Você está na página 1de 11

Técnica Inata: Calamidade

_____________________________________________________________________
A técnica inata da calamidade permite o usuário manipular o azar de pessoas que
tenham intenções de machucar ao usuário. A técnica faz com que pequenos
infortúnios como o Ato de tropeçar em uma pedra se torne uma grande calamidade,
por exemplo fazer alguém tropeçar e de alguma forma isso acarretar na perda de um
braço, ou em casos mais extremos fazer com que até gotas de chuva se tornem
mortais

Funcionamento Básico
Ao escolher essa técnica amaldiçoada, você troca uma das suas habilidades de
técnica inicial pela invocação Wonder Of You, a qual é um shikigami. Embora seja
controlável, ele tem um sexto nível de consciência podendo agir de forma
independente do usuário para proteger sua vida. Além de sua forma shikigami
Wonder of You tem uma forma "humana" que ele pode assumir, dessa forma agindo
por conta própria e podendo ser visto e interagir com não feiticeiros, na forma
humana o shikigami assume a figura de um homem idoso de 89 anos, curvado e
apoiado em uma bengala, vestindo um chapéu-coco preto, um casaco adornado com
botões que lembram pequenos sóis, luvas e um lenço

Você segue as regras padrão de controle, mas Wonder of you tem seu próprio custo e
características, e além disso, ele evoluí junto de você, recebendo aumentos em seus
status e novas habilidades conforme seu nível de maestria aumenta
Invocação: Wonder Of You [Custo: 2 PE]

Pontos de Vida: 30 Classe de Armadura: 17 Movimento: 8 metros


Força 8 Destreza 12 Constituição 12 Inteligência 14 Sabedoria 8
Carisma: 16

Ações:
● Causar Calamidade(Ação complexa): Wonder of you faz com
que um alvo sofra de uma pequena calamidade. O alvo deve
realizar um teste de Astúcia DT 15, recebendo 2d10+4 de
dano em uma falha e metade em um sucesso

Características:
● Trazedor da desgraça: Todas as criaturas hostis ao usuário
recebem -1d4 em todos os testes

Perícias:
● Feitiçaria (+5)
● Vontade (+6)
● Fortitude (+4)
● Furtividade (+4)
Evoluções Wonder Of You
O shikigami do Wonder Of You se desenvolve junto do seu
portador, recebendo melhorias sempre que o seu bônus de maestria
aumentar. Cada melhoria é visível através de uma nova ficha para a
invocação, que atualiza não só o seu custo, mas também as suas
capacidades gerais.

Ao atingir maestria +3, sua ficha de invocação se torna:

Invocação: Wonder Of You [Custo: 4 PE]

Pontos de Vida: 60 Classe de Armadura: 18 Movimento: 7,5m


Força 8 Destreza 12 Constituição 14 Inteligência 16 Sabedoria 8
Carisma: 18

Ações:
● Causar Calamidade(Ação complexa): Wonder of you faz com
que um alvo sofra de uma pequena calamidade. O alvo deve
realizar um teste de Astúcia DT 18, recebendo 4d10+6 de
dano em uma falha e metade em um sucesso

Características:
● Trazedor da desgraça: Todas as criaturas hostis ao usuário
recebem -1d4 em todos os testes

Perícias:
● Feitiçaria (+8)
● Vontade (+9)
● Fortitude (+7)
● Reflexos (+6)
● Acrobacia (+6)
● Furtividade (+6)
Ao atingir maestria +4, sua ficha de invocação se torna:

Invocação: Wonder Of You [Custo: 6 PE]

Pontos de Vida: 85 Classe de Armadura: 18 Movimento: 9m


Força 10 Destreza 14 Constituição 18 Inteligência 16 Sabedoria 10
Carisma 22

Ações:
● Causar Calamidade(Ação complexa): Wonder of you faz com
que um alvo sofra de uma pequena calamidade. O alvo deve
realizar um teste de Astúcia DT 23, recebendo 6d10+9 de
dano em uma falha e metade em um sucesso

