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Bruxo Nvlº 20 Héroi do Povo Pabllo

Geraldo de Oliva CLASSE E NÍVEL

Humano
ANTECEDENTE

Neutro
NOME DO JOGADOR

355.000
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

1 INSPIRAÇÃO
Eu tenho um forte senso de justiça e sempre tento

16 3 9m
FORÇA
encontrar a solução mais justa nas discussões. Se

20
alguém está com problemas, estou sempre pronto a
CLASSE prestar auxílio.
+6 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ARMD INICIATIVA DESLOC.

5 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 140
5 Força
Sinceridade. Não há nada de bom em

140
DESTREZA
3 Destreza fingir algo que não sou.

16 2
1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

3 7 Sabedoria
Eu protejo aqueles que não
CONSTITUIÇÃO
● 9 Carisma

TESTES DE RESISTÊNCIA
0 podem se proteger.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

14
LIGAÇÕES

20
3 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS
Sou fã de um rostinho
2 ● 7
5
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
20 FRACASSOS
bonito.
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 3 Atuação (Car)

12 ● 9
3
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
BÊNÇÃO DO OBSCURO: A partir do 1° nível, quando você
reduzir uma criatura
1 ● 7 História (Int) hostil a 0 pontos de vida, você ganha uma quantidade de
pontos de vida temporários igual ao seu modificador de
3 Intimidação (Car) Carisma + seu nível de bruxo (mínimo 1).
PACTO DA LÂMINA: Você pode usar sua ação para criar uma
SABEDORIA 1 Intuição (Sab) arma de pacto em sua mão vazia. Você escolhe a forma que
essa arma corpo-a-corpo tem a cada vez que você a cria .

12
1 Investigação (Int) Você é proficiente com ela enquanto a empunhar.
SORTE DO PRÓPRIO OBSCURO
1 Lidar com Animais (Sab)
A partir do 6° nível, você pode pedir ao seu patrono para
1 Medicina (Sab) alterar o destino em seu favor. Quando você realizar um
1 teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode
1 Natureza (Int) usar essa característica para adicionar 1d10 a sua jogada.
Você pode fazer isso após ver sua jogada inicial, mas antes
1 Percepção (Sab) que qualquer efeito da jogada ocorra. Após usar essa
CARISMA características, você não poderá utilizá-la novamente até
9 Persuasão (Car)
16

terminar um descanso curto ou longo.
RESISTÊNCIA DEMONÍACA: A partir do 10° nível, você pode
3 Prestidigitação (Des) escolher um tipo de dano
1 Religião (Int) quando você terminar um descanso curto ou longo. Você

3 1 Sobrevivência (Sab)
adquire resistência contra esse tipo de dano até você
escolher um tipo de dano diferente com essa característica.
Dano causado por armas mágicas ou armas
de prata ignoram essa resistência.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS LANÇAR NO INFERNO: A partir do 14° nível, quando você
atingir uma criatura com um ataque, você pode usar essa
característica para, instantaneamente, transportar o alvo
11 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
arma simples, um para os planos inferiores. A criatura desaparece e é jogada
PC 100 para um lugar similar a um pesadelo.No final do seu turno, o

foco arcano , um alvo retorna ao lugar que ela ocupava anteriormente, ou


para o espaço desocupado mais próximo. Se o alvo não for

Idiomas: Comum e Elfico PP 50 pacote de estudioso, um corruptor, ele sofre 10d10 de dano psíquico à medida
que toma conta da experiência traumática. Após usar essa

Armaduras: Armaduras leves armadura de couro e características, você não poderá utilizá-la novamente até
terminar um descanso curto ou longo.

Armas: Armas simples


PE 25 duas adagas. MESTRE MÍSTICO: No 20° nível, você pode recarregar sua
reserva interior de poder místico quando suplicar ao seu
patrono para recuperar espaços de magia gastos. Você pode
Ferramentas: Nenhuma PO 10
gastar 1 minuto suplicando pela ajuda do seu patrono para
recuperar todos os espaços de magia gastos da sua
característica Magia de Pacto. Uma vez que você recuperou
espaços de magia com essa característica, você deve
PL 5 terminar um descanso longo antes de fazê-lo novamente.

