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MANUAL

6ª edição

2024
Odisseia VI – Manual de Atividades

Manual de Atividades
Odisseia Swordplay

1ª Edição 2012 - Pocinhos, Paraíba

2ª Edição 2014 – Atalaia, Alagoas

3ª Edição 2016 – Dias D’Ávila, Bahia

4ª Edição 2018 – Caucaia, Ceará

5ª Edição 2022 – Camaragibe, Pernambuco

6ª Edição 2024 – Maceió, Alagoas

Este manual foi elaborado pelas comissões ao longo


dos eventos e melhorado para melhor atender as
expectativas do evento.

Versão 6.0

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Odisseia VI – Manual de Atividades
Sumário
I. DAS PARTES ...................................................................................... 8
I.A. PARTICIPANTES .................................................................... 8
I.A-1. Competidores ........................................................................ 8
I.A-2. Acompanhantes .................................................................... 8
I.B. A ORGANIZAÇÃO ................................................................. 8
I.B-1. Comissão Organizadora ...................................................... 8
I.B-2. Comissão de Arbitragem ..................................................... 8
I.B-3. Comissão de Equipamentos ............................................... 9
I.B-4. Comissão de Atividades ...................................................... 9
I.B-5. Comissão de Comunicação ................................................. 9
II. REGRAS GERAIS .......................................................................... 9
II.A. DO EVENTO ............................................................................ 9
II.A-1. Sobre o Evento ..................................................................... 9
II.A-2. Não Toleramos ................................................................... 10
II.A-3. Vestimenta ........................................................................... 11
II.A-4. Armaduras e Proteções ..................................................... 11
II.B. DO PARTICIPANTE ............................................................ 12
II.B-1. Obrigações e Diretos ......................................................... 12
II.B-2. Errantes ................................................................................ 12
II.B-3. Punições ............................................................................... 13
II.C. DOS CLÃS ................................................................................ 14
II.C-1. Estrutura de Grupos/Clãs ................................................ 14
II.C-2. Punições ............................................................................... 15
III. REGRAS DE COMBATE ........................................................... 17
III.A. REGRAS GERAIS ............................................................... 17
III.B. GOLPES................................................................................. 19
III.B-1. Letais ................................................................................. 20

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Odisseia VI – Manual de Atividades
III.B-2. Não Letais ........................................................................ 20
III.B-3. Diversos ............................................................................ 20
III.B-4. Proibidos........................................................................... 21
III.B-5. Inválidos ........................................................................... 21
III.C. REGRAS ESPECÍFICAS DE ARMAMENTOS ........... 22
III.C-1. Usando Escudo ............................................................... 22
III.C-2. Usando Armas de Arremesso ....................................... 23
III.C-3. Usando Arco .................................................................... 23
IV. INFRAÇÕES .................................................................................. 24
IV.A. INFORMAÇÕES GERAIS ................................................ 24
IV.B. INFRAÇÕES INDIVIDUAIS ........................................... 24
IV.B-1. Leves ................................................................................. 24
IV.B-2. Médias ............................................................................... 25
IV.B-3. Graves ............................................................................... 26
IV.C. INFRAÇÕES DE CLÃ ....................................................... 26
IV.C-1. Leves ................................................................................. 26
IV.C-2. Médias ............................................................................... 26
IV.C-3. Graves ............................................................................... 27
IV.C-4. Gravíssima ........................................................................ 27
V. EQUIPAMENTOS ....................................................................... 28
V.A. CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO........................................... 28
V.A-1. Informações Gerais............................................................ 28
V.A-2. Maciez .................................................................................. 29
V.A-3. Medidas ................................................................................ 30
V.A-4. Proporções .......................................................................... 31
V.B. CATEGORIAS E PARÂMETROS ..................................... 33
V.A. ARCO E FLECHA .................................................................. 33
V.B. ARREMESSO........................................................................... 34

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Odisseia VI – Manual de Atividades
V.C. ESCUDO ................................................................................... 34
V.D. ESPADA .................................................................................... 36
V.E. FACA.......................................................................................... 36
V.F. HASTE ....................................................................................... 37
V.F-1. Hastes Curtas ...................................................................... 37
V.F-2. Hastes Duplas ..................................................................... 38
V.F-3. Hastes Longas ..................................................................... 38
V.G. MACHADO/MARTELO/MAÇA ...................................... 38
V.H. MANGUAL .............................................................................. 39
V.I. EQUIPAMENTO EXTRA ................................................... 40
V.J. RECOMENDAÇÕES ....... Erro! Indicador não definido.
VI. ELEMENTOS DOS TORNEIOS ............................................. 41
VI.A. FASES DOS TORNEIOS .................................................. 41
VI.A-1. Fase Eliminatória............................................................. 41
VI.A-2. Fase Classificatória .......................................................... 42
VI.A-3. Fase Final .......................................................................... 43
VI.A-4. Fase Duelo ....................................................................... 43
VI.B. SISTEMA DE DISTRIBUIÇÃO DE VAGAS .............. 44
VI.B-1. Vagas Fixas ....................................................................... 44
VI.B-2. Vagas Flexíveis................................................................. 45
VI.B-3. Errantes............................................................................. 46
VI.B-4. Vagas Equipamentos Livres .......................................... 46
VI.B-5. Vagas Ptolomeu ............................................................... 47
VI.B-6. Vagas Torneios Grupos ................................................. 47
VI.B-7. Vagas Orfeu ..................................................................... 47
VI.C. CATEGORIAS DE TORNEIOS ..................................... 48
VI.C-1. Individual Específico ...................................................... 48
VI.C-2. Individual Livre ............................................................... 48

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Odisseia VI – Manual de Atividades
VI.C-3. Individual Mental ............................................................ 48
VI.C-4. Atuação ............................................................................. 49
VI.C-5. Coletivos ........................................................................... 49
VI.C-6. Arbitragem ....................................................................... 49
VI.C-7. Tabela dos Torneios ....................................................... 50
VII. OS TORNEIOS .......................................................................... 51
VII.A. AQUILES ............................................................................... 51
VII.B. ARES ....................................................................................... 51
VII.C. ÁRTEMIS ............................................................................... 53
VII.D. DIMACHAERI ..................................................................... 54
VII.E. HÉRCULES ........................................................................... 54
VII.F. HERMES ................................................................................ 55
VII.G. KRATOS ................................................................................ 57
VII.H. ODISSEU ............................................................................... 57
VII.I. ORFEU ................................................................................... 58
VII.J. ÓRION ................................................................................... 60
VII.K. PERSEU ................................................................................. 61
VII.L. PTOLOMEU ......................................................................... 62
VII.M. SPARTACUS ......................................................................... 63
VII.N. TÊMIS..................................................................................... 63
VIII. SISTEMA DE ARBITRAGEM PADRÃO ODISSEIA ..... 65
VIII.A. ORIENTAÇÕES GERAIS ............................................. 65
VIII.B. CONCEITOS GERAIS ................................................... 66
VIII.B-1. Sobre os Árbitros............................................................ 66
VIII.B-2. Termos Deste Guia ........................................................ 67
VIII.C. QUANTIDADE DE ÁRBITROS ................................. 68
VIII.D. INTRODUÇÃO ÀS REGRAS GERAIS DA
ARBITRAGEM .................................................................................... 69

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Odisseia VI – Manual de Atividades
VIII.E. FUNÇÕES DOS ÁRBITROS ........................................ 70
VIII.E-1. Árbitro Central................................................................ 70
VIII.E-2. Árbitro Lateral ................................................................ 71
VIII.F. DECORO DOS ÁRBITROS ............................................. 72
VIII.F-1. Das Vestimentas ............................................................. 76
VIII.F-2. Da Conduta ..................................................................... 77
VIII.F-3. De Itens e Equipamentos .............................................. 78
VIII.F-4. Outros ............................................................................... 79
VIII.G. EQUIPES DE ARBITRAGEM ..................................... 80
VIII.G-1. Modelo A1 ...................................................................... 81
VIII.G-2. Modelo A2 ...................................................................... 81
VIII.G-3. Modelo B ......................................................................... 82
VIII.G-4. Modelo C ......................................................................... 82
VIII.G-5. Modelo D ........................................................................ 82
VIII.G-6. Modelo E ........................................................................ 82
VIII.H. GUIA DE JULGAMENTO DOS TORNEIOS ......... 83
VIII.H-1. Torneios Individuais Específicos e Livres ................. 83
VIII.H-2. Torneio Órion ................................................................ 85
VIII.H-3. Torneio Hermes ............................................................. 87
VIII.H-4. Torneio Ares ................................................................... 88
VIII.H-5. Torneio Ptolomeu.......................................................... 89
VIII.H-6. Torneio Orfeu ................................................................ 89

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Odisseia VI – Manual de Atividades

I. DAS PARTES
I.A. PARTICIPANTE S
PARTICIPANTES são todos aqueles que usufruem e participam do
evento.
I.A-1. Competidores
COMPETIDORES são os participantes que irão competir nos
torneios oficiais.
I.A-2. Acompanhantes
ACOMPANHANTES são os participantes que não irão competir
nos torneios, porém podem participar de atividades extraoficiais.

I.B. A ORGANIZAÇÃO
I.B-1. Comissão Organizadora
É o conjunto das comissões que realizam o Odisseia, listadas abaixo.
Será referida como C.OR.
I.B-2. Comissão de Arbitragem
Responsável pelo Corpo de Arbitragem e edição das regras do
Sistema de Arbitragem. Será referida como C.AR.
 O CORPO DE ARBITRAGEM é composto pelos membros
da C.AR. e por todos os ÁRBITROS do Odisseia;
 A EQUIPE DE ARBITRAGEM são todos os árbitros
designados para um determinado TORNEIO, separados em
Times de Arbitragem;
 Os TIMES DE ARBITRAGEM são compostos por Árbitros
Centrais e/ou Árbitros Laterais de acordo com as
necessidades dos torneios.

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Odisseia VI – Manual de Atividades
I.B-3. Comissão de Equipamentos
Cuidam da elaboração de regras e conferência dos equipamentos,
avaliando se todos estão seguros e dentro do padrão deste manual.
Será referida como C.EQ.
I.B-4. Comissão de Atividades
Responsáveis pela elaboração e cumprimento das atividades e
cronograma. Será referida como C.AT.
I.B-5. Comissão de Comunicação
Cuidam das redes sociais, publicações e identidade visual do grupo.
Responsáveis também por manter todos informados de qualquer
novidade.

II. REGRAS GERAIS


II.A. DO EVENTO
II.A-1. Sobre o Evento
1.1. O Odisseia é um encontro de grupos de Swordplay no
Nordeste, onde ocorrem torneios e atividades lúdicas
e de confraternização para estimular e difundir a
prática e seus benefícios;
1.2. Prezamos sempre agir com bom senso, assiduidade e
respeito;
1.3. Devem-se respeitar as leis federais, estaduais e
municipais, bem como todo este regulamento;
1.4. Durante o evento, a autoridade fiscalizadora e
julgadora é a COMISSÃO ORGANIZADORA,
cabendo a ela julgar as atividades e punir participantes
pelas INFRAÇÕES cometidas;

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Odisseia VI – Manual de Atividades
1.5. O evento não se responsabiliza por roubo, perdas ou
avarias causadas a quaisquer objetos pessoais;
1.6. Ao participar do evento, o participante concorda com
os termos e normas contidas neste manual ou
repassadas pela organização do evento;
1.6.1. Ao ingressar no evento, o participante também
concorda em ceder os direitos de uso de imagem
para fins de divulgação e promoção do evento
Odisseia em qualquer forma.
II.A-2. Não Toleramos
2.1. Qualquer tipo de agressão física ou verbal contra
qualquer pessoa, podendo ser penalizado segundo este
manual;
2.2. Bebidas alcoólicas
2.2.1. Por menores de idade;
2.2.2. Por qualquer Competidor durante o horário das
atividades oficiais (enquanto estiver acontecendo
torneios);
2.3. Drogas ilícitas;
2.4. Drogas lícitas, como tabaco ou fumo, SOMENTE
poderão ser utilizadas em áreas sinalizadas, caso haja
disponibilidade para tal;
2.5. Depredar o local do evento, ficando o responsável por
ressarcir financeiramente o dano causado;
2.6. Armas brancas ou de fogo;
2.6.1. Réplicas de armas brancas somente sem fio e
previamente avisado à organização. Quem levar
deverá deixar guardada até momento de uso para
apresentações.

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Odisseia VI – Manual de Atividades
II.A-3. Vestimenta
3.1. Durante as atividades a C.OR. recomenda:
3.1.1. Evitar uso de qualquer acessório ou roupa que
caracterize a modernidade;
3.1.2. Evitar o uso de óculos. Caso necessário a C.OR.
recomenda uso de óculos de EPI;
3.1.3. Uso de calçado fechado para competir;
3.2. Durante as atividades é obrigatório:
3.2.1. Uso de vestimenta que caracteriza o seu grupo,
contendo obrigatoriamente as cores do clã,
podendo, ou não, conter o brasão;
3.2.2. As vestimentas dos grupos devem ser referentes
ao período antigo ou medieval do clã;
3.2.3. Não é permitido usar figurinos ou vestimentas
com pontas ou partes cortantes;
3.3. É obrigação DOS CLÃS uniformizar seus integrantes;
3.3.1. Os ERRANTES devem estar uniformizados com
cor preta ou branca;
3.4. A C.OR. não se responsabiliza por danos e lesões
possíveis em acidentes decorrentes de uso indevido de
vestimentas.
II.A-4. Armaduras e Proteções
4.1. Nenhuma peça de armadura concede vantagem nos
combates;
4.2. Nenhuma peça pode conter partes cortantes ou
perfurantes;
4.3. As peças de proteção não podem cobrir mais de 50%
da vestimenta do grupo.

