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Mago do Encantamento Charlatão Marcos

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


Ascael Hilgher
Humano N/M
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA Eu mantenho diversos símbolos
2 6Q sagrados e invoco qualquer deus que
8 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
for útil no momento

-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais
-1 Força Justiça: Eu nunca tomo de quem não pode
DESTREZA perder algumas moedas
2 Destreza

14 2
5
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

2 3 Sabedoria
Eu devo tudo a meu mentor - uma pessoa
1 Carisma horrível que deve estar apodrecendo em
uma prisão
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

14 2 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Eu sempre estou devendo. Eu gasto meus


ganhos mais rápido do que os obtenho
2 Arcanismo (Int)
5
-1 Atletismo (For)
d6 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 1 Atuação (Car)
Blefar (Car)
16 1
2 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Talento: MENTE AFIADA
5 História (Int)
Fire Bolt d10fire • Aumente seu valor de Inteligência em 1,
3
até o máximo de 20.
1 Intimidação (Car)
• Você sempre sabe qual a direção do norte.
SABEDORIA 1 Intuição (Sab) • Você sempre sabe o número de horas
5 Investigação (Int)
restantes para o próximo nascer ou pôr do

12 1 Lidar com Animais (Sab) ATRIBUTOS: +1 DEX +1 CON


Perícia: História
sol.
• Você pode relembrar, com precisão,
1 Medicina (Sab) qualquer coisa que você tenha visto ou
1 1 adaga ouvido no último mês.
3 Natureza (Int) orbe roxa (foco arcano)
1 Percepção (Sab) 1 grimório 2ºlvl TRADIÇÃO ARCANA: Encantamento
CARISMA
3 Persuasão (Car)
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para
12 4
3
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
adicionar magias dessa escola para seu
grimório é diminuído pela metade.
1 1 Sobrevivência (Sab) 2 - Olhar Hipnótico: Com uma ação você
força uma criatura adjacente a fazer
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
resistência de SAB. Caso falhe o alvo fica
Enfeitiçado até o final de seu próximo turno
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Pacote de Estudioso. e seu deslocamento cai para 0. Você pode
PC Inclui uma mochila estender a duração com ações adicionais
1 livro de estudo todo turno. O efeito se acaba caso você se
1 vidro de tinta afaste mais de 1,5m do alvo, ou se ele sofre
Idiomas: Comum PP algum dano. Um alvo que resista ao efeito
1 caneta tinteiro
Armas: Adaga, dardo, funda, cajado e 10 folhas de pergaminho torna-se imune até seu próximo Descanso
besta leve 1 saquinho de areia Longo.
PE
Armaduras: Nenhuma 1 pequena faca.
Ferramentas: Kit de Disfarce, Kit de 6 - Feitiço Instintivo: Ao ser atacado por
Falsificação. PO
uma criatura a até 9m, com uma Reação
você força resistência de SAB. Caso alvo
Equipamento: Roupas elegantes, um kit de falhe ele precisa atacar outra criatura ao
disfarce, as ferramentas de seu golpe PL alcance. Essa habilidade deve ser usada
favorito e 15po. antes de saber o resultado. Criaturas
imunes a serem Enfeitiçadas são imunes a
esse efeito até seu próximo Descanso
Longo.
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
20 1.80m 62kg
IDADE ALTURA PESO
Ascael Hilgher azuis parda castanhos escuro
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

10 - Dividir Encantamento: Sempre que conjura


um Encantamento de nível 1 ou superior que NOME
afete apenas uma criatura você pode fazê-lo
afetar um segundo alvo.

1ºlvl CONJURAÇÃO
O Mago conjura magia usando a tabela padrão,
baseada em INT, inclusive rituais. O Mago
pode conjurar rituais de seu grimório mesmo
que não os tenha preparado nesse dia. Ele
pode preparar um número de magias igual a
Nível + INT, de quaisquer níveis que puder
conjurar, mas demora 1 minuto/círculo
preparado, e só pode mudar as magias
preparadas após um descanso prolongado. As
magias que ele prepara precisam estar escritas
em seu Grimório. Seu grimório começa o jogo
com 6 magias de nível 1; adicionar magias SÍMBOLO
extras exige duas horas e 50pp por nível de
magia; fazer uma cópia de seu grimório leva
uma hora e 10pp por nível de magia. Ele pode
usar focos arcanos como Foco de Conjuração.

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

CD da magia= 8+bônus de prof+ mod de Int


Ataque com magia = bônus de prof+mod Int

GRIMÓRIO
Seu grimório contém seis magias de 1º nível da lista de mago à sua escolha.
Golpe Favorito: Falsificação de
documentos ou dinheiro APRENDENDO MAGIAS
A cada nível de mago adquirido adicione duas magias de mago no seu grimório à sua
Recurso: Identidade Falsa escolha. Devem ser de níveis que você tenha espaços de magia. Pode adicionar magias que
Você criou uma segunda identidade que encontrar também.
inclui documentos, conhecidos e
disfarces. Você também consegue forjar COPIANDO MAGIAS
documentos, incluindo oficiais e cartas Quando encontrar uma magia de 1º nível ou maior pode copiá-la no seu grimório. Para cada
pessoais, desde que tenha um exemplo do nível, leva 2 horas e 50 po.
documento ou escrita que está tentando
copiar. SUBSTITUINDO O LIVRO
Pode fazer uma cópia do grimório. Custa 1 hora e 10 po por nível da magia.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Mago Int 13 5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Raio de Fogo d10 36m V,S
Ilusão Menor 9m V,M até 1min
Luz 6LuzPlena 6 V,M até 1h

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
Detectar Magia até 10min(R)
Disfarçar-se V,S até 1h
Sono 5d8 36m até 1min 4
Queda Suave 5até 18m reação
Orbe Cromática 3d8 27m V,S,M
MAGIAS CONHECIDAS

Armadura Arcana 13+Dex

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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