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*Todas as habilidades cujo a aparência visual no universo do RPG não estiver expressa na descrição
da mesma, poderão ser narradas de acordo com a criatividade do jogador que a utilizar.
*Para aperfeiçoar habilidades para categoria mestre é necessário ter pelo menos 50% de Exposição
Paranormal.
*Todos os poderes do tipo reforço poderão ser aprendidos sem limite de jogadores, já os poderes de
outras categorias como poderes de dano bruto, movimento e cura tem um limite de 2 jogadores por
poder, cabe os jogadores se organizarem para escolherem os poderes que irão upar de acordo com o
desenrolar do rpg,
*Poderes do tipo invocador só poderão ser aprendidos por 1 jogador do grupo, ou seja, durante uma
temporada, será tolerado apenas 1 invocador por grupo.
Poder de Reforço: um tipo de poder que intensifica um ataque físico por meio de forças sobrenaturais
Ação: Secundária
Tipo de Poder: Reforço
Aprendiz: Acrescenta 1d8 de dano a mais no ataque ao alvo
- Custo: 2 de MP
- Aprender: 2 Pontos de Mutação
Strong: é um poder que exige grande esforço muscular dando 1 dado de vantagem para ataques
físicos e 1d4 a mais de dano.
Ação: Secundária
Tipo de Poder: Reforço
- Custo: 2 de MP
- Aprender: 3 Pontos de Mutação
Empuxo Gravitacional: cria um campo magnético nas mãos do usuário que puxa o alvo até você
Ação: Secundária
Tipo de Poder: Dano Bruto
- Custo: 2 de MP
- Aprender: 3 Pontos de Mutação
Degradante: pede um teste de poder para o alvo, se ele falhar causa 2d20 equivalente anos de velhice
no alvo (não necessariamente vivo).
Ação: Principal
Tipo de Poder: Dano Bruto
- Custo: 2 de MP
- Aprender: 2 Pontos de Mutação
Palma do Deus Terra: o usuário se concentra juntando as duas mãos utilizando ação secundária, e em
seguida desfere um ataque com a palma com um número de dano de 1d4 equivalente ao dado rolado
com ação principal.
Tiro Flamejante: encanta uma arma de fogo para que o seu próximo tiro tenha um maior poder de
destruição.
Ação: Secundária
Tipo de Poder: Reforço
Aprendiz: acrescenta 1d6 de dano ao próximo tiro
- Custo: 1 de MP
- Aprender: 2 Pontos de Mutação
Fio da Navalha: habilidade passiva que adiciona dano a qualquer ataque utilizando armas brancas.
Tiro Letal: habilidade passiva que adiciona dano a qualquer ataque utilizando armas de fogo.
Tiro Certeiro: acrescenta um dado bônus para testes de tiro (pode ser usado em conjunto com outros
poderes de reforço)
Ação: Secundária
Tipo de Poder: Reforço
- Custo: 2 de MP
- Aprender: 2 Pontos de Mutação
Sangue Fervente: permite que o usuário utilize duas ações principais durante uma única rodada.
Ação: Secundária
Tipo de Poder: Reforço
- Custo: 2 de MP
- Aprender: 4 Pontos de Mutação
Mestre dos ventos: Capaz de dar um dash que dá uma ação a mais de movimento para o usuário.
Ação: Secundária
Tipo de Poder: Movimento
- Custo: 1 de MP
- Aprender: 3 Pontos de Mutação
Ação: Principal
Tipo de Poder: Movimento
- Custo: 2 de MP
- Aprender: 5 Pontos de Mutação
Ataque Refletido: Consegue fazer metade do dano do próximo ataque em um alvo refletir em um outro
alvo próximo
Ação: Secundária
Tipo de Poder: Dano Bruto
- Custo: 3 de MP
- Aprender: 3 Pontos de Mutação
Ação: Principal
Tipo de Poder: Dano Bruto
Aprendiz: causa 4d8 de dano no alvo
- Custo: 2 de MP
- Aprender: 4 Pontos de Mutação
Bola de Fogo: conjura um poder massivo que causa danos em uma área de 5 metros
Ação: Principal
Tipo de Poder: Dano Bruto
Aprendiz: causa 4d6 de dano nos alvos atingidos.
