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Guerreiro:
Nível 1
Vida base 16+con
Stamina base 12+for
Movimentação 6 metros
Itens iniciais:
Espada curta e escudo leve ou espada longa
Gibão de peles
Corpo treinado: ao pegar essa classe você pode fazer a escolha entre + 1 em força Ou
constituição (entra no bonus)
Proficiência em armaduras: guerreiros são conhecidos por sua defesa de aço, ganha a
habilidade de usar armaduras pesadas sem uma perda de velocidade considerável
Estilo de combate: guerreiros não são uma tipo específico de equipamentos ou treino e sim
pessoas que sabem como lutar, escolha um estilo de combate para seu personagem
Nível 2
Investida de guarda:
Uma investida que causa 1d4 de dano joga o inimigo pra 1d4 metros de distância quem
tiver atrás do inimigo recebe 1d3 de dano
Salvaguarda: vc pode se defender um aliado quando ele estiver prestes a ser acertado você
pode
Gastar 2 de stamina pra ir para cima do inimigo e defender o ataque mais se o inimigo tiver
tirado um dado maior do que sua defesa você recebe o dano ao invés do seu aliado vc só
pode fazer isso uma vez por turno
Nível 3
2 ação
Ataque pesado
Gasta duas ações pra dar +1 dado de dano
Custa 3 de stamina
Quebra de escudo
Você desfere um ataque que se você acertar diminui -2 na CA do inimigo por 2 turnos custa
4 de stamina
Nível 4
3 ação
Corte giratório
Ataque todos os inimigos em um raio de 4 metros
Dando um dado de dano pra todos
Custa 5 de stamina
Grito de Guerra
1 Ação
Você pode dar um grito fervoroso que motiva todos seus aliados. Eles recebem (assim
como você) +1 em todas as rolagens até o final da batalha. Este bônus não é cumulativo
Custa 8 de stamina
Nível 5
Nível 6
Nível 7
Nível 8
Nível 9
Nível 10
Nível 11
Nível 12
Nível 13
Nível 14
Nível 15
Nível 16
Nível 17
Nível 18
Nível 19
Nível 20
Espírito de guerra
10 de PV extra temporários e +4 em todos os testes
Gasta 14 de stamina
Clérigo:
Vida base 8+con
Mana base 15+sab
Movimentação 9 metros
Itens iniciais:
Cajado do sacerdote permite você curar pessoas que estejam a 5 metros de distância de
você
1d4+for crítico X2 peso 1kg
Ou
escudo leve e maça
Corselete de couro
Nível 1
Sabedoria divina: todo clérigo e conhecedor de muitas coisas e são considerados sabios
por muitos= ganha +2 de sabedoria e -1 em Destreza
e proficiência em religião
(direto bônus)
2 ação
Cura cicatrizar: até o clerigo mais fraco consegue curar as feridas com sua magia e mana
divina = você pode usar sua ação gastando 3 mana para rolar 1d4+Sabedoria de cura
1 ação
Luz divina: clérigos são conhecidos como a luz no fim do túnel para doentes e feridos e
literalmente podem gerar luz = você ganha a capacidade de gerar luz de suas Palmas
porém com o custo maior de 5 pode focar um teste de inteligência contra um inimigo
o inimigo sofre desvantagem por 2 turnos
Nível 2
Chama Sagrada
1 ação
18 metros
instantânea
Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura que você possa ver, dentro do
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8
de dano radiante. O alvo não recebe qualquer benefício de cobertura contra esse teste de
resistência.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d8) e
17° nível (4d8).
Custa 4 de mana
Estabilizar
Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de vida. A criatura é estabilizada. Essa
magia não afeta mortos-vivos ou constructos.
