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Mago (1) Criminoso Carlos Flecha

Dod CLASSE E NÍVEL

Tiefling
ANTECEDENTE

N/N
NOME DO JOGADOR

725
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
Eu estou sempre calmo, não importa
13 3 9
FORÇA
a situação. Eu nunca
13 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
levanto minha voz ou deixo minhas
emoções me controlarem
1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 13
1 Força Povo. Eu sou leal aos meus amigos, não a qualquer
DESTREZA ideal, e todos sabem que posso viajar até o Estige por
3 Destreza
aqueles que me importo. (Neutro)

17 ●
3
6
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

3 4 Sabedoria
Alguém que amo morreu por causa de um
2 Carisma erro que cometi.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA Isso nunca acontecerá novamente.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

16
LIGAÇÕES

3 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Eu viro as costas e corro quando


3 ● 6
1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
d6 FRACASSOS as coisas começam a ficar ruins.
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 2 Atuação (Car)

19 ● 5
5
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Aumento no Valor de Habilidade. Seu
Adaga 3/ 1 1d4 + 3 valor de Inteligência aumenta em 1 e
4 4 História (Int)
seu valor de Carisma aumenta em 2.
2 Intimidação (Car)

SABEDORIA 2 Intuição (Sab)


Visão no Escuro. Graças a sua herança

15
● 6 Investigação (Int) infernal, você tem uma visão superior
2 Lidar com Animais (Sab) no escuro e na penumbra. Você enxerga
2 Medicina (Sab) na penumbra a até 18 metros como se
2 fosse luz plena, e no escuro como se
4 Natureza (Int)
fosse na penumbra. Você não
2 Percepção (Sab) pode discernir cores no escuro, apenas
CARISMA
2 Persuasão (Car) tons de cinza.
16 3 Prestidigitação (Des)
4 Religião (Int)
Quando você atingir o 3° nível, você
3 2 Sobrevivência (Sab)
poderá conjurar a magia repreensão
infernal uma vez por dia como uma
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS magia de 2° nível.

Quando você atingir o 5° nível, você


12 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Foco arcano: Orbe
também poderá conjurar a magia
PC Xadrez
Ferramentas de ladrão escuridão.
Um pé de cabra, um conjunto de
Comum e Infernal; PP
roupas escuras comuns com Você precisa terminar um descanso
capuz longo para poder usar
PE Mochila as magias desse traço novamente.
Resistência Infernal. Você Livro de estudo
possui resistência a dano PO 55
1x vidro de tinta
Sua habilidade de conjuração para essas
1x caneta tinteiro
de fogo. 10x folhas de magias é Carisma.
PL pergaminho
1x Saquinho de areia
Uma pequena faca.

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Dod IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

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HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Luz
Raio de Gelo
Raio de Fogo
Taumaturgia

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 2 0 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

Armadura Arcana

Enfeitiçar Pessoas
4
Mãos Flamejantes

Mísseis Mágicos
MAGIAS CONHECIDAS

Queda Suave

Sono

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