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SISTEMA DE THE LEGEND THE OF CURSED

Dados para atributos

VALORES E MODIFICADORES DE HABILIDADE


Valor Modificador
1 –5 I16–17 +3
2–3 –4 I 18–19 +4
4–5 –3 I20–21 +5
6–7 –2 I22–23 +6
8–9 -1 I 24–25 +7
10–11 +0 I 26–27 +8
12–13 +1 I 28–29 +9
14–15 +2 I 30 +10
_
Cálculos
Vida base da sua classe + seu bônus constituição
Stamina Base da sua classe+for
Mana base da sua classe+sab
Esquiva passiva chamada de CA nesse sistema 10+destreza+armadura+escudo

Quanto peso seu personagem pode carregar


Força+20= a quantos kilos seu personagem pode carregar
_
Como funciona as ações nesse sistema no seu turno você poderá fazer 3 ações por
exemplo você pode se mover 3 vezes ou atacar duas vezes e movimentar uma ou atacar 3
vezes mais vc no segundo ataque recebe desvantagem e no terceiro recebe duas
desvantagens
_
Classe

Stamina base 12+for

Guerreiro:
Nível 1
Vida base 16+con
Stamina base 12+for
Movimentação 6 metros
Itens iniciais:
Espada curta e escudo leve ou espada longa

Gibão de peles

Corpo treinado: ao pegar essa classe você pode fazer a escolha entre + 1 em força Ou
constituição (entra no bonus)
Proficiência em armaduras: guerreiros são conhecidos por sua defesa de aço, ganha a
habilidade de usar armaduras pesadas sem uma perda de velocidade considerável
Estilo de combate: guerreiros não são uma tipo específico de equipamentos ou treino e sim
pessoas que sabem como lutar, escolha um estilo de combate para seu personagem
Nível 2
Investida de guarda:
Uma investida que causa 1d4 de dano joga o inimigo pra 1d4 metros de distância quem
tiver atrás do inimigo recebe 1d3 de dano

Salvaguarda: vc pode se defender um aliado quando ele estiver prestes a ser acertado você
pode
Gastar 2 de stamina pra ir para cima do inimigo e defender o ataque mais se o inimigo tiver
tirado um dado maior do que sua defesa você recebe o dano ao invés do seu aliado vc só
pode fazer isso uma vez por turno
Nível 3
2 ação
Ataque pesado
Gasta duas ações pra dar +1 dado de dano
Custa 3 de stamina

Quebra de escudo
Você desfere um ataque que se você acertar diminui -2 na CA do inimigo por 2 turnos custa
4 de stamina

Nível 4
3 ação
Corte giratório
Ataque todos os inimigos em um raio de 4 metros
Dando um dado de dano pra todos
Custa 5 de stamina

Grito de Guerra
1 Ação
Você pode dar um grito fervoroso que motiva todos seus aliados. Eles recebem (assim
como você) +1 em todas as rolagens até o final da batalha. Este bônus não é cumulativo
Custa 8 de stamina

Nível 5
Nível 6
Nível 7
Nível 8
Nível 9
Nível 10
Nível 11
Nível 12
Nível 13
Nível 14
Nível 15
Nível 16
Nível 17
Nível 18
Nível 19
Nível 20
Espírito de guerra
10 de PV extra temporários e +4 em todos os testes
Gasta 14 de stamina

Clérigo:
Vida base 8+con
Mana base 15+sab
Movimentação 9 metros
Itens iniciais:
Cajado do sacerdote permite você curar pessoas que estejam a 5 metros de distância de
você
1d4+for crítico X2 peso 1kg
Ou
escudo leve e maça

Corselete de couro

Código do Sacerdote : Seus poderes são vinculados a um Código de leis, normalmente


dogmas, obrigações e restrições.
Se algum tabu do código for desobedecido aos olhos de seus superiores, dos deuses, etc,
seus Poderes e algumas Vantagens são cancelados até completar uma missão de
redenção ou penitência

Nível 1
Sabedoria divina: todo clérigo e conhecedor de muitas coisas e são considerados sabios
por muitos= ganha +2 de sabedoria e -1 em Destreza
e proficiência em religião
(direto bônus)

