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6ª edição
2024
Odisseia VI – Manual de Atividades
Manual de Atividades
Odisseia Swordplay
Versão 6.0
2
Odisseia VI – Manual de Atividades
Sumário
I. DAS PARTES ...................................................................................... 8
I.A. PARTICIPANTES .................................................................... 8
I.A-1. Competidores ........................................................................ 8
I.A-2. Acompanhantes .................................................................... 8
I.B. A ORGANIZAÇÃO ................................................................. 8
I.B-1. Comissão Organizadora ...................................................... 8
I.B-2. Comissão de Arbitragem ..................................................... 8
I.B-3. Comissão de Equipamentos ............................................... 9
I.B-4. Comissão de Atividades ...................................................... 9
I.B-5. Comissão de Comunicação ................................................. 9
II. REGRAS GERAIS .......................................................................... 9
II.A. DO EVENTO ............................................................................ 9
II.A-1. Sobre o Evento ..................................................................... 9
II.A-2. Não Toleramos ................................................................... 10
II.A-3. Vestimenta ........................................................................... 11
II.A-4. Armaduras e Proteções ..................................................... 11
II.B. DO PARTICIPANTE ............................................................ 12
II.B-1. Obrigações e Diretos ......................................................... 12
II.B-2. Errantes ................................................................................ 12
II.B-3. Punições ............................................................................... 13
II.C. DOS CLÃS ................................................................................ 14
II.C-1. Estrutura de Grupos/Clãs ................................................ 14
II.C-2. Punições ............................................................................... 15
III. REGRAS DE COMBATE ........................................................... 17
III.A. REGRAS GERAIS ............................................................... 17
III.B. GOLPES................................................................................. 19
III.B-1. Letais ................................................................................. 20
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Odisseia VI – Manual de Atividades
III.B-2. Não Letais ........................................................................ 20
III.B-3. Diversos ............................................................................ 20
III.B-4. Proibidos........................................................................... 21
III.B-5. Inválidos ........................................................................... 21
III.C. REGRAS ESPECÍFICAS DE ARMAMENTOS ........... 22
III.C-1. Usando Escudo ............................................................... 22
III.C-2. Usando Armas de Arremesso ....................................... 23
III.C-3. Usando Arco .................................................................... 23
IV. INFRAÇÕES .................................................................................. 24
IV.A. INFORMAÇÕES GERAIS ................................................ 24
IV.B. INFRAÇÕES INDIVIDUAIS ........................................... 24
IV.B-1. Leves ................................................................................. 24
IV.B-2. Médias ............................................................................... 25
IV.B-3. Graves ............................................................................... 26
IV.C. INFRAÇÕES DE CLÃ ....................................................... 26
IV.C-1. Leves ................................................................................. 26
IV.C-2. Médias ............................................................................... 26
IV.C-3. Graves ............................................................................... 27
IV.C-4. Gravíssima ........................................................................ 27
V. EQUIPAMENTOS ....................................................................... 28
V.A. CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO........................................... 28
V.A-1. Informações Gerais............................................................ 28
V.A-2. Maciez .................................................................................. 29
V.A-3. Medidas ................................................................................ 30
V.A-4. Proporções .......................................................................... 31
V.B. CATEGORIAS E PARÂMETROS ..................................... 33
V.A. ARCO E FLECHA .................................................................. 33
V.B. ARREMESSO........................................................................... 34
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Odisseia VI – Manual de Atividades
V.C. ESCUDO ................................................................................... 34
V.D. ESPADA .................................................................................... 36
V.E. FACA.......................................................................................... 36
V.F. HASTE ....................................................................................... 37
V.F-1. Hastes Curtas ...................................................................... 37
V.F-2. Hastes Duplas ..................................................................... 38
V.F-3. Hastes Longas ..................................................................... 38
V.G. MACHADO/MARTELO/MAÇA ...................................... 38
V.H. MANGUAL .............................................................................. 39
V.I. EQUIPAMENTO EXTRA ................................................... 40
V.J. RECOMENDAÇÕES ....... Erro! Indicador não definido.
VI. ELEMENTOS DOS TORNEIOS ............................................. 41
VI.A. FASES DOS TORNEIOS .................................................. 41
VI.A-1. Fase Eliminatória............................................................. 41
VI.A-2. Fase Classificatória .......................................................... 42
VI.A-3. Fase Final .......................................................................... 43
VI.A-4. Fase Duelo ....................................................................... 43
VI.B. SISTEMA DE DISTRIBUIÇÃO DE VAGAS .............. 44
VI.B-1. Vagas Fixas ....................................................................... 44
VI.B-2. Vagas Flexíveis................................................................. 45
VI.B-3. Errantes............................................................................. 46
VI.B-4. Vagas Equipamentos Livres .......................................... 46
VI.B-5. Vagas Ptolomeu ............................................................... 47
VI.B-6. Vagas Torneios Grupos ................................................. 47
VI.B-7. Vagas Orfeu ..................................................................... 47
VI.C. CATEGORIAS DE TORNEIOS ..................................... 48
VI.C-1. Individual Específico ...................................................... 48
VI.C-2. Individual Livre ............................................................... 48
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Odisseia VI – Manual de Atividades
VI.C-3. Individual Mental ............................................................ 48
VI.C-4. Atuação ............................................................................. 49
VI.C-5. Coletivos ........................................................................... 49
VI.C-6. Arbitragem ....................................................................... 49
VI.C-7. Tabela dos Torneios ....................................................... 50
VII. OS TORNEIOS .......................................................................... 51
VII.A. AQUILES ............................................................................... 51
VII.B. ARES ....................................................................................... 51
VII.C. ÁRTEMIS ............................................................................... 53
VII.D. DIMACHAERI ..................................................................... 54
VII.E. HÉRCULES ........................................................................... 54
VII.F. HERMES ................................................................................ 55
VII.G. KRATOS ................................................................................ 57
VII.H. ODISSEU ............................................................................... 57
VII.I. ORFEU ................................................................................... 58
VII.J. ÓRION ................................................................................... 60
VII.K. PERSEU ................................................................................. 61
VII.L. PTOLOMEU ......................................................................... 62
VII.M. SPARTACUS ......................................................................... 63
VII.N. TÊMIS..................................................................................... 63
VIII. SISTEMA DE ARBITRAGEM PADRÃO ODISSEIA ..... 65
VIII.A. ORIENTAÇÕES GERAIS ............................................. 65
VIII.B. CONCEITOS GERAIS ................................................... 66
VIII.B-1. Sobre os Árbitros............................................................ 66
VIII.B-2. Termos Deste Guia ........................................................ 67
VIII.C. QUANTIDADE DE ÁRBITROS ................................. 68
VIII.D. INTRODUÇÃO ÀS REGRAS GERAIS DA
ARBITRAGEM .................................................................................... 69
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Odisseia VI – Manual de Atividades
VIII.E. FUNÇÕES DOS ÁRBITROS ........................................ 70
VIII.E-1. Árbitro Central................................................................ 70
VIII.E-2. Árbitro Lateral ................................................................ 71
VIII.F. DECORO DOS ÁRBITROS ............................................. 72
VIII.F-1. Das Vestimentas ............................................................. 76
VIII.F-2. Da Conduta ..................................................................... 77
VIII.F-3. De Itens e Equipamentos .............................................. 78
VIII.F-4. Outros ............................................................................... 79
VIII.G. EQUIPES DE ARBITRAGEM ..................................... 80
VIII.G-1. Modelo A1 ...................................................................... 81
VIII.G-2. Modelo A2 ...................................................................... 81
VIII.G-3. Modelo B ......................................................................... 82
VIII.G-4. Modelo C ......................................................................... 82
VIII.G-5. Modelo D ........................................................................ 82
VIII.G-6. Modelo E ........................................................................ 82
VIII.H. GUIA DE JULGAMENTO DOS TORNEIOS ......... 83
VIII.H-1. Torneios Individuais Específicos e Livres ................. 83
VIII.H-2. Torneio Órion ................................................................ 85
VIII.H-3. Torneio Hermes ............................................................. 87
VIII.H-4. Torneio Ares ................................................................... 88
VIII.H-5. Torneio Ptolomeu.......................................................... 89
VIII.H-6. Torneio Orfeu ................................................................ 89
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Odisseia VI – Manual de Atividades
I. DAS PARTES
I.A. PARTICIPANTE S
PARTICIPANTES são todos aqueles que usufruem e participam do
evento.
I.A-1. Competidores
COMPETIDORES são os participantes que irão competir nos
torneios oficiais.
I.A-2. Acompanhantes
ACOMPANHANTES são os participantes que não irão competir
nos torneios, porém podem participar de atividades extraoficiais.
I.B. A ORGANIZAÇÃO
I.B-1. Comissão Organizadora
É o conjunto das comissões que realizam o Odisseia, listadas abaixo.
Será referida como C.OR.
I.B-2. Comissão de Arbitragem
Responsável pelo Corpo de Arbitragem e edição das regras do
Sistema de Arbitragem. Será referida como C.AR.
O CORPO DE ARBITRAGEM é composto pelos membros
da C.AR. e por todos os ÁRBITROS do Odisseia;
A EQUIPE DE ARBITRAGEM são todos os árbitros
designados para um determinado TORNEIO, separados em
Times de Arbitragem;
Os TIMES DE ARBITRAGEM são compostos por Árbitros
Centrais e/ou Árbitros Laterais de acordo com as
necessidades dos torneios.
