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Habilidades

Raciais

Habilidade Flaqueamento avançado(passiva): quando flanquear algo ou


mirar com mais precisão ganha +2 de bônus de acerto
Habilidade camuflar da noite(ativa): quando chegar de noite vc pode ficar
invisível até vc atacar ou alguém te atacar ou algo do gênero
Habilidade um milagre extra: vc pode ter um espaço de um milagre do seu
deus, mas caso não seja sacerdote demora dois dias para recarregar
Habilidade extra de rolagem(menor): pode adicionar 1d4 de bônus, 1 uso
Habilidade extra de rolagem(intermediário): agora vc tem 2 usos, nv. 15
Habilidade extra de rolagem(superior): o 1d4 vira 1d6 e 3 usos, nv. 26
Habilidade resiliência anã(passiva): se em um nível vc aumentar sua vida
vc ganha um ponto extra de vida
Habilidade fúria orc(ativa): +3 de dano e não tem desvantagens, +2 em
iniciativa, 1 uso
Habilidade ataque grupal(passiva): a cada pessoa do seu estilo em seu
grupo vc ganha +1 de acerto e dano
Habilidade resistência aprimorada(passiva): +1 de defesa e +1 de absorve
Habilidade criado da guerra(passiva): +1 de dano e acerto, -3 e +2 de vida,
Habilidade engenhoso(passiva): +2 para criar coisas, e caso tenha uma
área boa para criação vira +5
Habilidade sua casa(passiva): vc leva sua casa consigo e tem +1 de absorve
Habilidade calmo(passiva): +1 para defesa de amedrontar e coisas de
espécie, +1 para pensamentos profundos
Gerais
Maestria com arma: vc tem +2 de dano com aquela arma e +1 de acerto
evolução de habilidade: existe habilidades evolutivas, com essa
habilidade vc pode evoluir sua habilidade evolutiva, e no nível que ela
devia evoluiria para intermediário vai para superior
Nervos de aço: +10 de vida e +1 de absorve
sentidos apurados: +2 de detectação
vida extra: vc ganha uma quantidade de pv que é, 2 x energia física +
força, e não tem limite de quantas vezes vc pode comprar essa habilidade
até 3 vezes
mana extra: vc ganha uma quantidade de pm que é, 2 x capacidade
mental + força, e não tem limite de quantas vezes vc pode comprar essa
habilidade até 3 vezes
talento magico(requisitos: 3 de int e 2 capacidade mental): +10 de mana e
+1 magias conhecidas de nv. 1 ou 2
cura acelerada: sempre que for curar pode jogar 2d6 a mais de cura, essa
habilidade pode ficar mais forte dependendo do nível
critico forte: quando der um critico vc pode jogar um dado a mais além do
dano do critico e dos dados
inimigo favorito: vc pode escolher um tipo de inimigo, vc tem +2 de dano
e +1 de em qualquer teste envolvendo esse tipo de inimigo
proficiência em escudo(requisito: usar nós últimos combate um escudo):
pode stunar um inimigo com seu escudo tendo que fazer um teste de
força para isso, como ação extra. Caso faça isso 3 vezes seguidas ganha
um de cansaço
invocação excedente(requisito: ter uma classe magica): pode invocar
mais uma magia da mesma escola, não sendo a mesma.
ataque extra(requisito: ser um combatente): vc ganha o direito de fazer
mais um ataque, ataque a distância contam.
magia maximizada: uma magia que necessite joga os dados para ver o
dano ou algo de espécie, já vem com o número máximo, além de
aumentar em +5 os efeitos, ao custo de 2 mana
potencializar magia(requisito: ser um mago): aumenta em 25% os efeitos
que forem tirados nos dados, ao custo de 2 mana pelo nível da magia
mago de batalha(requisito: classe magica): magias que precisariam que te
tornariam desprevenido não te deixam mais.
classes básicas
guerreiro
Habilidade treino de combate armado(passiva): vc não tem desvantagem
usando nenhum tipo de arma corpo-a-corpo menos armas exóticas
habilidade armadura pesada(passiva): vc não sofre desvantagem usando
armadura pesada