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Odisseia VI – Manual de Atividades

II.B. DO PARTICIPANTE
II.B-1. Obrigações e Diretos
1.1. É obrigação do PARTICIPANTE:
1.1.1. Conhecer e respeitar as regras gerais do evento.
Bem como dos torneios que for participar;
1.1.2. Informar-se sobre quaisquer dúvidas que virem a
surgir na leitura desse manual, não podendo alegar
desconhecimento ou não entendimento delas;
1.1.3. Deixar limpo e respeitar o espaço que está
utilizando no evento;
1.1.4. Ser digno, honesto e respeitoso no tratamento a
outros e ao ambiente;
1.1.5. Responsabilizar-se por seus pertences e
equipamentos que trouxer, não devendo deixá-los
espalhados pelo evento;
1.2. É direito do PARTICIPANTE:
1.2.1. Usufruir do espaço ao qual adquiriu acesso;
1.2.2. Reportar qualquer contravenção que puder
comprovar para um dos membros da C.OR.
II.B-2. Errantes
2.1. Os ERRANTES são competidores, para todos os
efeitos, que não estão inscritos em um grupo/clã;
2.2. Errantes podem se filiar a um grupo, caso os líderes
concordarem;
2.3. Errantes podem se juntar e formar um grupo
temporário, seguindo as ESTRUTURA DE
GRUPOS/CLÃS;

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Odisseia VI – Manual de Atividades
2.4. Para facilitar o reconhecimento dos clãs dos
competidores, os ERRANTES devem levar uma
camisa branca e/ou preta para o evento;
2.5. ERRANTES são considerados competidores e estão
sujeitos às penalidades;
2.5.1. Caso a punição possa ocorrer ao clã, como perda
de medalha ou de vaga em torneio, o próprio
errante perderá a própria referida;
2.5.2. Caso perda de vaga em torneio ocorra no último
torneio, a penalidade se torna perda de medalha;
2.6. Os errantes têm direito a vagas em torneios
distribuídas de forma diferente dos clãs, explicado na
sessão SISTEMA DE DISTRIBUIÇÃO DE VAGAS;
II.B-3. Punições
3.1. ADVERTÊNCIA

O competidor é notificado publicamente a respeito da


infração que cometeu, sendo considerado a reincidência
uma punição de grau superior (penalidade ou
eliminação);
O competidor pode acumular até 2 advertências de
infrações diferentes durante uma partida, a partir da 3ª
advertência de infrações diferentes ou a 2ª advertência
pela mesma infração, o competidor recebe
PENALIDADE;
Ao final da partida essa contagem de advertências é
zerada.

3.2. PENALIDADE

O competidor acumula em seu registro da atividade


faltas que podem ocasionar em uma derrota de um

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Odisseia VI – Manual de Atividades

embate ou até mesmo a perda de um ponto de vida.

3.3. ELIMINAÇÃO

O competidor perde a partida da atividade em


questão.

3.4. SUSPENSÃO

O competidor é suspenso da atividade em questão.

3.5. EXPULSÃO

O competidor é expulso de todas as atividades do


evento.

II.C. DOS CLÃS


II.C-1. Estrutura de Grupos/Clãs
1.1. Os CLÃS participantes do Odisseia deverão ser pré-
cadastrados, porém serão registrados no primeiro dia
do evento;
1.2. Os CLÃS devem possuir as seguintes características:

• Nome;
• Cidade sede (exceto grupos de errantes);
• Cor primária;
• Cor(es) secundária(s);
• Brasão (exceto grupos de errantes);
• Quantidade mínima de 5 (cinco) integrantes;

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Odisseia VI – Manual de Atividades
1.3. Cada CLÃ deve registrar 1 a 3 representantes para
serem porta-voz;
1.4. Os CLÃS devem fornecer ÁRBITROS para o evento.
A Comissão de ARBITRAGEM irá avaliá-los e
orientá-los, caso necessário;
1.5. Os clãs devem apresentar um mínimo de 35% (trinta e
cinco por cento), arredondado para baixo, do total dos
competidores como aptos para arbitrar;
1.5.1. Não apresentar o mínimo de ÁRBITROS
estabelecido neste manual é uma INFRAÇÃO
DE CLÃ MÉDIA, passível de PUNIÇÕES;
a. EXEMPLO: O Clã D inscreveu 10
competidores. Portanto devem disponibilizar 3
ÁRBITROS (35% arredondado para baixo).
II.C-2. Punições
2.1. ADVERTÊNCIA DE CLÃ

O clã é notificado publicamente a respeito da


infração que cometeu, sendo considerado a reincidência
uma infração de grau superior.

2.2. REMOÇÃO

O clã é penalizado com perda de vaga em torneios.

2.3. DESCLASSIFICAÇÃO

O clã é penalizado com perda de medalha de ouro no


quadro de medalhas.

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Odisseia VI – Manual de Atividades
2.4. SUSPENSÃO DE CLÃ

O clã é suspenso da atividade em questão.

2.5. EXPULSÃO DE CLÃ

O clã é expulso de todas as atividades do evento.

2.6. BANIMENTO DE CLÃ

O clã é banido da próxima edição do Odisseia. Essa


punição só é aplicada se 3/4 (75 porcento) de todos os
líderes de clãs presentes concordarem.

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Odisseia VI – Manual de Atividades

III. REGRAS DE COMBATE


III.A. REGRAS GERAIS
1.1. Durante as atividades do evento, as autoridades
julgadoras são os ÁRBITROS CENTRAIS e
ÁRBITROS LATERAIS, integrantes do CORPO DE
ARBITRAGEM. Cabendo a eles julgar as atividades e
punir competidores pelas INFRAÇÕES cometidas;
1.2. Ao combatente convocado para combate oficial,
haverá tolerância para comparecimento à arena de até
1 (um) minuto, sob pena de desclassificação por W.O.
exceto se a escusa for por motivo de caso fortuito ou
força maior, o caso será analisado pela COMISSÃO
DE ARBITRAGEM;
1.3. Serão apenas considerados, para efeito de pontuação
nos torneios, golpes desferidos com equipamentos de
swordplay com simulação de lâmina, de pontas
perfurantes, e de equipamentos com objetivo de
“esmagar”, de forma clara e direcionada ao oponente;
1.4. Nos torneios de combate físico cada jogador tem:

2 PONTOS DE VIDA

1.5. Não é permitido o uso de força excessiva;


1.5.1. O jogador que se utilizar de força excessiva
cometerá uma INFRAÇÃO, podendo ter punição
condizente com a intensidade do golpe;
1.6. Nesta edição NÃO HÁ DESMEMBRAMENTO.
Portanto, caso algum dos membros seja atingido, o

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Odisseia VI – Manual de Atividades
combate seguirá normalmente, simulação de membros
atingidos;
1.6.1. Alguns torneios podem exigir regra de
desmembramento. Consulte regras de atividades
específicas;
1.7. Nesta edição será utilizado PONTO CONTÍNUO.
Portanto, caso haja golpes que não zerem os pontos
de vida do oponente ou cause penalidade, o combate
segue até o árbitro central parar a luta;
1.8. Não é permitido interromper os ÁRBITROS durante
o julgamento;
1.8.1. Incluindo por participantes que estejam na
torcida;
1.9. Não é permitido ao competidor anunciar de qualquer
forma que atingiu um oponente. Esta infração é
chamada "cantar golpe";
1.9.1. Caso você sinalize que seu golpe não foi válido
(de que errou o golpe), não será contabilizado
“cantar golpe”;
1.10. O competidor deve agir com honestidade ao ser
atingido, podendo anunciar para os árbitros que
contabilize o golpe adversário como válido, em caso
de dúvidas, favorecendo assim a dinâmica do jogo,
não sendo considerado “cantar de golpe”, visto que
ele está se desfavorecendo;
1.11. Sofrerá advertência, cumulativa, todo o competidor
que pisar na linha demarcatória da arena ou fora dela.
1.11.1. Perderá a rodada caso pise totalmente fora da
arena (salvo casos que contabilizem penalidade
para o adversário antes ou durante a saída da
arena);

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Odisseia VI – Manual de Atividades

III.B. GOLPES

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Odisseia VI – Manual de Atividades

III.B-1. Letais
1.1. Golpes desferidos na região do tronco (peito, trapézio,
costas e barriga) retiram 2 (dois) pontos do oponente;
1.2. Caso seja atingida a mão e ela esteja muito próxima ao
tronco como medida de defesa, será contabilizado
GOLPE LETAL;
1.3. Caso o antebraço do competidor esteja colado ao
corpo, uma ESTOCADA que o atinja será
considerado GOLPE LETAL.
III.B-2. Não Letais
2.1. Golpes nos membros retiram somente 1 (um) ponto
do oponente;
2.1.1. Um golpe desferido contra um membro que já foi
atingido conta como um segundo golpe, retirando
outro 1 (um) ponto do golpeado;
2.2. Utilizar as mãos ou pés para defender propositalmente
um golpe contabilizam como GOLPE NÃO LETAL;
2.2.1. Pés fora do chão, em movimento, também
contabilizam GOLPE NÃO LETAL, caso
atingidos.
III.B-3. Diversos
3.1. Atingir 2 (dois) membros diferentes simultaneamente,
com um ou dois equipamentos, será contabilizado 2
(dois) GOLPES NÃO LETAIS;
3.2. Atingir um mesmo lugar com golpes sequenciais do
mesmo equipamento contabiliza um golpe apenas
(conhecido como Double-Tap ou Golpe
Metralhadora);

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Odisseia VI – Manual de Atividades
3.3. Atingir um mesmo membro com 2 (dois)
equipamentos diferentes contabilizam 2 (dois)
GOLPES NÃO LETAIS.
III.B-4. Proibidos
4.1. Golpes na cabeça, pescoço, região genital ou seios das
mulheres são considerados REGIÕES PROIBIDAS.
O jogador que desferiu o golpe que acerte regiões
proibidas é autor de INFRAÇÃO, podendo variar a
depender da intenção e intensidade do golpe;
4.1.1. Utilizar regiões proibidas para bloquear golpes
caracteriza-se como má conduta, autor de
INFRAÇÃO LEVE.
III.B-5. Inválidos
5.1. Atingir os pés, desde que o pé esteja no chão, ou
atingir a mão, que está empunhando equipamento em
sua empunhadura, não contabiliza pontuações no
combate;
5.2. Desvio indutivo: Se uma região proibida é atingida em
função de defesas, esquivas, desvio ou
posicionamento dos equipamentos, nenhum dos
jogadores sofrerá punição.
5.3. Utilizar as mãos ou pés para defender propositalmente
um golpe poderá ser contabilizado Falta por Defesa
Ilegal, com designação de pontuação por GOLPE
NÃO LETAL;
5.4. Caso a mão esteja muito próxima ao tronco e esteja
sendo utilizada de má fé ou o golpe seja claramente
direcionado ao tronco (dorso ou torso) poderá ser
contabilizado Falta por Defesa Ilegal, com designação
de pontuação por GOLPE LETAL.

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Odisseia VI – Manual de Atividades

III.C. REGRAS ESPECÍFICAS DE


ARMAMENTO S
III.C-1. Usando Escudo
1.1. Não serão permitidas as manobras abaixo, sendo o
competidor que utilizá-las autor de INFRAÇÃO a
depender da intenção e intensidade da manobra:
a. ATROPELAR - investir com o escudo passando
pelo oponente;
b. EMPURRAR - empurrar o oponente usando o
escudo;
c. CARGA COM EMPURRÃO - correr e usar o
peso no escudo para deslocar o oponente;
1.2. A condução do equipamento do adversário pelo
próprio escudo é permitida, desde que respeite as
regras de força excessiva;
1.3. É permitido uso de:
a. ENCONTRO - ato de encostar o escudo no
oponente, sem empurrá-lo, em virtude das
movimentações de combate;
b. BATER COM ESCUDO - acertando só o
equipamento ou escudo do oponente;
c. INVESTIDA - correr em direção ao oponente
com escudo a frente, sem trombar com ele;
1.4. Em nenhum destes casos o escudo pode ser usado
para golpear o oponente, cuja manobra é uma
INFRAÇÃO;

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Odisseia VI – Manual de Atividades
III.C-2. Usando Armas de Arremesso
2.1. EQUIPAMENTOS LEVES ou PEQUENOS de
arremesso causam GOLPES NÃO LETAIS, mesmo
atingindo tronco;
2.2. HASTES CURTAS de arremesso causam GOLPES
LETAIS normalmente.
III.C-3. Usando Arco
3.1. É expressamente proibido usar arcos/bestas para
golpear o oponente;
3.1.1. É permitido utilizar o arco para bloquear, desde
que devidamente seguro e acolchoado, com
exceção da empunhadura;
3.2. Cada arqueiro/besteiro pode carregar consigo no
máximo 10 (dez) projéteis;
3.3. É proibido atacar com o projétil usando as mãos, seja
como equipamento próximo ou arremessando-o. Só é
permitido atacar com projéteis caso eles sejam
disparados a partir de um arco, besta ou equipamento
de disparo permitido;
3.4. É proibido disparar em oponentes a menos de 5
(cinco) metros de distância com mais da metade da
puxada total do arco ou equipamento de disparo. O
jogador que o fizer será punido por força excessiva;
3.5. Projéteis causam GOLPES LETAIS e NÃO LETAIS
normalmente.