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Odisseia VI – Manual de Atividades
I.B-3. Comissão de Equipamentos
Cuidam da elaboração de regras e conferência dos equipamentos,
avaliando se todos estão seguros e dentro do padrão deste manual.
Será referida como C.EQ.
I.B-4. Comissão de Atividades
Responsáveis pela elaboração e cumprimento das atividades e
cronograma. Será referida como C.AT.
I.B-5. Comissão de Comunicação
Cuidam das redes sociais, publicações e identidade visual do grupo.
Responsáveis também por manter todos informados de qualquer
novidade.
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Odisseia VI – Manual de Atividades
1.5. O evento não se responsabiliza por roubo, perdas ou
avarias causadas a quaisquer objetos pessoais;
1.6. Ao participar do evento, o participante concorda com
os termos e normas contidas neste manual ou
repassadas pela organização do evento;
1.6.1. Ao ingressar no evento, o participante também
concorda em ceder os direitos de uso de imagem
para fins de divulgação e promoção do evento
Odisseia em qualquer forma.
II.A-2. Não Toleramos
2.1. Qualquer tipo de agressão física ou verbal contra
qualquer pessoa, podendo ser penalizado segundo este
manual;
2.2. Bebidas alcoólicas
2.2.1. Por menores de idade;
2.2.2. Por qualquer Competidor durante o horário das
atividades oficiais (enquanto estiver acontecendo
torneios);
2.3. Drogas ilícitas;
2.4. Drogas lícitas, como tabaco ou fumo, SOMENTE
poderão ser utilizadas em áreas sinalizadas, caso haja
disponibilidade para tal;
2.5. Depredar o local do evento, ficando o responsável por
ressarcir financeiramente o dano causado;
2.6. Armas brancas ou de fogo;
2.6.1. Réplicas de armas brancas somente sem fio e
previamente avisado à organização. Quem levar
deverá deixar guardada até momento de uso para
apresentações.
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Odisseia VI – Manual de Atividades
II.A-3. Vestimenta
3.1. Durante as atividades a C.OR. recomenda:
3.1.1. Evitar uso de qualquer acessório ou roupa que
caracterize a modernidade;
3.1.2. Evitar o uso de óculos. Caso necessário a C.OR.
recomenda uso de óculos de EPI;
3.1.3. Uso de calçado fechado para competir;
3.2. Durante as atividades é obrigatório:
3.2.1. Uso de vestimenta que caracteriza o seu grupo,
contendo obrigatoriamente as cores do clã,
podendo, ou não, conter o brasão;
3.2.2. As vestimentas dos grupos devem ser referentes
ao período antigo ou medieval do clã;
3.2.3. Não é permitido usar figurinos ou vestimentas
com pontas ou partes cortantes;
3.3. É obrigação DOS CLÃS uniformizar seus integrantes;
3.3.1. Os ERRANTES devem estar uniformizados com
cor preta ou branca;
3.4. A C.OR. não se responsabiliza por danos e lesões
possíveis em acidentes decorrentes de uso indevido de
vestimentas.
II.A-4. Armaduras e Proteções
4.1. Nenhuma peça de armadura concede vantagem nos
combates;
4.2. Nenhuma peça pode conter partes cortantes ou
perfurantes;
4.3. As peças de proteção não podem cobrir mais de 50%
da vestimenta do grupo.
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Odisseia VI – Manual de Atividades
II.B. DO PARTICIPANTE
II.B-1. Obrigações e Diretos
1.1. É obrigação do PARTICIPANTE:
1.1.1. Conhecer e respeitar as regras gerais do evento.
Bem como dos torneios que for participar;
1.1.2. Informar-se sobre quaisquer dúvidas que virem a
surgir na leitura desse manual, não podendo alegar
desconhecimento ou não entendimento delas;
1.1.3. Deixar limpo e respeitar o espaço que está
utilizando no evento;
1.1.4. Ser digno, honesto e respeitoso no tratamento a
outros e ao ambiente;
1.1.5. Responsabilizar-se por seus pertences e
equipamentos que trouxer, não devendo deixá-los
espalhados pelo evento;
1.2. É direito do PARTICIPANTE:
1.2.1. Usufruir do espaço ao qual adquiriu acesso;
1.2.2. Reportar qualquer contravenção que puder
comprovar para um dos membros da C.OR.
II.B-2. Errantes
2.1. Os ERRANTES são competidores, para todos os
efeitos, que não estão inscritos em um grupo/clã;
2.2. Errantes podem se filiar a um grupo, caso os líderes
concordarem;
2.3. Errantes podem se juntar e formar um grupo
temporário, seguindo as ESTRUTURA DE
GRUPOS/CLÃS;
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Odisseia VI – Manual de Atividades
2.4. Para facilitar o reconhecimento dos clãs dos
competidores, os ERRANTES devem levar uma
camisa branca e/ou preta para o evento;
2.5. ERRANTES são considerados competidores e estão
sujeitos às penalidades;
2.5.1. Caso a punição possa ocorrer ao clã, como perda
de medalha ou de vaga em torneio, o próprio
errante perderá a própria referida;
2.5.2. Caso perda de vaga em torneio ocorra no último
torneio, a penalidade se torna perda de medalha;
2.6. Os errantes têm direito a vagas em torneios
distribuídas de forma diferente dos clãs, explicado na
sessão SISTEMA DE DISTRIBUIÇÃO DE VAGAS;
II.B-3. Punições
3.1. ADVERTÊNCIA
3.2. PENALIDADE
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Odisseia VI – Manual de Atividades
3.3. ELIMINAÇÃO
3.4. SUSPENSÃO
3.5. EXPULSÃO
• Nome;
• Cidade sede (exceto grupos de errantes);
• Cor primária;
• Cor(es) secundária(s);
• Brasão (exceto grupos de errantes);
• Quantidade mínima de 5 (cinco) integrantes;
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Odisseia VI – Manual de Atividades
1.3. Cada CLÃ deve registrar 1 a 3 representantes para
serem porta-voz;
1.4. Os CLÃS devem fornecer ÁRBITROS para o evento.
A Comissão de ARBITRAGEM irá avaliá-los e
orientá-los, caso necessário;
1.5. Os clãs devem apresentar um mínimo de 35% (trinta e
cinco por cento), arredondado para baixo, do total dos
competidores como aptos para arbitrar;
1.5.1. Não apresentar o mínimo de ÁRBITROS
estabelecido neste manual é uma INFRAÇÃO
DE CLÃ MÉDIA, passível de PUNIÇÕES;
a. EXEMPLO: O Clã D inscreveu 10
competidores. Portanto devem disponibilizar 3
ÁRBITROS (35% arredondado para baixo).
II.C-2. Punições
2.1. ADVERTÊNCIA DE CLÃ
2.2. REMOÇÃO
2.3. DESCLASSIFICAÇÃO
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Odisseia VI – Manual de Atividades
2.4. SUSPENSÃO DE CLÃ
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Odisseia VI – Manual de Atividades
2 PONTOS DE VIDA
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Odisseia VI – Manual de Atividades
combate seguirá normalmente, simulação de membros
atingidos;
1.6.1. Alguns torneios podem exigir regra de
desmembramento. Consulte regras de atividades
específicas;
1.7. Nesta edição será utilizado PONTO CONTÍNUO.
Portanto, caso haja golpes que não zerem os pontos
de vida do oponente ou cause penalidade, o combate
segue até o árbitro central parar a luta;
1.8. Não é permitido interromper os ÁRBITROS durante
o julgamento;
1.8.1. Incluindo por participantes que estejam na
torcida;
1.9. Não é permitido ao competidor anunciar de qualquer
forma que atingiu um oponente. Esta infração é
chamada "cantar golpe";
1.9.1. Caso você sinalize que seu golpe não foi válido
(de que errou o golpe), não será contabilizado
“cantar golpe”;
1.10. O competidor deve agir com honestidade ao ser
atingido, podendo anunciar para os árbitros que
contabilize o golpe adversário como válido, em caso
de dúvidas, favorecendo assim a dinâmica do jogo,
não sendo considerado “cantar de golpe”, visto que
ele está se desfavorecendo;
1.11. Sofrerá advertência, cumulativa, todo o competidor
que pisar na linha demarcatória da arena ou fora dela.
1.11.1. Perderá a rodada caso pise totalmente fora da
arena (salvo casos que contabilizem penalidade
para o adversário antes ou durante a saída da
arena);
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Odisseia VI – Manual de Atividades
III.B. GOLPES
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Odisseia VI – Manual de Atividades
III.B-1. Letais
1.1. Golpes desferidos na região do tronco (peito, trapézio,
costas e barriga) retiram 2 (dois) pontos do oponente;
1.2. Caso seja atingida a mão e ela esteja muito próxima ao
tronco como medida de defesa, será contabilizado
GOLPE LETAL;
1.3. Caso o antebraço do competidor esteja colado ao
corpo, uma ESTOCADA que o atinja será
considerado GOLPE LETAL.
III.B-2. Não Letais
2.1. Golpes nos membros retiram somente 1 (um) ponto
do oponente;
2.1.1. Um golpe desferido contra um membro que já foi
atingido conta como um segundo golpe, retirando
outro 1 (um) ponto do golpeado;
2.2. Utilizar as mãos ou pés para defender propositalmente
um golpe contabilizam como GOLPE NÃO LETAL;
2.2.1. Pés fora do chão, em movimento, também
contabilizam GOLPE NÃO LETAL, caso
atingidos.