2 ação
Cura cicatrizar: até o clerigo mais fraco consegue curar as feridas com sua magia e mana
divina = você pode usar sua ação gastando 3 mana para rolar 1d4+Sabedoria de cura

1 ação
Luz divina: clérigos são conhecidos como a luz no fim do túnel para doentes e feridos e
literalmente podem gerar luz = você ganha a capacidade de gerar luz de suas Palmas
porém com o custo maior de 5 pode focar um teste de inteligência contra um inimigo
o inimigo sofre desvantagem por 2 turnos
Nível 2
Chama Sagrada
1 ação
18 metros
instantânea
Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura que você possa ver, dentro do
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8
de dano radiante. O alvo não recebe qualquer benefício de cobertura contra esse teste de
resistência.

O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d8) e
17° nível (4d8).
Custa 4 de mana

Estabilizar
Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de vida. A criatura é estabilizada. Essa
magia não afeta mortos-vivos ou constructos.
Custa 2 de mana

Nível 3

Nível 4
Nível 5
Nível 6
Nível 7
Nível 8
Nível 9
Nível 10
Nível 11
Nível 12
Nível 13
Nível 14
Nível 15
Nível 16
Nível 17
Nível 18
Nível 19
Nível 20
2 ação
Área divina
Dentro dessa área todos curam 1d8 de vida e recebem +3 em todos os testes
Gasta 12 de mana dura 4 turnos

1 ação
Benção da vida
Revive um aliado que tenha morrido a 1 ou 2 turnos atrás se passar disso você não
consegue reviver ele
Gasta 10 de mana cura 1d8+sab

Ladino:
Vida base 12+con
Stamina base 10+for
Movimentação 10 metros
Itens iniciais:
Espada curta ou duas adagas
Armadura acolchoada
Um ladrão tem que ser ágil receba +1 destreza e
Proficiência na perícia de furtividade
Nível 1
1 ação
Ataque furtivo + 1d6 de dano em ataque furtivo
Nível 2
Nível 3
Nível 4
Nível 5
Nível 6
Nível 7
Nível 8
Nível 9
Nível 10
Nível 11
Nível 12
Nível 13
Nível 14
Nível 15
Nível 16
Nível 17
Nível 18
Nível 19
Nível 20
1 ação
Ataque furtivo + 6d8 de dano em ataque furtivo

Mago:
Nível 1
Vida base 8+con
Mana base 15+sab
Movimentação 9 metros
Itens iniciais:
Grimório e Armadura acolchoada

Mente afiada: magos são os mais sábios em usar a própria magia usando de um jeito
inteligente = ganho de +2 de inteligência -1 de força
Proficiência em Arcanismo
Grimorio: com 3 feitiços iniciais
Nível 2
1 ação
Mísseis mágicos: dispara duas esferas de energia que causa, cada uma, 1d4+1 pontos de
dano.gasta
2 de mana
1 ação
Flecha de chamas: transforma até cinco flechas normais em flamejantes, que causam 1d6
de dano adicional custa 2 de mana
Nível 3
Espinhos de gelo 1d6+int de dano
Gasta 4 de mana