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Odisseia VI – Manual de Atividades

IV. INFRAÇÕES
IV.A. INFORMAÇÕES GERAIS
1.1. O não cumprimento das regras previstas por este guia
é passível de punição. Os ÁRBITROS, a C.AR. e/ou
a C.OR. decidirão a punição cabível a cada caso;
1.2. A C.OR., juntamente com o C.AR., se garante pelo
direito de avaliar casos omissos neste manual e, em
consenso, deliberar sentenças pertinentes ao nível da
infração averiguada;
1.3. Caso a INFRAÇÃO tenha ocorrido por negligência
ou complacência do grupo, as PUNIÇÕES poderão
se estender para o grupo do infrator na forma de
perda de vagas em atividades, perda de medalhas no
quadro geral, prejuízos na atividade corrente ou até
expulsões;
1.4. Os Clãs são punidos de forma diferente dos
competidores;
1.5. As INFRAÇÕES cometidas pelos competidores do
clã, individualmente, inferem em PUNIÇÕES para o
clã;
1.6. Seguiram-se os níveis de faltas e injúrias abaixo como
base para demais infrações.

IV.B. INFRAÇÕES INDIVIDUAIS


IV.B-1. Leves
1.1. Passíveis de ADVERTÊNCIA ou PENALIDADE

24
Odisseia VI – Manual de Atividades

EM COMBATE
 Escoriações Não intencionais: São lesões simples da camada
superficial da pele ou mucosas, com sangramento discreto.
Exemplos: Pequenos hematomas e arranhões que não impedem a
continuação do torneio, resultando ou não dor moderada;
 Sair da arena parcialmente ou completamente;
 Excesso de força;
 Interromper os ÁRBITROS;
 Cantar Golpe;
 Realizar manobras perigosas que poderiam pôr em risco a
integridade do adversário;
 Golpes em regiões proibidas, por Desvio Indutivo ou Resvalo.
CASOS GERAIS
 Agressões verbais não violentas;
 Atrapalhar andamento de atividades oficiais.

IV.B-2. Médias
2.1. Passível de PENALIDADE ou SUSPENSÃO

EM COMBATE
 Escoriações Intencionais;
 Ferimento Médios e Graves: São lesões mais complexas, como
lacerações ou contusões, que apresentam sangramento em maior
profusão ou grandes hematomas acompanhados de inchaço.
Exemplos: cortes mais profundos que meros arranhões, traumas que
atrapalhem, mas não impossibilitem totalmente a capacidade de
continuar o torneio.
CASOS GERAIS
 Agressões Físicas não intencionais;
 Agressões verbais;
 Depredar o local do evento;
 Impedir andamento de atividades oficiais;
 Ingestão de bebida alcoólica durante horário das atividades por
maior de idade.

25
Odisseia VI – Manual de Atividades
IV.B-3. Graves
3.1. Passível de ELIMINAÇÃO e/ou EXPULSÃO

EM COMBATE
 Ferimento Médios e Graves Intencionais.
 Lesão: São ferimentos graves, como cortes, contusões, trincamento
ou quebra de ossos, que sangram profusamente ou causam traumas
que impossibilitam o adversário de continuar as atividades.
CASOS GERAIS
 Agressões Físicas intencionais;
 Agressões Verbais que contenham qualquer injúria: racismo,
homofobia, discriminação ou ofensas morais;
 Ingestão de bebida alcoólica por menores de idade (maior
responsável é coautor e responde também pela mesma infração).

IV.C. INFRAÇÕES DE CLÃ


IV.C-1. Leves
1.1. Passível de ADVERTÊNCIA DE CLÃ

 Membros do clã apresentando comportamento prejudicial ao


evento;
 Membro do clã receber SUSPENSÃO ou EXPULSÃO;
 Torcidas sendo notificadas pela segunda vez que estão
atrapalhando andamento de uma atividade.

IV.C-2. Médias
2.1. Passível de DESCLASSIFICAÇÃO ou REMOÇÃO

26
Odisseia VI – Manual de Atividades

 Apresentar 3 (três) ADVERTÊNCIAS DE CLÃ;


 Após a primeira punição por INFRAÇÃO MÉDIA, a cada 2
ADVERTÊNCIAS DE CLÃ ou EXPULSÃO de um
competidor, se conta como nova infração MÉDIA;
 Apresentar quantidade de ÁRBITROS inferior ao mínimo
exigido pelo manual;
 Ingestão de bebida alcoólica por um menor de idade do grupo,
sendo punido com REMOÇÃO em cada TORNEIO DE
EQUIPAMENTO ESPECÍFICO (menos uma vaga em cada
um dos torneios).

IV.C-3. Graves
3.1. Passível de DESCLASSIFICAÇÃO e/ou
SUSPENSÃO

 Membros da ORGANIZAÇÃO ou ÁRBITROS agindo de má


fé para favorecer seu clã;
 Membros da ORGANIZAÇÃO ou ÁRBITROS sendo alvo de
SUSPENSÃO ou EXPULSÃO.

IV.C-4. Gravíssima
4.1. Passível de DESCLASSIFICAÇÃO, REMOÇÃO,
EXPULSÃO e/ou BANIMENTO

 Reincidência de ingestão de bebida alcoólica por menor de


idade do clã;
 Casos de Infrações GRAVÍSSIMAS serão avaliados pela
ORGANIZAÇÃO.

27
Odisseia VI – Manual de Atividades

V. EQUIPAMENTOS
V.A. CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO
V.A-1. Informações Gerais
1.1. A C.EQ. irá avaliar todos os equipamentos com base
nos critérios abaixo. Os equipamentos aprovados
receberão uma marcação;
1.2. Caso seu equipamento não esteja seguro, você poderá
consertá-lo e apresentar para nova avaliação;
1.2.1. Da mesma forma, caso algum equipamento se
danifique durante as competições, ele só poderá
ser utilizado novamente mediante aprovação da
C.EQ.;
1.3. Todos os equipamentos devem estar seguros para
combate de Swordplay, não podendo ser duro,
cortante ou perfurante;
1.4. Por ser um evento com temática medieval, todos os
equipamentos devem corresponder ou simular algum
armamento real, utilizado até o período do
Renascimento (século XIV) e, em alguns casos,
equipamentos de épocas medievais tardias em alguns
continentes;
1.4.1. Preferencialmente a cor da cobertura áreas de
contato devem ser cinza ou prateadas;
1.4.2. Não serão aceitas cobertura das áreas de contato
com cores chamativas, claras ou destoantes de
cores semelhantes ao metal;
1.4.3. Será avaliado a semelhança estética e a forma do
equipamento;

28
Odisseia VI – Manual de Atividades
1.5. Durante a avaliação não serão permitidos
equipamentos cuja estrutura rígida principal seja de
material metálico ou madeira (incluindo bambu), com
exceção de arcos e flechas, porém tais arcos poderão
ser usados apenas na modalidade Orion;
1.6. Caso necessário, regiões de certos equipamentos
devem estar marcados com fita prata ou preta para
sinalizar respectivamente regiões de contato e de não
contato.
V.A-2. Maciez
2.1. Nenhum equipamento pode conter bordas cortantes
ou quinas que possam machucar;
2.2. Os equipamentos serão avaliados de forma tátil para
averiguar sua maciez em momentos de impactos;
2.3. A maciez dos escudos deve ser feita da seguinte
forma: Na frente são feitas batidas leves com os
dedos, deve-se constatar que tais batidas não
machucam e que apresentam um som abafado, na
borda do escudo deve-se apertar levemente para
constatar que a borda está acolchoada da mesma
forma que o fio de uma espada de swordplay;
2.4. As hastes, machados, martelos e maças devem conter
uma camada de acolchoamento ao longo de sua
empunhadura, por segurança;
2.4.1. Nos equipamentos com mais de 80 cm, ter
revestimento nos 25 cm mais próximos da área de
contato;
2.4.2. Nos equipamentos com menos de 80 cm, ter
revestimento nos 15 cm mais próximos da área de
contato;

29
Odisseia VI – Manual de Atividades
2.5. Os Pomos dos equipamentos devem estar
devidamente acolchoados para que não haja riscos de
contato nesta área.
V.A-3. Medidas
3.1. Os equipamentos serão configurados em 7 categorias
e seguiram-se os limites de peso, densidade e tamanho
contidos na tabela Categorias e Parâmetros;
3.2. Os limites de tamanho são exatos e não podem
exceder o mínimo nem o máximo;
3.2.1. Caso o equipamento se projete no sentido
perpendicular ao tubo/haste principal por mais
que 25 cm aplica-se a regra de que:
a. comprimento total deve ser menor ou igual ao
comprimento máximo do equipamento menos
metade do comprimento da projeção. Aplicável
a todas as categorias;
𝐶𝑜𝑚𝑝 projeção
𝐶𝑜𝑚𝑝 Atual <= Comp á -
2
3.3. Os limites de peso não podem exceder o mínimo nem
o máximo;
3.3.1. Os equipamentos devem respeitar a gramatura
mínima por centímetro de comprimento;
a. Exemplo A: Um equipamento VERSÁTIL de
100 cm deve ter 4 gramas por centímetro, no
mínimo. Ou seja, com 100 cm de comprimento
o equipamento deve ter no mínimo 400 g e no
máximo 600 g;
b. Exemplo B: Um equipamento PESADO de 155
cm deve ter 4 gramas por centímetro, no
mínimo. Ou seja, com 155 cm de comprimento

30
Odisseia VI – Manual de Atividades
o equipamento deve ter no mínimo 620 g e no
máximo 1000 g;
c. Exemplo C: Um equipamento LEVE de 72 cm
deve ter 2 gramas por centímetro, no mínimo.
Ou seja, com 72 cm de comprimento o
equipamento deve ter no mínimo 144 g e no
máximo 300 g;
d. Exemplo D: Um equipamento ESCUDO de 100
cm x 60 cm deve ter 0,45 gramas por centímetro
quadrado, no mínimo. Ou seja, com 6000 cm²
de área o equipamento deve ter no mínimo 2700
g.
V.A-4. Proporções
4.1. Cada tipo de equipamento possui proporções entre
suas partes para manter a fidelidade com
equipamentos históricos.
4.2. Área de Contato é a região do equipamento que
simula a parte cortante, perfurante ou contundente,
que durante os combates será a área considerada para
validar pontuação;
4.3. A guarda não conta como área de contato, ou seja,
quando medido a proporção entre comprimento total
e lâmina de um equipamento, guarda não é contada
como área de contato;
4.4. As proporções serão encontradas na especificação dos
tipos de equipamentos (ESPADA, FACA, HASTE,
MANGUAL, ARCO/FLECHA, ESCUDO,
MACHADO/MARTELO/MAÇA).
V.A-5. Maleabilidade
5.1. A maleabilidade do equipamento é verificada com sua
deformação lateral, no sentido perpendicular à haste

31
Odisseia VI – Manual de Atividades
base do equipamento. Também conhecido como
“Wave”;
5.2. Por questão de segurança, nenhum equipamento deve
ser confeccionado com uma haste rígida,
apresentando zero maleabilidade, de forma que o
equipamento possa deformar para diminuir a força do
impacto;
5.2.1. Não é permitido equipamentos confeccionados
com hastes de madeira, bambus (exceto flechas),
metal ou materiais que se assemelhem;
5.3. Por questões de similaridade com equipamentos reais,
os equipamentos não podem apresentar maleabilidade
exagerada para aquela categoria de equipamento;
5.3.1. Os equipamentos devem apresentar wave similar
aos seguintes materiais:
a. Em VERSÁTEIS: fibra de 8 mm ou cano
marrom de 25 mm;
b. Em PESADAS: fibra de 10 ou 12 mm ou cano
PVC marrom de 32 mm;
c. Em HASTES: PVC marrom de 32 mm;
5.4. A C.EQ. irá fornecer fotos e vídeos com exemplos de
armas aceitáveis e não aceitáveis;
5.5. Caso haja necessidade de avaliação de wave no dia do
evento, serão convidados forjadores de 5 grupos para
avaliar o wave do equipamento em comparação com
outros aceitáveis apresentadas pela C.EQ., avaliando e
realizando uma votação democrática.

32
Odisseia VI – Manual de Atividades

V.B. CATEGORIAS E PARÂMETROS


TAMANHO PESO DENSI
CATEGORIAS ARMAS (centímetros) (gramas) DADE
Min Máx Min Máx g/cm
Faca e
PEQUENO Espada 25 40 50 300 2
Mangual
LEVE Machado Mangual 41 80 100 400 2
Martelo
VERSÁTIL Maça Mangual 81 110 300 700 4
PESADO - 111 180 400 1.000 4
Hastes curtas 100 150 400 900 4
HASTES Hastes duplas 151 200 500 1.300 4
Hastes longas 181 210 700 1.300 4
ESCUDO Escudos 1200cm² 12000 0,45 g/cm²
133,45 Newtons
ARCO/BESTA Arcos e bestas 50 200 -
(30 libras-força).

