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Sorcerer - 10 Charlatão WG

Merick Venser CLASSE E NÍVEL

Meio elfo
ANTECEDENTE

Chaotic/neutral
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA 9 Trapaceio em jogos de azar
16 3
10 CLASSE 30 Eu minto sobre quase tudo mesmo
4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ARMD INICIATIVA DESLOC. quando não há razão para isso
0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 59
Força
DESTREZA Sou um espirito livre
Destreza ninguem me diz o que fazer
16 5 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
Inteligência

3 Sabedoria
Alguem poderoso matou alguem que eu
9 Carisma amava
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
Um dia terei minha vingança
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
12
7 Acrobacia (Des) Total 10 SUCESSOS
Estou convencido de que ninguem pode
1 6 Arcanismo (Int)
d6 FRACASSOS me enganar como eu engano os outros
0 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA
5 Atuação (Car)

14 9 Blefar (Car)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
3 Furtividade (Des)
besta leve 24/96 1d8+7
2 2 História (Int) AFINIDADE ELEMENTAL
A partir do 6° nível, quando você conjurar uma magia que
5 Intimidação (Car) Adaga de prata 1d4 +7 Perfurante cause dano do tipo associado ao seu ancestral dracônico,
adicione seu modificador de Carisma ao dano. Ao mesmo
SABEDORIA -1 Intuição (Sab)
Besta Magica Velha Amiga 1d8+8 Perfurante/Magico tempo, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar
2 Investigação (Int) resistência a esse tipo de dano por 1 hora. O bônus de
8 -1
dano se aplica a uma única rolagem de dano da magia,
Lidar com Animais (Sab) CD Magias 17 não à diversas rolagens.

-1 -1 Medicina (Sab)
+9 bonus de ataque magia
2 Natureza (Int)
Metamagica - 10 pontos de feitiçaria
RESILIÊNCIA DRACÔNICA
A medida que a magia flui pelo seu corpo, ela faz com que
CARISMA
-1 Percepção (Sab)
Espaços de magia os traços físicos do seu ancestral dracônico surjam. No 1°
nível, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e
2 Persuasão (Car) Nivel - 1: 5/ aumenta em mais 1 sempre que você ganhar um nível na
20 120 virotes classe.
3 Prestidigitação (Des) Nivel - 2: 3/
Além disso, partes da sua pele são cobertas com
Nivel - 3: 3/
2 Religião (Int)
Nivel - 4: 3/
minúsculas escamas lustrosas de dragão. Quando você
não estiver utilizando armadura, sua CA será igual a 13 +
5 -1 Sobrevivência (Sab) Nivel - 5: 2/
seu modificador de Destreza.

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS MAGIA CUIDADOSA


Quando você conjurar uma magia que obriga outras
criaturas a realizarem um teste de resistência, você pode
proteger algumas dessas criaturas da força total da
9 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC 100 1 bolsa de componentes magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de feitiçaria e
escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador
1 bag of holding de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura
1 mochila escolhida passa automaticamente no teste de resistência
1 pe de cabra contra a magia
Elfico, comum, abissal, dracônico
PP
92 1 martelo MAGIA ACELERADA
10 pítons Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de
PE 10 tochas conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de
1 caixa de fogo feitiçaria para mudar o tempo de conjuração para 1 ação
bônus para essa magia.
10 dias de ração
PO
20 1 cantil
15 metros de corda
1 conjunto de roupas finas
PL
1 kit de disfarce marca da missão de grazzt - cabeça do avatar de yeenoghu
1 kit de falsificação
1 conjunto de dados viciados
3 tendas para 2 pessoas
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
25 1.80 80 kg
Merick Venser IDADE

Pretos Escura
ALTURA

Longos e pretos
PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Eu morava em um vilarejo próximo a uma montanha, Besta magica com 3 cargas