- Custo: 3 de MP
- Aprender: 3 Pontos de Mutação
Cura: conjura uma magia regenerativa que cura as feridas do alvo, só pode ser utilizada 2 vezes
durante uma batalha
Ação: Principal
Tipo de Poder: Cura
Aprendiz: cura 1d8 de vida do alvo
- Custo: 2 de MP
Expansão de dor: cria zona com um raio de 20 metros, onde todos que estiverem dentro dela tomarão
2d8 a mais de dano
Ação: Principal
Tipo de Poder: Reforço
- Custo: 3 de MP
- Aprender: 2 Pontos de Mutação
Couraça: cria uma resistência na pele do alvo que gera 4 de armadura por 1d4 rodadas
Ação: Principal
Tipo de Poder: Reforço
- Custo: 2 de MP
- Aprender: 5 Pontos de Mutação
Ação: Principal
Tipo de Poder: Reforço
Custo: 2 de MP
Aprender: 3 Pontos de Mutação
Quebra de Inércia: o usuário pode utilizar forças explosivas para arremessar objetos grandes ou
pequenos no alvo.
Ação: Principal
Tipo de Poder: Dano Bruto
- Custo: 2 de MP
- Aprender: 5 Pontos de Mutação
Objeto de Pequeno Porte: dá 3d6+4 de dano no alvo
Objeto de Médio Porte: dá 5d8 de dano no alvo e requer passar em um teste de força
Objeto de Grande Porte: dá 8d8 de dano no alvo e requer tirar um bom em teste de força
Explosão de Contato: o usuário encosta suas mãos no alvo criando uma explosão direta no mesmo
causando 5d6 de dano
- Ação Principal:
- Tipo de Poder: Dano bruto
Custo: 3 de MP´
Aprender: 5 Pontos de Mutação
Combo do Punho Justiceiro: o usuário concentra poder em seus punhos e em seguida desfere um
ataque sequencial de dano direto no seu alvo.
Ação: Principal
Tipo de Poder: Dano Bruto
Aprendiz: gira 1d4+1 e dá 5 de dano equivalente ao número tirado no d4 ignorando armaduras.
- Custo: 2 de MP
- Aprender: 3 Pontos de Mutação
Mestre: gira 1d10+3 e dá 5 de dano equivalente ao número tirado no d10+3 ignorando armaduras.
- Custo: 6 de MP
- Aprender: 12 Pontos de Mutação
Punho Divergente: o usuário precisa acertar um soco físico se arma alguma no alvo e em seguida um
dano verdadeiro é aplicado no alvo (ignora armaduras).
Ação: Principal
Tipo de Poder: Dano Bruto
Aprendiz: o mestre posiciona 1d6, 1d8, 1d10, 1d12 e 1d20 e pede para o usuário escolher 2
dados aleatoriamente para aplicar o dano.
- Custo: 2 de MP
- Aprender: 2 Pontos de Mutação
Intermediário: o mestre posiciona 1d6, 1d8, 1d10, 1d12 e 1d20 e pede para o usuário escolher 3
dados aleatoriamente para aplicar o dano.
- Custo: 3 de MP
- Aprender: 4 Pontos de Mutação
Mestre: o mestre posiciona 1d6, 1d8, 1d10, 1d12 e 1d20 e pede para o usuário escolher 4
dados aleatoriamente para aplicar o dano.
- Custo: 4 de MP
- Aprender: 6 Pontos de Mutação
Passo na Sombra: o usuário se camufla no ambiente sendo necessário um teste de encontrar contra o
teste de furtividade com vantagem para encontra-lo dura 1d4 rodadas enquanto não for encontrado.
Ação: Principal
Tipo de Poder: Furtivo
- Custo: 2 de MP
- Aprender: 3 Pontos de Mutação
Sedento por Sangue: habilidade passiva que faz com que o usuário cure 1 de vida a cada 5 de dano
causado em um inimigo.