2 ação
Terreno de lama
cria um terreno de lama de 6 por 6 metros que diminui -2 de CA e -1 de destreza de todo
mundo que estiver nessa área
Custa 5 de mana
Nível 4
1 ação
Escudo magico
+2 de CA
Custa 2 de mana dura até o final do combate
Não é acumulativo
Nível 5
1 ação
Toque elétrico
1d8+int causando paralisia por um turno
Custa 8 de mana
Nível 6
1 ação
Lâmina de água
1d4+sab
Nível 7
1 ação
Mão mágica
Consegue mover objetos a distância
Nível 8
2 ação
Nevoeiro
Cria um nevoeiro que impede que seus inimigos o veja custa 2 de mana
Nível 9
3 ação
Bola de fogo
1d10+int em Área
Nível 10
1 ação
Ilusão
Cria 1d3 cópias de você mesmo
Custa 2 de mana
Nível 11
1 ação
Reforçar armas
Você precisa tocar na arma de um aliado para usar essa magia
adiciona 1d6 de dano na arma do seu aliado
Custa 5 de mana
Nível 12
1 ação
Invocação de mortos vivos
Você invoca 1d8 mortos vivos
Custa 4 de mana
Nível 13
3 ação
Invocação de guardião de pedra
Você invoca um gigante guardião de pedra
Que tem 14+sab de vida
Custa 10 de mana
Nível 14
1 ação
Serpente de lama
1d12+int de dano e abaixa -3 na CA do inimigo
Custa 6 de mana
Nível 15
Cura leve
1d6+sab
Custa 5 de mana
Nível 16
1 ação
Muralha de gelo
Uma muralha que aguenta muito ataque mágico
Custa 8 de mana
Nível 17
Detectar magia
detecta a presença, quantidade e intensidade de auras mágicas na área
Nível 18
1 ação
Armadura arcana
Essa magia faz com que um aliado de sua escolha ganhe +5 na CA por 4 turnos
custa 10 mana
Nível 19
2 ação
Flecha de vento
1d8+int de dano e 1d6 metros que a pessoa e jogada
Nível 20
2 ação
Bafo de fogo
Você conjura um bafo de fogo mais forte que um
Dragão 8d6+int gasta 12 de mana

1 ação
Escudo de fogo: você recebe resistência a fogo e causa 4d8+3 de dano a qualquer criatura
que lhe atacar em corpo-a-corpo. Gasta 4 de mana 5 turnos
Caçador:
Vida base 12+con
Stamina base 10+for
Movimentação 10 metros
Itens iniciais:
Arco curto ou besta leve
10 flechas ema adaga
Corselete de couro ou Couro batido

recebem um bônus de +3 em todos os seus danos a longa distância


Nível 1
Saque rápido: Habilidade Passiva – Um sniper sempre saca primeiro, por isso
recebe vantagem todos os testes de iniciativa.

Chumbo Grosso: Habilidade Passiva – Os caçadores tem +2 em todos os testes de


ataque a distância.
Nível 2
Tiro rápido vc gasta 3 de stamina pra dar dois tiros o segundo tiro e com desvantagem

Nível 3
Percepção de terreno

Cordão de Flechas

Nível 4
Detectar armadilha

Localizar Animais ou Plantas


Nível 5
Proteção contra Veneno
Nível 6
Acrobático
Nível 7
Tiro profundo
Nível 8
Tiro com corda
Nível 9
Lei da selva
Nível 10
Saraivada de Espinhos
Nível 11
Pele de Pedra
Nível 12
Conjurar Seres da Floresta
Nível 13
PELE DE PEDRA
Nível 14
Caminhar Em Árvores

Muralha de Vento
Nível 15

Nível 16

Nível 17

Nível 18

Nível 19

Nível 20

Ferreiro:
Vida base 20+con
Movimentação 6 metros
Stamina base 8+for
Itens iniciais:
Martelo do forjador 1d6+for crítico X2
Armadura acolchoada

Seu conhecimento sobre forja e a sua maior arma


Recebe +1 em inteligência e proficiência com 2 tipos de arma de sua escolha
Nível 1
Receba uma perícia chamada forjar com proficiência
Nível 2

Nível 3
Nível 4
Nível 5
Nível 6
Nível 7
Nível 8
Nível 9
Nível 10
Nível 11
Nível 12
Nível 13
Nível 14
Nível 15
Nível 16
Nível 17
Nível 18
Nível 19
Nível 20
Forjar armas únicas
Armas únicas possuem 3 encantamentos
E materiais vindo de monstro de masmorra

Nível 1
Monge
Vida base 14+con
Stamina base 14+for
Movimentação 9 metros
Itens iniciais:
Armadura acolchoada
Manoplas

Pra que armas se tenho meus punhos


Seus socos causam 1d6+força e vc ganha+1 em força
Nível 1
Nível 2
Nível 3
Nível 4
Nível 5
Nível 6
Nível 7
Nível 8
Nível 9
Nível 10
Nível 11
Nível 12
Nível 13
Nível 14
Nível 15
Nível 16
Nível 17
Nível 18
Nível 19
Nível 20