atirador
habilidade precisão aguçada(passiva): +1 de acerto para ataques a
distancia e +1 de precisão
habilidade flechas improvisadas(ativa): vc pode fazer flechas
improvisadas que dão -2 de dano e -1 de precisão quando usadas

bardo
habilidade inspiração menor(ativa): vc pode deixar uma pessoa inspirada,
a dando 1d6 que pode ser adicionada a um de seus testes depois de ter
jogado o dado a pessoa pode usar em até 10 minutos, vc gasta 3 de mana
e caso uso no grupo inteiro gasta 10 de mana
habilidade inspiração intermediário(ativa): o 1d6 vira um 1d10
habilidade inspiração superior(ativa): o 1d10 vira um 1d12 além de poder
escrever canções bardicas
habilidade canções bardicas(ativa): as canções bardicas são magicas e
poderosas vc pode escolher duas delas nesse momento.
- inspirar competência: +2 em testes de pericia para o grupo
- Inspirar Competência Aprimorada: transforma o +2 em +4 de bônus
- Inspirar Coragem: +1 em acerto, dano e resistência contar medo
- Inspirar Coragem aprimorado: transforma o mais +1 em +2
- canção apavorante: 1d6 de dano psíquico, se o inimigo não resistir fica
apavorado
- melodia revigorante: regenera a vida do grupo em 1d8+carisma de todos
- melodia revigorante aprimorada: o 1d8 para 3d8+casrima
- fascinar: vc pode fascinar um alvo fazendo um teste de carisma com
vantagem
- corpo frágil: -2 de força e ab físico para um inimigo
- canção da dor: 1d8+carisma e dano
- melodia da velocidade: alguém pode ter o dobro de sumi-corrida ou ter
uma segunda ação bônus
- melodia do poder: vc pode aumentar em 1 o atributo de um aliado
poder de bardo(ativa/passiva): vc deve escolher duas das opções abaixo
- Aumentar Repertório: vc aprende duas magia que eu julgue vc pode
pegar, além disso vc só pode pegar esse isso uma vez por 10 níveis
- esgrima magica: enquanto estiver inspirado pode usar carisma no lugar
de força para ataques
- golpe elemental(esgrima): quando acertar um ataque vc pode gastar
1pm para dar 1d4+carisma de dano magico
- interrupção(reação): vc pode fazer um teste contra a o ser para impedir
dele usar uma magia de nível baixo
- interrupção intermediaria(reação): agora pode interromper magias de
nível médio
- interrupção agora vc pode interromper magias de alto nível
- melodia restauradora: vc pode tirar um debuff de um de seus aliados
quando usar melodia revigorante por 2 pm
- inspiração marcial: podem somar metade de luta desarmado ao dano a
curta distância e já ataque a distância pode se somar metade da força
-

feiticeiro
Habilidade: Truques mágicos(ativa/passiva): vc pode escolher dois dos
seguintes truques,
- tiro flamejante – 1d4+1 de dano flamejante, ataque normal
- tiro magico - 1d4 de dano, ataque normal, +1 de mana por +1 de dano
- bordão místico – a sua clava ou bordão dá 1d8+int, é magico
- espirro ácido – 1d4+1 de dano ácido, ataque normal
- cura rápida - dá sua int de cura e pode ser usada como ação bônus
- marca arcana – vc deixa uma marca sua quando desejar
habilidade: Regeneração de mana(passiva/menor): 1d6 de mana amais
quando recuperada,
habilidade: Regeneração de mana(passiva/intermediário): logo após um
combate vc já pode recuperar mana igual aos seus dados de regeneração
de mana e o 1d6 passa para 2d8
habilidade: Regeneração de mana(passiva/superior): os 2d8 passa para
3d10

ladino
Habilidade: ataque furtivo(ativa): os ataques furtivos causam 1d6 a mais
de dano,
habilidade: abater carteiras(passiva): quando tentar roubar algo dos
bolsos de alguém tem um bônus de +2 para isso