● Infortúnio(Reação): como reação a um teste de resistência ou


ataque de um alvo, você pode fazer o alvo ter desvantagem
no teste

Características:
● Trazedor da desgraça: Todas as criaturas hostis ao usuário
recebem -1d6 em todos os testes

Perícias:
● Feitiçaria (+14)
● Vontade (+15)
● Fortitude (+15)
● Reflexos (+13)
● Acrobacia (+13)
● Furtividade (+13)
● Astúcia (+14)
Ao atingir maestria +5, sua ficha de invocação se torna:

Invocação: Wonder Of You [Custo: 8 PE]

Pontos de Vida: 130 Classe de Armadura: 23 Movimento: 10,5m


Força 10 Destreza 16 Constituição 22 Inteligência 18 Sabedoria 10
Carisma 26

Ações:
● Causar Calamidade(Ação complexa): Wonder of you faz com que
um alvo sofra de uma pequena calamidade. O alvo deve realizar
um teste de Astúcia DT 28, recebendo 8d10+12 de dano em uma
falha e metade em um sucesso

● Infortuneo(Reação): como reação a um teste de resistência ou


ataque de um alvo, você pode fazer o alvo ter desvantagem no
teste

Características:
● Trazedor da desgraça: Todas as criaturas hostis ao usuário
recebem -1d8 em todos os testes

Perícias:
● Feitiçaria (+19)
● Vontade (+23)
● Fortitude (+21)
● Reflexos (+18)
● Acrobacia (+18)
● Furtividade (+18)
● Astúcia (+19)
Ao atingir maestria +6, sua ficha de invocação se torna:

Invocação: Wonder Of You [Custo: 12 PE]

Pontos de Vida: 210 Classe de Armadura: 25 Movimento: 14m


Força 10 Destreza 20 Constituição 30 Inteligência 20 Sabedoria 10
Carisma 30

Ações:
● Causar Calamidade(Ação complexa): Wonder of you faz com que
um alvo sofra de uma pequena Calamidade. O alvo deve realizar
um teste de Astúcia DT 33, recebendo 10d10+15 de dano em uma
falha e metade em um sucesso

● Infortuneo(Reação): como reação a um teste de resistência ou


ataque de um alvo, você pode fazer o alvo ter desvantagem no
teste

Características:
● Trazedor da desgraça: Todas as criaturas hostis ao usuário recebem
-1d10 em todos os testes
● Focar casualidade: Você dica os efeitos da calamidade em um ser, o
fazendo ter -2d8 nos testes

Perícias:
● Feitiçaria (+24)
● Vontade (+29)
● Fortitude (+29)
● Reflexos (+24)
● Acrobacia (+24)
● Furtividade (+24)
● Astúcia (+24)
Habilidades de Técnica Nível 0

Dia de Azar Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Bônus
Alcance: 9m
Alvo: um ser
Duração: Instantânea
Você manipula a casualidade do destino fazendo seu alvo sofrer de um azar
tão grande que o fere sem que o mesmo seja capaz de revidar. Causa 1d8 de
dano físico a escolha do usuário ao alvo, sem a necessidade de qualquer teste

Habilidades de Técnica Nível 1

TRAZEDOR DA DESGRAÇA Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Reação
Alcance: 9m
Alvo: um ser
Duração: instantânea
Você manipula a casualidade para fazer com que as coisas passem a dar
errado pra um alvo. Como reação a um teste qualquer, você faz com que o alvo
subtraia 1d6 do resultado

Habilidades de Técnica Nível 2

CALAMIDADE APRIMORADA Habilidade de Técnica Nível 2


Passiva
Conforme você se torna mais forte as desgraças que você causa também se
aprimoram. Aumenta o dano de "Dia de azar" para 3d6 ao invés de 1d8 e você
também pode causar dano elemental a escolha. O usuário perde 2 PE máximos
TRAZEDOR DA DESGRAÇA(APRIMORADO) Habilidade de Técnica Nível
2
Passiva
Conforme você se torna mais forte sua influência sobre a Calamidade
aumenta tornando seus alvos mais suscetíveis ao erro. O dado de "Trazedor da
desgraça" muda para 1d10. O usuário perde 2 PE máximos