Paladino:
Vida base 16+con
Mana base 14+sab
Movimentação 6 metros
Itens iniciais:
Espada longa ou escudo leve e maça
Corselete de couro ou Gibão de peles

Ajude todo aquele que precisa de ajuda (contanto que a sua ajuda não seja usada para
cometer atos caóticos ou malignos)
Puna aqueles que machuca ou ameaçam inocentes.
Receba +1 em sabedoria e proficiência em religião
Desvantagens
São basicamente as mesmas dos sacerdotes/clérigos
Nível 1
1 ação
Abençoar arma 1d4 de dano a mais em mortos vivos e amaldiçoados gasta 5 de mana dura
4 ataques

1 ação
Escudo da fé
Gasta 4 de mana para alimentar a CA em +2
Dura 3 turnos

Nível 2

Nível 3
Nível 4
Nível 5
Nível 6
Nível 7
Nível 8
Nível 9
Nível 10
Nível 11
Nível 12
Nível 13
Nível 14
Nível 15
Nível 16
Nível 17
Nível 18
Nível 19
Nível 20
1 ação
Arma da Divindade. +1 a ataque e dano da sua arma, mais 1d8.gasta 12 de mana dura 3
turnos

3 ação
Aspecto Menor da Divindade. Sua forma se torna mais parecida com a da sua divindade.
Gasta 15 de mana dura 5 turnos
_

Lista de magias divinas

Proteção divina
Ao usar essa magia vc pode escolher em qual dos seus aliados vc vai querer usá-la a
pessoa que for usada essa magia ficará com 1d12 de vida extra temporária, o custo para
usar essa magia e 12 de mana
_

Vantagens e desvantagens
Começa com 5 pontos pra gastar em vantagens
_
Vantagens
Ambidestria – capacidade de lutar e manusear igualmente bem com qualquer uma das
mãos.
(-2)

Arremedo – capacidade de imitar qualquer som simples.(-1)

Cálculos instantâneos – capacidade de realizar operações matemáticas de cabeça


rapidamente.
Bom equipamento(-1)

vc começa com alguma arma ou armadura que vc n teria de começo (-2)

Empatia – sensibilidade extraordinária em relação as outras pessoas. É um talento


excelente para identificar impostores, possessões por espíritos, etc.
(-2)
Fé verdadeira – uma fé religiosa intensa que protege contra seres sobrenaturais malignos
como fantasma, mortos vivos, etc.
(-3)

Aparência Inofensiva-
Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde.
Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha .você escolhe o motivo.
Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas,
possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu
oponente — você ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um combate. Esse
truque não funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas
vezes a mesma pessoa. Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstruoso ao
mesmo tempo.
(-1)

Empatia com animais – um talento incomum para compreender a motivação dos animais.
Pode ajudar a entender entender se um animal está faminto, assustado, amigável, hostil,
etc.
(-1)

Patronos – possui um mentor, protetor, conselheiro ou até mesmo uma organização inteira
que pode lhe servir de grande ajuda.
(-4)

Reconhecimento social – é membro de uma classe, raça, ou algum outro grupo muito
respeitado, temido ou venerado pela sociedade.
(-2)

Reflexos em combate – possui reações fantásticas e raramente fica surpreso por mais que
alguns segundos.
(-2)

Riqueza – ter dinheiro acima da média é considerado uma vantagem.(-1)

Senso de direção – capacidade de orientação natural.(-1)

Sentidos aguçados – possuir algum dos sentidos apurados, como a visão, audição, tato ou
paladar/olfato.(-1) Pode ser comprado até 3 vezes

_
Desvantagens

Alcoolismo – vício em álcool.(+1)

Amaldiçoado vc n pode usar magia e tem algum outro defeito


Mais ganha uma habilidade em troca disso
Vc pode criar sua maldição com a ajuda do mestre
Lembrando que sua maldição estará ligada a um monstro desse mundo
(+0)

Altruísmo – se sacrifica por outras pessoas e pouco se importa com fama ou riquezas.(+2)

Atrapalhado – possui uma coordenação motora incomumente ruim.(+2)

Avareza – preocupação permanente na conservação de riquezas e de buscar os melhores


acordos possíveis.(+1)

Briguento (bully) – gosta de intimidar as pessoas sempre que for possível fazer isso
impunemente.
(+1)

Circunspecção – não entende piadas e acha que todo mundo está levando tudo a sério o
tempo todo.
(+1)

Cobiça – paixão por dinheiro.