V.A. ARCO E FLECHA

1.1. Projéteis devem conter obrigatoriamente uma moeda


ou disco colado na ponta da haste do lado do impacto;

33
Odisseia VI – Manual de Atividades
1.2. A área de impacto de projéteis deve ter no mínimo
5cm de diâmetro;
1.3. Os equipamentos devem ser próprios para uso no
Swordplay, com potência máxima para arcos e bestas
de 133,45 N (30 libras-força).

V.B. ARREME SSO


1.1. Equipamentos pequenos e hastes curtas podem ser
arremessáveis somente nos torneios em que forem
explicitamente permitidos;
1.2. Todo o equipamento deve ser devidamente
acolchoado para evitar acidentes;

V.C. ESCUDO

1.1. Escudos não podem apresentar bordas e frente


rígidas;

34
Odisseia VI – Manual de Atividades
1.2. Ao usar um escudo o competidor poderá combiná-lo
com qualquer equipamento das categorias
PEQUENO, LEVE ou VERSÁTIL;
1.2.1. A soma da maior dimensão (largura, comprimento
- ou altura. Sendo a maior dimensão representado
por X na imagem acima) do ESCUDO, somada
com o comprimento do equipamento de ataque,
não pode ultrapassar 200 centímetros;
1.2.2. Caso o escudo apresente formato oval ou circular,
deve-se medir a maior extensão do diâmetro;
1.3. Escudos podem tem uma área entre 1.200 cm² e
12.000 cm². O cálculo da área será feito a depender de
seu formato;
1.3.1. Escudos devem respeitar o peso mínimo de 0,45
g/cm²;
a. Exemplo A: um escudo de 5.000 cm² deve ter,
no mínimo, 2.250 g;
b. Exemplo B: um escudo de 7.500 cm² deve ter,
no mínimo, 3.375 g.

35
Odisseia VI – Manual de Atividades

V.D. ESPADA

1.1. A área de contato deve ter no mínimo 1/2 do


comprimento total do equipamento;
1.2. A lâmina deve ter no máximo 20 cm de largura;
1.3. Espadas curvas ou com projeções laterais devem se
atentar às regras de MEDIDAS;

V.E. FACA
1.1. A área de contato deve ter no mínimo 2/3 do
comprimento total do equipamento;
1.2. A lâmina deve ter no máximo 20 cm de largura.

36
Odisseia VI – Manual de Atividades

V.F. HASTE

1.1. Hastes devem ter uma camada de proteção próximo à


área de contato de no mínimo 25 cm com espessura e
maciez similar a um tubo de isolamento térmico
(isotubo);
1.2. Hastes com curvas ou com projeções laterais devem
se atentar às regras de MEDIDAS.
V.F-2. Hastes Curtas
2.1. A área de contato deve ter no máximo 1/4 do
comprimento total do equipamento.

37
Odisseia VI – Manual de Atividades
V.F-3. Hastes Duplas
3.1. As áreas de contato devem ter no máximo 1/4 do
comprimento total do equipamento em cada
extremidades da haste;
V.F-4. Hastes Longas
4.1. A área de contato deve ter no máximo 1/4 do
comprimento total do equipamento.

V.G. MACHADO/MARTELO/MAÇA

1.1. A área de contato deve ter no máximo 1/3 do


comprimento total do equipamento;
1.2. Esses equipamentos devem ter uma camada de
proteção próximo à área de contato de no mínimo 25

38
Odisseia VI – Manual de Atividades
cm com espessura e maciez similar a um tubo de
isolamento térmico (isotubo);
1.2.1. Para os equipamentos PEQUENOS, o tamanho é
de, no mínimo, 7 cm;
1.2.2. Para os equipamentos LEVES, o tamanho é de,
no mínimo, 15 cm;
1.3. Equipamentos com curvas ou com projeções laterais
devem se atentar às regras de MEDIDAS.

V.H. MANGUAL

1.1. A corrente deve estar revestida (recomendado serem


anéis) e ter no máximo 40 cm de comprimento;
1.2. Cordas ou fitas que façam parte do equipamento
(simulem correntes) devem estar com revestimento

39
Odisseia VI – Manual de Atividades
macio (preferencialmente anéis de tubo isolante
térmico).

V.I. EQUIPAMENTO EXTRA


1.1. É permitido aos competidores que estejam portando
um equipamento reserva com as seguintes condições:
1.1.1. Ser da categoria Leve ou Pequeno;
1.1.2. Não poderá ser utilizado durante os torneios de
equipamentos específicos, para não os
descaracterizar;
1.1.3. Haja uma bainha funcional (que não caia), presa
ao corpo, para comportar este equipamento;
1.2. O competidor nunca poderá ficar com dois
equipamentos em uma mesma mão;
1.3. Caso o equipamento principal seja de duas mãos e o
competidor o empunhar com uma mão para usar na
outra o equipamento extra, ele poderá utilizar o
equipamento principal SOMENTE para defesa;
1.3.1. O competidor deve embainhar ou descartar o
equipamento extra para voltar a utilizar o
equipamento principal de duas mãos.

40
Odisseia VI – Manual de Atividades

VI. ELEMENTOS DOS


TORNEIOS
VI.A. FASE S DO S TORNEIO S
VI.A-1. Fase Eliminatória
1.1. Ocorre no primeiro dia de atividades, formando uma
chave de competição em pares de lutas, até fechar a
quantidade de competidores da fase final;
1.2. Cada partida nesta etapa do torneio é composta em
até no máximo 3 (três) rodadas (melhor de 3);
1.3. Vence a partida quem conquista primeiro 2 (duas)
rodadas sem possibilidade de empate;
1.4. Vence a rodada o competidor que primeiro tirar 2
(dois) pontos do oponente;
1.4.1. Em caso de ambos perderem 2 (dois) ou mais
pontos, a rodada é considerada empatada e ambos
somam uma rodada vencida;
1.5. Na primeira rodada o competidor A vence, logo a
partida está (A) 1x0 (B). Na segunda rodada há um
empate, logo a partida fica (A) 2 x 1 (B). Nessa
situação deixa o competidor A na possibilidade de
vencer a partida caso ganhe ou empate a próxima
rodada. Para ter a chance de vencer, B deve vencer a
próxima rodada e ir para Rodada Decisiva;
1.6. Caso a partida, em qualquer momento, chegue a 2x2
(na Fase Eliminatória) a próxima rodada será sempre
RODADA DECISIVA, isto é, o primeiro GOLPE

41
Odisseia VI – Manual de Atividades
(LETAL OU NÃO LETAL) não-simultâneo ou
penalidade determina o vencedor.

1º Embate 2º Embate 3º Embate Rodada


•Vitória de (A) •Empate
•Aqui há 3 Decisiva
possibilidades:
•Vitória de (A) •Ponto de Ouro
•Empate
•Vitória de (B)

(A) 3x1 (B)

(A) 1x0 (B) (A) 2x1 (B) (A) 3x2 (B)

(A) 2x2 (B) (A) x (B)

VI.A-2. Fase Classificatória


2.1. Ocorre no primeiro dia de atividades durante
momentos específicos no cronograma onde os
competidores terão a possibilidade de realizar sua série
de disparos e pontuar;
2.2. Todos os interessados devem realizar sua bateria de X
flechas nos horários estabelecidos pela
ORGANIZAÇÃO e assim serão contabilizados
pontos;
2.3. Os 8 (oito) competidores com as maiores pontuações
irão se classificar para Fase Final;
2.4. Em caso de empate na pontuação os seguintes
critérios serão considerados:
2.5. Menor tempo de prova;
2.6. Maior quantidade de acertos contínuos.

42
Odisseia VI – Manual de Atividades
VI.A-3. Fase Final
3.1. Ocorre no segundo dia de atividades, formando uma
chave de 8 competidores (quartas de final);
3.2. Cada partida nesta etapa do torneio é composta em
até no máximo 5 (cinco) rodadas;
3.3. Vence a rodada o competidor que primeiro tirar 2
(dois) pontos do oponente;
3.4. Vence a partida quem conquistar primeiro 3 (três)
rodadas vencidas, sem possibilidade de empate;
3.4.1. Caso a partida, em qualquer momento, chegue a
3x3 (na fase Final), a próxima rodada será sempre
RODADA DECISIVA, isto é, o primeiro
GOLPE (LETAL OU NÃO LETAL) não-
simultâneo ou penalidade determina o vencedor.
1º 3º 4º 5º Embate Rodada
2º Aqui há 3
Embate Embate Embate Decisiva
Embate possíveis
Vitória de Vitória de Vitória de •Ponto de
Empate resultados:
(A) (B) (A) Ouro
•Vitória (A)
•Empate
•Vitória (B)

(A)4x2(B)
(A)1x0(B) (A)2x1(B) (A)2x2(B) (A)3x2(B) (A)4x3(B)
(A)3x3(B) (A)x(B)

VI.A-4. Fase Duelo


4.1. Ocorre no segundo dia de atividades, formando uma
chave de 8 competidores (quartas de final);
4.2. Cada partida deste torneio é composta em até no
máximo 5 (cinco) rodadas;

43
Odisseia VI – Manual de Atividades
4.3. Vence a partida quem atingir primeiro 3 (três) rodadas
vencidas, sem possibilidade de empate;
4.4. A rodada é um duelo entre dois competidores,
começando pelo mais jovem, que dispara 3 (três)
vezes contra o alvo, seguido pelo oponente que
também realiza 3 (três) disparos;
4.5. Vence a rodada o competidor que tiver mais acertos;
4.6. Em caso de empate na quantidade de acertos, a
rodada é considerada empatada e ambos somam uma
rodada vencida, por exemplo:
4.7. Na primeira rodada o competidor A vence, logo a
partida está (A) 1x0 (B). Na segunda rodada há um
empate, logo a partida fica (A) 2 x 1 (B), o que deixa o
competidor A na possibilidade de vencer a partida
caso ganhe ou empate a próxima rodada;
4.8. Caso a partida, em qualquer momento, chegue a 2x2, a
próxima rodada será sempre RODADA DECISIVA,
isto é, começando pelo mais jovem, os competidores
realizam disparos alternados até que um acerte e o
outro erre, definindo o campeão da partida.

VI.B. SISTE MA DE DISTRIBUIÇÃO DE


VAGAS
As vagas para os torneios serão divididas de acordo com as
características de cada torneio, sendo elas proporcionais ao número
de competidores inscritos de cada clã, quando cabível.
VI.B-1. Vagas Fixas
1.1. São vagas que cada clã recebe por torneio. Elas são
proporcionais à quantidade de COMBATENTES
inscritos;

44
Odisseia VI – Manual de Atividades
1.1.1. Máximo: 7 (sete) vagas.

VAGAS POR
INSCRITOS NO CLÃ
TORNEIO
5 combatentes 2
6 - 7 combatentes 3
8 - 10 combatentes 4
11 - 14 combatentes 5
15 - 19 combatentes 6
20+ combatentes 7
EXEMPLO: O clã D inscreveu 8 competidores
no evento, portanto ele terá 4 vagas para
CADA torneio de equipamento específico.

VI.B-2. Vagas Flexíveis


2.1. Para ter direito às vagas fixas, o clã deve estar com a
quantidade de árbitros mínima qualificada e apta no
dia do Odisseia. Para mais informações, ver sessão
TREINAMENTO ARBITRAGEM;
2.2. São vagas extras que o clã pode distribuir dentre os
torneios de equipamentos específicos à sua escolha;
2.2.1. O clã recebe 2 (duas) VAGAS FLEXÍVEIS a cada
5 (cinco) combatentes inscritos;
2.2.2. Máximo: 8 (oito) vagas.

VAGAS POR
INSCRITOS NO CLÃ
TORNEIO
5 - 9 combatentes +2
10 - 14 combatentes +4
15 - 19 combatentes +6
20+ combatentes +8

45
Odisseia VI – Manual de Atividades

EXEMPLO: O clã X inscreveu 8 combatentes,


recebendo 2 vagas flexíveis. Eles decidem colocar
um competidor a mais no torneio Perseu e no
torneio Orion. Portanto, terão 5 competidores
nos dois torneios citados e 4 competidores nos
demais torneios de equipamentos específicos.

VI.B-3. Errantes
3.1. Os ERRANTES participam apenas dos torneios de
EQUIPAMENTOS ESPECÍFICOS.
3.2. Cada ERRANTE tem a seguinte quantidade de vagas:
3.2.3. Uma vaga para o torneio ODISSEU (Geral);
3.2.4. Duas vagas para torneio de EQUIPAMENTOS
ESPECÍFICOS, a serem escolhidos pelo
ERRANTE.

VI.B-4. Vagas Equipamentos Livres


4.1. ÁRTEMIS

Todas as participantes do sexo feminino poderão se


inscrever, sem limitação de vagas.

4.2. ODISSEU

O clã terá o número de vagas equivalente à metade


do número de participantes arredondado para cima.