dobrador
Habilidade primeiro elemento(passiva): vc pegara seu primeiro elemento
além de pegar alguns de seus bônus
habilidade técnicas do seu elemento(passiva): vc poderá escolher 3
técnicas básicas das que pode se escolher
habilidade técnicas avançadas do seu elemento(passiva): pode escolher 3
técnicas avançadas do seu elemento
habilidade últimas técnicas do seu elemento(passiva): pode pegar duas
técnicas superiores do seu elemento e uma técnica básica
habilidade segundo elemento(passiva): vc escolhe um segundo elemento,
e mas não poderá pegar todos os seus bônus, além de poder pegar a
última técnica básica do seu elemento básico e mais uma avançada

sacerdote
Habilidade: milagre menor(ativa/menor): pode escolher 1 milagre do seu
deus além de ganhar um espaço só para esse milagre, além de poder usar
milagres
Habilidade: milagre menor(ativa/intermediaria): pode escolher 1 milagre
intermediário do seu deus além de ganhar um espaço só para esse milagre
Habilidade: milagre menor(ativa/superior): pode escolher 1 milagre
superior do seu deus além de ganhar um espaço só para esse milagre e
um espaço de milagre menor

lutador
Habilidade: artes marciais(passiva/escolha): escolha uma arte marcial e
pegue seus bônus ela lhe confere quando está desarmado
- boxe: +1d6 de dano desarmado, +2 de vida
- jiu-jitsu: +1d4 de dano desarmado, soma metade da Agi ao dano
desarmado
- luta livre: +1d4 de dano desarmado, +1 de absorve natural
- alternadas: +1d4 de dano desarmado, +1 de dano e bloqueio
Habilidade: socos desregulares(passiva): vc pode usar ação bônus para
fazer um ataque desarmado onde vc não poderá somar sua força ao dano
habilidade: casca grossa(passiva): vc pode somar +1 de bloqueio por 4 de
força e capacidade física

CLASSE AVANÇADAS
Bárbaro

habilidade: fúria barbara(ativa/menor): vc te 1 ponto de fúria que é isso


o necessário para ativa-la para recuperá-la vc precisa descansar, vc ganha
+2 de força e Agi, pode chegar a vida negativa que é a quantidade de
energia física +seu nível bárbaro, quando corre e tenta atacar alguém vc
tem vantagem, por turno regenera 1d4 de vida, +2m de semi-corrida,
além de poder usar uma segunda fúria junto dessa quando ativa essa fúria
habilidade: fúria barbara(ativa/intermediaria): sua vida negativa pode
agora chegar ao dobro da sua energia física, além de ganhar +2 de força e
+1m de semi corrida, +2 de dano, +4 de ab físico
habilidade: fúria barbara(ativa/superior): agora sua vida negativa pode
chegar ao triplo da energia física + seu nível de bárbaro/berserk(x2), +4 de
dano, +5 de aborve físico, +1 de força e Agi, e pode aclopar duas fúrias a
essa
habilidade: NÃO VOU CAIR(reação): quando vc for desmaiar, ou algo do
gênero por batalha, vc pode dizer que não e voltar com 1d12+nível de
guerreiro/bárbaro(x2), com fúria ativa