III.B-3. Diversos
3.1. Atingir 2 (dois) membros diferentes simultaneamente,
com um ou dois equipamentos, será contabilizado 2
(dois) GOLPES NÃO LETAIS;
3.2. Atingir um mesmo lugar com golpes sequenciais do
mesmo equipamento contabiliza um golpe apenas
(conhecido como Double-Tap ou Golpe
Metralhadora);
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Odisseia VI – Manual de Atividades
3.3. Atingir um mesmo membro com 2 (dois)
equipamentos diferentes contabilizam 2 (dois)
GOLPES NÃO LETAIS.
III.B-4. Proibidos
4.1. Golpes na cabeça, pescoço, região genital ou seios das
mulheres são considerados REGIÕES PROIBIDAS.
O jogador que desferiu o golpe que acerte regiões
proibidas é autor de INFRAÇÃO, podendo variar a
depender da intenção e intensidade do golpe;
4.1.1. Utilizar regiões proibidas para bloquear golpes
caracteriza-se como má conduta, autor de
INFRAÇÃO LEVE.
III.B-5. Inválidos
5.1. Atingir os pés, desde que o pé esteja no chão, ou
atingir a mão, que está empunhando equipamento em
sua empunhadura, não contabiliza pontuações no
combate;
5.2. Desvio indutivo: Se uma região proibida é atingida em
função de defesas, esquivas, desvio ou
posicionamento dos equipamentos, nenhum dos
jogadores sofrerá punição.
5.3. Utilizar as mãos ou pés para defender propositalmente
um golpe poderá ser contabilizado Falta por Defesa
Ilegal, com designação de pontuação por GOLPE
NÃO LETAL;
5.4. Caso a mão esteja muito próxima ao tronco e esteja
sendo utilizada de má fé ou o golpe seja claramente
direcionado ao tronco (dorso ou torso) poderá ser
contabilizado Falta por Defesa Ilegal, com designação
de pontuação por GOLPE LETAL.
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Odisseia VI – Manual de Atividades
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Odisseia VI – Manual de Atividades
III.C-2. Usando Armas de Arremesso
2.1. EQUIPAMENTOS LEVES ou PEQUENOS de
arremesso causam GOLPES NÃO LETAIS, mesmo
atingindo tronco;
2.2. HASTES CURTAS de arremesso causam GOLPES
LETAIS normalmente.
III.C-3. Usando Arco
3.1. É expressamente proibido usar arcos/bestas para
golpear o oponente;
3.1.1. É permitido utilizar o arco para bloquear, desde
que devidamente seguro e acolchoado, com
exceção da empunhadura;
3.2. Cada arqueiro/besteiro pode carregar consigo no
máximo 10 (dez) projéteis;
3.3. É proibido atacar com o projétil usando as mãos, seja
como equipamento próximo ou arremessando-o. Só é
permitido atacar com projéteis caso eles sejam
disparados a partir de um arco, besta ou equipamento
de disparo permitido;
3.4. É proibido disparar em oponentes a menos de 5
(cinco) metros de distância com mais da metade da
puxada total do arco ou equipamento de disparo. O
jogador que o fizer será punido por força excessiva;
3.5. Projéteis causam GOLPES LETAIS e NÃO LETAIS
normalmente.
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Odisseia VI – Manual de Atividades
IV. INFRAÇÕES
IV.A. INFORMAÇÕES GERAIS
1.1. O não cumprimento das regras previstas por este guia
é passível de punição. Os ÁRBITROS, a C.AR. e/ou
a C.OR. decidirão a punição cabível a cada caso;
1.2. A C.OR., juntamente com o C.AR., se garante pelo
direito de avaliar casos omissos neste manual e, em
consenso, deliberar sentenças pertinentes ao nível da
infração averiguada;
1.3. Caso a INFRAÇÃO tenha ocorrido por negligência
ou complacência do grupo, as PUNIÇÕES poderão
se estender para o grupo do infrator na forma de
perda de vagas em atividades, perda de medalhas no
quadro geral, prejuízos na atividade corrente ou até
expulsões;
1.4. Os Clãs são punidos de forma diferente dos
competidores;
1.5. As INFRAÇÕES cometidas pelos competidores do
clã, individualmente, inferem em PUNIÇÕES para o
clã;
1.6. Seguiram-se os níveis de faltas e injúrias abaixo como
base para demais infrações.
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Odisseia VI – Manual de Atividades
EM COMBATE
Escoriações Não intencionais: São lesões simples da camada
superficial da pele ou mucosas, com sangramento discreto.
Exemplos: Pequenos hematomas e arranhões que não impedem a
continuação do torneio, resultando ou não dor moderada;
Sair da arena parcialmente ou completamente;
Excesso de força;
Interromper os ÁRBITROS;
Cantar Golpe;
Realizar manobras perigosas que poderiam pôr em risco a
integridade do adversário;
Golpes em regiões proibidas, por Desvio Indutivo ou Resvalo.
CASOS GERAIS
Agressões verbais não violentas;
Atrapalhar andamento de atividades oficiais.
IV.B-2. Médias
2.1. Passível de PENALIDADE ou SUSPENSÃO
EM COMBATE
Escoriações Intencionais;
Ferimento Médios e Graves: São lesões mais complexas, como
lacerações ou contusões, que apresentam sangramento em maior
profusão ou grandes hematomas acompanhados de inchaço.
Exemplos: cortes mais profundos que meros arranhões, traumas que
atrapalhem, mas não impossibilitem totalmente a capacidade de
continuar o torneio.
CASOS GERAIS
Agressões Físicas não intencionais;
Agressões verbais;
Depredar o local do evento;
Impedir andamento de atividades oficiais;
Ingestão de bebida alcoólica durante horário das atividades por
maior de idade.
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Odisseia VI – Manual de Atividades
IV.B-3. Graves
3.1. Passível de ELIMINAÇÃO e/ou EXPULSÃO
EM COMBATE
Ferimento Médios e Graves Intencionais.
Lesão: São ferimentos graves, como cortes, contusões, trincamento
ou quebra de ossos, que sangram profusamente ou causam traumas
que impossibilitam o adversário de continuar as atividades.
CASOS GERAIS
Agressões Físicas intencionais;
Agressões Verbais que contenham qualquer injúria: racismo,
homofobia, discriminação ou ofensas morais;
Ingestão de bebida alcoólica por menores de idade (maior
responsável é coautor e responde também pela mesma infração).
IV.C-2. Médias
2.1. Passível de DESCLASSIFICAÇÃO ou REMOÇÃO
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Odisseia VI – Manual de Atividades
IV.C-3. Graves
3.1. Passível de DESCLASSIFICAÇÃO e/ou
SUSPENSÃO
IV.C-4. Gravíssima
4.1. Passível de DESCLASSIFICAÇÃO, REMOÇÃO,
EXPULSÃO e/ou BANIMENTO
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Odisseia VI – Manual de Atividades
V. EQUIPAMENTOS
V.A. CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO
V.A-1. Informações Gerais
1.1. A C.EQ. irá avaliar todos os equipamentos com base
nos critérios abaixo. Os equipamentos aprovados
receberão uma marcação;
1.2. Caso seu equipamento não esteja seguro, você poderá
consertá-lo e apresentar para nova avaliação;
1.2.1. Da mesma forma, caso algum equipamento se
danifique durante as competições, ele só poderá
ser utilizado novamente mediante aprovação da
C.EQ.;
1.3. Todos os equipamentos devem estar seguros para
combate de Swordplay, não podendo ser duro,
cortante ou perfurante;
1.4. Por ser um evento com temática medieval, todos os
equipamentos devem corresponder ou simular algum
armamento real, utilizado até o período do
Renascimento (século XIV) e, em alguns casos,
equipamentos de épocas medievais tardias em alguns
continentes;
1.4.1. Preferencialmente a cor da cobertura áreas de
contato devem ser cinza ou prateadas;
1.4.2. Não serão aceitas cobertura das áreas de contato
com cores chamativas, claras ou destoantes de
cores semelhantes ao metal;
1.4.3. Será avaliado a semelhança estética e a forma do
equipamento;
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Odisseia VI – Manual de Atividades
1.5. Durante a avaliação não serão permitidos
equipamentos cuja estrutura rígida principal seja de
material metálico ou madeira (incluindo bambu), com
exceção de arcos e flechas, porém tais arcos poderão
ser usados apenas na modalidade Orion;
1.6. Caso necessário, regiões de certos equipamentos
devem estar marcados com fita prata ou preta para
sinalizar respectivamente regiões de contato e de não
contato.
V.A-2. Maciez
2.1. Nenhum equipamento pode conter bordas cortantes
ou quinas que possam machucar;
2.2. Os equipamentos serão avaliados de forma tátil para
averiguar sua maciez em momentos de impactos;
2.3. A maciez dos escudos deve ser feita da seguinte
forma: Na frente são feitas batidas leves com os
dedos, deve-se constatar que tais batidas não
machucam e que apresentam um som abafado, na
borda do escudo deve-se apertar levemente para
constatar que a borda está acolchoada da mesma
forma que o fio de uma espada de swordplay;
2.4. As hastes, machados, martelos e maças devem conter
uma camada de acolchoamento ao longo de sua
empunhadura, por segurança;
2.4.1. Nos equipamentos com mais de 80 cm, ter
revestimento nos 25 cm mais próximos da área de
contato;
2.4.2. Nos equipamentos com menos de 80 cm, ter
revestimento nos 15 cm mais próximos da área de
contato;
29
Odisseia VI – Manual de Atividades
2.5. Os Pomos dos equipamentos devem estar
devidamente acolchoados para que não haja riscos de
contato nesta área.