46
Odisseia VI – Manual de Atividades
VI.B-5. Vagas Ptolomeu
5.1. São disponíveis 16 vagas a serem divididas
ordenadamente para cada clã de acordo com o
número de participantes inscritos;

EXEMPLO: Se o evento contar com 10 clãs


inscritos, todos os 10 receberam uma vaga e os 6
com mais integrantes receberão mais uma. Caso
algum dos clãs dispense a vaga, ela irá para o 7º clã
com mais integrantes, e assim sucessivamente.

VI.B-6. Vagas Torneios Grupos


6.1. ARES

 Os clãs com 12 (doze) ou mais participantes podem


inscrever até 2 (duas) equipes. Os clãs com 11 ou
menos participantes poderão inscrever apenas 1
(uma) equipe;
 As equipes podem conter 5 (cinco) ou 6 (seis)
competidores.

6.2. HERMES

 Cada clã poderá inscrever 1 (uma) equipe;


 As equipes devem conter 5 competidores.

VI.B-7. Vagas Orfeu


 Cada clã recebe 1 (uma) vaga para este torneio.

47
Odisseia VI – Manual de Atividades
VI.B-8. PERDA de Vagas
8.1. Nesta edição, visando manter a integridade e
qualidade dos torneios, irá ser retirado vagas dos clãs
que não apresentarem os seguintes requisitos:
8.1.1. Quantidade de árbitros suficientes das cotas
necessárias;
a. A falta de árbitros qualificados pode incidir na
retirada de vagas FIXAS, sendo retiradas por
uma escolha aleatória entre os torneios restantes;
8.1.2. Consulte INFRAÇÕES para outros casos que
podem retirar vagas.

VI.C. CATEGORIAS DE TORNEIOS


VI.C-1. Individual Específico
1.1. Arenas com 9 metros de diâmetro, balizada de forma
visível;
1.1.1. Exceção do torneio Órion. Sua arena é uma raia
de tiro com 10 metros de comprimento e 1,5
metros de largura;
1.2. Cada partida haverá um AC e pelo menos dois AL.
VI.C-2. Individual Livre
2.1. Arenas com 9 metros de diâmetro, balizada de forma
visível;
2.2. Cada partida haverá um AC e pelo menos três AL.
VI.C-3. Individual Mental
3.1. Estes torneios serão realizados em concordância com
as arenas dos respectivos jogos e desafios;
3.2. Em cada torneio haverá um ÁRBITRO que será
responsável por iniciar, paralisar e terminar as partidas,

48
Odisseia VI – Manual de Atividades
bem como contabilizar as marcações ao fim do jogo,
informando os resultados e aplicando as sanções
devidas.
VI.C-4. Atuação
4.1. Estes torneios serão realizados em grupo, sentados e
de acordo com as propostas do torneio;
4.2. Em cada torneio haverá um AC.
VI.C-5. Coletivos
5.1. Todas as arenas destes torneios serão de 20x18
metros, com delimitações feitas para contemplar a
atividade específica, descrito nas Regras Específicas de
Torneios, balizadas por demarcações e bandeirolas de
forma visível;
5.2. Em cada partida haverá um AC;
5.3. Em cada partida haverá pelo menos 4 (quatro) AL;
5.4. Cada torneio coletivo terá seu próprio conjunto de
regras e julgamento.
VI.C-6. Arbitragem
6.1. Este torneio visa ressaltar o esforço e participação dos
árbitros do evento no julgamento dos outros torneios.

49
Odisseia VI – Manual de Atividades
VI.C-7. Tabela dos Torneios
EQUIPAMENTOS
TORNEIO TIPO VAGAS
PERMITIDOS
Individual Haste Curta, Haste Dupla e Haste
AQUILES Fixa e Flex
Específico Longa
ARES Coletivo Todas as Categorias* 1-2 grupos por clã
Individual
ÁRTEMIS Todas as Categorias* Ilimitada**
Livre
Individual 2 Equipamentos Pequeno, leve
DIMACHAERI Fixa e Flex
Específico ou versátil
Individual
HÉRCULES Equipamento Pesado Fixa e Flex
Específico
HERMES Coletivo Arcos 1 grupo por clã
Individual
KRATOS Equipamento Versátil Fixa e Flex
Específico
Individual
ODISSEU Todas as Categorias* Metade do Clã**
Livre
ORFEU Atuação - 1 vaga por clã
Individual Arcos, Bestas e Armas de
ÓRION Fixa e Flex
Específico Arremesso
Individual Escudo + Equipamento pequeno,
PERSEU Fixa e Flex
Específico leve, versátil ou haste curta*
PTOLOMEU Mental - 16 vagas
Individual
SPARTACUS Equipamento Pequeno ou Leve Fixa e Flex
Específico
TÊMIS Arbitragem - Todos os árbitros

*Existem regras para combinações específicas que estão descritas


nas REGRAS ESPECÍFICAS de cada torneio.
** São vagas específicas para o torneio. Os clãs têm limites de vagas,
descritos no item DISTRIBUIÇÃO DE VAGAS.

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Odisseia VI – Manual de Atividades

VII. OS TORNEIOS
VII.A. AQUILES
EQUIPAMENTOS
TIPO VAGAS FASES
PERMITIDOS
Individual Vagas Fixas e Fase Eliminatória
Hastes
Específico Vagas Flexíveis e Fase Final

1.1. O Torneio Aquiles compreende os usuários de


equipamentos de haste e hastes duplas, sendo um
torneio conhecido pela altíssima agilidade e precisão.

VII.B. ARES
EQUIPAMENTOS
TIPO VAGAS FASES
PERMITIDOS
Fase Qualquer
Vagas Torneios
Coletivos Eliminatória e combinação dos
Grupos
Fase Final específicos

1.1. O Torneio Ares consiste em combates de 6 (seis)


contra 6 (seis), onde a estratégia e trabalho de equipe
dos grupos são colocados em prática;
1.2. Vence a rodada, a equipe que eliminar todos os
competidores da equipe adversária;
1.3. *Pode ser utilizada qualquer combinação dos
equipamentos padrões (combinações possíveis nos
torneios Individuais Físicos);

51
Odisseia VI – Manual de Atividades
1.4. É permitido o uso de equipamento extra neste
torneio, devendo seguir as regras do Item
Equipamento Extra;
1.5. As rodadas estão sujeitas a DESMEMBRAMENTO;
1.5.1. Caso o competidor seja atingido em um dos seus
membros superiores:
a. O competidor deverá ficar com o antebraço do
membro atingido completamente apoiado no
dorso, sob risco de Advertência caso descole-o;
b. Caso o jogador que utilizar um escudo preso ao
braço seja atingido neste braço, ele tem um
intervalo de 5 (cinco) segundos para desatar o
escudo e lançá-lo ao chão antes de poder ser
atingido novamente;
1.5.2. Caso o competidor seja atingido em um dos seus
membros inferiores:
a. O jogador deverá fixar o pé da perna atingida no
chão, podendo movimentá-la somente quando
não estiver em combate e de forma arrastada;
b. Sob hipótese alguma o jogador deve retirar o pé
da perna atingida do chão, sob risco de
Advertência caso descole-o;
c. A perna atingida deve ser mantida atrás da perna
não atingida;
1.6. Diferente dos torneios específicos onde a RODADA
DECISIVA é um único ponto, no ARES ela
acontecerá da seguinte forma:
1.6.1. Na RODADA DECISIVA, cada equipe escolherá
um campeão ou campeã para definir a equipe
vencedora;

52
Odisseia VI – Manual de Atividades
1.6.2. Na RODADA DECISIVA do Torneio Ares,
todas regras são semelhantes à do Torneio
Odisseu;
1.6.3. Ela também será com DESMEMBRAMENTO;
1.7. Quando um competidor é eliminado, deve sentar-se
ou ajoelhar com a ponta do equipamento virado para
baixo, segurando o equipamento na área de contato
ou próximo à mesma;
1.8. Penalidades eliminam da rodada o infrator
automaticamente;
1.9. Caso um competidor esteja impossibilitado de
continuar a competir por motivos de força maior
(machucado ou condição física incapacitante), poderá
se apresentar um novo competidor para substituir
quem saiu;
1.10. O novo competidor não pode estar no segundo time
do clã;
1.11. Mesmo que um competidor saia, a combinação de
equipamentos que ele estava usando deve permanecer
sendo utilizada;
1.12. Os competidores só podem trocar de Equipamentos a
cada Partida.

VII.C. ÁRTEMIS
EQUIPAMENTOS
TIPO VAGAS FASES
PERMITIDOS
Vagas Qualquer
Individual Fase Eliminatória
Equipamentos combinação dos
Livre e Fase Final
Livres específicos

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Odisseia VI – Manual de Atividades
1.1. O Torneio Ártemis coloca frente a frente as melhores
combatentes do nordeste, sendo conhecido por ser
um torneio muito técnico e belo;
1.2. Pode ser utilizada qualquer combinação dos
equipamentos padrões (combinações possíveis nos
torneios Individuais Físicos);
1.3. É permitido mudar de categoria de equipamento a
cada PARTIDA;
1.4. É permitido o uso de equipamento extra neste
torneio, devendo seguir as regras do Item
Equipamento Extra;
1.5. Nenhum equipamento pode ser arremessado neste
torneio, mesmo os arremessáveis.

VII.D. DIMACHAERI
EQUIPAMENTOS
TIPO VAGAS FASES
PERMITIDOS
Combinação com 2:
Individual Vagas Fixas e Fase Eliminatória
Pequeno, Leve ou
Específico Vagas Flexíveis e Fase Final
Versátil

1.1. O Torneio Dimachaeri compreende os usuários que


utilizam dois equipamentos, sendo desta forma um
torneio de muita habilidade e velocidade.

VII.E . HÉRCULES
EQUIPAMENTOS
TIPO VAGAS FASES
PERMITIDOS
Individual Vagas Fixas e Fase Eliminatória
Pesado
Específico Vagas Flexíveis e Fase Final

54
Odisseia VI – Manual de Atividades
1.1. Os verdadeiros mestres no domínio dos equipamentos
pesados se encontram neste torneio de golpes firmes e
habilidade única.

VII.F. HERME S
EQUIPAMENTOS
TIPO VAGAS FASES
PERMITIDOS
Fase
Vagas Torneios
Coletivos Eliminatória e Arco/Besta
Grupos Fase Final

1.1. O Archery Tag é uma modalidade que tem difundido


mundialmente, sendo conhecido como “paintball de
arco”. É uma competição envolvente, dinâmica e de
muita precisão;
1.2. Cada partida tem até 5 (cinco) minutos, sendo que
vence a equipe que conseguir primeiro:
1.2.1. Acertar todos os alvos da equipe adversária;
1.2.2. Eliminar todos os integrantes da equipe
adversária;
1.2.3. Ao término do tempo, acertou mais alvos da
equipe adversária;
a. No caso de empate, será realizada uma rodada
de 1 (um) minuto, nas condições iniciais para
definir um vencedor.
1.3. Cada equipe tem 5 (cinco) integrantes;
1.4. Serão cedidos aos participantes viseiras de proteção e
coletes para as mulheres antes do início da partida,
material os quais são de uso OBRIGATÓRIO;

55
Odisseia VI – Manual de Atividades
1.4.1. Integrante que recuse a usar ou o retire durante a
partida, estará eliminado;
1.5. Cada competidor poderá usar seu próprio arco, que
caso quebre deverá substituí-lo por outro arco em no
máximo 1 (um) minuto;
1.6. As flechas serão cedidas pela organização do evento,
sendo obrigatório o uso somente destas durante a
competição;
1.7. Os alvos estão em um quadrado de 80x80cm com 5
(cinco) furos contendo alvos;
1.8. Os furos estão distribuídos no alvo de forma a ficar
um furo próximo de cada vértice, com 20 cm de
diâmetro, e um furo central, com 15 cm de diâmetro;
1.9. Ao ser atingido por uma flecha (exceto zonas
proibidas), o competidor deve se deslocar para a
ZONA CINZA de seu campo;
1.10. Acertar, não intencionalmente, Áreas Proibidas não
causam penalidades, desde que não firam a regra
contra Excesso de Força;
1.11. Caso alguém da equipe derrube um dos alvos, um
companheiro de equipe que foi atingido anteriormente
poderá retornar ao jogo saindo da Zona Cinza;
1.12. O Campo deve ser dividido no meio por uma zona
com 1 (um) metro de largura (Zona Neutra). Ao final
do campo, deve-se designar uma área para os
jogadores eliminados aguardarem (Zona Cinza);
1.13. Dentro da Zona Cinza o competidor não pode
manejar nenhuma flecha, devendo se limitar somente
a conversar com sua equipe;
1.14. As flechas inicialmente estarão na Zona Neutra;

56
Odisseia VI – Manual de Atividades
1.15. Na Zona Neutra é proibido armar flechas no arco ou
dispará-las;
1.16. Na Zona Neutra, competidores que forem atingidos
não são eliminados;
1.17. É proibido utilizar a Zona Neutra como recurso de
forma abusiva, caso o árbitro perceba a permanência
constante por um competidor, est poderá adverti-lo.

VII.G. KRATOS
EQUIPAMENTOS
TIPO VAGAS FASES
PERMITIDOS
Individual Vagas Fixas e Fase Eliminatória
Versátil
Específico Vagas Flexíveis e Fase Final

1.1. O Torneio Kratos compreende os usuários de


equipamentos versáteis, sendo um torneio conhecido
pelo imprevisto e técnicas específicas.