Espadachim
habilidade: técnicas de ataque(ativa): a cada ataque(contando ataque
extra) vc pode usar uma dessa hailidades, pode escolher duas das
seguintes opções:
- proteção da espada(1 cansaço): sua arma lhe confere bloqueio pela
quantidade de dado jogados até o próximo turno
- penetrar armadura(1 cansaço): ignora metade da ab física do inimigo
- penetrar armadura maior(2 cansaço): ignora toda a ab física do inimiga
- ataque forte(1 cansaço): +1d8 de dano,
-ataque muito forte(2 cansaço): +2d8 de dano
- ataque rápido(2 cansaço): vc faz dois ataque fazendo esse ataque, o
dano é divido pela metade, mas o inimigo tem desvantagem em bloqueia
- golpe em v(3 de cansaço), quando vc acertar é como se acertasse duas
vezes
- desarme(2 cansaço): vc tira a arma do inimigo, caso ele seja menor ou
caso ele seja do seu tamanho ele tenha menos Agi+Força que vc
habilidade: saque rápido(passiva): vc pode usar sua ação bônus para
pode trocar de equipamento, arma, beber poções, ou pegar coisas
habilidade: arte das laminas(passiva): vc pode escolher duas opções das
seguintes para pegar seus bônus:
- bloqueio: +1 de bloqueio
- bloqueio aprimorado: aumenta o bloqueio para +2
- precisão: +1 de acerto
- precisão aprimorada: aumenta o precisão para +2
- potencia: seus ataque com armas dão +2 de dano
- corte cruel: os inimigos próximos vão preferir atacar vc invés dos outros
- corte violento: seus críticos de arma dão +2d6 de dano
- desvio pratico: +1 para se esquivar
- sangue quente: quando derrotar um adversário pode fazer um outro
ataque
- ataque de oportunidade a frente: quando um inimigo usar suas ações
para beber poções ou algo assim pode dar um ataque de oportunidade

guerreiro magico
magias próprias:
-escudo relance(4 mana, reação, nv.3): caso te acetem, esse escudo te dá
4 de ab físico e 3 magico
- cura veloz(2 mana, nv. 1): 3+int de cura para si mesmo, pode usar como
reação abaixo da metade da vida
- ataque relâmpago(3 mana, ação bônus, nv 2): +2 de acerto e +4 de dano
choque
- clone(4 mana por turno, nv. 3): vc faz uma cópia de vc mesmo com
metade dos status e dano
- ataque flamejante(3 mana, ação bônus, nv. 2): +1 de acerto, +6 de dano
flamejante
- ataque congelante(3 mana, ação bônus, nv. 2): +1 de acerto, +3 de dano
gelo, faz o inimigo perder metade da movimentação
- teia imobilizam-te(3 mana, reação, nv. 1): caso alguém tente escapar de
vc pode usar essa magia para tentar deixar o inimigo preso
- magia do saber(2 mana, nv. 1): vc pode adquirir o conhecimento comum
de terminado conhecimento por 1h, incluindo inimigos
- montaria arcana(3 mana, nv. 1): vc pode invocar um criatura magica
como montaria, +1 mana a cada 50kg acima de 80kg, +1 mana por +2m
semi-corrida
- nevoa obscurecem-te(4 mana, nv. 2): um nevoa que atrapalha visão de
todos
fogo e aço(passiva): todas as magias que vc usou até agora antes do
ataque o nv. Delas se torna em acerto, os ataque especiais não contam
conjuração veloz(passiva): vc pode conjurar magias nv. 2 ou menor como
ação bônus,
sempre armado(ativa): vc pode invocar uma arma ou conjunto gastando 2
mana por 1d8 + int ou força, e aumenta em 1d8 por 2 mana até 5 vezes

Paladino

cura paladinesca: vc pode se curar 1d8 + fé e mais uma pessoa só sua fé,
por 2 mana
divene smite: em seu ataque vc pode somar 1d8 de dano radiante por 4
mana, +1d8 por 1 de fé ou 2 por força
aura divina: todos ao seu redor tem +2 contra intimidações e vc +3, além
de vc ter +2 de ab magico, +1 de fé para vc e para todos os seus
companheiros

Ranger
Inimigo predileto maior: vc deve escolher um desses tipos de criaturas
ao qual que vc terá um bônus de +2 sobretudo dela menos em dano, e
somente +1 de acerto: animal, construto, espírito, humanoide, monstro
ou morto-vivo
técnicas ranger: vc pode escolher duas das seguintes opções
- inimigo predileto dano: vc dá +1d4 de dano em seu inimigo predileto
- mira sensacional: vc duplica o seu poder fogo para acerto
- ervas curativas: vc pode criar um pacote de ervas que cura seu
sobrevivência + seu metade de nv. de ranger em dados 1d4
- olhador do caçador: usa sua ação de movimento, até 12m, para ter +2 de
acerto
- tiro múltiplo(1 nv. de cansaço): vc pode atirar uma segunda vez nesse
turno
- camuflagem: vc pode usar furtividade mesmo estando meio aparente
- percepção avançada: expertese em percepção
- ataque forte(1 nv de cansaço): +2d6 de dano
- flecha especial: a cada dia vc pode fazer uma flecha com +1d4 de dano
de um elemento, até 3
parceiro forte: seu parceiro animal tem em as mesmas vantagens sobre o
inimigo predileto, +6 de vida, +1 em um atributo, vc pode falar com ele
livremente
a caça: vc define um inimigo como a caça uma vez por dia, nesse inimigo
vc tem +2 de dano, -2 de para acertar outros inimigos até a presa estar
morta, vc tem vantagem em rastreamento, +1 para acertar esse inimigo, e
ela tem vantagem em te descobrir