Custa 2 de mana
Nível 3
Nível 4
Nível 5
Nível 6
Nível 7
Nível 8
Nível 9
Nível 10
Nível 11
Nível 12
Nível 13
Nível 14
Nível 15
Nível 16
Nível 17
Nível 18
Nível 19
Nível 20
2 ação
Área divina
Dentro dessa área todos curam 1d8 de vida e recebem +3 em todos os testes
Gasta 12 de mana dura 4 turnos
1 ação
Benção da vida
Revive um aliado que tenha morrido a 1 ou 2 turnos atrás se passar disso você não
consegue reviver ele
Gasta 10 de mana cura 1d8+sab
Ladino:
Vida base 12+con
Stamina base 10+for
Movimentação 10 metros
Itens iniciais:
Espada curta ou duas adagas
Armadura acolchoada
Um ladrão tem que ser ágil receba +1 destreza e
Proficiência na perícia de furtividade
Nível 1
1 ação
Ataque furtivo + 1d6 de dano em ataque furtivo
Nível 2
Nível 3
Nível 4
Nível 5
Nível 6
Nível 7
Nível 8
Nível 9
Nível 10
Nível 11
Nível 12
Nível 13
Nível 14
Nível 15
Nível 16
Nível 17
Nível 18
Nível 19
Nível 20
1 ação
Ataque furtivo + 6d8 de dano em ataque furtivo
Mago:
Nível 1
Vida base 8+con
Mana base 15+sab
Movimentação 9 metros
Itens iniciais:
Grimório e Armadura acolchoada
Mente afiada: magos são os mais sábios em usar a própria magia usando de um jeito
inteligente = ganho de +2 de inteligência -1 de força
Proficiência em Arcanismo
Grimorio: com 3 feitiços iniciais
Nível 2
1 ação
Mísseis mágicos: dispara duas esferas de energia que causa, cada uma, 1d4+1 pontos de
dano.gasta
2 de mana
1 ação
Flecha de chamas: transforma até cinco flechas normais em flamejantes, que causam 1d6
de dano adicional custa 2 de mana
Nível 3
Espinhos de gelo 1d6+int de dano
Gasta 4 de mana
2 ação
Terreno de lama
cria um terreno de lama de 6 por 6 metros que diminui -2 de CA e -1 de destreza de todo
mundo que estiver nessa área
Custa 5 de mana
Nível 4
1 ação
Escudo magico
+2 de CA
Custa 2 de mana dura até o final do combate
Não é acumulativo
Nível 5
1 ação
Toque elétrico
1d8+int causando paralisia por um turno
Custa 8 de mana
Nível 6
1 ação
Lâmina de água
1d4+sab
Nível 7
1 ação
Mão mágica
Consegue mover objetos a distância
Nível 8
2 ação
Nevoeiro
Cria um nevoeiro que impede que seus inimigos o veja custa 2 de mana
Nível 9
3 ação
Bola de fogo
1d10+int em Área
Nível 10
1 ação
Ilusão
Cria 1d3 cópias de você mesmo
Custa 2 de mana
Nível 11
1 ação
Reforçar armas
Você precisa tocar na arma de um aliado para usar essa magia
adiciona 1d6 de dano na arma do seu aliado
Custa 5 de mana
Nível 12
1 ação
Invocação de mortos vivos
Você invoca 1d8 mortos vivos
Custa 4 de mana
Nível 13
3 ação
Invocação de guardião de pedra
Você invoca um gigante guardião de pedra
Que tem 14+sab de vida
Custa 10 de mana
Nível 14
1 ação
Serpente de lama
1d12+int de dano e abaixa -3 na CA do inimigo
Custa 6 de mana
Nível 15
Cura leve
1d6+sab
Custa 5 de mana
Nível 16
1 ação
Muralha de gelo
Uma muralha que aguenta muito ataque mágico
Custa 8 de mana
Nível 17
Detectar magia
detecta a presença, quantidade e intensidade de auras mágicas na área
Nível 18
1 ação
Armadura arcana
Essa magia faz com que um aliado de sua escolha ganhe +5 na CA por 4 turnos
custa 10 mana
Nível 19
2 ação
Flecha de vento
1d8+int de dano e 1d6 metros que a pessoa e jogada
Nível 20
2 ação
Bafo de fogo
Você conjura um bafo de fogo mais forte que um
Dragão 8d6+int gasta 12 de mana
1 ação
Escudo de fogo: você recebe resistência a fogo e causa 4d8+3 de dano a qualquer criatura
que lhe atacar em corpo-a-corpo. Gasta 4 de mana 5 turnos
Caçador:
Vida base 12+con
Stamina base 10+for
Movimentação 10 metros
Itens iniciais:
Arco curto ou besta leve
10 flechas ema adaga
Corselete de couro ou Couro batido
Nível 3
Percepção de terreno
Cordão de Flechas
Nível 4
Detectar armadilha
Muralha de Vento
Nível 15
Nível 16
Nível 17
Nível 18
Nível 19
Nível 20
Ferreiro:
Vida base 20+con
Movimentação 6 metros
Stamina base 8+for
Itens iniciais:
Martelo do forjador 1d6+for crítico X2
Armadura acolchoada
Nível 3
Nível 4
Nível 5
Nível 6
Nível 7
Nível 8
Nível 9
Nível 10
Nível 11
Nível 12
Nível 13
Nível 14
Nível 15
Nível 16
Nível 17
Nível 18
Nível 19
Nível 20
Forjar armas únicas
Armas únicas possuem 3 encantamentos
E materiais vindo de monstro de masmorra
Nível 1
Monge
Vida base 14+con
Stamina base 14+for
Movimentação 9 metros
Itens iniciais:
Armadura acolchoada
Manoplas
Paladino:
Vida base 16+con
Mana base 14+sab
Movimentação 6 metros
Itens iniciais:
Espada longa ou escudo leve e maça
Corselete de couro ou Gibão de peles
Ajude todo aquele que precisa de ajuda (contanto que a sua ajuda não seja usada para
cometer atos caóticos ou malignos)
Puna aqueles que machuca ou ameaçam inocentes.
