Antigos e novos talentos adcionais
Novos caminhos classes
Bardo da depressão
Feiticeiro linhagem elemental
Warlock Turshabaal (bruxo)
Clerigo Da Versatilidade
Paladino Da versatilidade
Caçador Do além (patrulheiro , ranger)
Barbaro da mansidão
Acada 2 lvl pode pegar um talento habilidade
Resistencia elemental ao dano de :
Vc ganha redução de dano do elemento desejado em 2 ponto e se pegar de novo a redução
sobe em 3 e no próximo 6
Resistente a dano físico
Reduz em 1 no próximo nível 2 e no próximo + 3 ( todos danos físicos n mágicos)
Maestria com arma desejada
As rolagem de atk e dano da arma desejada sobe 1 e no próximo nível em 2 e no próximo 4
Critico aprimorado ( requer 2 ponto) adciona 5% chance critico na arma desejada e +1 em dano
por dado rolado
Pericias aprimoradas
No primeiro nível ganha dupla pericia e no próximo nível vantagems na pericia escolhida
Defesa aprimorada c armaduras
Permite aumentar o max de dextreza da armadura em 1 no próximo nível 2 e no próximo 3
Defesa aprimorada com escudo ( requer 2 ponto)
Ao usar escudos ganha +2 de c.a e pode realizar um atk com ele d 1d4 concurçao
Atirador elite sniper ( requer 2 ponto )
Ganha 50% de alcance e mais 1 nas rolagems de dano e atk
Magias mais eficientes ( requer 2 ponto)
Permite adicionar seu modificador de hab nos danos e curas e números provenientes de
rolagems das magias ou truques
Especialista na escola de magia de
Adciona +1 no cd das magias dessas escola , no próximo nível +2 , e no próximo +4 e +1 nas
rolagems
Inabalável
Ganha +1 nas rolagems de save em sabedoria no próximo nível 3 proximo 6
Agil
Ganha +1 em saves de dextreza próximo nível +3 proximo 6
Resiliente
Ganha +1 em saves de constituição e no próximo +3 proximo 6
Especialista em elemental
Adciona 1 d dano au causar dano desse elemento , no próximo nível 2 e no próximo 4
Atk furtivo aprimorado ( requer 2 ponto )
Ganha 1d6 extra de atk furtivo
Fúria extendida ( requer 2 ponto )
Dobra a duração da fúria e ganha 5% critico quando em fúria
Precisão (requer 2 ponto )
Aumenta 5% chance de critico)
Energia magica reserva (requer2pt)
Aumenta em +1 por nível de magias seus espaços para gastar
Bardo da depressão
Suas insipiraçoes dao bônus negativo em ves de positivo
Suas canções empedem o sono e a cura e reduzida em ves de fortificada
Podem fazer um save de sabedoria para não receber punição
Apartir do lvl 6 vc se os inimigos falharem no save de sabedoria perdem a vantade de lutar se
forem neutras buscaram evitar conflitos e sair sair se for hostil atakaram em desvantagem
Apartir do lvl 14 a musica além de atacar em desvantagem se passar , e se falhar ele perde 1
atk
Todos que te escutaram no mesmo dia devera realizar save de sabedoria para evitar de se
matar e ficaram depressivos ate passar no save
Falhando 3x se mata
Turshabaal ( pacto ) um cajado c pedaço petrificado da antiga entidade
Magias ganhas
1 Servo invisível, vitalidade falsa
2 convocar montaria , escuridão
3 contramagica , convocar relampagos
4 tentaculos negros , confusão
5 nevoa mortal , praga
Apartir do lvl 1 ganha um bastao magico +1 ( que aumenta acada 4lvl de warlock) tmb adciona
o cd da magia esse cajado tmb te fornece 1 de c.a + bônus nível magico dele)
Apartir do lvl 6 vc pode adicionar carisma na sua C.A e jogadas de atk , envolto de magia
Apartir do 10 ,vc pode se matar e recucitar em ate 24 hr planejando antes de sua morte ,
gastando 1 espaço de magia
Apartir do 14 criaturas q morrem perto de vc , vc pode trazer a vida com 1 ponto de vida ,
gastando 1 rodada completa , elas tem q morrer em ate 10min
Cleriogo da versatilidade
Ganha atk furtivo no lvl 1 1d6 e mais 1d6 acada 5 lvl de clérigo
Ganha tmb proficiência com todas as armas incluindo exóticas e armaduras
Ganha inspiração bardica apenas 1
E ganha 5 pericias e 2 dupla pericias
Canalizar divindade lvl 2 sorte do turak , consegue vantagem em todos test de pericia e dobra o
bônus de proficiência no test
