos
Minotauros que desenvolveram seus Chifres têm uma arma natural incrivelmente
resistênte, mas não inquebrável.

Chifres – 1d6(x2)
Faro Treinado
Minotauros são expecialistas em encontrar alvos pelo cheiro, podendo detectar
facilmente alvos a menos de 10m.

Nível 1 detectar monstros num raio de 9m. +2 em Percepção envolvendo cheiros.


Nível 8 detectar monstros num raio de 10m. +5 em Percepção envolvendo cheiros.
Nível 16 detectar monstros num raio de 12m. +8 em Percepção envolvendo cheiros.
Nível 20 detectar monstros num raio de 13m. +12 em Percepção envolvendo cheiros.
Pele Reforçada
Minotauros que desenvolveram sua pele taurina têm uma excelente proteção contra-
ataque.

Nível 1 +1 CA
Nível 6 +2 CA
Nível 10 +4 CA
Nível 16 +5 CA

Riken
Tamanho: Pequeno
Deslocamento: 6 Metros
Habilidades Adicionais:
Origem Animal
Origem Animal
Um Riken pode nascer das seguintes linhagens...

Mamífero
Um Riken mamífero é um predador nato, e incrivelmente ágil.
Bônus:
+4 For, +2 Int, -2 Con
Visão na Penumbra;
+4 em testes de Acrobacia;
+2 em testes de Reflexos.

Perseguição Íngrime
Um Riken mamífero não recebe penalidade em movimento nem em Acrobacia ao
escalar locais íngremes.

Caçador Nato
Um Riken mamífero é conhecido por sua caça silenciosa e rápida, recebendo bônus em
Iniciativa. (e Furtividade quando caçando um alvo isolado.)

Nível 1 +2 em Iniciativa. (+3 em Furtividade)


Nível 7 +5 em Iniciativa. (+6 em Furtividade)
Nível 15 +6 em Iniciativa. (+7 em Furtividade)
Nível 20 +9 em Iniciativa. (+10 em Furtividade)
Instinto Dominante
Quando em presença de cheiro forte de sangue, um Riken Mamífero lentamente cede
ao seu Instinto Dominante (no decorrer de 2 turnos), perdendo sua capacidade de
raciocinar, mas ganhando bônus em dano e Reflexos.

Nível 3 +1d4 em dano. +2 em Reflexos.


Nível 7 +1d6 em dano. +5 em Reflexos.
Nível 12 +1d8 em dano. +8 em Reflexos.
Nível 20 +1d10 em dano. +13 em Reflexos.

Aves
Um Riken Ave é um ser atento a toda sua volta, sendo referência em coletar
informações.
Bônus:
+4 Des, +2 Int, -2 For
Visão no Escuro;
+4 em testes de Percepção;
+2 em testes de Iniciativa.

Silencioso Como Vento


Um Riken Ave consegue se movimentar silenciosamente, recebendo bônus em testes de
Furtividade.

Nível 1 +2 em Furtividade.
Nível 5 +5 em Furtividade.
Nível 12 +7 em Furtividade.
Nível 20 +10 em Furtividade.

Olhos Atentos
Os olhos de um Riken Ave são invejáveis por conta da sua visão de aço, muitas vezes vendo
espólios escondidos que outros não viram.

Nível 5 +1 dado em rolagens de Drops.

Anfíbios
Rikens Anfíbios são escorregadios e ágeis, porém, extremamente vulneráveis a fogo e
frio.
Bônus:
+4 Des, +2 Int, -2 For
Deslocamento de 9 Metros na Água;
+4 em testes de Natação;
+3 em testes pra escapar de Imobilização;
+1 CA.

Termofobia
Rikens Anfíbios são extremamente frágeis (+1/3 do dano arredondado pra baixo) a
qualquer fonte de dano de Fogo e Gelo, mas tem 1/2 (arredondado pra cima) de
redução de dano contra água.

Perito em Fuga
Rikens Anfíbios conseguem fugir e se esconder facilmente de seus predadores,
ganhando bônus em Furtividade.

Nível 1 +2 em testes de Furtividade.


Nível 7 +5 em testes de Furtividade.
Nível 16 +9 em testes de Furtividade.
Nível 20 +12 em testes de Furtividade.

Répteis
Com suas escamas, olhos atentos, entre outras características, Rikens Répteis ocupam
uma grande porcentagem de Rikens aventureiros.
Bônus:
+4 Con, +2 Des, -2 Car
Visão na Penumbra;
+1 CA;

Duro Como Pedra!


As escamas dos Rikens Répteis são extremamente resistentes, capazes até de parar
algumas armas!

Nível 1 +1 CA
Nível 8 +2 CA
Nível 14 +3 CA
Nível 20 +4 CA

Cada Detalhe
Os olhos reptilianos dessa espécie são aguçados para qualquer movimento.

Nível 1 +2 em Percepção envolvendo visão.


Nível 5 +4 em Percepção envolvendo visão.
Nível 9 +7 em Percepção envolvendo visão.
Nível 15 +9 em Percepção envolvendo visão.
Tieflings
Status: +4 X, +2 Y, -2 Car
Tamanho: Médio
Deslocamento: 9 Metros
Habilidades Adicionais:
Visão na Penumbra;
Linhagem Demoníaca;
+2 em testes de Intimidação e Runificação.

Linhagem Demoníaca
Tieflings são o resultado da inserção da essência de Demônios Ancestrais na linhagem
de uma família, seja por pecados primordiais ou rituais demoníacos.

Delunyus – Demônio Primordial dos Delírios


Status: +4 Des, +2 Sab

Mar de Delírios
Cooldown: 4 turnos.
Duração: 2 turnos.

Tieflings Delunyanos podem prender seu alvo num Mar de Delírios, o deixando incapaz
de agir (o fazendo ter desvantagem em testes). O alvo faz um teste de Vontade (CD 13
+ seu mod. de Sabedoria) para sair do mar, alvos de Níveis maiores que o seu,
recebem um um bônus igual a diferença de nível no teste de Vontade. Você precisa
fazer um teste de Concentração apenas para lançar a magia ilusória (CD 12 + mod. de
Sabedoria do Alvo).

Vihenm – Demônio Primordial dos Segredos


Status: +4 Sab, +2 Int

Profundezas
Cooldown: 4 turnos.
Tieflings Vihenianos podem ler a alma de qualquer ser senciente, descobrindo seus
segredos mais obscuros. Você precisa fazer um teste de Concentração para ler a alma
de um alvo. Em caso de acerto, o alvo ganha dano psíquico e 1 marcador de Frenesi.
Nível Inferior 1d12 (+ mod. de Sabedoria)
Nível Equivalente 1d10 (+ mod. de Sabedoria)
Nível Superior 1d8 (+ mod. de Sabedoria)

Rhast – Demônio Primordial da Dor


Status: +4 For, +2 Con

Dama de Ferro
Cooldown: 4 turnos.
Thieflings Rhastianos podem fazer com que seus alvos sintam a pior dor possível, lhes
causando ferimentos (graves) no processo. O ataque é feito numa área de 4 metros,
em inimigos que estejam no seu campo de visão.

Nível 3 1d6
Nível 7 1d10
Nível 14 1d12
Nível 20 2d12

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