Receba +1 em sabedoria e proficiência em religião
Desvantagens
São basicamente as mesmas dos sacerdotes/clérigos
Nível 1
1 ação
Abençoar arma 1d4 de dano a mais em mortos vivos e amaldiçoados gasta 5 de mana dura
4 ataques
1 ação
Escudo da fé
Gasta 4 de mana para alimentar a CA em +2
Dura 3 turnos
Nível 2
Nível 3
Nível 4
Nível 5
Nível 6
Nível 7
Nível 8
Nível 9
Nível 10
Nível 11
Nível 12
Nível 13
Nível 14
Nível 15
Nível 16
Nível 17
Nível 18
Nível 19
Nível 20
1 ação
Arma da Divindade. +1 a ataque e dano da sua arma, mais 1d8.gasta 12 de mana dura 3
turnos
3 ação
Aspecto Menor da Divindade. Sua forma se torna mais parecida com a da sua divindade.
Gasta 15 de mana dura 5 turnos
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Proteção divina
Ao usar essa magia vc pode escolher em qual dos seus aliados vc vai querer usá-la a
pessoa que for usada essa magia ficará com 1d12 de vida extra temporária, o custo para
usar essa magia e 12 de mana
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Vantagens e desvantagens
Começa com 5 pontos pra gastar em vantagens
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Vantagens
Ambidestria – capacidade de lutar e manusear igualmente bem com qualquer uma das
mãos.
(-2)
Aparência Inofensiva-
Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde.
Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha .você escolhe o motivo.
Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas,
possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu
oponente — você ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um combate. Esse
truque não funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas
vezes a mesma pessoa. Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstruoso ao
mesmo tempo.
(-1)
Empatia com animais – um talento incomum para compreender a motivação dos animais.
Pode ajudar a entender entender se um animal está faminto, assustado, amigável, hostil,
etc.
(-1)
Patronos – possui um mentor, protetor, conselheiro ou até mesmo uma organização inteira
que pode lhe servir de grande ajuda.
(-4)
Reconhecimento social – é membro de uma classe, raça, ou algum outro grupo muito
respeitado, temido ou venerado pela sociedade.
(-2)
Reflexos em combate – possui reações fantásticas e raramente fica surpreso por mais que
alguns segundos.
(-2)
Sentidos aguçados – possuir algum dos sentidos apurados, como a visão, audição, tato ou
paladar/olfato.(-1) Pode ser comprado até 3 vezes
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Desvantagens
Altruísmo – se sacrifica por outras pessoas e pouco se importa com fama ou riquezas.(+2)
Briguento (bully) – gosta de intimidar as pessoas sempre que for possível fazer isso
impunemente.
(+1)
Circunspecção – não entende piadas e acha que todo mundo está levando tudo a sério o
tempo todo.
(+1)
Compulsões – hábito ou vício que toma boa parte de seu tempo e dinheiro. Exemplos:
doces, boemia (festas, farras e bebedeiras), gastar compulsivamente, jogatina compulsiva,
mentir compulsivamente, etc.
(+3)
Covardia – ter extremo cuidado em relação a seu bem-estar físico. Dificuldade extrema em
assumir riscos.
(+1)
Deficiências físicas – cegueira, surdez, faltar uma mão ou pé, ser tetraplégico ou
paraplégico.
(+2)
Dependentes – possui filhos, irmãos mais novos, pessoa idosa de quem tem que cuidar,
etc. Um dependente é uma responsabilidade constante e também um ponto fraco. Alguém
que pode ser ameaçado, sequestrado, etc, causando impacto forte ao personagem.
(+3)
Estigma social – pertence a uma raça, classe , sexo ou outro grupo que sua cultura
considera inferior.
(+1)
Egoísmo – se achar muito importante, ter consciência de seu próprio status e passar boa
parte do tempo tentando atingir o ápice social.
(+1)
Fanatismo – crê intensamente em um país, religião, organização ou filosofia, e coloca isso à
frente de todo o resto.
(+2)
Fantasias – acreditar em algo que não é verdade. Isso pode levar outras pessoas acharem
que ele(a) é maluco(a).
(+1)
Fúria – tendência de perder o controle quando submetido a alguma tensão e partir para o
ataque frenético contra o que acredita ser a causa de seu problema.
(+2)
Intolerância – não gostar e nem confiar em pessoas que são diferentes de si. Podendo ser
preconceitos em relação a classe, etinia, nacionalidade, religião, sexo ou espécie.
