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Feiticeiro Órfão Hasuke

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


Gregory
Vampiro Neutro bom 0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
10 1 9m
Eu acho que todos que são gentis
comigo tem segundas
11 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC. intenções.

0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 7
0 Força Povo. Eu ajudo as pessoas que me
DESTREZA ajudam – é isso que nos mantem
Destreza
1
7 vivos. (Neutro)
13 3
3
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

1 1 Sabedoria
Eu tenho uma dívida que nunca
6 Carisma poderei pagar com uma
pessoa que teve pena de mim.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

13 1 Acrobacia (Des) Total 6 SUCESSOS Não é roubo se eu preciso mais que


outra pessoa.
1 Arcanismo (Int)
3
0 Atletismo (For)
1d6 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 4 Atuação (Car)
Blefar (Car)
16 4
3 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
• Resistência Vampírica: Você adquire
3 História (Int)
Adaga +5 1d4 Cor. resistência a dano necrótico.
3
6 Intimidação (Car)
• Sede de Sangue: Você pode drenar
SABEDORIA 1 Intuição (Sab) sangue e energia da vida de uma
3 Investigação (Int)
criatura voluntária, ou criatura que

12 1 Lidar com Animais (Sab)


está sendo agarrada, incapacitada ou
impedida. Faça um ataque
1 Medicina (Sab) corpo-a-corpo contra o alvo. Se você
1 acertar, você causa 1 ponto se dano
3 Natureza (Int) por perfuração e 1d6 de dano
1 Percepção (Sab) necrótico.Os pontos de vida máximos
CARISMA
do alvo são reduzidos pelo mesmo
6 Persuasão (Car)
valor do dano necrotico causado, e
19 3
3
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
você ganha pontos de vida nessa
mesma quantidade. A redução dura
4 até o alvo realizar um descanso
1 Sobrevivência (Sab) longo. O alvo morre se tiver seus
pontos de vida reduzidos a 0. Um
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
humanoide morto dessa maneira se
transforma em um nulo.
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) "Foco Arcano (Varinha)
PC "Pacote de aventureiro (Inclui
• Idiomas: Você pode falar, ler e
uma mochila, um pé de cabra,
escgrever em Comum e Vampiro.
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões e PP
um martelo, 10 pítons, 10
bestas leves Kit de disfarce,ferramentas de tochas, uma caixa de fogo, 10
ladrão 90 moedas dias de rações e um cantil. O
PE kit também tem 15 metros de
corda de cânhamo amarrada
ao lado dele.)70POUma faca
PO pequena, um mapa da
cidadeem que você cresceu,
um rato de estimação,
PL
umpequeno objeto para
lembrar dos seus pais,
umconjunto de roupas
comuns e uma algibeira
contendo10 po
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
200 1,80 65kg
IDADE ALTURA PESO
Gregory Vermelho Pálida Brancos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Carisma 14 6
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Luz
Consertar
Raio de gelo
Ilusão Menor

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 2 7
Onda Trovejante
Enfeitiçar Pessoa
4
MAGIAS CONHECIDAS

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