V.A-3. Medidas
3.1. Os equipamentos serão configurados em 7 categorias
e seguiram-se os limites de peso, densidade e tamanho
contidos na tabela Categorias e Parâmetros;
3.2. Os limites de tamanho são exatos e não podem
exceder o mínimo nem o máximo;
3.2.1. Caso o equipamento se projete no sentido
perpendicular ao tubo/haste principal por mais
que 25 cm aplica-se a regra de que:
a. comprimento total deve ser menor ou igual ao
comprimento máximo do equipamento menos
metade do comprimento da projeção. Aplicável
a todas as categorias;
𝐶𝑜𝑚𝑝 projeção
𝐶𝑜𝑚𝑝 Atual <= Comp á -
2
3.3. Os limites de peso não podem exceder o mínimo nem
o máximo;
3.3.1. Os equipamentos devem respeitar a gramatura
mínima por centímetro de comprimento;
a. Exemplo A: Um equipamento VERSÁTIL de
100 cm deve ter 4 gramas por centímetro, no
mínimo. Ou seja, com 100 cm de comprimento
o equipamento deve ter no mínimo 400 g e no
máximo 600 g;
b. Exemplo B: Um equipamento PESADO de 155
cm deve ter 4 gramas por centímetro, no
mínimo. Ou seja, com 155 cm de comprimento
30
Odisseia VI – Manual de Atividades
o equipamento deve ter no mínimo 620 g e no
máximo 1000 g;
c. Exemplo C: Um equipamento LEVE de 72 cm
deve ter 2 gramas por centímetro, no mínimo.
Ou seja, com 72 cm de comprimento o
equipamento deve ter no mínimo 144 g e no
máximo 300 g;
d. Exemplo D: Um equipamento ESCUDO de 100
cm x 60 cm deve ter 0,45 gramas por centímetro
quadrado, no mínimo. Ou seja, com 6000 cm²
de área o equipamento deve ter no mínimo 2700
g.
V.A-4. Proporções
4.1. Cada tipo de equipamento possui proporções entre
suas partes para manter a fidelidade com
equipamentos históricos.
4.2. Área de Contato é a região do equipamento que
simula a parte cortante, perfurante ou contundente,
que durante os combates será a área considerada para
validar pontuação;
4.3. A guarda não conta como área de contato, ou seja,
quando medido a proporção entre comprimento total
e lâmina de um equipamento, guarda não é contada
como área de contato;
4.4. As proporções serão encontradas na especificação dos
tipos de equipamentos (ESPADA, FACA, HASTE,
MANGUAL, ARCO/FLECHA, ESCUDO,
MACHADO/MARTELO/MAÇA).
V.A-5. Maleabilidade
5.1. A maleabilidade do equipamento é verificada com sua
deformação lateral, no sentido perpendicular à haste
31
Odisseia VI – Manual de Atividades
base do equipamento. Também conhecido como
“Wave”;
5.2. Por questão de segurança, nenhum equipamento deve
ser confeccionado com uma haste rígida,
apresentando zero maleabilidade, de forma que o
equipamento possa deformar para diminuir a força do
impacto;
5.2.1. Não é permitido equipamentos confeccionados
com hastes de madeira, bambus (exceto flechas),
metal ou materiais que se assemelhem;
5.3. Por questões de similaridade com equipamentos reais,
os equipamentos não podem apresentar maleabilidade
exagerada para aquela categoria de equipamento;
5.3.1. Os equipamentos devem apresentar wave similar
aos seguintes materiais:
a. Em VERSÁTEIS: fibra de 8 mm ou cano
marrom de 25 mm;
b. Em PESADAS: fibra de 10 ou 12 mm ou cano
PVC marrom de 32 mm;
c. Em HASTES: PVC marrom de 32 mm;
5.4. A C.EQ. irá fornecer fotos e vídeos com exemplos de
armas aceitáveis e não aceitáveis;
5.5. Caso haja necessidade de avaliação de wave no dia do
evento, serão convidados forjadores de 5 grupos para
avaliar o wave do equipamento em comparação com
outros aceitáveis apresentadas pela C.EQ., avaliando e
realizando uma votação democrática.
32
Odisseia VI – Manual de Atividades
33
Odisseia VI – Manual de Atividades
1.2. A área de impacto de projéteis deve ter no mínimo
5cm de diâmetro;
1.3. Os equipamentos devem ser próprios para uso no
Swordplay, com potência máxima para arcos e bestas
de 133,45 N (30 libras-força).
V.C. ESCUDO
34
Odisseia VI – Manual de Atividades
1.2. Ao usar um escudo o competidor poderá combiná-lo
com qualquer equipamento das categorias
PEQUENO, LEVE ou VERSÁTIL;
1.2.1. A soma da maior dimensão (largura, comprimento
- ou altura. Sendo a maior dimensão representado
por X na imagem acima) do ESCUDO, somada
com o comprimento do equipamento de ataque,
não pode ultrapassar 200 centímetros;
1.2.2. Caso o escudo apresente formato oval ou circular,
deve-se medir a maior extensão do diâmetro;
1.3. Escudos podem tem uma área entre 1.200 cm² e
12.000 cm². O cálculo da área será feito a depender de
seu formato;
1.3.1. Escudos devem respeitar o peso mínimo de 0,45
g/cm²;
a. Exemplo A: um escudo de 5.000 cm² deve ter,
no mínimo, 2.250 g;
b. Exemplo B: um escudo de 7.500 cm² deve ter,
no mínimo, 3.375 g.
35
Odisseia VI – Manual de Atividades
V.D. ESPADA
V.E. FACA
1.1. A área de contato deve ter no mínimo 2/3 do
comprimento total do equipamento;
1.2. A lâmina deve ter no máximo 20 cm de largura.
36
Odisseia VI – Manual de Atividades
V.F. HASTE
37
Odisseia VI – Manual de Atividades
V.F-3. Hastes Duplas
3.1. As áreas de contato devem ter no máximo 1/4 do
comprimento total do equipamento em cada
extremidades da haste;
V.F-4. Hastes Longas
4.1. A área de contato deve ter no máximo 1/4 do
comprimento total do equipamento.
V.G. MACHADO/MARTELO/MAÇA
38
Odisseia VI – Manual de Atividades
cm com espessura e maciez similar a um tubo de
isolamento térmico (isotubo);
1.2.1. Para os equipamentos PEQUENOS, o tamanho é
de, no mínimo, 7 cm;
1.2.2. Para os equipamentos LEVES, o tamanho é de,
no mínimo, 15 cm;
1.3. Equipamentos com curvas ou com projeções laterais
devem se atentar às regras de MEDIDAS.
V.H. MANGUAL
39
Odisseia VI – Manual de Atividades
macio (preferencialmente anéis de tubo isolante
térmico).
40
Odisseia VI – Manual de Atividades
41
Odisseia VI – Manual de Atividades
(LETAL OU NÃO LETAL) não-simultâneo ou
penalidade determina o vencedor.
42
Odisseia VI – Manual de Atividades
VI.A-3. Fase Final
3.1. Ocorre no segundo dia de atividades, formando uma
chave de 8 competidores (quartas de final);
3.2. Cada partida nesta etapa do torneio é composta em
até no máximo 5 (cinco) rodadas;
3.3. Vence a rodada o competidor que primeiro tirar 2
(dois) pontos do oponente;
3.4. Vence a partida quem conquistar primeiro 3 (três)
rodadas vencidas, sem possibilidade de empate;
3.4.1. Caso a partida, em qualquer momento, chegue a
3x3 (na fase Final), a próxima rodada será sempre
RODADA DECISIVA, isto é, o primeiro
GOLPE (LETAL OU NÃO LETAL) não-
simultâneo ou penalidade determina o vencedor.
1º 3º 4º 5º Embate Rodada
2º Aqui há 3
Embate Embate Embate Decisiva
Embate possíveis
Vitória de Vitória de Vitória de •Ponto de
Empate resultados:
(A) (B) (A) Ouro
•Vitória (A)
•Empate
•Vitória (B)
(A)4x2(B)
(A)1x0(B) (A)2x1(B) (A)2x2(B) (A)3x2(B) (A)4x3(B)
(A)3x3(B) (A)x(B)
43
Odisseia VI – Manual de Atividades
4.3. Vence a partida quem atingir primeiro 3 (três) rodadas
vencidas, sem possibilidade de empate;
4.4. A rodada é um duelo entre dois competidores,
começando pelo mais jovem, que dispara 3 (três)
vezes contra o alvo, seguido pelo oponente que
também realiza 3 (três) disparos;
4.5. Vence a rodada o competidor que tiver mais acertos;
4.6. Em caso de empate na quantidade de acertos, a
rodada é considerada empatada e ambos somam uma
rodada vencida, por exemplo:
4.7. Na primeira rodada o competidor A vence, logo a
partida está (A) 1x0 (B). Na segunda rodada há um
empate, logo a partida fica (A) 2 x 1 (B), o que deixa o
competidor A na possibilidade de vencer a partida
caso ganhe ou empate a próxima rodada;
4.8. Caso a partida, em qualquer momento, chegue a 2x2, a
próxima rodada será sempre RODADA DECISIVA,
isto é, começando pelo mais jovem, os competidores
realizam disparos alternados até que um acerte e o
outro erre, definindo o campeão da partida.