Canalisar divindade lvl 6 magia proibida consegue usar uma magia de qualquer fonte des de
que tenha espaço de magia para usa-la
Canalizar divindade 8 golpe arremessável vc consegue arremessar uma arma e essa msm voltar
para vc no próximo turno golpeando a distancia de ate 9m em linha +força
Canalizar divindade lvl 17 feito de habilidade consegue passar em qualquer test de pericia
Feiticeiros ( linhagem elementar) vc já ganha
Fogo, Ar, agua, terra
Vc ganha resistência a dano do elemento e 1d dano por dado lançado do elemento
Fogo, elétrico , frio , acido,
Apartir do lvl 6
Vc pode virar sua forma elemental de tamanho médio
Adcionando seu modificador de carisma no seus atributos e criando uma vida extra de
4+modificador de constituição / per lvl de feiticeiro ( pode fazer isso numero de veses por dia =
1+1por 5lvl de feiticeiro e a resistência se torna imunidade e resistência a danos cortante
concurçao e perfuração
Sua C.A se torna 10+dex+con+caris
E seus ataques desarmados causam 2d6 dano do elemento + carisma + força , e ataques a
distancia de 18m sendo 1d8 + dex + carisma
Vc pode usar espaços de magia para se regenerar em 1d6 pontos por espaço de magia
Ganha magias de elemento em cone de 4,5m ou linha de 9m dando 2d8 d dano +1d8 por
espaço de magia usando save em dex , dex , con, con,
Porem fica incapacitado de realizar magias
Apartir do lvl 10 sua forma elementar se torna grande ganhando +2 d vida por lvl e 1 d c.a dano
e jogadas de atk e cd d magia
Apartir do lvl 14 vc ganha deslocamento livre e velocidade permanente
Apartir do lvl 18 vc pode conjurar magias na forma elemental
Paladino da versatilidade
Ganha atk furtivo no lvl 1 1d6 e mais 1d6 acada 5 lvl de paladino
Ganha tmb proficiência com todas as armas incluindo exóticas e armaduras
Ganha inspiração bardica apenas 1
E ganha 5 pericias e 2 dupla pericias
Vc tem destruição amorosa , enlouquecedora , save de sabedoria , ambas não causam dano ,
uma deixa o alvo apaixonado por vc por 1d6 turnos , e a outra confuso por 1d6
Lvl 7 vc ganha dupla pericia em todas as pericias e as suas duplas pericias ficam tripla pericia e
ganha fúria barbara apenas 1x pela metade do tempo
No lvl 15 vc consegue se transformar igual um druida 1x ( e o animal usa Divine smite )
No lvl 20 sua aura de versatilidade faz com que todos tenham vantagems em qualquer test de
pericia e vc msm pode passar em qualquer test de pericia que quiser
Caçador do além
Nível 3 vc ganha um companheiro extraplanar fantasmagolico ele pode ser qualquer animal ,
ele tem resistência a danos físicos e seus atk são mágicos seu companheiro ganha lvl conforme
vc ganhe lvl apartir do 3 subindo seu dado de vida e atributos.
Nível 5 vc ganha atk extra e o seu companheiro adcional de 1d6 dano necrótico em cada atk
realizado
No nível 7 suas armas ganham 1d6 dano necrótico seu companheiro pode usar passo nebuloso
numero de veses ao dia igual seu nível de patrulheiro /3 e vc e seu companheiro aumentam
seu deslocamento em 3m
No 11 ganha atk múltiplo e +2 nas jogadas de atk e +3m deslocamento e seu companheiro
pode usar velocidade numero de veses igual seu nível de patrulheiro/5
No nível 15 vc ganha atk extra e +1d6 dano necrótico + habilidade de curar por cada atk que vc
faz o valor do dano necrotico
Bárbaro da mansidão ganha vantagem test de sabedoria
Sua C.A adciona sabedoria extra , além da com+dex caso n for com armadura
Seus efeitos de fúria na verdade são de serenidade e não causam mais dano , porem adciona o
valor tanto em C.A quanto em jogada de atk
No nível 3 vc ganha habilidade de adcionar mod de sabedoria nas jogada de atk e dano
No nível 6 vc não pode ser flanqueado
No nível 10 vc ganha +4 de sabedoria e vc ganha evasão de magias de área em dex
E no nível 14 vc consegue acalmar as criaturas de 9 m em volta de vc quando entrar em
mansidão criaturas neutras ficam amigáveis e hostis ficam neutras e cancela efeitos de fúria ou
intriga e permite um sono melhor no dia