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Primeira Forma: Valsa

Tempo de Conjuração:Ação
Livre
Custo: 2 pontos de Respiração
Efeito:O usuário concentra a
força em suas pernas e avança
em alta velocidade e desfere
um um poderoso corte vertical
imbuindo sua lamina em
chamas contra o alvo
adicionando 2d8 de dano
flamejante em um acerto bem
sucedido.
Segunda Forma: Céu Azul Radiante
Tempo de Conjuração: Ação Padrão
Custo: 4 pontos de Respiração
Efeito: O usuário gira seu corpo em
um movimento vertical para atacar
em um golpe de 360 graus. Realize
uma jogada de ataque contra todas
as criaturas a 1,5m de voce, compare
a jogada de ataque contra a CA de
cada criatura, em caso de acerto,
alem de causar o dano da arma voce
causa 1d10 de dano flamejante
adicional.
Terceira Forma: Espelho
Carmesim Escaldante
Tempo de Conjuração: Ação de
Movimento ou Reação (Ver
texto)
Custo: 6 pontos de Respiração
Efeito: O usuário realiza dois
ataques horizontais para atacar
ou se defender de ataques
recebidos. caso voce utilize essa
forma como ação de movimento
voce realiza duas jogadas de
ataque com uma penalidade de
-2 em cada ataque, e cada
ataque recebe 3d6 de dano
adicional flamejante.
Quarta Forma: Falso Arco Iris
Tempo de Conjuração: Reação
Custo: 8 pontos de Respiração
Efeito: É um movimento de
fuga em que,após escapar com
varias acrobacias deixa um
rasto de chama que lembra a
pro pia imagem,confundindo o
inimigo. Voce nao recebe o
dano do ataque recebido e o
alvo fica desprevenido até o
inicio do seu próximo turno.
Quinta Forma: Carruagem de
Fogo
Tempo de Conjuração: Ação de
Movimento
Custo: 10 pontos de Respiração
Efeito: O usuário salta para
trás do oponente e gira no ar
para baixo, golpeando-o com
um ataque de espada em um
movimento circular,o inimigo é
considerado desprevenido
contra esse ataque além do
mesmo causar 4d8 de dano
flamejante adicional.
Sexta Forma: Sol Ardente
Tempo de Conjuração: Reação
Custo: 12 pontos de Respiração
Efeito: O usuário libera um
grande ataque circular que o
defende de ataques finais
frontais,ao ser alvo de um
ataque magico ou físico,o
mesmo pode reduzir o dano
em 4d8
Setima Forma: Lança do
Girassol
Tempo de Conjuração:
Custo: 14 pontos de Respiração
Efeito: Este Ataque é feito com
a ponta da espada, em um
movimento de perfuração
como o de uma lança. O
usuario deve realizar um teste
de ataque contra um ser a ate
1,5m, caso acerte voce causa
dano máximo da sua arma e
alem disso o usuario causa um
dano adicional de 2d6
flamejante
Oitava Forma: Nevoa Da
Chama Crescente Tempo de
Conjuração: Ação de
Movimento Custo: 16 pontos
de Respiração Efeito: Neste
ataque a espada fica coberta
de chamas (como se estivesse
misturado com fumaça), assim
seguindo com um movimento
mais poderoso. O usuario
dessa tecnica recebe +10 no
proximo ataque que fizer, e
caso acerte o dano causado é
igual a de sua espada +3d6
flamejante
Nona Forma: Pôr do Sol
Tempo de Conjuração: Ação de
Movimento
Custo: 18 pontos de Respiração
Efeito: O usuario dessa tecnica
salta no ar em direção ao seu
adversario e realiza um corte
horizontal com sua espada em
chamas. O usuario dessa
tecnica causa em seu proximo
ataque +2d8 flamejante, e caso
tire um 20 natural consegue
decapitar o alvo.
Decima Forma: Raio da Graça
Brilhante
Tempo de Conjuração: Ação
Completa
Custo: 20 pontos de Respiração
Efeito: Essa tecnica constiste
em fazer movimentos em
espirais que desencadeiam
uma onda de fogo, logo apos
esse fogo é convertido para um
ataque com a espada. faça
uma jogada de ataque, caso
bem sucedido alem do dano
normal da espada, o alvo deve
ser bem sucedido em um teste
de reflexos ou sofrer 6d12
flamejante, caso passe o alvo
recebe metade desse dano.

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