VII.H. ODISSEU
EQUIPAMENTOS
TIPO VAGAS FASES
PERMITIDOS
Vagas Qualquer
Individual Fase Eliminatória
Equipamentos combinação dos
Livre e Fase Final
Livres específicos

1.1. Este é o principal e mais disputado torneio do


Odisseia, onde os melhores com seus melhores
equipamentos se encontram para disputar o título de
melhor lutador do evento;

57
Odisseia VI – Manual de Atividades
1.2. Pode ser utilizada qualquer combinação dos
equipamentos padrões (combinações possíveis nos
torneios Individuais Específicos);
1.3. É permitido mudar de categoria de equipamento a
cada PARTIDA;
1.4. É permitido o uso de equipamento extra neste
torneio, devendo seguir as regras do Item
Equipamento Extra;
1.5. Nenhum equipamento pode ser arremessado neste
torneio, mesmo os arremessáveis.

VII.I. ORFE U
EQUIPAMENTOS
TIPO VAGAS FASES
PERMITIDOS
Atuação Vagas Orfeu Única Língua de Prata

1.1. Originado dos contos fantásticos do Barão de


Munchausen, este torneio tem como objetivo criar (e
atrapalhar) uma fabulosa história;
1.2. Cada competidor começa com 5 (cinco) moedas;
1.3. Nenhuma história criada deve conter, explícita ou não,
pornografia abusiva, pedofilia, racismo, ou qualquer
assunto ofensivo e de baixo calão;
1.4. O jogo inicia pelo participante mais novo. O
competidor à direita deste deve fazer uma indagação
fantasiosa, e o competidor deve continuar ela;
1.5. Aquele que conta a história será chamado de bardo;
1.6. O bardo tem até 5 (cinco) minutos para contar sua
história, não podendo fugir do tema proposto pelo
competidor à direita;

58
Odisseia VI – Manual de Atividades
1.7. Qualquer participante que não que está contando a
história, em qualquer momento durante a partida,
pode interromper o bardo nas seguintes situações:
1.7.1. Indagar uma contradição ou mudança de rumo na
história, ao custo de 1 (uma) moeda;
1.7.2. Interromper dizendo “Mentira!”, ao custo de 2
(duas) moedas;
1.8. Aquele que desejar interromper o bardo deve possuir
moeda suficiente para pagar a indagação ou
interrupção, devendo entregar a moeda ao bardo
enquanto faz a ação;
1.9. O bardo poderá aceitar a moeda e continuar sua
história incluindo a indagação ou mudando o sentido
da última frase quando interrompido;
1.10. Caso o competidor não aceite, ele deve devolver o
valor pago e pagar mais uma moeda a quem indagou
ou interrompeu;
1.11. O bardo pode apenas 1 (uma) vez durante a história
pedir para “Molhar a garganta!” como artifício para
pensar e continuar sua história. E aquele que
interrompeu deve servir um copo de bebida;
1.12. O bardo que se atrapalhar ou fugir da temática da
indagação inicial terá contabilizado 1 (um) Engasgo;
1.13. O bardo que acumular 3 (três) Engasgos tem sua
história arruinada e a vez passará para o competidor à
sua esquerda;
1.14. Ao término do tempo de 5 (cinco) minutos, ninguém
poderá mais indagá-lo ou interrompê-lo, e o bardo
tem mais 1 (um) minuto para finalizar sua história
com a exata indagação feita pelo competidor à direita;

59
Odisseia VI – Manual de Atividades
1.15. Quando todos tiverem tido a oportunidade de serem
bardos, o que começou a partida irá indicar aquele
competidor que ele achou que contou a melhor
história, devendo entregar todas suas moedas a ele;
1.16. O competidor que receber moedas neste momento
deve acumular em separado das moedas que possuía
na primeira parte do jogo;
1.17. O competidor não pode entregar moedas que recebeu
como premiação por história contada, devendo
entregar todas as moedas que possuía em jogo;
1.18. Este ritual se repetirá até o último competidor
entregue suas moedas ao seu indicado;
1.19. Vence o competidor que ficar com mais moedas;
1.20. Em caso de igual número de moedas, os empatados
devem fazer uma disputa de quem bebe mais rápido
um copo cheio sem deixar cair uma gota;
1.21. Se cair alguma gota, o competidor perde a disputa;
1.21.1. É vetado o uso de bebidas alcoólicas durante
o torneio.

VII.J. ÓRIO N
EQUIPAMENTOS
TIPO VAGAS FASES
PERMITIDOS
Fase
Individual Vagas Fixas e Arco/Besta ou
Classificatória e
Específico Vagas Flexíveis ARREMESSO
Fase Duelo

1.1. O conhecido torneio de arquearia ficou mais amplo.


Agora bestas e até equipamentos pequenos de

60
Odisseia VI – Manual de Atividades
arremesso podem tentar vencer os mestres do arco e
flecha;
1.2. Serão validados somente acertos em cheio e com a
parte da frente do projétil;
1.3. O alvo será um disco de cor visível, de 40cm de
diâmetro, posicionado a 150cm de altura (em relação
ao chão e ao centro do alvo), distando 10 m dos
competidores.

VII.K. PERSEU
EQUIPAMENTOS
TIPO VAGAS FASES
PERMITIDOS
Escudo + 1
Individual Vagas Fixas e Fase Eliminatória
Pequeno, Leve ou
Específico Vagas Flexíveis e Fase Final
Versátil

1.1. O disputado torneio Perseu tem a fama de ser um


torneio de muita técnica e oportunismo, onde os
competidores buscam brechas na defesa do oponente
para saírem vitoriosos;
1.2. Podem ser utilizadas manobras com o escudo de
acordo com USANDO ESCUDO;
1.3. Requisitos para poder usar manobras com escudo
contra oponente:
1.3.1. Deve estar com suas bordas TOTALMENTE
revestidas e macias e sua parte frontal acolchoada;
1.4. Excesso de força ainda se aplica a manobras com
escudo;
1.5. É terminantemente proibido atropelar, isto é, correr e
investir no oponente.

61
Odisseia VI – Manual de Atividades

VII.L. PTOLO MEU


EQUIPAMENTOS
TIPO VAGAS FASES
PERMITIDOS
Individual Fase Eliminatória
Vagas Ptolomeu Xadrez
Mental e Fase Final

1.1. Desde os tempos antigos o xadrez tem desafiado a


mente estratégica dos melhores competidores e líderes
de tropa;
1.2. Para este torneio, serão utilizadas as regras da
Federação Internacional de Xadrez (FIDE),
disponíveis em:
cbx.org.br/files/downloads/Xadrez_lei_da_FIDE.pdf
1.2.1. Cada partida tem limite de 20 (vinte) minutos;
a. Cada competidor deve fazer suas jogadas em até
10 (dez) minutos;
b. Os tempos serão marcados pelo aplicativo de
smartphone ChessClock, ou por algum
equivalente;
c. Se um competidor deixar o seu tempo encerrar,
ele será considerado derrotado;
d. Um jogador pode solicitar que o tempo seja
pausado para ele tirar dúvidas procedimentais
com a arbitragem por uma única vez;
1.3. As cores das peças de cada competidor serão
escolhidas por sorteio antes de cada partida;
1.4. Caso haja um empate, uma nova partida será realizada
com os competidores invertendo as cores que
jogaram.

62
Odisseia VI – Manual de Atividades

VII.M. SPARTACUS
EQUIPAMENTOS
TIPO VAGAS FASES
PERMITIDOS
Individual Vagas Fixas e Fase Eliminatória 1 Pequeno ou
Específico Vagas Flexíveis e Fase Final Leve

1.1. O Torneio Spartacus compreende os usuários de


equipamentos de pequenos e leves, sendo um torneio
conhecido por muita técnica, contra-ataque e
velocidade.

VII.N. TÊMIS
EQUIPAMENTOS
TIPO VAGAS FASES
PERMITIDOS
Todos os Fase Eliminatória
Arbitragem -
árbitros e Fase Final

1.1. O torneio de arbitragem será decidido por votação;


1.2. Após o encerramento de todos os campeonatos, cada
clã deve se reunir e classificar os 3 melhores árbitros
de acordo com o consenso de cada grupo;
1.2.1. Os clãs não poderão votar em árbitros do seu clã;
1.2.2. O primeiro deve receber 3 pontos, o segundo 2
pontos e o último mais bem classificado 1 ponto;
1.3. Após todos os grupos realizarem essa votação, o líder
deve entregar essa classificação à comissão de
arbitragem, que vai atribuir esses pontos em uma
tabela geral;

63
Odisseia VI – Manual de Atividades
1.4. Os árbitros que conseguirem mais pontos acumulados
entre os diferentes clãs serão classificados de acordo,
como primeiro, segundo e terceiro colocados;
1.5. Havendo empate em alguma dessas classificações, os
líderes serão chamados para que ocorra uma nova
votação;
1.6. Se ainda assim ocorrer empate, o voto de minerva será
dado pela Comissão de Arbitragem;
1.6.3. Se um participante da comissão de arbitragem
estiver entre os possíveis ganhadores, ele não
poderá participar desta votação.

64
Odisseia VI – Manual de Atividades

VIII. SISTEMA DE
ARBITRAGEM PADRÃO
ODISSEIA
VIII.A. ORIE NTAÇÕES GERAIS
Este guia tem por objetivo apresentar as regras de arbitragem que
serão usadas nos torneios do ODISSEIA V, podendo, no entanto,
ser adotados na sua íntegra ou nas proporções em que se achar
melhor em quaisquer torneios ou eventos de Swordplay, sem a
necessidade de pagamento e/ou ressarcimento pecuniário e/ou
intuito comercial envolvido.
As únicas exigências:
a. devida referência ao Sistema como SISTEMA de
ARBITRAGEM do ODISSEIA (SAP);
b. a indicação da sua origem do SAP como sendo a
Comissão Organizadora do Encontro
Nordestino de Swordplay (ODISSEIA).
O SAP é baseado na análise e avaliação de inúmeros e variados
sistemas de arbitragem, tanto de swordplay quando de formas
diversas de combate desarmado e esgrima, de formatações múltiplas
e tendo, como objetivos específicos:
a. Evolução do Swordplay, enquanto prática e
atividade desportiva, na região Nordeste do
Brasil;
b. Crescimento do ODISSEIA;
c. Potencialização da diversão e integração entre
todos os envolvidos;

65
Odisseia VI – Manual de Atividades
d. Divulgação e promoção, enquanto expoente
cultural, do ODISSEIA, do Swordplay, do
LARP e da Recriação Histórica em todos os seus
níveis e com ampla gama de escolha temática;
Tendo esses objetivos em foco, a Arbitragem deve ser o veículo
pelo qual, durante os torneios e competições, as ações e atitudes dos
atletas são mediadas, mensuradas e avaliadas, de acordo com as
regras estabelecidas para os torneios e o evento ODISSEIA.
Cabe à Arbitragem, através de suas ações e atitudes, sempre com o
intuito de promover a honestidade, cordialidade e similaridade de
julgamento, garantir a igualdade ampla de direitos e deveres de todas
as partes envolvidas nos torneios e competições.
Esse manual deve ser entendido por todos os participantes das
atividades, sejam eles competidores, membros da organização,
membros das equipes de arbitragem ou técnicos e acompanhantes.

VIII.B. CONCE ITOS GERAIS


VIII.B-1. Sobre os Árbitros
Os árbitros são os indivíduos responsáveis por fazer cumprir as
regras, o regulamento e o espírito dos jogos ou desportos aos quais
estão submetidos e intervir, sempre que necessário, quando uma
regra é violada ou algo incomum ocorre. São, ainda, aqueles que
confirmam pontuações e penalidades nos jogos.
Geralmente os árbitros são designados/nomeados pelas
organizações ou associações responsáveis pelas diferentes
modalidades esportivas. O árbitro pode permanecer dentro do
campo de jogo (ex: futebol e boxe) ou fora dele (basquete, Voleibol
e futsal).
Por conta da necessidade de confirmação de informações e correção
do entendimento de conceitos-chave, segue, abaixo, os termos
iniciais básicos para arbitragem:

66
Odisseia VI – Manual de Atividades
VIII.B-2. Termos Deste Guia
2.1. Árbitro Central (AC) – Aquele que responde pelo
resultado dos combates e disputas, garantindo o
cumprimento das normas e regras. Será sempre o AC
quem irá passar as informações concernentes, iniciar,
pausar e encerrar o combate, através de sinais
sonoros. Será ele ainda o responsável por comunicar a
informação dos resultados parciais e finais a
competidores, comissões técnicas e público. Será
também quem garantirá as informações presentes na
súmula, se esta houver;
2.2. Árbitro Lateral (AL) – São aqueles que, analisando a
partida, indicam suas observações através de gestos
e/ou sinais sonoros, ao AC. São, ao menos, 3 (três)
por partida, podendo, no entanto, ter seu número
alterado. São divididos de acordo com a sua função
dentro da disputa ou torneio em questão. Prevendo-se
a criação de funções específicas quando for necessário;
2.3. Times de Arbitragem – Árbitros designados para
agir em uma determinada partida;
2.4. Partidas – Disputas físicas, combativas, mentais ou
de interpretação, nos quais competidores se enfrentam
em condições iguais, procurando a vitória através do
uso de regras de disputa e equipamentos pertinentes
àquela atividade. Valores e fórmulas de disputas
dependem do tipo de torneio;
2.5. Rodadas – Unidades menores, dentro das partidas,
cuja conquista, empate ou perda permitem a
contabilização de pontos que serão computados, ao
final, gerando o vencedor. A forma de vencer uma
rodada depende das regras estabelecidas para o
torneio em questão;

67
Odisseia VI – Manual de Atividades
2.6. Arena - Haverá, ao menos, quatro diferentes tipos de
arena a serem utilizadas no ODISSEIA V, em
torneios diferentes. Todas são descritas neste manual;
2.7. Marcação – Indicação, por parte de sinalização de
cada AL acerca do que observou durante a rodada em
questão. Podem indicar:
2.7.1. Vencedor da rodada por pontuação válida;
2.7.2. Perdedor da rodada por falta ou infração;
2.8. Resultado – sendo:
2.8.1. “da rodada”, é Indicação, pelo AC, da
concordância na marcação dos AL;
2.8.2. “da Partida”, é, ainda, o saldo final da disputa
através do somatório dos Resultados das Rodadas.

