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Antigos e novos talentos adcionais

Novos caminhos classes

Bardo da depressão

Feiticeiro linhagem elemental

Warlock Turshabaal (bruxo)

Clerigo Da Versatilidade

Paladino Da versatilidade

Caçador Do além (patrulheiro , ranger)

Barbaro da mansidão
Acada 2 lvl pode pegar um talento habilidade

Resistencia elemental ao dano de :

Vc ganha redução de dano do elemento desejado em 2 ponto e se pegar de novo a redução


sobe em 3 e no próximo 6

Resistente a dano físico

Reduz em 1 no próximo nível 2 e no próximo + 3 ( todos danos físicos n mágicos)

Maestria com arma desejada

As rolagem de atk e dano da arma desejada sobe 1 e no próximo nível em 2 e no próximo 4

Critico aprimorado ( requer 2 ponto) adciona 5% chance critico na arma desejada e +1 em dano
por dado rolado

Pericias aprimoradas

No primeiro nível ganha dupla pericia e no próximo nível vantagems na pericia escolhida

Defesa aprimorada c armaduras

Permite aumentar o max de dextreza da armadura em 1 no próximo nível 2 e no próximo 3

Defesa aprimorada com escudo ( requer 2 ponto)

Ao usar escudos ganha +2 de c.a e pode realizar um atk com ele d 1d4 concurçao

Atirador elite sniper ( requer 2 ponto )

Ganha 50% de alcance e mais 1 nas rolagems de dano e atk

Magias mais eficientes ( requer 2 ponto)

Permite adicionar seu modificador de hab nos danos e curas e números provenientes de
rolagems das magias ou truques

Especialista na escola de magia de

Adciona +1 no cd das magias dessas escola , no próximo nível +2 , e no próximo +4 e +1 nas


rolagems

Inabalável

Ganha +1 nas rolagems de save em sabedoria no próximo nível 3 proximo 6


Agil

Ganha +1 em saves de dextreza próximo nível +3 proximo 6

Resiliente

Ganha +1 em saves de constituição e no próximo +3 proximo 6

Especialista em elemental

Adciona 1 d dano au causar dano desse elemento , no próximo nível 2 e no próximo 4

Atk furtivo aprimorado ( requer 2 ponto )

Ganha 1d6 extra de atk furtivo

Fúria extendida ( requer 2 ponto )

Dobra a duração da fúria e ganha 5% critico quando em fúria

Precisão (requer 2 ponto )

Aumenta 5% chance de critico)

Energia magica reserva (requer2pt)

Aumenta em +1 por nível de magias seus espaços para gastar


Bardo da depressão

Suas insipiraçoes dao bônus negativo em ves de positivo

Suas canções empedem o sono e a cura e reduzida em ves de fortificada

Podem fazer um save de sabedoria para não receber punição

Apartir do lvl 6 vc se os inimigos falharem no save de sabedoria perdem a vantade de lutar se


forem neutras buscaram evitar conflitos e sair sair se for hostil atakaram em desvantagem

Apartir do lvl 14 a musica além de atacar em desvantagem se passar , e se falhar ele perde 1
atk

Todos que te escutaram no mesmo dia devera realizar save de sabedoria para evitar de se
matar e ficaram depressivos ate passar no save

Falhando 3x se mata
Turshabaal ( pacto ) um cajado c pedaço petrificado da antiga entidade

Magias ganhas

1 Servo invisível, vitalidade falsa

2 convocar montaria , escuridão

3 contramagica , convocar relampagos

4 tentaculos negros , confusão

5 nevoa mortal , praga

Apartir do lvl 1 ganha um bastao magico +1 ( que aumenta acada 4lvl de warlock) tmb adciona
o cd da magia esse cajado tmb te fornece 1 de c.a + bônus nível magico dele)

Apartir do lvl 6 vc pode adicionar carisma na sua C.A e jogadas de atk , envolto de magia

Apartir do 10 ,vc pode se matar e recucitar em ate 24 hr planejando antes de sua morte ,
gastando 1 espaço de magia

Apartir do 14 criaturas q morrem perto de vc , vc pode trazer a vida com 1 ponto de vida ,
gastando 1 rodada completa , elas tem q morrer em ate 10min
Cleriogo da versatilidade

Ganha atk furtivo no lvl 1 1d6 e mais 1d6 acada 5 lvl de clérigo

Ganha tmb proficiência com todas as armas incluindo exóticas e armaduras

Ganha inspiração bardica apenas 1

E ganha 5 pericias e 2 dupla pericias

Canalizar divindade lvl 2 sorte do turak , consegue vantagem em todos test de pericia e dobra o
bônus de proficiência no test

