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Ladino 11 Criminoso Zaine

Elijah CLASSE E NÍVEL

Humano
ANTECEDENTE

Caotico /mau
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
A primeira coisa que faço ao chegar a um novo local é

15 +4 9
FORÇA
decorar

-1
a localização de coisas valiosas – ou onde essas coisas
CLASSE podem
+4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ARMD INICIATIVA DESLOC.
estar escondidas.

9 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 87
Força
Ganância. Eu farei qualquer
-44
DESTREZA ● 8 Destreza
coisa para me tornar rico.
+4 ● 6
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

18 Sabedoria
Alguém que amo morreu por causa de um
Carisma erro que cometi.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA Isso nunca acontecerá novamente.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

+3
LIGAÇÕES

● 12 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Quando confrontado com uma escolha


16
1d8
2 Arcanismo (Int)
entre dinheiro e
FRACASSOS
amigo, eu bem que escolho o dinheiro.
-1 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 1 Atuação (Car)

+2 5 Blefar (Car)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
● 12 Furtividade (Des)
Rapieira 8 1d8+4 Pacote de Assaltante (16 po).
15 2 História (Int)
Inclui uma mochila, um saco
1 Intimidação (Car) Arco curto 8 1d6 (74)+4 com 1.000 esferas de metal, 3
SABEDORIA 0 Intuição (Sab)
adaga 2 8 1d4+4 metros de linha, um sino, 5
0
● 10 Investigação (Int)
velas,
0 Lidar com Animais (Sab) 6d6 ataque furtivo
um pé de cabra, um martelo,
11
0 Medicina (Sab)
ESQUIVA SOBRENATURAL
2 Natureza (Int) 10 pítons, uma lanterna
AÇÃO ARDILOSA
● 8 Percepção (Sab) coberta, 2
CARISMA
5 Persuasão (Car) frascos de óleo, 5 dias de
+1

4 Prestidigitação (Des) rações, uma caixa de fogo e


2 Religião (Int) um cantil. O
13 0 Sobrevivência (Sab)
kit também possui 15 metros
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS de corda de cânhamo
amarrada ao
Um pé de cabra, um conjunto de roupas
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC escuras comuns com capuz e uma algibeira lado dele.
contendo
15 po
Armadura de couro, duas adagas e
Armas simples, bestas de mão, PP ferramentas de
ladrão.
espadas longas, Aljava com 40 flechas venenosas, 20
rapieiras, espadas curtas PE necroticas (1d8 ) e 20 de dano de veneno
(1d4).
Ferramentas de ladrão 1 frasco de fogo alquimico 1d6 por tuno
durante 1minuto, 1,5m de raio. (teste de
Armaduras leves PO 87 dex cd 16)
Quando você escolhe esse Capa de lobo pra ajudar na camulhagem.
3kit de primeiros socorros,
arquétipo, no 3° nível, você PL 4 poção de cura 2d4+2

ganha proficiência com kit de


disfarce e kit de venenos.
Comum,Elfico
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

TALENTO CONFIÁVEL
NOME
No 11º nível, você refinou suas
perícias beirando à
perfeição. Toda vez que você
fizer um teste de habilidade
no qual possa adicionar seu
bônus de proficiência, você
trata um resultado no d20 de 9
ou menor como um 10.

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

ASSASSINAR
A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega
seus oponentes desprevenidos. Você tem vantagem nas
jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não
tenha chegado ao turno dela no combate. Além disso,
qualquer ataque que você fizer contra essa criatura que
está surpresa, será um ataque crítico.
ESPECIALIZAÇÃO EM INFILTRAÇÃO
A partir do 9° nível, você pode infalivelmente, criar
identidades falsas para si mesmo. Você deve gastar sete
dias e 25 po para estabelecer o histórico, profissão e
filiações para uma identidade. Você não pode estabelecer
uma identidade que pertença a alguém. Por exemplo, você
deveria adquirir roupas apropriadas, cartas de introdução
e um certificado, aparentemente oficial, para estabelecerse
como um membro da casa de comércio de uma cidade
remota, assim, você poderia introduzir-se na companhia
de outros comerciantes abastados.
Posteriormente, se você adotar a nova identidade como
disfarce, outras criaturas acreditarão que você é aquela
pessoa, até terem algum motivo obvio para pensarem o
contrário.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

IMPOSTOR
No 13° nível, você adquire a habilidade de imitar a fala,
escrita e comportamento de outra pessoa, infalivelmente.
Você deve gastar pelo menos três horas estudando esses
três componentes do comportamento de uma pessoa,
ouvindo sua articulação, examinando sua escrita e
observando seus maneirismos.
Seu ardil é imperceptível para um observador casual.
Se uma criatura desconfiada suspeitar que algo está
errado, você tem vantagem em qualquer teste de Carisma
(Enganação) que você fizer para evitar ser detectado.
GOLPE LETAL
No 17° nível, você se torna um mestre da morte
instantânea. Quando você atacar e atingir uma criatura
que esteja surpresa, ela deve realizar um teste de
resistência de Constituição (CD 8 + seu modificador de
Destreza + seu bônus de proficiência). Se ela falhar, dobre
o dano do seu ataque contra a criatura.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

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