Intermediário: cria 2 clones, cada um dá 3d6+1d4 de dano (1 teste de ocultismo por clone)
- Custo: 4 de MP
- Aprender: 5 Pontos de Mutação
Mestre: Cria 4 Clones, cada um dá 3d6+1d4 de dano (1 teste de ocultismo por clone)
- Custo: 6 de Mp
- Aprender: 12 Pontos de ocultismo
Critical HIT: passiva que atua sobre o sucesso extremo de um ataque, se o ataque bem sucedido for
extremo, seja tiro ou ataque físico (invalido para poderes de dano bruto) o dano recebe um dado de
1d8 a mais. (não gasta mp)
Tipo de Poder: Reforço
- Aprender: 5 Pontos de Mutação
*Poderes do tipo invocador de monstros:
Soldado Esqueleto: uma criatura esquelética que possui 10 de vida e dá 1d6 de dano por ataque,
utiliza os mesmos atributos físicos de jogador
Ação: Secundária
Tipo de Poder: Invocação
- Custo: 2 de MP
- Aprender: 2 Pontos de Mutação
Tigre arqueiro: uma criatura semelhante a um tigre humanoide que possui 8 de vida e dá 1d6 de dano
por ataque, utiliza os mesmos atributos físicos de jogador
Ação: Secundária
Tipo de Poder: Invocação
- Custo: 2 de MP
- Aprender: 2 Pontos de Mutação
Minotauro: uma criatura metade touro que possui 10 de vida e dá 1d10 de dano por ataque, utiliza
os mesmos atributos físicos de jogador
Ação: Secundária
Tipo de Poder: Invocação
- Custo: 3 de MP
- Aprender: 4 Pontos de Mutação
Drakas: uma criatura sombria com propósito defensivo que possui 20 de vida e absorve 1d8 de dano
toda rodada.
Ação: Secundária
Tipo de Poder: Invocação
- Custo: 4 de MP
- Aprender: 5 Pontos de Mutação
Rei Minotauro: uma criatura gigante e poderosa que possui 25 de vida e dá 2d8 de dano por ataque,
utiliza os mesmos atributos físicos de jogador. Além disso tem uma habilidade chamada Grande
Chifre que é capaz de devolver um ataque para o oponente, mas só pode ser usada uma vez por
batalha.
Ação: Secundária
Tipo de Poder: Invocação
- Custo: 5 de MP
- Aprender: 10 Pontos de Mutação
*Caso o Player se recuse a aprender as técnicas do paranormal, seus atributos físicos poderão
ser amplificados com o paranormal utilizando os pontos de mutação:
Calejamento: a pessoa tem os seus músculos e pele endurecidos pela radiação paranormal criando
uma maior resistência a danos.
Aprendiz: +1 de armadura passiva
- Aprender: 2 Pontos de Mutação
Punhos firmes: o usuário tem os seus braços fortalecidos pelo paranormal conseguindo infligir golpes
mais fortes
Aprendiz: melhora o dano bônus de 1d4 para 1d6
- Aprender: 2 Pontos de Mutação
Artes Marciais: ao aplicar um ataque pode se usar um teste de artes marciais para atingir o alvo com
um dano a mais
Aprendiz:
Sucesso Normal: +2 de dano
Sucesso Bom: +3
Sucesso Extremo:+4
- Aprender: 2 Pontos de Mutação
Intermediário:
Sucesso Normal: +4
Sucesso Bom: +6
Sucesso Extremo:+8
- Aprender: 5 Pontos de Mutação
Mestre:
Sucesso Normal: +10
Sucesso Bom: +12
Sucesso Extremo: +15
- Aprender: 15 Pontos de Mutação
Franco Golpeador: habilidade passiva que intensifica todos os ataques físicos do usuário
Frequência Cardíaca: acelera os batimentos cardíacos do usuário o tornando mais ágil em combate
após alguma grave lesão, podendo usar duas ações principais depois de perder mais da metade dos
pontos de vida.
- Aprender: 8 Pontos de Mutação
De homem pra homem: Permite o usuário 2 vezes em uma luta chamar a atenção do adversário
forçando-o a ataca-lo sem a possibilidade de esquivar.
- Aprender: 4 Pontos de Mutação
Belo Soco: Passiva que atua sobre o sucesso bom de um ataque, se o ataque bem sucedido for bom,
sendo um ataque físico (de mão vazias ou arma branca), o dano recebe um dado de 1d6 a mais.
- Aprender: 4 Pontos de Mutação
Critical HIT: passiva que atua sobre o sucesso extremo de um ataque, se o ataque bem sucedido for
extremo, seja tiro ou ataque físico (invalido para poderes de dano bruto) o dano recebe um dado de
1d12 a mais.
- Aprender: 7 Pontos de Mutação