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Jack In The Box

Uma caixa amaldiçoada certa vez prendeu o espírito de Jack dentro de uma caixa, uma
Maldição outrora conhecida como Mestre Arsenal, fissurado em Armas e Artefatos
Amaldiçoados.

A capacidade do poder do portador dessa caixa é muito maleável e diversas vezes dependente
da sorte, já que seu portador gira a roldana ao lado da caixa e ela se abre revelando alvo.

Jack ainda uma Maldição gananciosa aceita também guardar em seu empório itens e armas
que o portador decidir guardar dentro da caixa junto a ele.

Coisas sem valor Amaldiçoado como Ouro, Cartas ou itens comuns que não tenham valor
sentimental para o portador ele não guardará em sua caixa.

Rola-se 1d20 puro e para resultados iguais ou menores que 3 aparece apenas um palhaço de
brinquedo com a aparência baseada em Jack rindo histericamente de sua má sorte.

Entre os valores de 3 – 5 surgem de armas simples até uma katana ou martelo de e artefatos de
Grau 4.

Resultados entre 6 e 11 fazem surgir uma espada, uma foice, um soco inglês, um par de adagas,
revólver ou um artefato, todos de Grau 3.

Resultados entre 12 e 18 surge-se algo como qualquer um dos itens citados acima, porém
também podendo incluir espadas de duas mãos agora também, todos itens de Grau 2.

Um 19 resulta no surgimento de qualquer um desses itens aleatoriamente, porém dessa vez de


Grau 1.

A proeza de um 20 faz emergir um item aleatório Especial. Pelo custo de 1d10 pontos de vida
do sangue do usuário para um sacrifício.

A partir do Nível 12 os itens que surgem sobem um Grau, fora um 19 ou 20 sempre garantem
um item de Grau Especial e apenas resultado de 1 não resulta no surgimento de itens.

Além disso, você pode trocar o uso de uma de suas habilidades de técnica pela invocação Jack
ao custo de 6 pontos de Energia Amaldiçoada e não poderá usar habilidades de técnica
enquanto Jack permanecer invocado.
Um shikigami ligado à sua técnica, podendo ser afetado pelo arsenal amaldiçoado usado pela
própria Maldição. Você segue as regras padrão de controle e custo para invocações.

Invocação: Jack

Pontos de Vida: 180 Classe de Armadura: 16 Movimento: 6 Metros Força 18

Destreza 14 Constituição 14 Inteligência 8 Sabedoria 8 Carisma 12

Ações:

• Golpear. Jack avança e golpeia uma criatura com uma arma aleatória de alcance de 1,5
metros, rolagem de luta para acertar, causa Xd8 + modificador de força de dano dependente
da arma.

Um 1d6 é rolado para saber qual arma ele tira de sua caixa junto com ele resultados de 1 a 5
puxam uma arma cortante, perfurante ou esmagadora de Grau 4 e um 6 puxa uma arma
cortante de Grau 3. Armas grau 4 dão 2d8 + 4 enquanto armas Grau 3 infligem 5d8 + 8 de
dano.

Perícias:

• Atletismo +5

• Fortitude +3
• Luta +6

• Enganação + 8
No nível 10 Jack também se tornaria mais forte conseguindo usar armas de Grau 3 e 2, com
danos de 5d8 +8 e 8d8 + 12 e ganhando 100 de Vida adicional, 4 de CA e +4 para acertar um
ataque.

[Grau 1]

Barganha

Conjuração: Ação Bônus

Duração: Instantânea

Alcance: Pessoal

Alvo: Toque

Ao custo de 2PE você pode alimentar Jack com Energia Amaldiçoada em troca de um item de
Grau 4 com pelo menos uma característica ou condição especial.

A partir do nível 6 você pode trocar por um item de Grau 3 e no nível 12 por itens de Grau 2.
Ao chegar ao nível 18 você poderá escolher uma arma de qualquer Grau para puxar da caixa.
[Grau 1]

Sacrifício Brincalhão

Conjuração: Ação Bônus

Duração: Instantânea

Alcance: Pessoal

Alvo: Toque

Sacrificando 1d4 Pontos de Vida você corta ou perfura uma de suas mãos para jorrar sangue
dentro da caixa. Uma risada horripilante então emerge de dentro da caixa.

