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Monge 11 Eremita Willian

Noaran CLASSE E NÍVEL

Humano
ANTECEDENTE

Leal e Neutro
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

Eu sinto uma empatia


15 +4 15
FORÇA

0 +4
CLASSE
tremenda por todos que
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ARMD INICIATIVA DESLOC. sofrem
11 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 80
● 4 Força
Autoconhecimento. Se você conhece a si

-28
DESTREZA ● 8 Destreza mesmo, não a

+4 Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS
mais nada para saber.
IDEAIS

18 Sabedoria
Eu entrei em reclusão porque eu amava
Carisma alguém que eu
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA não podia ter.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

+2
LIGAÇÕES

● 8 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Eu escondo nas sombras, pensamentos sanguinários


que
15 1
0
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS meu isolamento e meditação não conseguiram apagar.

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)

+1 0 Blefar (Car)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
8 Furtividade (Des)
Lança 1d6 Pacote de Aventureiro (12
13 1 História (Int)
po). Inclui uma mochila, um
0 Intimidação (Car) Dardos(10) 1d4 pé de
SABEDORIA 6 Intuição (Sab)
cabra, um martelo, 10 pítons,

+2
1 Investigação (Int)
10 tochas, uma caixa de fogo,
2 Lidar com Animais (Sab) 1D8 artes marciais
10
15
● 6 Medicina (Sab)
11 pontos de chi
1 Natureza (Int) dias de rações e um cantil. O
2 Percepção (Sab) kit também tem 15 metros de
CARISMA
0 Persuasão (Car) corda
0 4 Prestidigitação (Des) de cânhamo amarrada ao
● 5 Religião (Int) lado dele.
10 2 Sobrevivência (Sab)
QUEDA LENTA
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Começando no 4° nível, você
pode usar sua reação,
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Um estojo de quando você cai, para reduzir
pergaminho cheio de o dano de queda sofrido por
Comum, Gigate e Halfling. PP notas um valor igual a cinco vezes
Kit de herbalismo. dos seus estudos e seu nível de monge.
um instrumento musical
PE
orações, um cobertor
Armas simples, espadas curtas de inverno,
PO 110 um conjunto de
PL
roupas comuns, um
kit de herbalismo
e 5 po.
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

RAJADA DE GOLPES
Imediatamente após você realizar a ação NOME

de Ataque no
seu turno, você pode gastar 1 ponto de chi
para realizar
dois golpes desarmados com uma ação
bônus.
DEFESA PACIENTE
Você pode gastar 1 ponto de chi para
realizar a ação de
Esquivar, com uma ação bônus, no seu
turno.
PASSO DO VENTO
Você pode gastar 1 ponto de chi para
realizar a Ação de
SÍMBOLO
Desengajar ou Disparada, com uma ação
bônus, no seu
turno, e sua distância de salto é dobrada
nesse turno.
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

MENTE TRANQUILA
TRANQUILIDADE A partir do 7° nível, você pode usar sua ação para
A partir do 11° nível, você pode entrar terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe
num estado enfeitiçando ou amedrontando.
especial de meditação que rodeia você TÉCNICA DA MÃO ABERTA
com uma aura Começando quando você escolhe essa tradição, no 3°
pacifica. No final de um descanso longo, nível, você pode manipular o chi do seu inimigo quando
você ganha o você controla o seu. Toda vez que você atingir uma
efeito da magia santuário que dura até criatura com um dos seus ataques garantidos por sua
o começo do seu Rajada de Golpes, você pode impor um dos seguintes
próximo descanso longo (a magia pode efeitos no alvo:
terminar Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de
prematuramente, como normal). A CD Destreza ou cairá no chão.
do teste de Ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se
resistência para a magia é 8 + seu falhar, você pode empurrá-lo 4,5 metros para longe de
modificador de você.
Sabedoria + seu bônus de proficiência. Ele não pode realizar reações até o final do seu
ATAQUE ATORDOANTE próximo turno.
A partir do 5° nível, você pode interferir OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
no fluxo de chi do
corpo de um oponente. Quando você
atingir outra criatura INTEGRIDADE CORPORAL
com um ataque corpo-a-corpo com No 6° nível, você ganha a habilidade de se curar. Com
arma, você pode gastar
1 ponto de chi para tentar um ataque
uma ação, você recupera uma quantidade de pontos de
atordoante. O alvo vida igual a três vezes seu nível de monge. Você deve
deve ser bem sucedido num teste de terminar um descanso longo antes de poder usar essa
resistência de
Constituição ou ficará atordoado até o
característica novamente.
final do seu
próximo turno.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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