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8 Arcane Archer / 2 Rogue Soldier Mun

Halbrand Elfo da Floresta Neutro & Bom

8 +3
17
-1
83

20
8

5
83
5

14 8
2

16 8
FLEC HA MÁGICA
Arco Longo +10 1d8
3 No 7° nível, você ganha a
capacidade de infundir
flechas com magia. Sempre
12 6
que disparar uma
flecha não mágica de um arco
1 curto ou arco longo,
pode torná-la mágico para o
4
propósito de superar a
8 resistência e a imunidade não
mágica para ataques e
-1 danos . A magia desaparece
da flecha imediatamente
após acertar ou errar o alvo.
TIRO CURVADO
No 7 ° nível, você aprende a
direcionar uma flecha sem
destino em direção a um novo
alvo. Quando realiza
um ataque com uma flecha
mágica e erra, pode usar
uma ação bõnus para rolar
novamente a jogada de
ataque contra um alvo
diferente dentro de 18 metros
do alvo original.
Piercer - Você alcançou uma precisão penetrante em combate, garantindo os seguintes
Flecha Sombria. Você entrelaça sua magia de benefícios:
ilusão na sua flecha, fazendo com que cegue a visão
do seu inimigo com sombras . A criatura atingida pela
flecha recebe 2d6 de dano psíquico extra, e deve ter
Aumente sua Força ou Destreza em 1, até um máximo de 20.
sucesso em um teste de resistência de sabedoria ou Uma vez por turno, quando você atingir uma criatura com um ataque que cause dano
será impedido de ver qualquer coisa além dos seus 1 ,5 perfurante, você pode rolar novamente um dos dados de dano do ataque e deverá usar a nova
metros de distância, até o seu próximo turno.
O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você
jogada.
alcança 1 8° nível nesta classe. Quando você obtém um acerto crítico que causa dano perfurante a uma criatura, você pode
rolar um dado de dano adicional ao determinar o dano perfurante extra que o alvo sofre.
Flecha do Banimento. Você usa magia de
abjuração para tentar temporariamente banir seu alvo Você domina armas de longo alcance e pode disparar tiros que outros consideram impossíveis.
para um local inofensivo em Agrestia das Fadas. A Você ganha os seguintes benefícios:
criatura atingida pela flecha deve ter sucesso em um
teste de resistência de carisma ou deve ser banido.
Enquanto banido dessa forma, a velocidade do alvo é Sharpshooter - Atacar a longa distância não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque
O, e está incapacitado. No final do próximo turno da com arma de longo alcance.
criatura, o alvo reaparece no espaço que originalmente
estava ou no mais próximo desocupado caso aquele
Seus ataques com armas de longo alcance ignoram metade e três quartos da cobertura.
espaço estiver ocupado. Antes de realizar um ataque com uma arma de longo alcance com a qual você seja proficiente,
Depois de atingir o 18° nível nesta classe, o alvo você pode optar por sofrer uma penalidade de -5 na jogada de ataque. Se esse ataque acertar,
recebe 2d6 de dano de energia quando a flecha o
atinge.
você adiciona +10 ao dano do ataque.

Flecha do Agarrar. Quando esta flecha atinge seu


alvo, a magia de conjuração cria uns emaranhados
de espinheiros venenosos que agarram e envolve o
alvo. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de
dano venenoso adicionais, o deslocamento é reduzido
em 3 metros e a primeira vez que o alvo se mover 30
centímetros ou mais em um turno sem teleportar,
recebe 2d6 de dano cortante. O alvo ou qualquer
criatura que possa alcança-lo pode usar sua ação
para remover o espinheiro com um teste de Força
(Atletismo) contra a CD do Disparo Arcano. Caso
contrário, os espinheiros duram 1 minuto ou até que
você use esta opção novamente.
O dano do veneno e o dano de corte aumentam para
4d6 quando você alcança o 18º nível nesta classe.

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