(+2)

Compulsões – hábito ou vício que toma boa parte de seu tempo e dinheiro. Exemplos:
doces, boemia (festas, farras e bebedeiras), gastar compulsivamente, jogatina compulsiva,
mentir compulsivamente, etc.
(+3)

Covardia – ter extremo cuidado em relação a seu bem-estar físico. Dificuldade extrema em
assumir riscos.
(+1)

Deficiências físicas – cegueira, surdez, faltar uma mão ou pé, ser tetraplégico ou
paraplégico.
(+2)

Dependentes – possui filhos, irmãos mais novos, pessoa idosa de quem tem que cuidar,
etc. Um dependente é uma responsabilidade constante e também um ponto fraco. Alguém
que pode ser ameaçado, sequestrado, etc, causando impacto forte ao personagem.
(+3)

Estigma social – pertence a uma raça, classe , sexo ou outro grupo que sua cultura
considera inferior.
(+1)

Egoísmo – se achar muito importante, ter consciência de seu próprio status e passar boa
parte do tempo tentando atingir o ápice social.
(+1)
Fanatismo – crê intensamente em um país, religião, organização ou filosofia, e coloca isso à
frente de todo o resto.
(+2)

Fantasias – acreditar em algo que não é verdade. Isso pode levar outras pessoas acharem
que ele(a) é maluco(a).
(+1)

Fobias – medo irracional e ilógico de um objeto, criatura ou circunstância. Exemplos, medo


da morte, alturas, aranhas, cães, coisas afiadas, escuridão, do desconhecido, de espaços
aberto, de espaços fechados, gatos, luz solar, insetos, maquinário, monstros, multidões,
números específicos, oceanos, ruídos altos, sangue, sexo, solidão, sujeira, etc.
(+3)

Fúria – tendência de perder o controle quando submetido a alguma tensão e partir para o
ataque frenético contra o que acredita ser a causa de seu problema.
(+2)

Honestidade – necessidade de sempre obedecer à lei e dar o melhor de si para que os


outros também o façam.
(+1)

Impulsividade – odeia falar e pensar, prefere a ação.


(+1)

Ingênuo – não compreende qualquer tipo de comentário inteligente ou tentativas de


sedução.
(+2)

Insensível – capaz de entender emoções alheias, mas apenas com o objetivo de


manipulá-las, pois não se importa nem um pouco com os sentimentos e sofrimento alheio.
(+1)

Intolerância – não gostar e nem confiar em pessoas que são diferentes de si. Podendo ser
preconceitos em relação a classe, etinia, nacionalidade, religião, sexo ou espécie.
(+2)

Luxúria – desejo incontrolável por romance. Tem dificuldade de se controlar, especialmente


frente a pessoas atraentes.
(+1)

Magnetismo sobrenatural – coisas estranhas acontecem com o personagem com uma


frequência alarmante.
(+2)

No limite – assume riscos extremamente irracionais diante do perigo mortal. A maioria das
pessoas testemunhe tais comportamentos acredita que trata-se de um maluco.
(+3)

Segredo – é um aspecto da vida ou passado que precisa ficar oculto. A revelação poderá
trazer problemas graves, como perda do emprego, rejeição por parte dos amigos e família,
prisão ou exílio ou até perigo de morte.
(+3)

Teimosia – quer sempre fazer as coisas do seu modo e é uma pessoa difícil de conviver
(+1)