Arqueiro da alma
Vinculo da alma(ativa/passiva) vc pode ter com vc algumas almas por
onde vc pode ver por seus olhos, além de que a cada duas almas tem +1
de acerto, nesse momento vc tem 3 e o limite é 5, e aumenta a cada dois e
capacidade mental, vc ganha uma por morte perto de vc, vc reseta para
três no fim da noite
arma das almas(ativa/passiva): vc pode gastar almas para aprimorar sua
arma no limite de uma vez a cada aprimoramento, e acada3 turnos deve
gastar mais uma, escolha duas dessas opções para uso
- arma seguidora: +3 de acerto
- arma esquartejadora: seu dano aumenta em 2 por turno até 10
- alma possuidora: faz um inimigo ficar pirado ou pode controlar algumas
ações dele, uma vez por aprimoramento, mas ele pode fazer teste de
resistir
- arma errante gêmeas: no seu terceiro ataque vc soma o seu maior
atributo ao dano, e caso o mate ele dá duas almas
- arma pratica: vc pode se leportar por curtas de distancias de 4,5 além e
ter uma segunda ação bônus
ataques das almas(ativa): vc pode escolher duas das seguintes opções,
- ataque seguidor(reação, 1 alma): caso o alvo desvie, no seu próximo
turno vc pode fazer a flecha retornar para ele além do seu tiro
- ataque da potrefação(1 alma): vc dá 1d6 de dano necrótico, além do
inimigo tomar 1d4 de dano necrótico por turno
- ataque do banimento(duas almas): vc faz com que o inimigo perca uma
parte do seu corpo e seja trocado por uma parte da alma que vc possui
- ataque na alma(2 almas): vc pode cortar diretamente a alma do inimigo
dando +2d6 de dano além de ter a chance de cortar os ligamentos do
corpo do inimigo
- ataque defensivo(2 almas, turno completo), vc pode fazer uma alma
defender alguém dando +2 de bloqueio e esquiva e +1 de ab físico e
magico
alma potentes(passiva): todos os efeitos a base de alma, ganham +1, além
de que ganha +1 uma alma pro máximo

Arqueiro arcano
Aprimorar flecha: +1 de acerto e dano por cada aprimorar sendo que vc já
começa com um
flecha perseguidora: caso o alvo esquive ele deve fazer o teste
novamente, por 4 mana
flechas especiais: vc pode usar até 3 flechas especiais, por 3 mana vc deve
escolher duas das opções abaixo para serem suas flechas
- flecha trovejante: +1d6 de dano trovejante, diminui em 1 o acerto e
dano
- flecha de gelo: +1d6 de dano gelo, diminui em 3m a semi-corrida
- flecha de fogo: +1d6 de dano de fogo, +1d4 por dois turnos
- flecha corrosiva: +1d6 de dano corrosivo, tira 1d4+1 de ab físico
- flecha radiante: +1d8 de dano radiante, +1d8 contra mortos-vivos
- flecha necrótica: +1d6 de dano necrótico, +1d6 de dano contra inimigos
da luz, contar outros cura 1d4+3 de para alguém ou para si
flecha alternante: vc pode ignorar armadura e paredes, gastando 4 mana

