Maestrias fazem parte da ligação de uma pessoa com sua marca que concede habilidades que ultrapassam a proficiência de uma pessoa comum.
NÍVEIS:
M1>M2>M1,5>M2,5
MAESTRIAS 1 MAESTRIAS 1.5
Rápido e sutil: gasta 2PM para andar e Rápido e sutil aprimorado: gasta 3PM para manter furtividade. correr e manter furtividade golpes furtivos ganham o dobro de multiplicadores com a habilidade ativa. Falsa intimidade: por 1PM você ganha Intimidade forçada: por 1PM você ganha 2 vantagem pericias interpessoal para uma vantagem pericias interpessoal para uma ação. ação. Cura boa: gasta 2PM, ganha +1 dado na Cura excelente: gasta 3PM, ganha +2 dado cura ou no teste de medicina. na cura ou no teste de medicina. Mãos velozes: pode gastar a ação de Mãos velozes aprimoradas: pode movimento para recarregar perdendo 1PM. recarregar como ação livre perdendo 2PM. Empurrão: pode gastar a ação de Empurrão potente: pode gastar 2PM para movimento e 1PM para tentar derrubar um tentar derrubar um alvo como ação livre. alvo. Movimentos ilimitados: gasta 1PM para Movimentos ilimitados aprimorados: gasta poder se mover livremente entre 1 2PM para poder se mover livremente intervalo de ataque corpo a corpo. durante ataques corpo a corpo. Tiro em movimento: gasta 1PM para poder Tiro em movimento aprimorado: gasta 1PM se mover livremente entre 1 intervalo de para poder se mover livremente durante ataque de longo alcance. ataques de longo alcance. Ataque poderoso: gastando 2PM fica com - Ataque superpoderoso: gastando 3PM fica 1 dado no ataque corpo a corpo mas causa com +1 dado de dano. +1 dado de dano. Golpe secreto: enquanto estiver Golpe supersecreto: enquanto estiver flanqueando um alvo pode tentar dar um flanqueando um alvo pode dar um golpe golpe furtivo por 2PM. furtivo por 4PM. Gladiador: enquanto estiver 1v1 corpo a Gladiador treinado: enquanto estiver 1v1 corpo, você ganha mais um dado de dano corpo a corpo, você ganha mais +2 de por 2PM. dano por 3PM. Socão: após um golpe corpo a corpo pode Golpe extra: após um golpe corpo a corpo tentar dar um soco por 1PM. pode tentar dar um golpe extra por 3PM. Quem ri por último ri melhor: por 1PM você Quem ri primeiro ri melhor: por 1PM você ganha vantagem em qualquer pericia ganha vantagem em qualquer pericia(só contanto que você seja o ultimo no turno(só no primeiro turno). no primeiro turno). Saque rápido: pode gastar a ação de Saque rápido aprimorado: como ação livre movimento e 1 PM para equipar um item e 1 PM para equipar um item que não que não estava equipado. estava equipado. Próximo: ao finalizar um alvo corpo a corpo Próximo aprimorado: ao finalizar um alvo ganha um ataque contra outro alvo próximo corpo a corpo ganha um ataque contra gastando 1PM(3 vez por rodada). outro alvo próximo gastando 2PM. Entre os olhos: pode usar furtividade para Entre os olhos aprimorado: pode usar se esconder atrás de pessoas que não furtividade para se esconder atrás de sejam muito baixas(-15 TAM) por 2PM. pessoas que não sejam muito baixas(-30 TAM) por 3PM. MAESTRIAS 2 MAESTRIAS 2.5 Ardiloso: pode rerolar um dado de ação Expertise: pode rerolar 2 vezes um dado por 3PM. (não funciona em combate). de ação por 3PM. (não funciona em combate). Declaração: você declara um inimigo até o Declaração aprimorada: você declara um final do combate por 4PM e ganha inimigo até o final do combate por 2PM e vantagem no dado de dano contra seu ganha vantagem no dado de dano contra inimigo(1 por combate). seu inimigo(1 por combate). Golpe baixo: procura(não pode declarar) Golpe baixo aprimorado: procura(não um ponto fraco no inimigo por 3PM e causa pode declarar) um ponto fraco no inimigo mais 1 dado de dano na próxima rodada. por 3PM e causa +2 dados de dano na próxima rodada. Desarme: pode tentar desarmar alguém Desarme aprimorado: pode tentar com teste de luta por 4PM. desarmar alguém com teste de luta por 2PM. Tempo extra: gasta 4PM para aumentar a 7 vidas: gasta 5PM para aumentar a vida(1/6 vida máxima) temporariamente. vida(1/4 vida máxima) temporariamente. Apoio: dá mais um +1 dado de dano para Auxilio: dá mais um +2 dado de dano para um aliado por 3PM. um aliado por 3PM. Cobrir: quando um inimigo bater em um Cobrir aprimorado: quando um inimigo aliado, você por gastar 3PM para dar +1 bater em um aliado, você por gastar 3PM dado de dano a ele. para dar +2 dados de dano a ele. Popular: por 4 PM ganha +1 dado em uma Estrela: por 3 PM ganha +2 dado em uma perícia interpessoal para uma pessoa da perícia interpessoal para uma pessoa da sua escolha(NPC). sua escolha(NPC). Espirito ajudante: quando auxiliar em um Ajudante dedicado: quando auxiliar em um teste, pode gastar 3 PM para garantir uma teste, pode gastar 2 PM para garantir uma vantagem para o teste principal mesmo vantagem para o teste principal mesmo que falhe. que falhe. Motor de busca: pode trocar um teste de Motor de busca aprimorado: pode trocar alguma pericia justificada qualquer por um um teste de alguma pericia justificada teste de Usar Computadores por 4PM. qualquer por um teste de Usar Computadores por 2PM. Cura em campo: uma vez por batalha pode Cura em campo aprimorada: uma vez por curar um aliado perdendo a rodada e 3PM. rodada pode curar um aliado perdendo a ação padrão e 3PM. Golpe envolto: gasta 4PM para causar Golpe rodeado: gasta 4PM para causar metade do dano de um alvo aos alvos ao metade do dano de um alvo aos alvos ao seu lado. seu lado e suas diagonais. Ouvidos atentos: por 4PM pode trocar uma Audição aprimorada: por 2PM pode trocar reação de esquivar por escutar para uma reação de esquivar por escutar para desviar de um ataque. desviar de um ataque. Arruinar arma: por 4 PM você pode tentar Arruinar armas aprimorado: por 4 PM você destruir a arma do seu pode tentar destruir qualquer tipo de arma inimigo(lutar+força). do seu inimigo. Rechaçar: pode gastar 4PM para tentar Refletir: pode gastar 2PM para tentar fazer fazer o inimigo acerta o ataque em si o inimigo acerta o ataque em si mesmo(contra ataque) mesmo(contra ataque).