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Tiferinos
ANTECEDENTE
caótico neutro
NOME DO JOGADOR
+2 9m
INSPIRAÇÃO
FORÇA
15 Eu estou sempre calmo, não
importa a situação. Eu nunca
08 CLASSE levanto minha voz ou deixo
2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ARMD INICIATIVA DESLOC. minhas emoções me controlarem
-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 20
Força
Eu sou leal aos meus amigos, não a qualquer
DESTREZA
Destreza ideal, e todos sabem que posso viajar até o
14
Estive por aqueles que me importo
● 3 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
Inteligência
+2 Sabedoria
● 5 Carisma Algo importante foi roubado
CONSTITUIÇÃO
de mim, e eu vou recuperá-lo
TESTES DE RESISTÊNCIA
12
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
Total 3d6
Acrobacia (Des) SUCESSOS Um inocente foi preso por um
+1 ● 3 Arcanismo (Int) FRACASSOS
crime que eu cometi. Por mim
tudo bem.
Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA Atuação (Car)
12 5 Blefar (Car)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
4 Furtividade (Des)
Adaga +4 1d4+2 per Visão no Escuro ( 18m)
+1 História (Int) Resistência Infernal. Você tem
Intimidação (Car) resistência a dano por fogo.
SABEDORIA Intuição (Sab) Legado Infernal: o truque
taumaturgia.
12 Investigação (Int)
Lidar com Animais (Sab) Besta Leve +4 ( 1d8+2)
CONTATO CRIMINOSO:
( antecedente)
+1 Medicina (Sab) perfurante alcance 24/96m ANCESTRAL DRACÔNICO:
Natureza (Int)
Negro Ácido
CARISMA
Percepção (Sab) RESILIÊNCIA DRACÔNICA :
5 Persuasão (Car) +1 pv por nivel e pele
17
●
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Zephan IDADE ALTURA PESO
NOME
SÍMBOLO
Contato criminoso
Você conhece alguém seguro e confiável que atua como seu
contato em uma rede de criminosos. Você pode trocar mensagens com o seu
contato mesmo a grandes distâncias.
MAGIA DISTANTE
Quando você conjurar uma magia que tenha distância de
1,5 metro ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria
para dobrar o alcance da magia.
Quando você conjura uma magia com alcance de
toque, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o
alcance da magia para 9 metros.
MAGIA CUIDADOSA
Quando você conjurar uma magia que obriga outras
criaturas a realizarem um teste de resistência, você pode
proteger algumas dessas criaturas da força total da
magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de feitiçaria e
escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador
de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura
escolhida passa automaticamente no teste de resistência
contra a magia
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
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HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
4
MAGIAS CONHECIDAS
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