44
Odisseia VI – Manual de Atividades
1.1.1. Máximo: 7 (sete) vagas.
VAGAS POR
INSCRITOS NO CLÃ
TORNEIO
5 combatentes 2
6 - 7 combatentes 3
8 - 10 combatentes 4
11 - 14 combatentes 5
15 - 19 combatentes 6
20+ combatentes 7
EXEMPLO: O clã D inscreveu 8 competidores
no evento, portanto ele terá 4 vagas para
CADA torneio de equipamento específico.
VAGAS POR
INSCRITOS NO CLÃ
TORNEIO
5 - 9 combatentes +2
10 - 14 combatentes +4
15 - 19 combatentes +6
20+ combatentes +8
45
Odisseia VI – Manual de Atividades
VI.B-3. Errantes
3.1. Os ERRANTES participam apenas dos torneios de
EQUIPAMENTOS ESPECÍFICOS.
3.2. Cada ERRANTE tem a seguinte quantidade de vagas:
3.2.3. Uma vaga para o torneio ODISSEU (Geral);
3.2.4. Duas vagas para torneio de EQUIPAMENTOS
ESPECÍFICOS, a serem escolhidos pelo
ERRANTE.
4.2. ODISSEU
46
Odisseia VI – Manual de Atividades
VI.B-5. Vagas Ptolomeu
5.1. São disponíveis 16 vagas a serem divididas
ordenadamente para cada clã de acordo com o
número de participantes inscritos;
6.2. HERMES
47
Odisseia VI – Manual de Atividades
VI.B-8. PERDA de Vagas
8.1. Nesta edição, visando manter a integridade e
qualidade dos torneios, irá ser retirado vagas dos clãs
que não apresentarem os seguintes requisitos:
8.1.1. Quantidade de árbitros suficientes das cotas
necessárias;
a. A falta de árbitros qualificados pode incidir na
retirada de vagas FIXAS, sendo retiradas por
uma escolha aleatória entre os torneios restantes;
8.1.2. Consulte INFRAÇÕES para outros casos que
podem retirar vagas.
48
Odisseia VI – Manual de Atividades
bem como contabilizar as marcações ao fim do jogo,
informando os resultados e aplicando as sanções
devidas.
VI.C-4. Atuação
4.1. Estes torneios serão realizados em grupo, sentados e
de acordo com as propostas do torneio;
4.2. Em cada torneio haverá um AC.
VI.C-5. Coletivos
5.1. Todas as arenas destes torneios serão de 20x18
metros, com delimitações feitas para contemplar a
atividade específica, descrito nas Regras Específicas de
Torneios, balizadas por demarcações e bandeirolas de
forma visível;
5.2. Em cada partida haverá um AC;
5.3. Em cada partida haverá pelo menos 4 (quatro) AL;
5.4. Cada torneio coletivo terá seu próprio conjunto de
regras e julgamento.
VI.C-6. Arbitragem
6.1. Este torneio visa ressaltar o esforço e participação dos
árbitros do evento no julgamento dos outros torneios.
49
Odisseia VI – Manual de Atividades
VI.C-7. Tabela dos Torneios
EQUIPAMENTOS
TORNEIO TIPO VAGAS
PERMITIDOS
Individual Haste Curta, Haste Dupla e Haste
AQUILES Fixa e Flex
Específico Longa
ARES Coletivo Todas as Categorias* 1-2 grupos por clã
Individual
ÁRTEMIS Todas as Categorias* Ilimitada**
Livre
Individual 2 Equipamentos Pequeno, leve
DIMACHAERI Fixa e Flex
Específico ou versátil
Individual
HÉRCULES Equipamento Pesado Fixa e Flex
Específico
HERMES Coletivo Arcos 1 grupo por clã
Individual
KRATOS Equipamento Versátil Fixa e Flex
Específico
Individual
ODISSEU Todas as Categorias* Metade do Clã**
Livre
ORFEU Atuação - 1 vaga por clã
Individual Arcos, Bestas e Armas de
ÓRION Fixa e Flex
Específico Arremesso
Individual Escudo + Equipamento pequeno,
PERSEU Fixa e Flex
Específico leve, versátil ou haste curta*
PTOLOMEU Mental - 16 vagas
Individual
SPARTACUS Equipamento Pequeno ou Leve Fixa e Flex
Específico
TÊMIS Arbitragem - Todos os árbitros
50
Odisseia VI – Manual de Atividades
VII. OS TORNEIOS
VII.A. AQUILES
EQUIPAMENTOS
TIPO VAGAS FASES
PERMITIDOS
Individual Vagas Fixas e Fase Eliminatória
Hastes
Específico Vagas Flexíveis e Fase Final
VII.B. ARES
EQUIPAMENTOS
TIPO VAGAS FASES
PERMITIDOS
Fase Qualquer
Vagas Torneios
Coletivos Eliminatória e combinação dos
Grupos
Fase Final específicos
51
Odisseia VI – Manual de Atividades
1.4. É permitido o uso de equipamento extra neste
torneio, devendo seguir as regras do Item
Equipamento Extra;
1.5. As rodadas estão sujeitas a DESMEMBRAMENTO;
1.5.1. Caso o competidor seja atingido em um dos seus
membros superiores:
a. O competidor deverá ficar com o antebraço do
membro atingido completamente apoiado no
dorso, sob risco de Advertência caso descole-o;
b. Caso o jogador que utilizar um escudo preso ao
braço seja atingido neste braço, ele tem um
intervalo de 5 (cinco) segundos para desatar o
escudo e lançá-lo ao chão antes de poder ser
atingido novamente;
1.5.2. Caso o competidor seja atingido em um dos seus
membros inferiores:
a. O jogador deverá fixar o pé da perna atingida no
chão, podendo movimentá-la somente quando
não estiver em combate e de forma arrastada;
b. Sob hipótese alguma o jogador deve retirar o pé
da perna atingida do chão, sob risco de
Advertência caso descole-o;
c. A perna atingida deve ser mantida atrás da perna
não atingida;
1.6. Diferente dos torneios específicos onde a RODADA
DECISIVA é um único ponto, no ARES ela
acontecerá da seguinte forma:
1.6.1. Na RODADA DECISIVA, cada equipe escolherá
um campeão ou campeã para definir a equipe
vencedora;
52
Odisseia VI – Manual de Atividades
1.6.2. Na RODADA DECISIVA do Torneio Ares,
todas regras são semelhantes à do Torneio
Odisseu;
1.6.3. Ela também será com DESMEMBRAMENTO;
1.7. Quando um competidor é eliminado, deve sentar-se
ou ajoelhar com a ponta do equipamento virado para
baixo, segurando o equipamento na área de contato
ou próximo à mesma;
1.8. Penalidades eliminam da rodada o infrator
automaticamente;
1.9. Caso um competidor esteja impossibilitado de
continuar a competir por motivos de força maior
(machucado ou condição física incapacitante), poderá
se apresentar um novo competidor para substituir
quem saiu;
1.10. O novo competidor não pode estar no segundo time
do clã;
1.11. Mesmo que um competidor saia, a combinação de
equipamentos que ele estava usando deve permanecer
sendo utilizada;
1.12. Os competidores só podem trocar de Equipamentos a
cada Partida.
VII.C. ÁRTEMIS
EQUIPAMENTOS
TIPO VAGAS FASES
PERMITIDOS
Vagas Qualquer
Individual Fase Eliminatória
Equipamentos combinação dos
Livre e Fase Final
Livres específicos
53
Odisseia VI – Manual de Atividades
1.1. O Torneio Ártemis coloca frente a frente as melhores
combatentes do nordeste, sendo conhecido por ser
um torneio muito técnico e belo;
1.2. Pode ser utilizada qualquer combinação dos
equipamentos padrões (combinações possíveis nos
torneios Individuais Físicos);
1.3. É permitido mudar de categoria de equipamento a
cada PARTIDA;
1.4. É permitido o uso de equipamento extra neste
torneio, devendo seguir as regras do Item
Equipamento Extra;
1.5. Nenhum equipamento pode ser arremessado neste
torneio, mesmo os arremessáveis.
VII.D. DIMACHAERI
EQUIPAMENTOS
TIPO VAGAS FASES
PERMITIDOS
Combinação com 2:
Individual Vagas Fixas e Fase Eliminatória
Pequeno, Leve ou
Específico Vagas Flexíveis e Fase Final
Versátil
VII.E . HÉRCULES
EQUIPAMENTOS
TIPO VAGAS FASES
PERMITIDOS
Individual Vagas Fixas e Fase Eliminatória
Pesado
Específico Vagas Flexíveis e Fase Final
54
Odisseia VI – Manual de Atividades
1.1. Os verdadeiros mestres no domínio dos equipamentos
pesados se encontram neste torneio de golpes firmes e
habilidade única.