Aquele que sacrificou seu sangue pode escolher uma arma de qualquer tipo de dano e este
item recebem +2 em rolagens de ataque e +4 em valor de dano total.

O uso dessa técnica também precisa alimentar Jack com 2 PE. No nível 6 se tornam bônus de +4
e +6 respectivamente assim como +6 e +10 no nível 12.

[Grau 1]

Jack: Sombra Copiadora

Conjuração: Ação Comum

Duração: Instantânea

Alcance: 9m

Alvo: Único

Custo: 2PE

Momentaneamente a caixa desaparece, então o seu usuário avança contra seu inimigo, porém
realizando uma finta e o deixando confuso. Então logo atrás dele, no mesmo instante, surge
uma silhueta sombria destacada por olhos vermelhos e dentes parecidos com lâminas tortas.
Jack então ataca usando uma cópia da arma que você está usando, causando 4d8 +
Modificador de Força em dano com a técnica, copiando o tipo de dano da arma equipada pelo
usuário.

Imediatamente a sombra some e a caixa reaparece junto ao portador.

[Grau 2]

Chuva de Balas

Conjuração: Ação Comum

Duração: Instantânea

Alcance: Área de 6m de raio a partir da caixa

Alvo: Todos os inimigos dentro do alcance

Custo: 5PE

Canalizando Energia Amaldiçoada, você parcialmente libera Jack e coloca a caixa sobre sua
cabeça. Jack então aparece com duas submetralhadoras disparando contra todas as coisas
hostis ao portador. A Chuva de Balas causa 8d6 + Modificador de Força em dano a todos os
alvos no alcance. Um teste de Reflexo dos alvos podem salvá-los e eles apenas levam metade
do dano.

[Grau 3]

Entregar: Braceletes de Valquíria

Conjuração: Ação Bônus

Duração: Instantânea

Alcance: Toque

Alvo: Único
Custo: 8PE

Ao utilizar essa técnica, você enche o estômago de Jack e ele lhe coloca os lendários Braceletes
de Valquíria por 1 minuto. Enquanto equipado com esses itens lendários, todos os seus
ataques recebem +4 para acertar, adiciona 3d10 de dano Radiante por ataque e adiciona 2
pontos na sua Classe de Armadura.

[Grau 4]

Excalibur

Conjuração: Ação Bônus

Duração: Instantânea

Alcance: Toque

Alvo: Pessoal

Custo: 12PE

Da caixa sai nada mais nada menos do que a grande espada Excalibur, aqueles os quais apenas
os mais honrados já empunharam. Uma espada mística e misteriosa que desde os tempos
antigos não havia perdido sequer uma lasca de seu fio. Atua como uma Espada Longa de Grau
Especial, sendo Vorpal contra maldições, corpos amaldiçoados e feiticeiros. Fora que seu dano
é substituído de 1d8/1d10 + Modificador de Força para 4d8/5d10 + Bônus de Luta x2 e ignora
qualquer tipo de redução de danos seja de forma comum, amaldiçoada ou reversa. Você paga
um custo de 6PE para manter Excalibur ativa a cada turno.
[Grau 5]

Jack: The Ripper

Conjuração: Ação Bônus

Duração: Instantânea

Alcance: Toque

Alvo: Pessoal

Custo: 18PE

Você libera a maldição com seu poder “total’. Ou pelo menos com o que consegue controlar
até seu limite. A caixa não some desta vez, mas uma risada medonha e histérica sai da caixa.
Em poucos instantes surge uma arma de Grau Especial dentro da caixa e você a pega.
Ponderando-se que tipo de poder você iria manusear desta vez, ao mesmo tempo que a
qualquer distância dentro de 12 metros de você surge Jack segurando uma foice como a de um
verdadeiro Ceifador, sua própria arma de Grau Especial.

Jack Psicótico

Pontos de Vida: 450 Classe de Armadura: 24 Movimento: 21 Metros Força 20

Destreza 18 Constituição 16 Inteligência 12 Sabedoria 8 Carisma 14

Ações:

• Ataques Múltiplos: Jack ataca com sua Ceifadora duas vezes.