VIII.C. QUANTIDADE DE ÁRBITRO S


1.1. Cada grupo deverá ceder pelo menos 35% (TRINTA
E CINCO POR CENTO) de ÁRBITROS do total de
integrantes, logo:
1.1.1. A equipe que deixe de fornecer ÁRBITROS ou os
forneça em número insuficiente com que lhe
coube, terá redução proporcional de vagas para o
grupo nos torneios oficiais;
1.2. É permitida a cessão de ÁRBITROS de grupos
maiores para preencher vagas de grupos menores que
se demonstram incapazes de ceder Árbitro
qualificado;
1.3. A cada ÁRBITRO que não for apresentado, o grupo
perde uma VAGA FIXA em cada torneio de
equipamento específico (Perseu, Aquiles, Spartacus,
Orion, Kratos, Hércules e Dimachaeri);

68
Odisseia VI – Manual de Atividades
1.4. A cada ÁRBITRO que não comparecer em um turno
de um torneio (sábado ou domingo) ao qual estava
escalado, o clã será penalizado com a perda de 1 (uma)
VAGA FIXA de um torneio para cada turno
comprometido;
1.4.2. É dada a oportunidade aos clãs de apresentarem
substituto para o ÁRBITRO faltoso, devendo este
ser apto para julgar de acordo com as regras
estabelecidas pelo CORPO DE ARBITRAGEM;
1.4.3. Caso essa ausência aconteça no último torneio do
evento, o clã será punido com a perda de uma
medalha, que irá progredir de acordo com o
número de ausências: uma ausência resulta na
perda de uma medalha de bronze, duas ausências
uma medalha de prata; três ausências uma
medalha de ouro; quatro ausências na perda de
um ouro e um bronze; assim sucessivamente;

VIII.D. INTRODUÇÃO ÀS REGRAS


GERAIS DA ARBITRAGEM
1.1. Todo ÁRBITRO tem obrigação de conhecer e
compreender as regras contidas neste manual, não
sendo aceitável, em nenhuma hipótese, o
desconhecimento;
1.2. As regras específicas, presentes no MANUAL
ODISSEIA, sobrepõem-se às regras gerais que se
apresentem aqui, em caso de dubiedade, discordância
ou obscuridade;
1.2.1. Exemplo: O Torneio Ares, que se utiliza da
modalidade com desmembramento, ou Torneio
Hermes, onde o combatente é derrotado com
apenas um golpe;

69
Odisseia VI – Manual de Atividades
1.3. Todos os casos não abordados nas regras que
envolvam julgamento devem ser reportados a C.AR.
que se obriga, por sua vez, a reportar ao CO.AR.;
1.4. Qualquer alteração ou decisão que afete a rotina dos
procedimentos descritos neste manual será informada
pela C.AR.;
1.5. Os participantes que se sentirem prejudicados em
qualquer julgamento, devem se reportar a um dos
responsáveis do CO.AR. após o encerramento da
partida que não estejam em ação de arbitragem, no
momento, a fim de relatar os problemas, críticas ou
pedidos. Exceto para a troca da arbitragem que pode
ser requerida durante as partidas;
1.5.1. Em caso de troca de arbitragem, somente a
CO.AR. tem poder para determinar as
substituições, sendo vetado que qualquer
participante o faça ou mesmo sugira;

VIII.E. FUNÇÕES DOS ÁRBITRO S


VIII.E-1. Árbitro Central
1.1. Quanto ao ÁRBITRO CENTRAL tem a função de
gerir o andamento da partida através de fluxo de
início, paradas e fim de atividades.
1.2. Cabe ao AC:

 Solicitar início, pausa e fim das rodadas com um


instrumento sonoro (apito), quando necessário, a partir
dos apontamentos dos AL;
 Ser responsável pela anotação das vitórias/eliminação e
penalidades dos competidores para consultas posteriores
em uma plataforma permanente (papel, documento
digital) durante as partidas e esse registro deve ser

70
Odisseia VI – Manual de Atividades

repassado para os responsáveis da COMISSÃO DE


ARBITRAGEM ao término da atividade;
 Também cabe ao AC a função de anunciar para o
público e aos próprios competidores as marcações feitas
pelos AL;
 Representar, enquanto líder, o time de arbitragem,
falando por ele e se pronunciando por ele.

1.3. É vedado ao AC:

 Acusar os golpes;
 Interferir de qualquer forma no julgamento dos AL.

VIII.E-2. Árbitro Lateral


2.1. Quanto ao ÁRBITRO LATERAL, ele tem a função
de observar as ações dos competidores durante as
rodadas apontando as pontuações e infrações que
sejam cometidas e as indicando ao AC.
2.2. Cabe ao AL:

 Indicar o final das rodadas, através de sinal específico;


 Indicar a sua percepção, quando solicitado pelo AC, com
indicação de vitorioso, golpe vitorioso ou perdedor com
falta que gerou derrota.

2.3. É vedado ao AL:

 Combinar com outros AL a marcação que será indicada


aos AC;
 Abster-se, após indicar fim de combate, de exprimir sua
observação, quando solicitado por AC.

71
Odisseia VI – Manual de Atividades

VIII.F. MARCAÇÕES
Para que os torneios ocorram com celeridade e clareza, é importante
que os AL saibam quais marcações são cabíveis e em quais
momentos. Existem dois momentos na marcação de pontos:
‘Sinalização de fim de combate’; e ‘Marcação’.
VIII.F-1. Sinalização de Fim de Combate
1.1. A sinalização de fim de combate é um gesto único que
os AL efetuam para sinalizar o AC que se verificou o
fim daquele embate;
1.2. Ambos os braços completamente erguidos e esticados
acima da cabeça;

VIII.F-2. Marcação
2.1. A Marcação é o momento após o final do combate
onde irá se averiguar o que foi visto pelos AL. O AC
irá solicitar que sejam indicadas as marcações dizendo

72
Odisseia VI – Manual de Atividades
“MARCAÇÃO” após os combatentes retornarem
para suas posições iniciais;
2.2. Neste momento os AL devem ABAIXAR A
CABEÇA e realizar uma das seguintes marcações;
2.2.1. Marcação de vitória;

2.2.2. Marcação de penalidade;

73
Odisseia VI – Manual de Atividades
2.3. Marcações serão sempre realizadas para quem efetuou
a ação. Ou seja, quem efetuou um golpe vitorioso ou
quem efetuou um golpe penalizante;
2.3.1. É possível marcar vitória para ambos os
competidores;

2.3.2. É possível marcar infração para ambos os


competidores;

2.3.3. É possível marcar vitória para um competidor e


infração para outro;

74
Odisseia VI – Manual de Atividades

2.3.4. Não é possível marcar infração e vitória para o


mesmo competidor. Infrações sobrepõem
marcação de vitória;
2.3.5. Caso não seja averiguado nenhum ponto e o AC
solicitou marcação, o AL deve cruzar os braços à
frente do seu corpo, na altura do ombro, para
indicar que não verificou nada que resultasse na
interrupção da luta;

VIII.G. DECORO DOS ÁRBITROS


Na maior parte das competições e eventos, o que inclui o
ODISSEIA, não há a inclusão de equipes independentes de
arbitragem, sendo necessário o fornecimento, por parte de
agremiações participantes, de pessoas treinadas para comporem as
Equipes de Arbitragem.
Com base nisso, torna-se primordial diferenciar os membros da
Equipe de Arbitragem, enquanto elementos fornecidos pelas
agremiações participantes do evento, dos demais participantes do
evento, de maneira a facilitar a compreensão de funções durante as

75
Odisseia VI – Manual de Atividades
atividades. Além de manter-se com postura integra durante todo o
evento, seja como competidor ou no desempenho de suas funções
como árbitro.
VIII.G-1. Das Vestimentas
1.1. Em suma: cada membro de Equipe de Arbitragem
deve estar paramentado de maneira a não ter seus
membros confundidos com os combatentes. Com
base nisso, trata-se:
1.2. Instrui-se que os membros das Equipes de Arbitragem
usem, durante as suas atividades, em adição à sua
identificação como membro de clãs participantes da
ODISSEIA, uma das seguintes soluções a serem
fornecidas pela Organização do evento, de maneira a
serem identificados também como membros da
Equipe de Arbitragem:
1.2.1. Tabardo específico com cores divergentes de
qualquer clã ou grupo participante do torneio ou
evento em curso ou;
1.2.2. Colete, podendo ser colocado sobre o próprio
tabardo, que caracterize o Árbitro como estando,
naquele momento, em seu papel de membro da
Equipe de Arbitragem ou;
1.2.3. Camisa ou túnica com cor definida pela
Organização do Evento como a cor da
arbitragem;
1.2.4. Caso não seja possível a aplicação de nenhum dos
elementos citados acima, a Comissão de
Arbitragem se reserva o direito de recomendar
substituto cabível e aplicável de acordo com a
necessidade;

76
Odisseia VI – Manual de Atividades
1.3. Determina-se como padrão para identificação das
Equipes de Arbitragem uma das seguintes cores,
tendo em vista não serem cores principais entre os
Clãs participantes dos quatro últimos ODISSEIA,
indica-se:
1.3.1. Cinza e/ou;
1.3.2. Marrom;
1.4. Os ÁRBITROS deverão, na execução de suas
atividades, apresentar-se trajando calça ou bermuda
preta e camisa, em cor neutra, com manga. Podendo
estar vestindo parte de sua vestimenta de clã (tabardo,
colete, camisa ou túnica e qualquer combinação
destes);
1.5. Os ÁRBITROS deverão ainda estar munidos e
equipados com calçados de solado fixo (botas, tênis,
sandálias tipo gladiador ou alpercatas com apoio no
tornozelo), não sendo permitido a execução de suas
atividades enquanto descalços ou munidos de chinelos
ou sandálias de dedo;
VIII.G-2. Da Conduta
2.1. Os ÁRBITROS, na execução de suas funções, não
devem demonstrar qualquer parcialidade, torcer por
determinado competidor ou usar itens de incentivo
aos competidores dentro da atividade (cartazes,
camisetas de incentivo, bandeiras etc.), sendo a única
exceção a essa regra o uso da vestimenta do grupo o
qual o ÁRBITRO seja integrante;
2.2. Os ÁRBITROS, dentro ou fora de suas atividades,
não devem incitar a animosidade, a hostilidade e a
falta de cortesia. Devendo agir com gentileza, correção
e zelo pelo evento, pelo desporto e, acima de tudo,
pelo bem-estar dos envolvidos;

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Odisseia VI – Manual de Atividades
2.3. Os ÁRBITROS, dentro ou fora de suas atividades,
não podem de forma alguma insultar, agredir,
hostilizar ou provocar. Caso isso venha a ocorrer, o
ÁRBITRO será punido pela COMISSÃO DE
ARBITRAGEM ou em casos mais graves pela própria
Organização do Odisseia;
2.4. Os membros da Equipe de Arbitragem devem estar
prontos para a execução de suas tarefas e funções
designadas no período/horário indicado pela
Organização do ODISSEIA, se apresentando à
Comissão de Arbitragem para a designação à Equipe
de Arbitragem da qual fará parte e com a qual seguirá
até nova designação, de acordo com o que é visto
neste Manual.
2.4.1. Os ÁRBITROS devem se apresentar à Comissão
de Arbitragem 15 minutos antes das orientações e
torneios a que foram designados.
2.4.2. Não serão tolerados atrasos por parte dos
ÁRBITROS na sua apresentação à Comissão de
Arbitragem;
2.4.3. O Líder do Grupo/Clã (ou alguém por ele
designado) tem a responsabilidade de fornecer o
ÁRBITRO escalado ou o seu substituto no tempo
hábil designado no item 5.4.4.1 e, ocorrendo um
atraso ou a falta de ÁRBITRO, o clã será punido
de acordo com o que é previsto no Manual do
Odisseia V;
VIII.G-3. De Itens e Equipamentos
3.1. Poderão os ÁRBITROS utilizar mochilas e bolsas a
tiracolo, para que possam manter comida e água, além
dos itens de arbitragem de que não estiverem usando;