Monstruoso - Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair


pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas.
Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada não é considerada
monstruosa. Você não pode ser monstruoso e ter Aparência Inofensiva.
(+2)
Código da Derrota-nunca se permitir ser capturado com vida e nunca
aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 HP (em combate 1x1) ou capturado,
você deve tirar a própria vida.
(+2)

Código da Gratidão-quando alguém salva sua vida (ou de um entequerido seu), você fica a
serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor.
(+1)

• Código dos Heróis-sempre cumprir sua palavra, sempre proteger


qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido
de ajuda.
(+1)
_
Lista de magias por giro inicial
Comun

Mago/paladino
1-Fogo
2-Água
Caçador
3-Terra
5-Cura

Ladino
6-Portal

Clérigo
7-Plantas
9-Bússola
10-Barreira
Incomum

Ferreiro
1-Criação
2-Metal
3-Vento
4-Raio

Guerreiro
5-Feral
6-Muscular
7-reforço

Caçador
8-armadilha
9-Neve

Ladino
10-Imitação

Rara
Clérigo
1-Purificar
2-Sombra
3-Luz

Ladino
4-Ilusória
5-Espada
6-Escuridão
7-Névoa

Guerreiro
8-Explosão
9-Cristal
10-Permeação
11-Algodão
12-bolha

Única
Crie sua magia com a ajuda do mestre

Benção divina
Falei com o mestre para ver qual magia vc recebeu e de qual deus foi

Perícias
Acrobacia (Des)
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
Atuação (Car)
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
História (Int)
Intimidação (Car)
Intuição (Sab)
Investigação (Int)
Lidar com Animais (Sab)
Medicina (Sab)
Natureza (Int)
Percepção (Sab)
Persuasão (Car)
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
Sobrevivência (Sab)

_
Moeda deste mundo: youtons

Todas as armaduras tem durabilidade a resistência delas funciona com quantos críticos ela
recebe
A durabilidade das armaduras e dos escudos e chamada de EC
Defesa das armaduras e escudos
_
Vestuário
Traje camuflado preço 20 peso 2kg
Traje da corte Preço 50 peso 2kg
Traje de plebeu Preço 0,5 peso 1kg
Traje de viajante Preço 5 peso 2kg
_
Armaduras Leves
Armadura acolchoada +1 na defesa peso 5kg EC 3
Preço 5
Corselete de couro +2 na defesa peso 7kg EC 5
Preço 10
Couro batido +3 na defesa peso 10kg penalidade -1 em destreza EC 10
Preço 25
Camisa de cota de Malha +4 na defesa peso 12kg
Penalidade -2 em destreza EC 12
Preço 100
Couro Cristalino +3 na defesa peso 10kg
Preço 4.500 EC 30
_
Armaduras Médias
Gibão de peles +3 na defesa peso 12kg
Penalidade -2 em destreza EC 12
Preço 20
Brunea +4 na defesa peso 15kg Penalidade -3 em destreza EC 15
Preço 50
Cota de malha +5 na defesa peso 20kg Penalidade -3 em destreza EC 15
Preço 150
Couraça +5 na defesa peso 15kg Penalidade -3 em destreza EC 16
Preço 200
Armadura de Gladiador +5 na defesa peso 15kg Penalidade -5 em destreza EC 18
Preço 200
Couraça de Bronze +4 na defesa peso 15kg Penalidade -3 em destreza EC 12
Preço 500
_
Armaduras Pesadas
Cota de talas +6 na defesa peso 20kg Penalidade -4 em destreza EC 15
Preço 200
Loriga segmentada +6 na defesa peso 17kg Penalidade -5 em destreza EC 18
Preço 250
Meia-armadura +7 na defesa peso 22kg Penalidade -4 em destreza EC 18
Preço 600
O-Yoroi +7 na defesa peso 22kg Penalidade -5 em destreza EC 20
Preço 1.400
Armadura completa +8 na defesa peso 25kg Penalidade -5 em destreza
Preço 1.500 EC 20
Escafandro +8 na defesa peso 30kg Penalidade -5 em destreza EC 15
Preço 5.000
Couro Dracônico Cristalino +9 na defesa peso 25kg Penalidade -2 em destreza EC 30
_
Escudos
Escudo leve +1 na defesa peso 3kg Penalidade -1 em destreza EC 5
Preço 5
Escudo pesado
Escudo leve +2 na defesa peso 7kg Penalidade -2 em destreza EC 10
Preço 15
Escudo de corpo +4 na defesa peso 7kg Penalidade -4 em destreza EC 15
Preço 50
_
Armas
_
Armas Simples
Corpo a Corpo - Leves
Adaga 1d4+des crítico 19 peso 0.5kg
Preço 2
Ataque desarmado 1d3+for crítico X2