VII.F. HERME S
EQUIPAMENTOS
TIPO VAGAS FASES
PERMITIDOS
Fase
Vagas Torneios
Coletivos Eliminatória e Arco/Besta
Grupos Fase Final
55
Odisseia VI – Manual de Atividades
1.4.1. Integrante que recuse a usar ou o retire durante a
partida, estará eliminado;
1.5. Cada competidor poderá usar seu próprio arco, que
caso quebre deverá substituí-lo por outro arco em no
máximo 1 (um) minuto;
1.6. As flechas serão cedidas pela organização do evento,
sendo obrigatório o uso somente destas durante a
competição;
1.7. Os alvos estão em um quadrado de 80x80cm com 5
(cinco) furos contendo alvos;
1.8. Os furos estão distribuídos no alvo de forma a ficar
um furo próximo de cada vértice, com 20 cm de
diâmetro, e um furo central, com 15 cm de diâmetro;
1.9. Ao ser atingido por uma flecha (exceto zonas
proibidas), o competidor deve se deslocar para a
ZONA CINZA de seu campo;
1.10. Acertar, não intencionalmente, Áreas Proibidas não
causam penalidades, desde que não firam a regra
contra Excesso de Força;
1.11. Caso alguém da equipe derrube um dos alvos, um
companheiro de equipe que foi atingido anteriormente
poderá retornar ao jogo saindo da Zona Cinza;
1.12. O Campo deve ser dividido no meio por uma zona
com 1 (um) metro de largura (Zona Neutra). Ao final
do campo, deve-se designar uma área para os
jogadores eliminados aguardarem (Zona Cinza);
1.13. Dentro da Zona Cinza o competidor não pode
manejar nenhuma flecha, devendo se limitar somente
a conversar com sua equipe;
1.14. As flechas inicialmente estarão na Zona Neutra;
56
Odisseia VI – Manual de Atividades
1.15. Na Zona Neutra é proibido armar flechas no arco ou
dispará-las;
1.16. Na Zona Neutra, competidores que forem atingidos
não são eliminados;
1.17. É proibido utilizar a Zona Neutra como recurso de
forma abusiva, caso o árbitro perceba a permanência
constante por um competidor, est poderá adverti-lo.
VII.G. KRATOS
EQUIPAMENTOS
TIPO VAGAS FASES
PERMITIDOS
Individual Vagas Fixas e Fase Eliminatória
Versátil
Específico Vagas Flexíveis e Fase Final
VII.H. ODISSEU
EQUIPAMENTOS
TIPO VAGAS FASES
PERMITIDOS
Vagas Qualquer
Individual Fase Eliminatória
Equipamentos combinação dos
Livre e Fase Final
Livres específicos
57
Odisseia VI – Manual de Atividades
1.2. Pode ser utilizada qualquer combinação dos
equipamentos padrões (combinações possíveis nos
torneios Individuais Específicos);
1.3. É permitido mudar de categoria de equipamento a
cada PARTIDA;
1.4. É permitido o uso de equipamento extra neste
torneio, devendo seguir as regras do Item
Equipamento Extra;
1.5. Nenhum equipamento pode ser arremessado neste
torneio, mesmo os arremessáveis.
VII.I. ORFE U
EQUIPAMENTOS
TIPO VAGAS FASES
PERMITIDOS
Atuação Vagas Orfeu Única Língua de Prata
58
Odisseia VI – Manual de Atividades
1.7. Qualquer participante que não que está contando a
história, em qualquer momento durante a partida,
pode interromper o bardo nas seguintes situações:
1.7.1. Indagar uma contradição ou mudança de rumo na
história, ao custo de 1 (uma) moeda;
1.7.2. Interromper dizendo “Mentira!”, ao custo de 2
(duas) moedas;
1.8. Aquele que desejar interromper o bardo deve possuir
moeda suficiente para pagar a indagação ou
interrupção, devendo entregar a moeda ao bardo
enquanto faz a ação;
1.9. O bardo poderá aceitar a moeda e continuar sua
história incluindo a indagação ou mudando o sentido
da última frase quando interrompido;
1.10. Caso o competidor não aceite, ele deve devolver o
valor pago e pagar mais uma moeda a quem indagou
ou interrompeu;
1.11. O bardo pode apenas 1 (uma) vez durante a história
pedir para “Molhar a garganta!” como artifício para
pensar e continuar sua história. E aquele que
interrompeu deve servir um copo de bebida;
1.12. O bardo que se atrapalhar ou fugir da temática da
indagação inicial terá contabilizado 1 (um) Engasgo;
1.13. O bardo que acumular 3 (três) Engasgos tem sua
história arruinada e a vez passará para o competidor à
sua esquerda;
1.14. Ao término do tempo de 5 (cinco) minutos, ninguém
poderá mais indagá-lo ou interrompê-lo, e o bardo
tem mais 1 (um) minuto para finalizar sua história
com a exata indagação feita pelo competidor à direita;
59
Odisseia VI – Manual de Atividades
1.15. Quando todos tiverem tido a oportunidade de serem
bardos, o que começou a partida irá indicar aquele
competidor que ele achou que contou a melhor
história, devendo entregar todas suas moedas a ele;
1.16. O competidor que receber moedas neste momento
deve acumular em separado das moedas que possuía
na primeira parte do jogo;
1.17. O competidor não pode entregar moedas que recebeu
como premiação por história contada, devendo
entregar todas as moedas que possuía em jogo;
1.18. Este ritual se repetirá até o último competidor
entregue suas moedas ao seu indicado;
1.19. Vence o competidor que ficar com mais moedas;
1.20. Em caso de igual número de moedas, os empatados
devem fazer uma disputa de quem bebe mais rápido
um copo cheio sem deixar cair uma gota;
1.21. Se cair alguma gota, o competidor perde a disputa;
1.21.1. É vetado o uso de bebidas alcoólicas durante
o torneio.
VII.J. ÓRIO N
EQUIPAMENTOS
TIPO VAGAS FASES
PERMITIDOS
Fase
Individual Vagas Fixas e Arco/Besta ou
Classificatória e
Específico Vagas Flexíveis ARREMESSO
Fase Duelo
60
Odisseia VI – Manual de Atividades
arremesso podem tentar vencer os mestres do arco e
flecha;
1.2. Serão validados somente acertos em cheio e com a
parte da frente do projétil;
1.3. O alvo será um disco de cor visível, de 40cm de
diâmetro, posicionado a 150cm de altura (em relação
ao chão e ao centro do alvo), distando 10 m dos
competidores.
VII.K. PERSEU
EQUIPAMENTOS
TIPO VAGAS FASES
PERMITIDOS
Escudo + 1
Individual Vagas Fixas e Fase Eliminatória
Pequeno, Leve ou
Específico Vagas Flexíveis e Fase Final
Versátil
61
Odisseia VI – Manual de Atividades
62
Odisseia VI – Manual de Atividades
VII.M. SPARTACUS
EQUIPAMENTOS
TIPO VAGAS FASES
PERMITIDOS
Individual Vagas Fixas e Fase Eliminatória 1 Pequeno ou
Específico Vagas Flexíveis e Fase Final Leve
VII.N. TÊMIS
EQUIPAMENTOS
TIPO VAGAS FASES
PERMITIDOS
Todos os Fase Eliminatória
Arbitragem -
árbitros e Fase Final
63
Odisseia VI – Manual de Atividades
1.4. Os árbitros que conseguirem mais pontos acumulados
entre os diferentes clãs serão classificados de acordo,
como primeiro, segundo e terceiro colocados;
1.5. Havendo empate em alguma dessas classificações, os
líderes serão chamados para que ocorra uma nova
votação;
1.6. Se ainda assim ocorrer empate, o voto de minerva será
dado pela Comissão de Arbitragem;
1.6.3. Se um participante da comissão de arbitragem
estiver entre os possíveis ganhadores, ele não
poderá participar desta votação.
64
Odisseia VI – Manual de Atividades
VIII. SISTEMA DE
ARBITRAGEM PADRÃO
ODISSEIA
VIII.A. ORIE NTAÇÕES GERAIS
Este guia tem por objetivo apresentar as regras de arbitragem que
serão usadas nos torneios do ODISSEIA V, podendo, no entanto,
ser adotados na sua íntegra ou nas proporções em que se achar
melhor em quaisquer torneios ou eventos de Swordplay, sem a
necessidade de pagamento e/ou ressarcimento pecuniário e/ou
intuito comercial envolvido.
As únicas exigências:
a. devida referência ao Sistema como SISTEMA de
ARBITRAGEM do ODISSEIA (SAP);
b. a indicação da sua origem do SAP como sendo a
Comissão Organizadora do Encontro
Nordestino de Swordplay (ODISSEIA).
O SAP é baseado na análise e avaliação de inúmeros e variados
sistemas de arbitragem, tanto de swordplay quando de formas
diversas de combate desarmado e esgrima, de formatações múltiplas
e tendo, como objetivos específicos:
a. Evolução do Swordplay, enquanto prática e
atividade desportiva, na região Nordeste do
Brasil;
b. Crescimento do ODISSEIA;
c. Potencialização da diversão e integração entre
todos os envolvidos;
65
Odisseia VI – Manual de Atividades
d. Divulgação e promoção, enquanto expoente
cultural, do ODISSEIA, do Swordplay, do
LARP e da Recriação Histórica em todos os seus
níveis e com ampla gama de escolha temática;
Tendo esses objetivos em foco, a Arbitragem deve ser o veículo
pelo qual, durante os torneios e competições, as ações e atitudes dos
atletas são mediadas, mensuradas e avaliadas, de acordo com as
regras estabelecidas para os torneios e o evento ODISSEIA.
