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7 Ladino e 3 Bruxo Criminoso

Osterhase CLASSE E NÍVEL

Harengon
ANTECEDENTE

Caotico neutro
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

Eu sempre tenho um plano


8 9m
FORÇA

0 +4
CLASSE
para quando as coisas
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ARMD INICIATIVA DESLOC. derem errado
10 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 29
0 Força
DESTREZA
4 Destreza
Eu roubo dos ricos para dar
a mim mesmo.
4 -1 Constituição
1 Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

18 ● 5 Sabedoria
Algo importante foi tomado de
7 Carisma
mim e eu busco pegá-lo de volta
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

-1
LIGAÇÕES

4 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Quando eu vejo algo de valor não consigo
8 ● 5 Arcanismo (Int) FRACASSOS
evitar pensar em como roubá-lo.

0 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 3 Atuação (Car)

1 ●


11 Blefar (Car)
12 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
#Pés da sorte: falha em salvaguarda
adaga 4 1d4 P de destreza, ganho 1d4 para o teste
12 1 História (Int)
3 Intimidação (Car) #Coelho Hop: Posso pular 20 metros
SABEDORIA 1 Intuição (Sab) como ação bonus, sem tomar ataq
oportunidade, posso usar 4x,
1
● 5 Investigação (Int)
recupero desc longo.
1 Lidar com Animais (Sab) atq furtivo = 4d6 #Visão diabolica: Posso ver em
1 Medicina (Sab)
13 escuridão magica
1 Natureza (Int)
#Visão mistica: Posso usar detectar
9 Percepção (Sab)
magia a vontade

CARISMA
3 Persuasão (Car) #Maldição da lamina (livre, 1x dia):
3 4 Prestidigitação (Des) escolher 1 criatura em 9m, durante
1 Religião (Int) 1min ela é amaldiçoada. Ganho:
16 1 Sobrevivência (Sab) = +4 para acertar
= +1 de dano
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
= 18+ é critico
= se o alvo morrer ganho 6 vida
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
pé de cabra, roupas #ação ardilosa: deseng, disp, hid
comun, foco arcano, ação bonus
armadura de couro #esquiva: levo dano, gasto reação,
Prof: Poker, ferrm ladrão, PP
tomo metade
simples e leves #evasão:salvg de destrezas, falho
PE
tomo metade, passo n tomo nada
Idiomas: Comun e elfico PO 15
PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

subclasse bruxo: Lamina


NOME
maldita
subclasse ladino: Lamina
psionica

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Pacto da lamina: Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão
Recurso: Contato Criminal vazia. Você escolhe a forma que essa arma corpo-a-corpo tem a cada vez que você a
cria. Você é proficiente com ela enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo
Você tem um contato mágica com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos
confiável entre você e uma não-mágicos.
rede criminosa. Você sabe Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto
ou mais. Ela também desaparece se você usar essa característica novamente, se você
como mandar mensagens a dissipar a arma (não requer ação) ou se você morrer.
seu contato, mesmo a Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar um ritual
grandes distâncias. especial enquanto empunha a arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual, que
pode ser realizado durante um descanso curto. Você pode dissipar a arma,
Especificamente, você guardando-a em um espaço extradimensional, e ela reaparece toda vez que você criar
conhece os mensageiros, sua arma de pacto. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você
mestres de caravana e realizar um ritual de 1 hora com outra arma diferente ou se você realizar um ritual de 1
hora para romper seu elo com ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver no espaço
marinheiros corruptos extradimensional quando o elo for quebrado.
dispostos a entregar esse tipo
de mensagem.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

#Laminas psiquicas: 1d6 psiq


#Aprimoramento psi: escolha um no descanso longo
-Você pode comunicar-se telepaticamente
com qualquer criatura que você possa ver a
até 9m de você. Se uma criatura puder falar
ao menos um idioma, ela poderá lhe
responder telepaticamente.
- Aumente seu deslocamento em 1,5m.
-Seus pontos de vida máximos e seus pontos
de vida atuais aumentam em uma
quantidade igual ao seu modificador de
Inteligência + seu nível de ladino.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
15 7
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Ataque certeiro
Ilusão menor

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

Armadura de Agaths

Causar medo
4
MAGIAS CONHECIDAS

2
Invisibilidade

Escuridão

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