os anciões diziam
que na montanha habitava um grande dragão vermelho
adormecido guardando seu tesouro, 1- Gelo prateado: Voce pode gastar 1 carga para emitir um sopro congelante com Velha Amiga
o vilarejo era pobre e pra me sustentar eu aprendi a jogar
e roubar nos jogos, com 1 ação. Qualquer criatura num cone de 4,5a sua frente deve fazer uma salva guarda de constituição
certa vez perdi mais dinheiro do que eu tinha e pra fugir dos CD13 ou sofrer 2D4 de dano gélido, sofrendo apenas metade em caso de sucesso.
meus cobradores
fugi para montanha, todos ali temiam a montanha e a lenda
do dragão,
adormeci em uma caverna onde tive um sonho estranho,
2- Tiro atordoante: Voce pode usar uma reação a acertar uma criatura com
sonhei que havia encontrado o ataque feito da velha amiga para gastar 2 cargas e despertar um pouco de sua magia,
dragão vermelho naquela montanha ele me falou que ninguem o alvo deve fazer uma salvaguarda de contituição CD 13 ou ficar atordoado até o fim do próximo turno dele
era corajoso o suficiente
para ir ate ali e que me recompesaria com uma morte rapida,
mas o convenci a jogar comigo
e caso eu ganhasse poderia sair vivo dali, caso perdesse ele
3- Pose Ancestral: a Presença de um dragão em velha amiga é inegavel, inspirando voce e seus aliados.
poderia fazer o que bem entendesse comigo, Voce pode adicionar 1D8 de salvaguardas para evitar ficar amendrontado e voce pode aumentar a
jogamos e obviamente eu trapaceei e ganhei o jogo, tenho certeza
que ele percebeu mas achou moral de seus aliados, como uma reação a uma criatura amigavel que voce possa ver fazer uma salvaguarda
que a ousadia de tentar enganar um dragão deveria ser recompensada, para evitar ficar amedrontado, voce pode usar uma reação para gastar 1 carga e adicionar 1D8 a sua jogada
ele me deixou ir embora
mas antes rasgou meu peito com sua garra deixando uma cicatriz
imensa no meu peito,
acordei instantaneamente com a dor e percebi que algo incomum
havia ocorrido ali,
a cicatriz era real e que algo em mim havia mudado, depois daquele
dia voltei a caverna
algumas vezes sem sucesso em encontrar o dragão do meu sonho,
mas a partir daquele dia
aprendi a usar magia e incorporei aos meus golpes para continuar
ganhando dinheiro e buscando OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
reencontrar o dragão que mudou minha sorte.

########### ITENS NÃO IDENTIFICADOS ###########


########### ITENS MÁGICOS ###########
1 gema vermelha - elemental do fogo 1 uso
1 frasco de oleo meio translucido com resquicio cinza passando 1 luva de prata (mágica) que voava - dentro da bag of holding
1 frasco com liquido vermelho com manchas pretas 1 bussola que aponta para o ceu, com aura magica
1 poção de liquido laranja 1 escudo demoniaca com cara demoniaca
1 orbe esponjoso 1 armadura de couro cravejado glamuroso +1 12ca + destreza, se transforma na roupa que o usuário desejar.
########### OURO ########### 1 mascara requer atunement, quando aliado recebe dano posso tomar o dano no lugar dele
252 PO 1 espada mágica
015 PP
########### COMPONENTES MÁGICOS ###########
18 PC
5 onças de pó arcano - 1 onça por magia
1 Moeda de escaravelho couro de demonio farpado
########### POÇOES E FRASCOS ########### cauda de demonio farpado
4 poção de cura 2d4 + 2 3 frascos de sangue de demonio, dano acido as magias
3 frascos com liquido verde e no centro é laranjado - fogo alquimico 10 frascos de sangue de diabo
########### PEDRAS PRECISOSAS E JOIAS ########### ########### PROVISÕES ###########
1 ágatas 9 semanas de alimentação para cada um
########### ITENS COMUNS ########### 1 barris de agua potavel
20 primeiras edições de uma edição rara 25 po por livro 4 barris de cerveja
6 frascos de perfume fino 15 garrafas de vinho fino valem 10 PO cada
1 dado d6 7 garrafas de vinho comum 1 pp cada
1 bandolin 1 garrafa de vinho fino
1 bengala 10 dias de ração de pessima qualidade
1 par de botas 1 e 1/3 Barril de Cerveja
3 garrafas de agua benta.
1 bolsa de componentes
########### LIVROS ###########
saco com 20 streps 3 livros de capa preta - escritos em infernal - Vantapur - Infernal - AR
4 algemas 1 livro chamado apocalipto - fala sobre apolipse demoniaco - Iole
4 pederneiras 1 livro com coração na frente cartas de adimiradores
1 pintura "foto" do capitão com sua tripulação, 1 hamster, 1 cara de polvo ( ilithid ), 1 cabeça de medusa 1 livro laranja(criptografado) rajada de vento, identificar, arma magica, sono, linguas, envio,
4 pes de bullet ########### KITS DE PROEFICIENCIA ###########
1 couro de bullet 1 conjunto de suprimentos de calígrafo
1 lamina de marfim com runas sem cabo, presa 1 kit de envenenamento
1 cabo de osso com tiras de couro e cravejado com pedras preciosas ########### ARMAS E ARMADURAS ###########
1 anel de sinete 9 adagas
1 joias esculpidas em ossos 1 set de armadura de placa
1 escova de cabelo escrustada com lápis lazuli
1 caixa de joias de madeira escrustrada com filigramas de electro
########### RECEITAS ###########
1 colar de pérolas dentro da caixa
1 receita de cura menor 2d4 +2
1 amuleto com cristal em forma de X
1 varinha grudenta
20 flechas de prata

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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