• Frenesi Violento: Jack sempre ataca com Vantagem, porém é atacado com vantagem de volta
pelo alvo de todos os seus ataques por 1 turno.

• Golpear. Jack avança e golpeia uma criatura com uma arma aleatória de alcance de 4,5
metros, rolagem de luta + 8 para acertar, causa Xd12 + Bônus de Proficiência x2 de dano
dependente da arma.
Sendo X a quantidade de Pontos de Vida que você doa para que Jack pudesse se fortalecer com
seu sangue até um limite de 20 Pontos de Vida.

Perícias:

• Atletismo +10

• Fortitude +8

• Luta +12

• Enganação + 16

LIBERAÇÃO MÁXIMA

[Grau 1]

Jack: Sombras Assassinas Espelhadas


Conjuração: Ação Comum

Duração: Instantânea

Alcance: 9m

Alvo: Único

Custo: 5PE

Momentaneamente a caixa desaparece, então o seu usuário avança contra seu inimigo, porém
realizando uma finta e o deixando confuso. Então logo atrás dele, no mesmo instante, surgem
duas silhuetas sombrias destacada por olhos vermelhos e dentes parecidos com lâminas tortas.
As Sombras de Jack então atacam usando uma cópia da arma que você está usando, causando
4d8 + Modificador de Força em dano com a técnica, copiando o tipo de dano da arma equipada
pelo usuário por sombra. O personagem pode então terminar de realizar a finta e realizar um
ataque contra a criatura com um Bônus de +2.

[Grau 3]

Entregar: Braceletes de Herói Arcanjo

Conjuração: Ação Bônus

Duração: Instantânea
Alcance: Toque

Alvo: Único

Custo: 20PE

Ao utilizar essa técnica, você enche o estômago de Jack e ele lhe coloca os lendários Braceletes
de Valquíria por 1 minuto. Enquanto equipado com esses itens lendários, todos os seus
ataques recebem +8 para acertar, adiciona 4d10 de dano Radiante por ataque e adiciona 4
pontos na sua Classe de Armadura. Se acertar um crítico você pode realizar um novo ataque.
[Grau 5]

King Jack

Conjuração: Ação Bônus

Duração: Instantânea

Alcance: Toque

Alvo: Pessoal

Custo: 48PE

Você libera a maldição com seu poder total dessa vez. Com certeza aquele poder é algo além
do que seu limite poderia controlar. A caixa não some desta vez, mas uma risada medonha e
histérica de cunho maléfico sai da caixa.
Em poucos instantes surge uma arma de Grau Especial dentro da caixa e você a pega.
Ponderando-se que tipo de poder você iria manusear desta vez, ao mesmo tempo que a
qualquer distância dentro de 12 metros de você surge a verdadeira imagem de Jack, muito
maior do que sua aparição comum, segurando em cada uma de suas mãos uma foice como a
de um verdadeiro Ceifador, suas próprias armas de Grau Especial.

King Jack

Pontos de Vida: 605 Classe de Armadura: 30 Movimento: 21 Metros Força 26

Destreza 22 Constituição 18 Inteligência 16 Sabedoria 8 Carisma 16

Ações:
• Ataques Múltiplos: Jack ataca com suas Ceifadoras duas vezes.
• Frenesi Violento: Jack sempre ataca com Vantagem, porém é atacado com vantagem de volta
pelo alvo de todos os seus ataques por 1 turno.

• Golpear. Jack avança e golpeia uma criatura com uma arma aleatória de alcance de 4,5
metros, rolagem de luta + 14 para acertar, causa Xd12 + Bônus de Proficiência x2 de dano
dependente da arma.

Sendo X o dobro de Pontos de Vida que você doa para que Jack pudesse se fortalecer com seu
sangue até um limite de 6 Pontos de Vida.

Perícias:

• Atletismo +16

• Fortitude +12

• Luta +22

• Enganação + 18

Características:

• King Jack é uma Maldição de tamanho Grande, beirando o Enorme.

• Possui imunidade a ataques cortantes, perfurantes e de esmagamento.

• Nesta forma ele não é atingido por domínios.

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