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NN
NOME DO JOGADOR
INSPIRAÇÃO
FORÇA
13 +3 9
Eu prefiro fazer um novo amigo a um
novo inimigo.
-1 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
Eu amo um bom insulto, até os
direcionados a mim.
8 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 7
Força
DESTREZA Eu ajudo as pessoas que me ajudam –
Destreza
é isso que nos mantem vivos. (Neutro)
3 ● 1 Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
16 Sabedoria
Eu vim de uma família nobre e, um dia, irei
● 3 Carisma
reivindicar minhas terras e título daqueles que
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA o roubaram de mim.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
1
LIGAÇÕES
0 ● 5
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Feitiçaria da espada
Rapieira(f) +5 +3 Alguns feiticeiros nascem com um poder inato que é
10 História (Int)
tão intenso e difícil de controlar que eles precisam
● 5 Intimidação (Car) besta leve de um objeto que canalize esse poder. O metal
costuma ser o melhor condutor para esse poder
SABEDORIA Intuição (Sab) inerente, por isso armas se tornam ótimos focos
arcanos para feiticeiros que ostentam tal poder.
1
Investigação (Int)
Apesar do nome dessa origem, seus membros não
Lidar com Animais (Sab) estão restrito apenas ao uso de espadas como foco
Medicina (Sab) arcano, podendo usar outras armas, de preferência
12 de metal, como seu foco de conjuração. Por terem
Natureza (Int) que empunhar essas armas enquanto conjuram, os
feiticeiros da espada aprendem a usá-las e
● 3 Percepção (Sab)
CARISMA aprendem como conduzir sua magia de forma única
5 Persuasão (Car) através do seu foco arcano.
3
●
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO
NOME
SÍMBOLO
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HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
globos de luz (raça)
Lâmina efervecente
Lâmina verde flamejante
Ataque Certeiro
Toque arrepiante
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 2 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
armadura arcana
detectar magia
4
MAGIAS CONHECIDAS
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