Canalisar divindade lvl 6 magia proibida consegue usar uma magia de qualquer fonte des de
que tenha espaço de magia para usa-la

Canalizar divindade 8 golpe arremessável vc consegue arremessar uma arma e essa msm voltar
para vc no próximo turno golpeando a distancia de ate 9m em linha +força

Canalizar divindade lvl 17 feito de habilidade consegue passar em qualquer test de pericia
Feiticeiros ( linhagem elementar) vc já ganha

Fogo, Ar, agua, terra

Vc ganha resistência a dano do elemento e 1d dano por dado lançado do elemento

Fogo, elétrico , frio , acido,

Apartir do lvl 6

Vc pode virar sua forma elemental de tamanho médio

Adcionando seu modificador de carisma no seus atributos e criando uma vida extra de
4+modificador de constituição / per lvl de feiticeiro ( pode fazer isso numero de veses por dia =
1+1por 5lvl de feiticeiro e a resistência se torna imunidade e resistência a danos cortante
concurçao e perfuração

Sua C.A se torna 10+dex+con+caris

E seus ataques desarmados causam 2d6 dano do elemento + carisma + força , e ataques a
distancia de 18m sendo 1d8 + dex + carisma

Vc pode usar espaços de magia para se regenerar em 1d6 pontos por espaço de magia

Ganha magias de elemento em cone de 4,5m ou linha de 9m dando 2d8 d dano +1d8 por
espaço de magia usando save em dex , dex , con, con,

Porem fica incapacitado de realizar magias

Apartir do lvl 10 sua forma elementar se torna grande ganhando +2 d vida por lvl e 1 d c.a dano
e jogadas de atk e cd d magia

Apartir do lvl 14 vc ganha deslocamento livre e velocidade permanente

Apartir do lvl 18 vc pode conjurar magias na forma elemental


Paladino da versatilidade

Ganha atk furtivo no lvl 1 1d6 e mais 1d6 acada 5 lvl de paladino

Ganha tmb proficiência com todas as armas incluindo exóticas e armaduras

Ganha inspiração bardica apenas 1

E ganha 5 pericias e 2 dupla pericias

Vc tem destruição amorosa , enlouquecedora , save de sabedoria , ambas não causam dano ,
uma deixa o alvo apaixonado por vc por 1d6 turnos , e a outra confuso por 1d6

Lvl 7 vc ganha dupla pericia em todas as pericias e as suas duplas pericias ficam tripla pericia e
ganha fúria barbara apenas 1x pela metade do tempo

No lvl 15 vc consegue se transformar igual um druida 1x ( e o animal usa Divine smite )

No lvl 20 sua aura de versatilidade faz com que todos tenham vantagems em qualquer test de
pericia e vc msm pode passar em qualquer test de pericia que quiser
Caçador do além

Nível 3 vc ganha um companheiro extraplanar fantasmagolico ele pode ser qualquer animal ,
ele tem resistência a danos físicos e seus atk são mágicos seu companheiro ganha lvl conforme
vc ganhe lvl apartir do 3 subindo seu dado de vida e atributos.

Nível 5 vc ganha atk extra e o seu companheiro adcional de 1d6 dano necrótico em cada atk
realizado

No nível 7 suas armas ganham 1d6 dano necrótico seu companheiro pode usar passo nebuloso
numero de veses ao dia igual seu nível de patrulheiro /3 e vc e seu companheiro aumentam
seu deslocamento em 3m

No 11 ganha atk múltiplo e +2 nas jogadas de atk e +3m deslocamento e seu companheiro
pode usar velocidade numero de veses igual seu nível de patrulheiro/5

No nível 15 vc ganha atk extra e +1d6 dano necrótico + habilidade de curar por cada atk que vc
faz o valor do dano necrotico
Bárbaro da mansidão ganha vantagem test de sabedoria

Sua C.A adciona sabedoria extra , além da com+dex caso n for com armadura

Seus efeitos de fúria na verdade são de serenidade e não causam mais dano , porem adciona o
valor tanto em C.A quanto em jogada de atk

No nível 3 vc ganha habilidade de adcionar mod de sabedoria nas jogada de atk e dano

No nível 6 vc não pode ser flanqueado

No nível 10 vc ganha +4 de sabedoria e vc ganha evasão de magias de área em dex

E no nível 14 vc consegue acalmar as criaturas de 9 m em volta de vc quando entrar em


mansidão criaturas neutras ficam amigáveis e hostis ficam neutras e cancela efeitos de fúria ou
intriga e permite um sono melhor no dia

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