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feiticeiro 1 caçador de recompensas Natanael

Celebar Dahirzen CLASSE E NÍVEL

Elfo negro (Drow)


ANTECEDENTE

NN
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
13 +3 9
Eu prefiro fazer um novo amigo a um
novo inimigo.
-1 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
Eu amo um bom insulto, até os
direcionados a mim.
8 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 7
Força
DESTREZA Eu ajudo as pessoas que me ajudam –
Destreza
é isso que nos mantem vivos. (Neutro)
3 ● 1 Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

16 Sabedoria
Eu vim de uma família nobre e, um dia, irei
● 3 Carisma
reivindicar minhas terras e título daqueles que
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA o roubaram de mim.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

1
LIGAÇÕES

Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


Não resisto um rostinho
13 2 Arcanismo (Int)
bonito.

FRACASSOS

Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA Atuação (Car)

0 ● 5
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Feitiçaria da espada
Rapieira(f) +5 +3 Alguns feiticeiros nascem com um poder inato que é
10 História (Int)
tão intenso e difícil de controlar que eles precisam
● 5 Intimidação (Car) besta leve de um objeto que canalize esse poder. O metal
costuma ser o melhor condutor para esse poder
SABEDORIA Intuição (Sab) inerente, por isso armas se tornam ótimos focos
arcanos para feiticeiros que ostentam tal poder.
1
Investigação (Int)
Apesar do nome dessa origem, seus membros não
Lidar com Animais (Sab) estão restrito apenas ao uso de espadas como foco
Medicina (Sab) arcano, podendo usar outras armas, de preferência
12 de metal, como seu foco de conjuração. Por terem
Natureza (Int) que empunhar essas armas enquanto conjuram, os
feiticeiros da espada aprendem a usá-las e
● 3 Percepção (Sab)
CARISMA aprendem como conduzir sua magia de forma única
5 Persuasão (Car) através do seu foco arcano.

3

Prestidigitação (Des) TREINAMENTO MARCIAL


Religião (Int) No 1° nível, você aprende a usar uma arma com
16 Sobrevivência (Sab)
eficiência, a qual você usa como seu foco arcano e
em combate. Você adquire proficiência com uma
arma marcial, à sua escolha
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
MAGIA DA ESPADA
Já no 1° nível, você pode desferir um veloz golpe
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) que carrega energia mística na sua arma por um
PC 20 virotes; curto período de tempo. Com uma ação bônus, você
pode realizar um ataque corpo-a-corpo com arma e
foco arcano(Rapieira) gastar um espaço de magia de 1° nível para imbuir
Sentidos Aguçados; Ancestral Feérico; Transe; Visão no Escuro
Superior; Sensibilidade à Luz Solar; Magia Drow;
PP
pacote de esses ataques com energia mística bruta. Você
adiciona 1d6 de dano de energia extra em todos os
Treinamento Drow com Armas. Você possui proficiência com aventureiro; seus ataques corpo-a-corpo com arma, incluindo no
rapieiras, espadas curtas e bestas de mão. PE ataque que desencadeou essa característica, até o
final do seu turno. Você pode gastar um espaço de
idiomas: Comum e Élfico
magia de nível superior. Para cada dois níveis acima
Armaduras: nenhuma
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves rapieiras,
PO 20 do 1°, adicione 1d6 de dano aos seus ataques
corpo-a-corpo até o final do seu turno. Além disso,
espadas curtas, bestas de mão.
Ferramenta: enquanto você tiver pelo menos um espaço de
PL magia disponível, seus ataques corpo-a-corpo com
Recurso: Ouvido no Chão arma são considerados mágicos com o propósito de
Você tem contato com as pessoas com quem suas presas se
comunicam. Essa conexão vem na forma de contatos em todo lugar
ultrapassar resistência ou imunidade de ataques e
que visita, alguém que lhe dá informação sobre as pessoas e lugares danos não-mágicos.
da área.

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

sou Celebar Dahirzen, filho


legitimo de um dois reis dos
elfos negros, devido a um
golpe de estado quando
ainda era novo, perdi minha
herança e o direito de viver
entre os das minha especie,
fui trabalhando desde criança
em estalagens.
a única coisa que me sobrou
da minha família foi a espada
passada de geração em
geração, somos feiticeiros
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
que a utiliza como foco
arcano, claro que depois de
anos ela não esta em sua
melhor forma.
tudo que busco e um local
confortável e calmo com sons
de pássaros para passar
minha velhice, mas enquanto
isso tenho que servir de
mercenário para garantir
minha aposentadoria.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
globos de luz (raça)
Lâmina efervecente
Lâmina verde flamejante
Ataque Certeiro
Toque arrepiante

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 2 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

armadura arcana

detectar magia
4
MAGIAS CONHECIDAS

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