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Odisseia VI – Manual de Atividades
3.2. Os AL estarão portando as bandeiras enquanto o AC
estará com a prancheta e/ou instrumento sonoro
durante os torneios que estão responsáveis;
3.3. Os ÁRBITROS não poderão, manter em mãos,
enquanto em cumprimento de suas atividades,
equipamentos de Swordplay, a menos que o esteja
deslocando para fora de uma área de combate;
3.3.1. A única exceção está no porte de equipamentos
em bainhas presas ao corpo, de maneira a deixar
braços, antebraços e mãos livres para a atividade;
3.3.2. Os árbitros não deverão atender telefones
celulares ou operar telefones celulares ou
smartphones, a menos que seja em funções
específicas da arbitragem;
VIII.G-4. Outros
4.1. É permitido aos AL e AC participar de quaisquer
torneios oficiais, desde que cumpram todas as regras
que qualquer participante competidor do ODISSEIA
teria que cumprir;
4.2. É proibida a participação de um AL do mesmo grupo
de um dos competidores da partida ou atividade em
questão, exceto em caso de não haver AL disponíveis
no momento do combate, neste caso será permitido a
participação de AL do mesmo grupo sendo 1 (um) de
cada grupo que estiver na partida;
4.3. Os ÁRBITROS receberão água constantemente e
protetor solar. Ainda se recomenda que cada um leve
boné, chapéu ou semelhante, feito de tecido leve e
refrescante, para proteger a cabeça

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Odisseia VI – Manual de Atividades

VIII.H. TREINAMENTO DE ARBITRAGEM


VIII.H-1. Treinamento por Vídeos
1.1. A fim de melhorar a qualidade da arbitragem do
Odisseia, será necessário realizar envio de vídeos para
avaliação das capacidades dos árbitros que serão
cedidos;
1.2. O clã deve encaminhar 5 vídeos de cada árbitro, que
será disponibilizado para o evento, para serem
avaliados pela C.AR.;
1.2.1. Cada árbitro no mesmo vídeo é contabilizado para
o mínimo de vídeos por árbitros;
1.3. Os vídeos deverão seguir a seguinte estrutura:
1.3.1. Os vídeos podem ser em dias diferentes;
1.3.2. Devem ser enviados com até 2 mês de
antecedência da data do Odisseia;
1.3.3. Devem seguir as regras de arbitragem do Odisseia
da fase Eliminatória;
1.3.4. Dentre os 5 vídeos, deverá haver a luta de:
a. Dois combatentes com combinação do torneio
Perseu (ESCUDOS);
b. Dois combatentes com combinação do torneio
Aquiles (HASTES);
c. Dois combatentes com combinação do torneio
Dimachaeri (duas armas, até VERSÁTIL);
d. Um mangual com um dos competidores;
e. Uma luta em que seja combinado com os
competidores para dificultarem a arbitragem
propositalmente, sem comunicar aos árbitros;

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Odisseia VI – Manual de Atividades
1.4. O envio de todos os vídeos qualifica o clã para ter
direito às VAGAS FLEXÍVEIS;
1.4.1. Caso ocorra falta de cumprir com algum critério
dos vídeos, o clã pode ter redução de metade das
vagas flexíveis que tiver direito;

VIII.I. EQUIPES DE ARBITRAGEM


Cada competição terá um formato de EQUIPE DE ÁRBITROS,
com os seguintes quantitativos:
VIII.I-1. Modelo A1
1.1. Contém 20 árbitros, divididos em 5 Times de
Arbitragem:
1.2. Voltada para Torneios Físicos Individuais, sem a
presença de escudos;
1.3. Cada Time de Arbitragem possui 4 árbitros sendo 1
AC e 3 AL;
1.4. Os torneios que utilizam EQUIPE DE
ARBITRAGEM MODELO A1 são: Dimachaeri,
Aquiles, Hércules, Spartacus e Kratos.
VIII.I-2. Modelo A2
2.1. Contém 25 árbitros, divididos em 5 Times de
Arbitragem:
2.2. Voltada para Torneios Físicos Individuais sem a
presença de Escudos
2.3. Cada Time de Arbitragem possui 5 árbitros sendo 1
AC e 4 AL;
2.4. Os torneios que utilizam EQUIPE DE
ARBITRAGEM MODELO A2 são: Perseu, Artémis
e Odisseu.

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Odisseia VI – Manual de Atividades
VIII.I-3. Modelo B
3.1. Contém 9 árbitros em 3 Times de Arbitragem:
3.2. Voltada para Torneios de Arquearia Individuais
3.3. Os Times de Arbitragem possuem 03 árbitros, sendo
1 AC e 2 AL;
3.4. O torneio que utilizam EQUIPE DE
ARBITRAGEM MODELO B é o Torneio de Órion.
VIII.I-4. Modelo C
4.1. Contém 3 árbitros:
4.2. Voltada para Torneios de Interpretação e Mentais
4.3. O Time de Arbitragem é composto por 1 AC e dois
AL, responsáveis por até 2 arenas (tabuleiros ou mesa
de bardos);
4.4. Os torneios que utilizam EQUIPE DE
ARBITRAGEM MODELO C são: Ptolomeu e
Orfeu.
VIII.I-5. Modelo D
5.1. Contém 26 árbitros, divididos em 2 Times de
Arbitragem:
5.2. Voltado para Torneios Físicos em Grupo;
5.3. Cada Time de Arbitragem possui 13 árbitros, sendo 1
AC e 12 AL;
5.4. O torneio que utiliza EQUIPE DE ARBITRAGEM
MODELO D é o Torneio de Ares.
VIII.I-6. Modelo E
6.1. Contém 18 árbitros, divididos em 2 Times de
Arbitragem:

82
Odisseia VI – Manual de Atividades
6.2. Cada Time de Arbitragem possui 9 árbitros;
6.3. Cada Time de Arbitragem é composto por 1 AC e 8
AL;
6.4. O torneio que utilize EQUIPE DE ARBITRAGEM
MODELO E é o Torneio de Hermes.
Os Times de Arbitragem utilizam sistema de rodízio, devendo haver
sempre um Time para cada arena e, ao menos, mais um Time
Reserva

VIII.J. GUIA DE JULGAMENTO DOS


TORNEIO S
VIII.J-1. Torneios Individuais Específicos e Livres
DURAÇÃO ÁRBITROS POR
ARENAS
MÉDIA ARENA

120min em
4 4 ou 5
média

1.1. ARENA: Círculo com raio de 5 metros. Os


competidores começam em lados opostos;
1.2. Cada AL terá uma bandeira em cada mão;
1.3. O AC deve ficar um pouco mais distante da arena
para observar as marcações dos AL;
1.3.1. Quando a maioria dos AL apontarem as suas
bandeiras para CIMA, há a indicação de que há

83
Odisseia VI – Manual de Atividades
um vencedor do embate. Nesse momento o AC
interrompe a luta, afasta os combatentes e pede a
marcação. Obs.: os AL terão que olhar para o
chão e fazer uma das seguintes marcações:
1.3.2. INFRAÇÃO - Se a marcação for de infração, o
AL deverá manter a bandeira do competidor que
cometeu a infração levantada;
a. VITÓRIA - Se a marcação for de vitória, o AL
deverá fazer a sinalização referente ao último
golpe desferido pelo vencedor com um sinal
conforme abaixo:
b. VITÓRIA COM GOLPE EFETIVO - Caso
um competidor acerte um golpe no peito, o AL
deverá apontar com a bandeira para o vencedor,
seguindo a altura do ombro;
c. VITÓRIA COM GOLPE NÃO EFETIVO -
Caso o competidor acertar dois golpes em
membros do oponente, retirando os 2 pontos de
vida, o AL deverá apontar com a bandeira para
o vencedor, seguindo a altura do ombro;
1.4. Será considerado vencedor da rodada aquele que
possuir a maioria (mais da metade) dos AL apontando
sinal de VITÓRIA para ele;
1.5. Será considerado empate caso a maioria (mais da
metade) dos AL apontem para ambos os
competidores o sinal de VITÓRIA e cada um ganha
um ponto de rodada;
1.6. Caso um dos AL marque empate e os outros
marquem um dos competidores como vencedor, será
considerado vencedor somente este último;

84
Odisseia VI – Manual de Atividades
1.7. Caso um dos AL marque vitória ou empate e os
outros marquem somente penalidade, prevalecerá a
marcação da penalidade, sobrepondo as outras
marcações;
1.8. Se qualquer um dos AL levantar a bandeira após a
solicitação de marcação, sem olhar para baixo antes,
será passível de receber uma advertência ou
penalidade a ser definida pelo AC da partida;
1.9. Quando o AC pedir a marcação, o AL que indicou a
penalidade deve manter a bandeira erguida
verticalmente para o lado do competidor que cometeu
a penalidade;
1.10. No caso de ambos os competidores realizarem a
penalidade simultaneamente, o AL manterá as duas
bandeiras erguidas verticalmente;
VIII.J-2. Torneio Órion
DURAÇÃO ÁRBITROS POR
ARENAS
MÉDIA ARENA
2 8 min/Bateria 3

85
Odisseia VI – Manual de Atividades
2.1. ARENA: Retângulo com 20x10 metros. Os
competidores começam em lados opostos, encostados
na menor aresta (lado);
2.2. Cada AL terá uma bandeira na mão;
2.3. Quando os dois AL apontarem as suas bandeiras para
frente (em direção ao alvo), indica que o arqueiro
acertou o alvo, se os AL apontarem para baixo, indica
que o arqueiro errou o alvo;
2.4. Caso um dos AL marque acerto e o outro erro, as
marcações são invalidadas e o disparo é reiniciada;
2.5. O AC, que estará atrás dos competidores, poderá
marcar penalidades ou advertências caso as veja sendo
cometidas: como pisar com os dois pés além da linha
de disparo, disparar sem ser autorizado, atrapalhar
verbalmente ou de qualquer outra forma o oponente
etc.;

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Odisseia VI – Manual de Atividades
VIII.J-3. Torneio Hermes
DURAÇÃO ÁRBITROS POR
ARENAS
MÉDIA ARENA
1 120 minutos 11

3.1. ARENA: Retângulo com 20x10 metros, dividido ao


meio na maior aresta (lado). Os competidores
começam em lados opostos, encostados na menor
aresta (lado). Cada lado possui 3 obstáculos com 100 x
50 cm e uma placa de alvos ao centro. O meio da
arena é dividido por uma faixa de 1 metro,
denominada Zona Neutra;
3.2. Cada AL terá uma bandeira na mão;
3.3. Qualquer AL pode indicar verbalmente que o
combatente foi atingido e tirá-lo da partida;
3.3.1. A partida não deve ser pausada porque um AL
removeu um dos combatentes;
3.4. Se qualquer um dos AL levantar verticalmente a
bandeira, isso indicará uma advertência ou penalidade

87
Odisseia VI – Manual de Atividades
a ser definida pelo AC da partida. A partida é pausada
neste caso;
VIII.J-4. Torneio Ares
DURAÇÃO ÁRBITROS POR
ARENAS
MÉDIA ARENA
1 120 minutos 13

4.1. ARENA: Retângulo com 20x10 metros. Os


competidores começam em lados opostos, encostados
na menor aresta (lado);
4.2. Cada AL terá uma bandeira na mão;
4.3. Qualquer AL pode indicar verbalmente que o
combatente foi atingido e tirá-lo da partida;
4.3.1. A partida não deve ser pausada por um AL
remover um dos combatentes;
4.4. Se qualquer um dos AL levantar verticalmente a
bandeira, isso indicará uma advertência ou penalidade
a ser definida pelo AC da partida. A partida é pausada
neste caso;

88
Odisseia VI – Manual de Atividades
4.5. Os combatentes devem permanecer em suas posições,
até o combate se reiniciar
VIII.J-5. Torneio Ptolomeu
DURAÇÃO ÁRBITROS POR
ARENAS
MÉDIA ARENA
4 90 minutos 0,5 AC

5.1. ARENA: 1 Mesa com 2 bancos e 1 tabuleiro;


5.2. Cada AC terá uma prancheta na mão;
5.3. Os AC ficam responsáveis por iniciar e indicar o final
de uma partida, além de contabilizar as pontuações e
tempo de cada jogada;
5.4. Caso haja alguma transgressão às regras do xadrez, o
AC deve aplicar uma PUNIÇÃO por INFRAÇÃO
LEVE;
5.5. Caso um competidor haja de má fé tentando se
favorecer, o AC deve punir por INFRAÇÃO
MÉDIA;
VIII.J-6. Torneio Orfeu
DURAÇÃO ÁRBITROS POR
ARENAS
MÉDIA ARENA
1 ou 2 90 minutos 1 AC

6.1. ARENA: Cadeiras dispostas em círculo;


6.1.1. Caso haja até 9 participantes, somente um círculo
de bardos. Caso haja mais, 2 círculos com metade
dos competidores cada;
6.2. O AC terá uma prancheta na mão;

89
Odisseia VI – Manual de Atividades
6.3. O AC é responsável por manter a ordem do jogo e
garantir cumprimento das regras em ORFEU;
6.4. O AC irá contabilizar o tempo de cada participante,
fazendo as pausas necessárias e punindo caso seja
descumprida qualquer infração por tempo.

Até o Evento!
A Comissão Organizadora
Odisseia Swordplay 6ª Edição

90

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