Cabe à Arbitragem, através de suas ações e atitudes, sempre com o
intuito de promover a honestidade, cordialidade e similaridade de
julgamento, garantir a igualdade ampla de direitos e deveres de todas
as partes envolvidas nos torneios e competições.
Esse manual deve ser entendido por todos os participantes das
atividades, sejam eles competidores, membros da organização,
membros das equipes de arbitragem ou técnicos e acompanhantes.
66
Odisseia VI – Manual de Atividades
VIII.B-2. Termos Deste Guia
2.1. Árbitro Central (AC) – Aquele que responde pelo
resultado dos combates e disputas, garantindo o
cumprimento das normas e regras. Será sempre o AC
quem irá passar as informações concernentes, iniciar,
pausar e encerrar o combate, através de sinais
sonoros. Será ele ainda o responsável por comunicar a
informação dos resultados parciais e finais a
competidores, comissões técnicas e público. Será
também quem garantirá as informações presentes na
súmula, se esta houver;
2.2. Árbitro Lateral (AL) – São aqueles que, analisando a
partida, indicam suas observações através de gestos
e/ou sinais sonoros, ao AC. São, ao menos, 3 (três)
por partida, podendo, no entanto, ter seu número
alterado. São divididos de acordo com a sua função
dentro da disputa ou torneio em questão. Prevendo-se
a criação de funções específicas quando for necessário;
2.3. Times de Arbitragem – Árbitros designados para
agir em uma determinada partida;
2.4. Partidas – Disputas físicas, combativas, mentais ou
de interpretação, nos quais competidores se enfrentam
em condições iguais, procurando a vitória através do
uso de regras de disputa e equipamentos pertinentes
àquela atividade. Valores e fórmulas de disputas
dependem do tipo de torneio;
2.5. Rodadas – Unidades menores, dentro das partidas,
cuja conquista, empate ou perda permitem a
contabilização de pontos que serão computados, ao
final, gerando o vencedor. A forma de vencer uma
rodada depende das regras estabelecidas para o
torneio em questão;
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Odisseia VI – Manual de Atividades
2.6. Arena - Haverá, ao menos, quatro diferentes tipos de
arena a serem utilizadas no ODISSEIA V, em
torneios diferentes. Todas são descritas neste manual;
2.7. Marcação – Indicação, por parte de sinalização de
cada AL acerca do que observou durante a rodada em
questão. Podem indicar:
2.7.1. Vencedor da rodada por pontuação válida;
2.7.2. Perdedor da rodada por falta ou infração;
2.8. Resultado – sendo:
2.8.1. “da rodada”, é Indicação, pelo AC, da
concordância na marcação dos AL;
2.8.2. “da Partida”, é, ainda, o saldo final da disputa
através do somatório dos Resultados das Rodadas.
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Odisseia VI – Manual de Atividades
1.4. A cada ÁRBITRO que não comparecer em um turno
de um torneio (sábado ou domingo) ao qual estava
escalado, o clã será penalizado com a perda de 1 (uma)
VAGA FIXA de um torneio para cada turno
comprometido;
1.4.2. É dada a oportunidade aos clãs de apresentarem
substituto para o ÁRBITRO faltoso, devendo este
ser apto para julgar de acordo com as regras
estabelecidas pelo CORPO DE ARBITRAGEM;
1.4.3. Caso essa ausência aconteça no último torneio do
evento, o clã será punido com a perda de uma
medalha, que irá progredir de acordo com o
número de ausências: uma ausência resulta na
perda de uma medalha de bronze, duas ausências
uma medalha de prata; três ausências uma
medalha de ouro; quatro ausências na perda de
um ouro e um bronze; assim sucessivamente;
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Odisseia VI – Manual de Atividades
1.3. Todos os casos não abordados nas regras que
envolvam julgamento devem ser reportados a C.AR.
que se obriga, por sua vez, a reportar ao CO.AR.;
1.4. Qualquer alteração ou decisão que afete a rotina dos
procedimentos descritos neste manual será informada
pela C.AR.;
1.5. Os participantes que se sentirem prejudicados em
qualquer julgamento, devem se reportar a um dos
responsáveis do CO.AR. após o encerramento da
partida que não estejam em ação de arbitragem, no
momento, a fim de relatar os problemas, críticas ou
pedidos. Exceto para a troca da arbitragem que pode
ser requerida durante as partidas;
1.5.1. Em caso de troca de arbitragem, somente a
CO.AR. tem poder para determinar as
substituições, sendo vetado que qualquer
participante o faça ou mesmo sugira;
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Odisseia VI – Manual de Atividades
Acusar os golpes;
Interferir de qualquer forma no julgamento dos AL.
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Odisseia VI – Manual de Atividades
VIII.F. MARCAÇÕES
Para que os torneios ocorram com celeridade e clareza, é importante
que os AL saibam quais marcações são cabíveis e em quais
momentos. Existem dois momentos na marcação de pontos:
‘Sinalização de fim de combate’; e ‘Marcação’.
VIII.F-1. Sinalização de Fim de Combate
1.1. A sinalização de fim de combate é um gesto único que
os AL efetuam para sinalizar o AC que se verificou o
fim daquele embate;
1.2. Ambos os braços completamente erguidos e esticados
acima da cabeça;
VIII.F-2. Marcação
2.1. A Marcação é o momento após o final do combate
onde irá se averiguar o que foi visto pelos AL. O AC
irá solicitar que sejam indicadas as marcações dizendo
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Odisseia VI – Manual de Atividades
“MARCAÇÃO” após os combatentes retornarem
para suas posições iniciais;
2.2. Neste momento os AL devem ABAIXAR A
CABEÇA e realizar uma das seguintes marcações;
2.2.1. Marcação de vitória;
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Odisseia VI – Manual de Atividades
2.3. Marcações serão sempre realizadas para quem efetuou
a ação. Ou seja, quem efetuou um golpe vitorioso ou
quem efetuou um golpe penalizante;
2.3.1. É possível marcar vitória para ambos os
competidores;
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Odisseia VI – Manual de Atividades
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Odisseia VI – Manual de Atividades
atividades. Além de manter-se com postura integra durante todo o
evento, seja como competidor ou no desempenho de suas funções
como árbitro.
VIII.G-1. Das Vestimentas
1.1. Em suma: cada membro de Equipe de Arbitragem
deve estar paramentado de maneira a não ter seus
membros confundidos com os combatentes. Com
base nisso, trata-se:
1.2. Instrui-se que os membros das Equipes de Arbitragem
usem, durante as suas atividades, em adição à sua
identificação como membro de clãs participantes da
ODISSEIA, uma das seguintes soluções a serem
fornecidas pela Organização do evento, de maneira a
serem identificados também como membros da
Equipe de Arbitragem:
1.2.1. Tabardo específico com cores divergentes de
qualquer clã ou grupo participante do torneio ou
evento em curso ou;
1.2.2. Colete, podendo ser colocado sobre o próprio
tabardo, que caracterize o Árbitro como estando,
naquele momento, em seu papel de membro da
Equipe de Arbitragem ou;
1.2.3. Camisa ou túnica com cor definida pela
Organização do Evento como a cor da
arbitragem;
1.2.4. Caso não seja possível a aplicação de nenhum dos
elementos citados acima, a Comissão de
Arbitragem se reserva o direito de recomendar
substituto cabível e aplicável de acordo com a
necessidade;
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Odisseia VI – Manual de Atividades
1.3. Determina-se como padrão para identificação das
Equipes de Arbitragem uma das seguintes cores,
tendo em vista não serem cores principais entre os
Clãs participantes dos quatro últimos ODISSEIA,
indica-se:
1.3.1. Cinza e/ou;
1.3.2. Marrom;
1.4. Os ÁRBITROS deverão, na execução de suas
atividades, apresentar-se trajando calça ou bermuda
preta e camisa, em cor neutra, com manga. Podendo
estar vestindo parte de sua vestimenta de clã (tabardo,
colete, camisa ou túnica e qualquer combinação
destes);
1.5. Os ÁRBITROS deverão ainda estar munidos e
equipados com calçados de solado fixo (botas, tênis,
sandálias tipo gladiador ou alpercatas com apoio no
tornozelo), não sendo permitido a execução de suas
atividades enquanto descalços ou munidos de chinelos
ou sandálias de dedo;
VIII.G-2. Da Conduta
2.1. Os ÁRBITROS, na execução de suas funções, não
devem demonstrar qualquer parcialidade, torcer por
determinado competidor ou usar itens de incentivo
aos competidores dentro da atividade (cartazes,
camisetas de incentivo, bandeiras etc.), sendo a única
exceção a essa regra o uso da vestimenta do grupo o
qual o ÁRBITRO seja integrante;
2.2. Os ÁRBITROS, dentro ou fora de suas atividades,
não devem incitar a animosidade, a hostilidade e a
falta de cortesia. Devendo agir com gentileza, correção
e zelo pelo evento, pelo desporto e, acima de tudo,
pelo bem-estar dos envolvidos;
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Odisseia VI – Manual de Atividades
2.3. Os ÁRBITROS, dentro ou fora de suas atividades,
não podem de forma alguma insultar, agredir,
hostilizar ou provocar. Caso isso venha a ocorrer, o
ÁRBITRO será punido pela COMISSÃO DE
ARBITRAGEM ou em casos mais graves pela própria
Organização do Odisseia;
2.4. Os membros da Equipe de Arbitragem devem estar
prontos para a execução de suas tarefas e funções
designadas no período/horário indicado pela
Organização do ODISSEIA, se apresentando à
Comissão de Arbitragem para a designação à Equipe
de Arbitragem da qual fará parte e com a qual seguirá
até nova designação, de acordo com o que é visto
neste Manual.