Arqueiro de elite
Tiro rápido(passiva): vc pode fazer um segundo tiro nesse turno, +1 ação
bônus somente para recarregar
tiro de precisão(passiva): +1 de poder de fogo, +1 de acerto
supremacia da distância(passiva/menor): +2 de acerto se tiver a mais de
4,5 metros de distância e de dano +2 se tiver a 6m
supremacia da distância(passiva/intermediaria): +1 de acerto a 4,5, +2 de
dano por 6m vantagem em testes de ataque caso esteja a mais de 9m
supremacia da distância(passiva/superior): +1 d6 de ataques a mais de
12m, +2d4 de ataque furtivo ou surpresa, +3 de acerto por 4,5 e +4 de
dano por 6m
mira de elite(passiva): pode usar sua ação bônus para focar sua mira

Magias
Escolas: abjuração(magias defensivas num geral), evocação(magias que
podem criam efeitos a partir do nada como bolas de fogo), adivinhação(os
efeitos permitem adivinhar ou perceber algo que estava oculto ou além da
compreensão), conjuração(são magias que invocam coisas como
familiares etc.), ilusão(são magias ilusórias e que se distorce da realidade
mas não é real), necromancia(permitem manipulação da vida e da morte
assim como da força vital), encantamento(Magias que fornecem uma
condição ou qualidade ao que seja o alvo de tal magia, desde objetos até
seres visos)

para lançar mais de uma magia, é necessário ter 10 de int e a quantidade


mínima de capacidade mental para ambas as magias, nó 17 de int pode
lançar 3 magias,
e magias combinadas tem a necessidade de capacidade mental de ambas
+1

Magias de arcanas
Nível 1
Nome: armadura arcana nível: 1
mana: 2 exigências: somente ao toque, 2 mental
escola: abjuração
descrição: +2 de defesa
Nome: mensagem nível: 1
mana: 2 exigências: até 50m e somente uma pessoa, 1 mental
escola: encantação
descrição: vc pode mandar uma mensagem telepaticamente para essa
pessoa e ela para vc
Nome: lança de fogo nível: 1
mana: 3 exigências: até 24m, 1 mental
escola: evocação
descrição: causa 1d8+int de dano fogo
Nome: ilusão menor nível: 1
mana: 3 exigências: até 20m 3 mental
escola: ilusão
descrição: vc pode criar pequenas ilusões básicas que não transmitam
nada, ou pode criar pequenos sons
Nome: arma elemental nível: 1
mana: 4 exigências: fala, 2 mental, sobre só um
escola: encantamento
descrição: +1d6 de flamejante, elétrica ou congelante
Nome: toque da dor nível: 1
mana: 3 exigências: somente ao toque, 2 mental
escola: necromancia
descrição: dá 4 + int de dano, no ser ignorando sua armadura e resistência
Nome: levitação nível: 1
mana: 2 exigências: ao toque e concentração, 2 mental
escola: encantamento
descrição: pode fazer algo levitar até 2m do chão, +1pm a cada 30kg
Nome: mãos magicas nível: 1
mana: 2 exigências: 1 mental
escola: evocação
descrição: vc cria uma extensão do seu corpo, uma mão como se fosse a
sua, ela pode até 5m de vc
Nome: globos de luz nível: 1
mana: 1 exigências: até 5 de vc1 mental
escola: evocação
descrição: cria três esferas de luz; cada uma ilumina tanto quanto uma
tocha
Nome: disfarce ilusório nível: 1
mana: 3 por hora exigências: 2 mental
escola: ilusão
descrição: ganha +5 em testes para disfarce
Nome: misseis mágicos nível: 1
mana: 3 exigências: 2 mental, até 15 m
escola: evocação
descrição: pode lançar um míssil por ponto mental, sendo que 2 mental
para lançar a primeira, cada míssil dá 2

Nome: palavra curativa nível: 1


mana: 2 exigências: mental 2, fala, até 15m
escola: evocação
descrição: cura de 1d6+int

Nome: curar ferimentos nível: 1


mana: 2 exigências: mental 1, somente ao toque
escola: evocação
descrição: cura de 1d8+int

Nome: recuo acelerado nível: 1


mana: 1 exigências: até 12m, 1 mental
escola: encantamento
descrição: +9m metros de semi-corrida