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
50 anos 1,86 metros 89 kg
Geraldo de Oliva IDADE

Amarelos
ALTURA

Branca
PESO

Brancos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

A Escola do Lobo é uma escola


NOME
de bruxos, com sede em Kaer
Escola do Lobo
Morhen em Kaedwen. É a escola
que Geralt de Rivia pertence.

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

- Invocações Misticas:
Geralt de Rivia foi um bruxo lendário da Escola do Lobo INFLUÊNCIA ENGANADORA: Você ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão.
ativo ao longo do século XIII. Ele amava a feiticeira
Yennefer, considerada o amor de sua vida apesar de seu
VISÃO DIABÓLICA: Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto normal, com
relacionamento tumultuado, e se tornou o pai adotivo de um alcance de 36 metros.
Ciri. LÂMINA SEDENTA: Pré-requisito: 5° nível, característica Pacto da Lâmina. Você pode atacar com
Durante a Prova das Ervas, Geralt exibiu uma tolerância
sua arma do pacto duas vezes, ao invés de apenas uma, quando você usa a ação de Ataque no seu
incomum para os mutagênicos que concedem aos bruxos turno.
suas habilidades. Consequentemente, Geralt foi submetido OLHOS DO GUARDIÃO DAS RUNAS: Você pode ler todas as escritas.
a outros mutagênicos experimentais que deixaram seu
cabelo branco e podem ter dado a ele maior velocidade,
VIGOR ABISSAL: Você pode conjurar vitalidade falsa em si mesmo, à vontade, como uma magia de
força e resistência do que seus companheiros bruxos. 1° nível, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.
UNO COM AS SOMBRAS: Pré-requisito: 5° nível. Quando você estiver em uma área de penumbra ou
Apesar de seu título, Geralt não veio da cidade de Rívia.
Depois de ser deixado com os bruxos por sua mãe, Visenna,
escuridão, você pode usar sua ação para ficar invisível até se mover ou realizar uma ação ou reação.
ele cresceu em sua fortaleza de Kaer Morhen no reino de SORVEDOR DE VIDA: Pré-requisito: 12° nível, característica Pacto da Lâmina. Quando você atingir
Kaedwen. No interesse de parecer mais confiável para uma criatura com sua arma do pacto, a criatura sofre uma quantidade de dano necrótico adicional
clientes em potencial, os jovens bruxos foram encorajados a
criar sobrenomes para si mesmos pelo mestre Vesemir.
igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1).
Como sua primeira escolha, Geralt escolheu "Geralt Roger ARMADURA DE SOMBRAS: Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo, à vontade, sem
Eric du Haute-Bellegarde", mas esta escolha foi descartada precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.
por Vesemir como tola e pretensiosa, então "Geralt" foi tudo
o que restou de seu nome escolhido. "De Rívia" era uma
alternativa mais prática e Geralt chegou a adotar um
sotaque riviano para parecer mais autêntico. Mais tarde, a
Rainha Meve de Lyria o nomeou cavaleiro por seu valor na
Batalha pela Ponte no Yaruga conferindo-lhe o título OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
formal "de Rívia", que o divertiu .[2] Ele, portanto, tornou-se
um verdadeiro cavaleiro.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Bruxo CA 17 3
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 2 0 6 0 0
Rajada Mistica 1 Portal Arcano

Ataque Certeiro 2

Proteção contra Lâminas 3

Rajada de Veneno 4

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 2 0 7 0 0
EPAR
NOME DA MAGIA Dedo da Morte
AD
PR

Recuo Acelerado

Braços de Hadar
4 2 0
Armadura de Agathys

Armadura Arcana 1
MAGIAS CONHECIDAS

Vitalidade Falsa 2

8 0 0
Loquacidade

2 2 0
Magia 1

Magia 2

Magia 3
5 4 0
Magia 4

Magia 5 1
9 0 0
2

3 Aprisionamento

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