Você está na página 1de 3

paladino:

1 - juramento inabalavel: ao incio de batalha, escolha até 3 criaturas voluntarios,


eles recebem vida extra iqual ao seu nivel de paladino + seu modificador de
carisma, você pode usar essa hablidade um numero de vezes iqual ao seu modificador
de carisma, recarrega apos um descanso curto
2 - proteção abençoada: numero de proficiencia : reação: cure a si ou um aliado um
valor iqual a sua ca pela metade
3 - benção da batalha: Reação: ao tomar dano, você reflete metade do dano que você
levaria, para um inimigo a sua escolha e ganha vida temporaria iqual a metade do
dano causado por você

barbaro
1 - abalo sismico: ação bonus, cause 1d8 em um circulo de 3 metros, em furia.
aumenta para 1d10 no nivel 5
2 - raiva desproporcional: você tem bonus em suas jogadas de ataque iqual ao numero
de vezes que foi acertado nesse combate
3 - odio e furia, dois motivos para matar: cause dano adicional iqual ao total de
dano causado em você nesse combate

guerreiro:
1 - batalha digna: caso o inimigo tenha vida maxima, seu ataca possui vantagem
2 - corta e destruir: caso cause um critico em seu ataque, reduza a CA do alvo
iqual a sua proficiencia
3 - como um von dread faz: sempre que um inimigo errar um ataque em você, um teste
de força contra força, se vencer, destrua a arma (não magica) do inimigo

articer
1 - profieciencia pratica: você possui só proficiencia com itens que você possua
2 - magia da reforja: você pode usar uma ação bonus, sua arma causa dano magico de
qualquer tipo, exeto psiquico, você pode usar essa hablidade um numero de vezes
iqual ao seu modificador de inteligencia + sua prof, recarrega apos um descanso
curto
3 - Forjador master: você pode transformar um item comun em um item magico
aleatorio de mesma categoria, regarca 1d6 dias

ladino
1 - visão analtica: você pode usar uma ação bonus e descobrir todos os itens que
uma pessoa possui
2 - supremacia agil: você não pode levar ataques de oportunidade e possui vantagem
nos mesmos
3 - mãos intangiveis: você ganha proficiencia em qualquer teste ou ataque que
envolva dez, caso já tenha sua prof é dobrada

clerigo
1 - cura superior: você possui vantagem em testes para curar e recebe um bonus
iqual a sua prof vezes 2
2 - proteção reativa: você possui resistencia ao ultimo tipo de dano que você tenha
tomando nesse combate
3 - responsabilidade e dever: usando uma ação bonus, você se cura iqual a metade da
vida perdida de todos os seus companheiros, você pode usar essa habilidade um
numero de vezes iqual ao seu modificador de sabedoria, recarrega apos um descanso
longo

feiticeiro
1 - restauração arcana: durante um descanso curto: você recupera pontos de magia
iqual a sua prof, depois recupera vida iqual aos pontos de magia atuais
2 - concentração poderosa: você possui vantagem para manter concentração e caso ela
seja quebrada, você causa uma onde de choque em todos perto de você ( teste de
destreza = sua CD) 3d8 eletrico ou metade caso passe
3 - sobrecarga mistica: sempre fizer um ataque magico, jogue um d20 + seu carisma,
caso tire 10 ou mais, você ganha 1 ponto de carga mistica. suas magias causam dano
adicional iqual a sua prof vezes o numero de cargas, você perde as cargas caso erre
um teste

mago
1 - aprendizado pratico: caso você veja uma magia que você não tenha em seu
grimorio, você pode memorizar ela até seu proximo descanso (maximo iqual a sua
prof) e podera usar a mesma como se tivesse ela preparada, recarrega apos um
descanso longo
2 - lembrança arcana: você sempre possuiu todas as suas magias preparadas
3 - transmutação misticoplasmatica: ao matar um inimigo, você recupera espaços de
magia iqual ao seu nivel de mago + prof, você pode usar essa habilidade um numero
de vezes iqual ao seu nivel de mago, regarrega apos um descanso longo

bruxo
1 - essencia mistica profana:você causa dano adicional aos seus inimigos, iqual ao
seu mod de carisma
2 - proteção pactual: quando você receberia dano, você pode usar sua reação para
diminuir o dano iqual ao nivel de bruxo + seu carisma, você pode usar essa
habilidade um numero de vezes iqual a sua prof, recarrega apos um descanso longo
3 - poder profano definitivo: uma criatura alvo realiza um teste de resistencia
contra sua CD de magias, caso falhe, seus atributos decrescem durante esse combate,
um numero iqual ao seu modificador de carisma, você pode usar essa habilidade 1 vez
a cada amanhecer

patrulheiro
1 - eu tenho o terreno superior: caso você ataque um inimigo de um terro superior
ao seu inimigo, você possui vantagem
2 - mira continua: você ganha um bonus em suas rolagens de ataque e dano, iqual ao
numero de vezes que você tenha acertado uma criatura nessa combate
3 - ataque rajada: caso tenha a habilidade (ataque extra) você a perde e não podera
ganhar ela de nenhuma maneira. você pode atacar com uma arma que você possua
proficiencia, um numero de vezes iqual a sua prof

monge
1 - meditação da restaução: ao gastar uma ação bonus, você recupera pontos de chi
iqual ao seu modificador de sabedoria, você usar essa habilidade uma vez a cada
descanso longo
2 - troca elemental: ao gastar 1 ponto de chi, você pode fazer com que seus ataques
desarmados até o final do combate causam dano baseado no elemento escolhido, exeto
psiquico
3 - chute do dragão: ao gastar 4 pontos de chi, você chuta um faz um ataque corpo-
a-corpo contra um inimigo, caso acerte ele toma 1d10 e ele é empurrado 7,5 metros,
caso bata em uma parede ele fica caido e caso atravesse um inimigo, ele deve passar
em um teste de resistencia de Destreza, caso falhe, o inimigo fica caido

druida/xama
1 - armadura natural: caso você não esteja vestindo uma armadura, sua CA se torna
10 + seu modificador de destreza + seu modificador de sabedoria
2 - benção da natureza: você cura seus aliados 1d8 (a quantidade de dados é
determinado pelo seu nivel de druida), você pode usar essa um numero iqual sua prof
e recarrega após um descanso longo
3 - arvore sagrada: você pode plantar uma arvore, ela cresce instanteneamente e
dela crescem 2d6+3 frutos douroados, você pode usar sua ação bonus para comer esse
fruto e caso faça, seus proximos 3 testes com d20 possuem vantagem, você pode usar
essa habilidade 1 vez por amanhecer

bardo
1 - melodia estritende: ao gastar uam ação bonus, você pode fazer com que um numero
de criaturas iqual a sua prof, sejam atordoadas caso não passem em um teste de
resistencia sabedoria (sua cd de magia), você pode usar essa habilidade um numero
iqual sua prof e recarrega apos um descanso curto
2 - melodia da morte: ao gastar sua ação, você causa 3d8 a um numero de criaturas
iqual a sua prof, após, todo final de tudo eles devem realizar um teste de
resistencia de costituição, caso falhem, eles perderam 2 de CA, você pode usar essa
habilidade um numero iqual sua prof e recarrega apos um descanso longo
3 - melodia da restauração: ao gastar uma ação, você pode recarrega espaços de
magia seus e de seus companheiros, iqual ao seus proprios niveis vezes caso, caso
não possua a habilidade de conjuração a criatura recebe 10 pontos de vida
temporarios

Você também pode gostar