Nome: conjuração de armamento básico nível: 1


mana: 2 por turno exigências: 2 mental,
escola: conjuração
descrição: pode invocar um escudo pequeno(+1 de defesa),
espada(1d6+força ou int), ou outras armas

Nome: Alarme nível: 1


mana: 1 exigências: 1 mental, até 20m de vc
escola: abjuração
descrição: vc detecta criaturas que adentrem dentro dessa área

Nome: vitalidade falsa nível: 1


mana: 3 exigências: 2 mental,
escola: necromancia
descrição: o alvo recebe, 2d4 de vida +2 de vida temporária

Nome: falar com animais nível: 1


mana: 1 mana por frase exigências: 1 mental
escola: adivinhação
descrição: vc pode falar com animais
Nome: escudo magico nível: 1
mana: 1 a 3 por turno exigências: 2 mental, ao toque
escola: abjuração
descrição: +1 de absorve magico a cada um de mana até 3
MAGIAS NV. 2

Nome: encantamento simples nível: 2


mana: 1 mana por turno exigências: 2 mental
escola: encantamento
descrição: vc dar encantamentos simples para uma arma

Nome: cegueira/surdez nível: 2


mana: 2 por turno exigências: 2 mental
escola: necromancia
descrição: vc pode deixar alguém surdo ou cego, e pode afetar mais alvos
por 1 de mana a mais por turno

Nome: agilidade do gato nível: 2


mana: 2 mana exigências: 3 mental
escola: encantamento
descrição: vc dá +2 de agilidade e furtividade par um alvo por 20min

Nome: respirar na água nível: 2


mana: 3 mana exigências: 3 mental
escola: encantamento
descrição: vc pode fazer alguém respirar de baio da água até 15min

Nome: âncora gravitacional nível: 2


mana: 5 mana exigências: 4 mental
escola:
descrição: a necessidade de semi-corrida, é dobrada para todos que
tiverem na área, além de todos terem um redutor de -3 de Agi

Nome: nível: 2
mana: exigências:
escola:
descrição:

Nome: nível: 1
mana: exigências:
escola:
descrição:

Nome: nível: 1
mana: exigências:
escola:
descrição:
Nome: nível: 1
mana: exigências:
escola:
descrição:

Nome: nível: 1
mana: exigências:
escola:
descrição:

Nome: nível: 1
mana: exigências:
escola:
descrição:

Nome: nível: 1
mana: exigências:
escola:
descrição:

Nome: nível: 1
mana: exigências:
escola:
descrição:

Nome: nível: 1
mana: exigências:
escola:
descrição:

Nome: nível: 1
mana: exigências:
escola:
descrição:

Magia sagrada
Magias nv. 1

Nome: arma gloriosa nível: 1


mana: 2 exigências: 1 fé
descrição: sua arma fica envolto de chamas sagradas, que dá sua fé+1 de
dano, além de ser magico

Nome: armadura gloriosa nível: 1


mana: 2 exigências: 2 de fé
descrição: vc tem +1 de bloqueio, além de dar sua fé de ab físico e magico

Nome: cura sagrada nível: 1


mana: 2 exigências: 2 de fé, fala
descrição: 1d8 + fé de cura, e caso use em mortos vivos dá 1d4 fé de dano

Nome: orientação nível: 1


mana: 1 exigências: 2 fé
descrição:

Nome: romper morto vivo nível: 1


mana: exigências: 1 fé
descrição:
Nome: nível: 1
mana: exigências:
descrição:

Nome: nível: 1
mana: exigências:
descrição:

Nome: nível: 1
mana: exigências:
descrição:

Nome: nível: 1
mana: exigências:
descrição:

Nome: nível: 1
mana: exigências:
descrição:

Nome: nível: 1
mana: exigências:
descrição:

Nome: nível: 1
mana: exigências:
descrição:

Nome: nível: 1
mana: exigências:
descrição:

Nome: nível: 1
mana: exigências:
descrição:
Nome: nível: 1
mana: exigências:
descrição:

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