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Efeitos em Acertos Críticos

Você pode usar a tabela de efeitos de acertos críticos de duas maneiras. Você pode rolar na tabela abaixo,
juntamente com os efeitos normais de um acerto crítico, ou pode você pode usar o efeito que rolar em vez
dos efeitos normais do acerto crítico.

Caso o mestre escolha o primeiro metodo, após um acerto crítico o jogador deve rolar um d20 novamente,
em um resultado de 15 ou mais é rolado um efeito na tabela a seguir, caso contrário é apenas aplicado os
efeitos do acerto crítico normal.

d100 Efeito
1–4 O alvo é empurrado 1,5 metros para trás.
5–8 O alvo é empurrado 3 metros para trás.
9–11 O alvo é empurrado 4,5 metros para trás.
12–15 O alvo é derrubado e fica caído.
O alvo é empurrado 1,5 metros para trás e fica
16–19
caído.
O alvo é empurrado 3 metros para trás e fica
20–22
caído.
O alvo é empurrado 4,5 metros para trás e fica
23–25
caído.
26–28 O alvo solta o que estiver segurando.
O alvo solta o que estiver segurando e quaisquer
29–31
objetos não mágicos que soltar quebram.
Um item aleatório carregado pelo alvo
32–34 (determinado pelo DM) cai da do cinto, mochila
ou outro equipamento de transporte do alvo.
Um item não mágico aleatório carregado pelo alvo
34–35 (determinado pelo DM) cai d cinto, mochila ou
outro equipamento de transporte do alvo e quebra.
A armadura ou armadura natural do alvo é
danificada e ele recebe uma penalidade de -1 na
36–37 CA. Essa penalidade dura até que a armadura do
alvo seja reparada (para armadura normal) ou ela
seja magicamente curada (para armadura natural).
Seu golpe atordoante faz com que o alvo fique
38–40
cego até o final do seu próximo turno.
Seu golpe atordoante faz com que o alvo fique
41–44
surdo até o final do seu próximo turno.
Você acerta o alvo com tanta força que ele fica
45–47 amedrontado de você até o final do seu próximo
turno.
Seu golpe atordoante faz com que o alvo fique
48–50
incapacitado até o final do seu próximo turno.
Seu golpe atordoante faz com que o alvo fique
51–53 enjoado e ele fica envenenado até o final do seu
próximo turno.
Seu golpe atordoante faz com que o alvo fique
54–55
atordoado até o final do seu próximo turno.
Seu ataque inspirador permite que você conceda a
56–59 um aliado que possa vê-lo um ataque contra o seu
alvo com uma reação.
Seu ataque inspirador permite que você conceda a
60–62 um aliado que possa vê-lo um ataque contra um
alvo no alcance dele como uma reação.
Seu ataque inspirador permite que quaisquer
63–65 aliados ao alcance do alvo façam um ataque corpo
a corpo contra o seu alvo como uma reação.
O alvo tem desvantagem em testes de resistência
66–69
até o final do seu próximo turno.
O alvo tem desvantagem em jogadas de ataque até
70–73
o final do seu próximo turno.
Jogue todos os dados de dano do ataque três vezes
74–77
e some-os.
Use a quantidade máxima de dano de todos os
78–80
dados em vez de rolar para o dano deste ataque.
O alvo não pode fazer ataques de oportunidade até
81–84
o final do próximo turno dele.
85–87 O alvo perde sua ação em seu próximo turno.
Você pode fazer um ataque de oportunidade contra
88–91 o alvo sem que o alvo sai de seu alcance como
uma ação bônus.
Se seu ataque foi feito com uma magia ou arma
mágica, uma onda de choque é liberada do seu
ataque. Criaturas dentro de 3 metros do alvo
92–93
(incluindo o alvo e você) devem ter sucesso em
um teste de resistência de Força (CD 15) ou cairão
no chão.
Se seu ataque foi feito com uma magia ou arma
mágica, um choque é liberada do seu ataque.
94–95 Criaturas dentro de 3 metros do alvo (incluindo o
alvo) devem ter sucesso em um teste de resistência
de Força (CD 15) ou cairão no chão.
Se seu ataque foi feito com uma magia ou arma
mágica, parte da magia sai errado a seu favor. O
96–97
alvo fica enfeitiçadopor você até o final do seu
próximo turno.
Seu ataque foi feito com uma magia ou arma
mágica, parte da magia sai errado a seu favor. A
98
magia mantém o alvo parado e ele fica paralisado
até o final do seu próximo turno.
Seu ataque foi feito com uma magia ou arma
mágica, parte da magia sai errado a seu favor.
99 Você se torna invisível até o final do seu próximo
turno. Esse efeito termina antes se você fizer um
ataque ou lançar uma magia.
Maximize o dano de todos os dados e duplique
100 todos os modificadores de dano, a soma de tudo
será multiplicada por dois para causar o dano final.
Efeitos em Falhas Criticas
As seguintes regras opcionais podem ser adicionadas ao seu jogo para falhas críticas (rolando um 1
natural em um d20). Se você usar essas regras, 5% do tempo seus jogadores estarão sofrendo mais
simplesmente por terem tido azar. Alternativamente assim como o acerto crítico você pode fazer um efeito
assim que sair o erro crítico ou rolar um outro d20 e em um resultado de 12 ou mais um efeito é rolado na
tabela.

