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Humano
ANTECEDENTE
Caotico /mau
NOME DO JOGADOR
INSPIRAÇÃO
A primeira coisa que faço ao chegar a um novo local é
15 +4 9
FORÇA
decorar
-1
a localização de coisas valiosas – ou onde essas coisas
CLASSE podem
+4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ARMD INICIATIVA DESLOC.
estar escondidas.
9 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 87
Força
Ganância. Eu farei qualquer
-44
DESTREZA ● 8 Destreza
coisa para me tornar rico.
+4 ● 6
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
18 Sabedoria
Alguém que amo morreu por causa de um
Carisma erro que cometi.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA Isso nunca acontecerá novamente.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
+3
LIGAÇÕES
+2 5 Blefar (Car)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
● 12 Furtividade (Des)
Rapieira 8 1d8+4 Pacote de Assaltante (16 po).
15 2 História (Int)
Inclui uma mochila, um saco
1 Intimidação (Car) Arco curto 8 1d6 (74)+4 com 1.000 esferas de metal, 3
SABEDORIA 0 Intuição (Sab)
adaga 2 8 1d4+4 metros de linha, um sino, 5
0
● 10 Investigação (Int)
velas,
0 Lidar com Animais (Sab) 6d6 ataque furtivo
um pé de cabra, um martelo,
11
0 Medicina (Sab)
ESQUIVA SOBRENATURAL
2 Natureza (Int) 10 pítons, uma lanterna
AÇÃO ARDILOSA
● 8 Percepção (Sab) coberta, 2
CARISMA
5 Persuasão (Car) frascos de óleo, 5 dias de
+1
●
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO
TALENTO CONFIÁVEL
NOME
No 11º nível, você refinou suas
perícias beirando à
perfeição. Toda vez que você
fizer um teste de habilidade
no qual possa adicionar seu
bônus de proficiência, você
trata um resultado no d20 de 9
ou menor como um 10.
SÍMBOLO
ASSASSINAR
A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega
seus oponentes desprevenidos. Você tem vantagem nas
jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não
tenha chegado ao turno dela no combate. Além disso,
qualquer ataque que você fizer contra essa criatura que
está surpresa, será um ataque crítico.
ESPECIALIZAÇÃO EM INFILTRAÇÃO
A partir do 9° nível, você pode infalivelmente, criar
identidades falsas para si mesmo. Você deve gastar sete
dias e 25 po para estabelecer o histórico, profissão e
filiações para uma identidade. Você não pode estabelecer
uma identidade que pertença a alguém. Por exemplo, você
deveria adquirir roupas apropriadas, cartas de introdução
e um certificado, aparentemente oficial, para estabelecerse
como um membro da casa de comércio de uma cidade
remota, assim, você poderia introduzir-se na companhia
de outros comerciantes abastados.
Posteriormente, se você adotar a nova identidade como
disfarce, outras criaturas acreditarão que você é aquela
pessoa, até terem algum motivo obvio para pensarem o
contrário.
IMPOSTOR
No 13° nível, você adquire a habilidade de imitar a fala,
escrita e comportamento de outra pessoa, infalivelmente.
Você deve gastar pelo menos três horas estudando esses
três componentes do comportamento de uma pessoa,
ouvindo sua articulação, examinando sua escrita e
observando seus maneirismos.
Seu ardil é imperceptível para um observador casual.
Se uma criatura desconfiada suspeitar que algo está
errado, você tem vantagem em qualquer teste de Carisma
(Enganação) que você fizer para evitar ser detectado.
GOLPE LETAL
No 17° nível, você se torna um mestre da morte
instantânea. Quando você atacar e atingir uma criatura
que esteja surpresa, ela deve realizar um teste de
resistência de Constituição (CD 8 + seu modificador de
Destreza + seu bônus de proficiência). Se ela falhar, dobre
o dano do seu ataque contra a criatura.
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HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
4
MAGIAS CONHECIDAS
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