(+2)
No limite – assume riscos extremamente irracionais diante do perigo mortal. A maioria das
pessoas testemunhe tais comportamentos acredita que trata-se de um maluco.
(+3)
Segredo – é um aspecto da vida ou passado que precisa ficar oculto. A revelação poderá
trazer problemas graves, como perda do emprego, rejeição por parte dos amigos e família,
prisão ou exílio ou até perigo de morte.
(+3)
Teimosia – quer sempre fazer as coisas do seu modo e é uma pessoa difícil de conviver
(+1)
Código da Gratidão-quando alguém salva sua vida (ou de um entequerido seu), você fica a
serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor.
(+1)
Mago/paladino
1-Fogo
2-Água
Caçador
3-Terra
5-Cura
Ladino
6-Portal
Clérigo
7-Plantas
9-Bússola
10-Barreira
Incomum
Ferreiro
1-Criação
2-Metal
3-Vento
4-Raio
Guerreiro
5-Feral
6-Muscular
7-reforço
Caçador
8-armadilha
9-Neve
Ladino
10-Imitação
Rara
Clérigo
1-Purificar
2-Sombra
3-Luz
Ladino
4-Ilusória
5-Espada
6-Escuridão
7-Névoa
Guerreiro
8-Explosão
9-Cristal
10-Permeação
11-Algodão
12-bolha
Única
Crie sua magia com a ajuda do mestre
Benção divina
Falei com o mestre para ver qual magia vc recebeu e de qual deus foi
Perícias
Acrobacia (Des)
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
Atuação (Car)
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
História (Int)
Intimidação (Car)
Intuição (Sab)
Investigação (Int)
Lidar com Animais (Sab)
Medicina (Sab)
Natureza (Int)
Percepção (Sab)
Persuasão (Car)
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
Sobrevivência (Sab)
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Moeda deste mundo: youtons
Todas as armaduras tem durabilidade a resistência delas funciona com quantos críticos ela
recebe
A durabilidade das armaduras e dos escudos e chamada de EC
Defesa das armaduras e escudos
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Vestuário
Traje camuflado preço 20 peso 2kg
Traje da corte Preço 50 peso 2kg
Traje de plebeu Preço 0,5 peso 1kg
Traje de viajante Preço 5 peso 2kg
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Armaduras Leves
Armadura acolchoada +1 na defesa peso 5kg EC 3
Preço 5
Corselete de couro +2 na defesa peso 7kg EC 5
Preço 10
Couro batido +3 na defesa peso 10kg penalidade -1 em destreza EC 10
Preço 25
Camisa de cota de Malha +4 na defesa peso 12kg
Penalidade -2 em destreza EC 12
Preço 100
Couro Cristalino +3 na defesa peso 10kg
Preço 4.500 EC 30
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Armaduras Médias
Gibão de peles +3 na defesa peso 12kg
Penalidade -2 em destreza EC 12
Preço 20
Brunea +4 na defesa peso 15kg Penalidade -3 em destreza EC 15
Preço 50
Cota de malha +5 na defesa peso 20kg Penalidade -3 em destreza EC 15
Preço 150
Couraça +5 na defesa peso 15kg Penalidade -3 em destreza EC 16
Preço 200
Armadura de Gladiador +5 na defesa peso 15kg Penalidade -5 em destreza EC 18
Preço 200
Couraça de Bronze +4 na defesa peso 15kg Penalidade -3 em destreza EC 12
Preço 500
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Armaduras Pesadas
Cota de talas +6 na defesa peso 20kg Penalidade -4 em destreza EC 15
Preço 200
Loriga segmentada +6 na defesa peso 17kg Penalidade -5 em destreza EC 18
Preço 250
Meia-armadura +7 na defesa peso 22kg Penalidade -4 em destreza EC 18
Preço 600
O-Yoroi +7 na defesa peso 22kg Penalidade -5 em destreza EC 20
Preço 1.400
Armadura completa +8 na defesa peso 25kg Penalidade -5 em destreza
Preço 1.500 EC 20
Escafandro +8 na defesa peso 30kg Penalidade -5 em destreza EC 15
Preço 5.000
Couro Dracônico Cristalino +9 na defesa peso 25kg Penalidade -2 em destreza EC 30
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Escudos
Escudo leve +1 na defesa peso 3kg Penalidade -1 em destreza EC 5
Preço 5
Escudo pesado
Escudo leve +2 na defesa peso 7kg Penalidade -2 em destreza EC 10
Preço 15
Escudo de corpo +4 na defesa peso 7kg Penalidade -4 em destreza EC 15
Preço 50
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Armas
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Armas Simples
Corpo a Corpo - Leves
Adaga 1d4+des crítico 19 peso 0.5kg
Preço 2
Ataque desarmado 1d3+for crítico X2