CALAMIDADE: CORTAR Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Padrão
Alcance: 18m
Alvo: Um ser
Duração: instantânea
Você causa uma Calamidade na vida de um ser, fazendo com que ele
inevitavelmente se corte de alguma forma, tudo até mesmo objetos como
papel se tornam potencial perigo ao alvo. O alvo deve realizar um teste de
Reflexos, recebendo 9d12+mod de atributo, de dano cortante e recebendo a
condição sangrando (4d6). Ou metade em um sucesso e evitando a condição

Habilidades de Técnica Nível 3

CALAMIDADE: PERFURAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Padrão
Alcance: 18m
Alvo: Um ser
Duração: instantânea

Você manipula a Calamidade fazendo com que um alvo seja perfurado em


um ponto vital, podendo ser por uma bala perdida, uma arma branca e até
galhos de árvore se tornam perigos potenciais para o alvo da calamidade. O
alvo deve realizar um teste de Reflexos, caso falhe recebe 11d8+bônus de
feitiçaria, de dano perfurante e recebe a condição fragilizado. Ou metade do
dano e evita condição em um sucesso
PROTEGIDO PELO ACASO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Reação
Alcance: 18m
Alvo: Um ser que tenha o atacado
Duração: instantânea

Aqueles que tentem o tocar estão fadados a desgraça iminente. Ao ser alvo
de um ataque ou técnica realize um Teste de feitiçaria contra o alvo, caso
passe evita o ataque e o alvo recebe 20d8+bônus de feitiçaria de dano físico a
sua escolha

Habilidades de Técnica Nível 4

CALAMIDADE: COLISÃO Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Padrão
Alcance: 30m
Alvo: um ser
Duração: instantânea
Tudo é qualquer coisa com potencial de colidir se dirige ao alvo da
calamidade, podendo ser o esbarrar de um civil ou até a queda de um pequeno
meteoro. O alvo deve realizar um teste de Fortitude e caso falhe recebe
24d10+2x bônus de feitiçaria de dano de impacto ou metade caso passe

CALAMIDADE: COLISÃO Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Padrão
Alcance: 30m
Alvo: seres a escolha
Duração: Sustentada

Todos aqueles que tentem fazer algum mal a ti estão fadados a morrer de
formas imprevisíveis. Todos os seres afetados devem realizar um teste de
Reflexos no início de cada turno, recebendo 15d8+bônus de feitiçaria de dano
físico a escolha do usuário ou metade caso passe. A técnica persiste até que o
alvo morra, fuja do usuário ou o próprio usuário pare seu efeito. O custo para
sustentar é 5 PE
TRAZEDOR DA DESGRAÇA ABSOLUTA Habilidade de Técnica Nível
4
Passiva
Te alcançar nunca foi tão difícil, afinal a sorte abandona totalmente Aqueles
que tentam te ferir. Muda o dado de "Trazedor da desgraça" para 3d6. O
usuario perde e PE máximos

Habilidades de Técnica Nível 5

CALAMIDADE ABSOLUTA Habilidade de Técnica Nível


5
Passiva
Você manipula quase totalmente o conceito de calamidade tornando
absolutamente tudo um perigo potencial ao seus alvos. Muda o dano de "Dia
de azar" para 10d10 de dano que não pode ser reduzido por nenhum meio. O
usuário perde 8 PE máximos
Técnica Máxima
CALAMIDADE VERDADEIRA Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Completa
Alcance: 50m
Alvo: Seres a escolha
Duração: 6 turnos
A Calamidade é um conceito, que você tem total controle sobre, você faz com
que absolutamente tudo dentro do cenário se torne um perigo mortal para
seus inimigos, ao manifestar a verdadeira Calamidade até mesmos coisas
impossíveis aconteceram para matar seus alvos. Todo inicio de turno enquanto
a habilidade estiver ativo os alvos devem realizar um teste de resistência de
Reflexos, caso falhem recebem 14d10+3x nível e bônus de feitiçaria, ou metade
em um sucesso.

Você também pode gostar