Em testes de habilidade
Em geral, se uma criatura rolar um 1 natural em um teste de habilidade, ela simplesmente falha. No
entanto, se a falha desse teste de habilidade significa que ela sofre dano (como cair enquanto escalava), a
criatura sofre o dobro dos dados de dano, assim como quando um ataque acerta um acerto crítico. Se eles
estiverem usando ferramentas para concluir a tarefa (como abrir uma fechadura), a ferramenta se quebra.

Em Testes de Resistência
Se uma criatura rola um 1 natural em um teste de resistência e como resultado sofre dano, a criatura sofre
o dobro dos dados de dano, assim como quando um ataque crítico é acertado.

Em Rolagens de Ataque
Quando uma criatura rola um 1 natural em uma rolagem de ataque, o ataque falha normalmente e você
pode ou rolar um outro d20 ou escolher rolar direto um efeito adicional de falha na tabela abaixo.

d100 Efeito
Você solta sua arma ou foco de conjuração e ela
1-3 fica preso no chão ou em uma parede. Você deve
usar uma ação bônus para recuperá-lo.
Você solta sua arma ou foco de conjuração e ele
4-6 fica preso profundamente no chão ou em uma
parede. Você deve usar uma ação para recuperá-lo.
Você solta sua arma ou foco de conjuração e ele
fica muito profundamente preso no chão ou em
7 uma parede. Você deve fazer um teste bem-
sucedido de Força (CD 15) usando uma ação para
recuperá-lo.
Você solta suas armas ou foco de conjuração. Se
8
for não mágico, o item se quebra.
Um item não mágico aleatório (determinado pelo
9-12
DM) cai de sua mochila ou bolsa.
Um item mágico aleatório (determinado pelo DM)
13-14
cai de sua mochila ou bolsa.
Um item não mágico aleatório (determinado pelo
15-16
DM) cai de sua mochila ou bolsa e se quebra.
Um item mágico consumível aleatório
17 (determinado pelo DM) cai de sua mochila ou
bolsa e se quebra.
18-20 Você arremessa sua arma ou foco de conjuração
em uma direção aleatória e ela cai a 1,5 metros de
distância.
Você arremessa sua arma ou foco de conjuração
21-22 em uma direção aleatória e ela cai a 3 metros de
distância.
Você arremessa sua arma ou foco de conjuração
23-24 em uma direção aleatória e ela cai a 4,5 metros de
distância.
Você arremessa sua arma ou foco de conjuração
em uma direção aleatória, ela cai a 4,5 metros de
25-26
distância e fica preso no chão ou em uma parede.
Você deve usar uma ação bônus para recuperá-lo.
Você arremessa sua arma ou foco de conjuração
em uma direção aleatória, ela cai a 4,5 metros de
27-28 distância e fica preso profundamente no chão ou
em uma parede. Você deve usar uma ação para
recuperá-lo.
Você arremessa sua arma ou foco de conjuração
em uma direção aleatória, ela cai a 4,5 metros de
distância e fica muito profundamente preso no
29
chão ou em uma parede. Você deve fazer um teste
bem-sucedido de Força (CD 15) usando uma ação
para recuperá-lo.
Se for capaz, seu ataque atinge seu aliado mais
30-31
próximo do alvo pretendido.
Se for capaz, seu ataque atinge seu aliado mais
32-34
próximo de você.
35-37 Seu ataque atinge você.
Se for capaz, seu ataque acerta seu aliado mais
38 próximo do alvo pretendido. Este ataque conta
como um acerto crítico contra o novo alvo.
Se for capaz, seu ataque acerta seu aliado mais
39 próximo de você. Este ataque conta como um
acerto crítico contra o novo alvo.
Seu ataque acerta você. Este ataque contra você é
40
um acerto crítico.
O erro cria uma perturbação atmosférica (como
nuvens de poeira ou fumaça) bem na frente do seu
41-42
rosto e você fica com isso nos olhos. Você fica
cego até o final do seu próximo turno.
O ataque falho se conecta com força em um objeto
43-44 à sua frente e faz um barulho muito alto. Você fica
ensurdecido até o final do seu próximo turno.
Você se surpreende com o quão mal você errou.
45-46 Você fica incapacitado até o final do seu próximo
turno.
No processo de executar seu ataque, você acerta a
47-48 si mesmo no estômago com força. Você fica