Espada curta 1d6+des crítico 19 peso 1kg


Preço 10
Foice 1d6+des crítico x3 peso 1kg
Preço 12
_
Corpo a Corpo - Uma Mão
Clava 1d6+for crítico x2 1.5kg
Preço 10
Lança 1d6+des crítico x2 peso 1.5kg
Preço 5
Maça 1d8+for crítico X2 peso 6kg
Preço 10
_
Corpo a Corpo - Duas Mãos
Bordão 1d6+for crítico x2 peso 2kg
Preço 8
Pique 1d8+dês crítico X2 peso 5kg
Preço 12
Tacape 1d10+for crítico X2 peso 4kg
Preço 15
_
Ataque à Distância
Arco curto 1d6+int crítico x3 peso 1kg
Preço 30
Flechas (20) peso 1.5kg
Preço 10
Flechas mágicas (10) 0.7kg
Preço 20
Azagaia 1d6+for crítico X2 peso 1kg
Preço 5
Besta leve 1d8+int crítico 19 peso 3kg
Preço 35
Funda 1d4+for crítico X2 peso 250g
Preço 2
Balas (10)
Preço 1
_
Armas Marciais
Corpo a Corpo - Leves
Escudo leve 1d4+for crítico X2 peso 3kg

Machadinha 1d6+for crítico X3 peso 2kg


_
Corpo a Corpo - Uma Mão
Cimitarra 1d6+des crítico 18 peso 2kg
Preço 15
Escudo pesado 16+for crítico X2 peso 7kg

Espada longa 1d8+for crítico 19 peso 2kg


Preço 15
Mangual 1d8+for crítico X2 peso 2.5kg
Preço 12
Florete 1d6+des crítico 18 peso 1kg
Preços 8
Machado de batalha 1d8+for crítico X3 peso 3kg
Preço 10
Martelo de guerra 1d8+for crítico X3 peso 2.5kg
Preço 12
Picareta 1d6+for crítico X4 peso 3kg
Preço 8
Tridente 1d8+des crítico X2 peso 2kg
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Corpo a Corpo - Duas Mãos
Alabarda 1d10+for crítico X3 peso 6kg
Preço 18
Alfange 2d4+des crítico 18 peso 4kg
Preço 75
Gadanho 2d4+des crítico x4 peso 5kg
Preço 15
Lança montada 1d8+for se estiver montado no cavalo causa 2d8+for crítico X3 peso 5kg
Preço 12
Machado de guerra 1d12 crítico X3 peso 6kg
Preço 20
Montante 2d6+des crítico 19 peso 4kg
Preço 50
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Ataque à Distância
Arco longo 1d8+int crítico x3 1.5kg
Preço 100
Besta pesada 1d12+int crítico 19 4kg
Preço 50
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Armas Exóticas
Chicote 1d4+for crítico X2 peso 1kg
Preço 5
Espada bastarda 1d12+for crítico 19 peso 3kg
Preço 35
Katana 1d10+des crítico 19 peso 2.5kg
Preço 100
Machado anão 1d10+for crítico X3 peso 4kg
Preço 30
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Corpo a Corpo - Duas Mãos
Corrente de espinhos 2d4+for crítico 19 5kg
Preço 25
Machado gigante 2d8+for crítico x3 peso 12kg
Preço 50
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Armas de Fogo
Mosquete 2d8+int crítico x3 peso 4kg
Preço 500
Pistola 2d6+des crítico x3 peso 1kg
Preço 250
Munição (20) peso 0.5kg
Preço 20

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