2.4.1. Os ÁRBITROS devem se apresentar à Comissão
de Arbitragem 15 minutos antes das orientações e
torneios a que foram designados.
2.4.2. Não serão tolerados atrasos por parte dos
ÁRBITROS na sua apresentação à Comissão de
Arbitragem;
2.4.3. O Líder do Grupo/Clã (ou alguém por ele
designado) tem a responsabilidade de fornecer o
ÁRBITRO escalado ou o seu substituto no tempo
hábil designado no item 5.4.4.1 e, ocorrendo um
atraso ou a falta de ÁRBITRO, o clã será punido
de acordo com o que é previsto no Manual do
Odisseia V;
VIII.G-3. De Itens e Equipamentos
3.1. Poderão os ÁRBITROS utilizar mochilas e bolsas a
tiracolo, para que possam manter comida e água, além
dos itens de arbitragem de que não estiverem usando;
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Odisseia VI – Manual de Atividades
3.2. Os AL estarão portando as bandeiras enquanto o AC
estará com a prancheta e/ou instrumento sonoro
durante os torneios que estão responsáveis;
3.3. Os ÁRBITROS não poderão, manter em mãos,
enquanto em cumprimento de suas atividades,
equipamentos de Swordplay, a menos que o esteja
deslocando para fora de uma área de combate;
3.3.1. A única exceção está no porte de equipamentos
em bainhas presas ao corpo, de maneira a deixar
braços, antebraços e mãos livres para a atividade;
3.3.2. Os árbitros não deverão atender telefones
celulares ou operar telefones celulares ou
smartphones, a menos que seja em funções
específicas da arbitragem;
VIII.G-4. Outros
4.1. É permitido aos AL e AC participar de quaisquer
torneios oficiais, desde que cumpram todas as regras
que qualquer participante competidor do ODISSEIA
teria que cumprir;
4.2. É proibida a participação de um AL do mesmo grupo
de um dos competidores da partida ou atividade em
questão, exceto em caso de não haver AL disponíveis
no momento do combate, neste caso será permitido a
participação de AL do mesmo grupo sendo 1 (um) de
cada grupo que estiver na partida;
4.3. Os ÁRBITROS receberão água constantemente e
protetor solar. Ainda se recomenda que cada um leve
boné, chapéu ou semelhante, feito de tecido leve e
refrescante, para proteger a cabeça
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Odisseia VI – Manual de Atividades
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Odisseia VI – Manual de Atividades
1.4. O envio de todos os vídeos qualifica o clã para ter
direito às VAGAS FLEXÍVEIS;
1.4.1. Caso ocorra falta de cumprir com algum critério
dos vídeos, o clã pode ter redução de metade das
vagas flexíveis que tiver direito;
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Odisseia VI – Manual de Atividades
VIII.I-3. Modelo B
3.1. Contém 9 árbitros em 3 Times de Arbitragem:
3.2. Voltada para Torneios de Arquearia Individuais
3.3. Os Times de Arbitragem possuem 03 árbitros, sendo
1 AC e 2 AL;
3.4. O torneio que utilizam EQUIPE DE
ARBITRAGEM MODELO B é o Torneio de Órion.
VIII.I-4. Modelo C
4.1. Contém 3 árbitros:
4.2. Voltada para Torneios de Interpretação e Mentais
4.3. O Time de Arbitragem é composto por 1 AC e dois
AL, responsáveis por até 2 arenas (tabuleiros ou mesa
de bardos);
4.4. Os torneios que utilizam EQUIPE DE
ARBITRAGEM MODELO C são: Ptolomeu e
Orfeu.
VIII.I-5. Modelo D
5.1. Contém 26 árbitros, divididos em 2 Times de
Arbitragem:
5.2. Voltado para Torneios Físicos em Grupo;
5.3. Cada Time de Arbitragem possui 13 árbitros, sendo 1
AC e 12 AL;
5.4. O torneio que utiliza EQUIPE DE ARBITRAGEM
MODELO D é o Torneio de Ares.
VIII.I-6. Modelo E
6.1. Contém 18 árbitros, divididos em 2 Times de
Arbitragem:
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Odisseia VI – Manual de Atividades
6.2. Cada Time de Arbitragem possui 9 árbitros;
6.3. Cada Time de Arbitragem é composto por 1 AC e 8
AL;
6.4. O torneio que utilize EQUIPE DE ARBITRAGEM
MODELO E é o Torneio de Hermes.
Os Times de Arbitragem utilizam sistema de rodízio, devendo haver
sempre um Time para cada arena e, ao menos, mais um Time
Reserva
120min em
4 4 ou 5
média
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Odisseia VI – Manual de Atividades
um vencedor do embate. Nesse momento o AC
interrompe a luta, afasta os combatentes e pede a
marcação. Obs.: os AL terão que olhar para o
chão e fazer uma das seguintes marcações:
1.3.2. INFRAÇÃO - Se a marcação for de infração, o
AL deverá manter a bandeira do competidor que
cometeu a infração levantada;
a. VITÓRIA - Se a marcação for de vitória, o AL
deverá fazer a sinalização referente ao último
golpe desferido pelo vencedor com um sinal
conforme abaixo:
b. VITÓRIA COM GOLPE EFETIVO - Caso
um competidor acerte um golpe no peito, o AL
deverá apontar com a bandeira para o vencedor,
seguindo a altura do ombro;
c. VITÓRIA COM GOLPE NÃO EFETIVO -
Caso o competidor acertar dois golpes em
membros do oponente, retirando os 2 pontos de
vida, o AL deverá apontar com a bandeira para
o vencedor, seguindo a altura do ombro;
1.4. Será considerado vencedor da rodada aquele que
possuir a maioria (mais da metade) dos AL apontando
sinal de VITÓRIA para ele;
1.5. Será considerado empate caso a maioria (mais da
metade) dos AL apontem para ambos os
competidores o sinal de VITÓRIA e cada um ganha
um ponto de rodada;
1.6. Caso um dos AL marque empate e os outros
marquem um dos competidores como vencedor, será
considerado vencedor somente este último;
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Odisseia VI – Manual de Atividades
1.7. Caso um dos AL marque vitória ou empate e os
outros marquem somente penalidade, prevalecerá a
marcação da penalidade, sobrepondo as outras
marcações;
1.8. Se qualquer um dos AL levantar a bandeira após a
solicitação de marcação, sem olhar para baixo antes,
será passível de receber uma advertência ou
penalidade a ser definida pelo AC da partida;
1.9. Quando o AC pedir a marcação, o AL que indicou a
penalidade deve manter a bandeira erguida
verticalmente para o lado do competidor que cometeu
a penalidade;
1.10. No caso de ambos os competidores realizarem a
penalidade simultaneamente, o AL manterá as duas
bandeiras erguidas verticalmente;
VIII.J-2. Torneio Órion
DURAÇÃO ÁRBITROS POR
ARENAS
MÉDIA ARENA
2 8 min/Bateria 3
85
Odisseia VI – Manual de Atividades
2.1. ARENA: Retângulo com 20x10 metros. Os
competidores começam em lados opostos, encostados
na menor aresta (lado);
2.2. Cada AL terá uma bandeira na mão;
2.3. Quando os dois AL apontarem as suas bandeiras para
frente (em direção ao alvo), indica que o arqueiro
acertou o alvo, se os AL apontarem para baixo, indica
que o arqueiro errou o alvo;
2.4. Caso um dos AL marque acerto e o outro erro, as
marcações são invalidadas e o disparo é reiniciada;
2.5. O AC, que estará atrás dos competidores, poderá
marcar penalidades ou advertências caso as veja sendo
cometidas: como pisar com os dois pés além da linha
de disparo, disparar sem ser autorizado, atrapalhar
verbalmente ou de qualquer outra forma o oponente
etc.;
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Odisseia VI – Manual de Atividades
VIII.J-3. Torneio Hermes
DURAÇÃO ÁRBITROS POR
ARENAS
MÉDIA ARENA
1 120 minutos 11
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Odisseia VI – Manual de Atividades
a ser definida pelo AC da partida. A partida é pausada
neste caso;
VIII.J-4. Torneio Ares
DURAÇÃO ÁRBITROS POR
ARENAS
MÉDIA ARENA
1 120 minutos 13
88
Odisseia VI – Manual de Atividades
4.5. Os combatentes devem permanecer em suas posições,
até o combate se reiniciar
VIII.J-5. Torneio Ptolomeu
DURAÇÃO ÁRBITROS POR
ARENAS
MÉDIA ARENA
4 90 minutos 0,5 AC
89
Odisseia VI – Manual de Atividades
6.3. O AC é responsável por manter a ordem do jogo e
garantir cumprimento das regras em ORFEU;
6.4. O AC irá contabilizar o tempo de cada participante,
fazendo as pausas necessárias e punindo caso seja
descumprida qualquer infração por tempo.
Até o Evento!
A Comissão Organizadora
Odisseia Swordplay 6ª Edição
90