envenenado até o final do seu próximo turno.
No processo de executar seu ataque, você tropeça
49-51
e fica caído no chão.
No processo de executar seu ataque, você tropeça
52-53 e se move 1,5 metros para frente e fica caído no
chão
No processo de executar seu ataque, você tropeça
54-55
e se move 3 metros para frente e fica caído no
chão.
No processo de executar seu ataque, você tropeça
56-57 e se move 4,5 metros para frente e fica caído no
chão.
No processo de executar seu ataque, você tropeça
58-59
e se move 1,5 metros para trás e fica caído.
No processo de executar seu ataque, você tropeça
60-63
e se move 3 metros para trás e fica caído no chão.
No processo de executar seu ataque, você tropeça
64-65 e se move 4,5 metros para trás e fica caído no
chão.
No processo de executar seu ataque, você tropeça,
66-67 se move para frente 1,5 metros, fica caído no chão
e larga sua arma no espaço onde fez o ataque.
No processo de executar seu ataque, você tropeça,
68–69 se move para frente 3 metros, fica caído no chão e
larga sua arma no espaço onde fez o ataque.
No processo de executar seu ataque, você tropeça,
70–71 se move para frente 4,5 metros, fica caído no chão
e larga sua arma no espaço onde fez o ataque.
Durante a execução do seu ataque, você tropeça e
72–73 se move para trás 1,5 metros, cai e solta sua arma
no espaço onde fez o ataque.
Durante a execução do seu ataque, você tropeça e
74–75 se move para trás 3 metros, cai e solta sua arma no
espaço onde fez o ataque.
Durante a execução do seu ataque, você tropeça e
76–77 se move para trás 4,5 metros, cai e solta sua arma
no espaço onde fez o ataque.
Durante a execução do seu ataque, você se lança
78–79 com força no chão. Você sofre 1d4 de dano
contundente e fica caído.
Durante a execução do seu ataque, você se lança
80–81 com muita força no chão. Você sofre 1d8 de dano
contundente e fica caído.
Durante a execução do seu ataque, você se lança
82-83 com toda a sua força no chão. Você sofre 1d12 de
dano contundente e fica caído.
Durante a execução do seu ataque, você fica preso
84–85 em suas roupas e armadura e precisa usar uma
ação para se desvencilhar.
Seu ataque é tão selvagem que leva um momento
para você se recuperar. Você tem desvantagem no
86-88
próximo ataque feito antes do final do seu próximo
turno.
Seu ataque é muito selvagem e você precisa de
mais do que um momento para se recuperar. Você
89-90
tem desvantagem em todos os ataques que fizer
antes do final do seu próximo turno.
Você lascou sua arma ou foco arcano. Você recebe
91-92 uma penalidade de -1 em jogadas de ataque até
que o conserte.
93-95 Seu ataque é selvagem e permite que qualquer
inimigo a alcance de combate corpo a corpo
obtenha uma abertura. Como reação, os inimigos
podem realizar um ataque de oportunidade contra
você.
Seu ataque é muito selvagem e permite que
qualquer inimigo a alcance de combate corpo a
96-97 corpo obtenha uma abertura. Como reação, os
inimigos podem realizar um ataque de
oportunidade contra você com vantagem.
Seu ataque é feito com uma arma ou magia
mágica, sua falha rasga um ponto onde a barreira
entre os planos é fraca e acidentalmente convoca
98
um elemental menor irritado (ND 5 ou menos). O
turno deste demônio ocorre imediatamente após o
seu e ele é hostil a você.
Seu ataque é feito com uma arma ou magia
mágica, sua falha rasga um ponto onde a barreira
entre os planos é fraca e acidentalmente convoca
99
um diabo menor irritado (ND 5 ou menos). O
turno deste demônio ocorre imediatamente após o
seu e ele é hostil a você.
Seu ataque é feito com uma arma ou magia
mágica, sua falha rasga um ponto onde a barreira
entre os planos é fraca e acidentalmente convoca
100
um demônio menor irritado (ND 5 ou menos). O
turno deste demônio ocorre imediatamente após o
seu e ele é hostil a você.

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