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Capítulo 6
Escuridão (1º Nível) Destino / Destruição
Feitiço à distância; Diário
Entre como uma bola de demolição divina.
Efeito: Você cria uma zona estacionária de escuridão que dura 5 minutos
Ganhe uma magia do terreno Ruína do druida do terreno no seu nível de
ou até o final da batalha. As criaturas podem entrar e sair da zona como
classe ou inferior como uma magia bônus.
uma ação de movimento. Enquanto uma criatura está na zona, ela tem
Invocação da Perdição / Destruição: Escolha um inimigo próximo.
desvantagem em todos os ataques contra inimigos com os quais não está
Até o final da batalha, os ataques contra o alvo ganham um bônus
envolvida. Você é imune ao efeito, assim como as criaturas adaptadas à
em seu alcance crítico de ameaça igual ao dado de intensificação.
escuridão (gatos, drows) ou que não dependem da visão (morcegos,
vermes roxos).
Proeza de Aventureiro: Ataques básicos contra o alvo causam
metade do dano em um erro em vez do dano normal.
Proeza de Aventureiro: Seus aliados são imunes ao efeito.
Proeza de Campeão: Uma vez por batalha, você pode usar esta
Fundir-se nas Sombras (3º Nível) invocação gratuitamente. Se você fizer isso, você não poderá
lançar feitiços de cura até o final da batalha.
Feitiço à distância; Diário
Alvo: você
Doomhammer (1º nível)
Efeito: Até o final da cena, você fica invisível enquanto Ataque corpo a corpo; À vontade
permanecer em uma área mal iluminada ou escura. O efeito
Ataque: Força OU Sabedoria + Nível vs. CA
termina se você pisar na luz ou fizer um ataque.
Acerto: ARMA + Força, dano sagrado. Os dados de dano
Proeza de Aventureiro: Você pode escolher um aliado por ponto de desta magia são dados explosivos.
modificador de Sabedoria com esta magia. Fracasso: Dano igual à sua Força + Nível

Desaparecer na Noite (7º Nível) Proeza de Campeão: Este feitiço causa dano triplo em um acerto
crítico.
Feitiço à distância; Diário
Especial: Você pode lançar esta magia apenas uma vez por nível.
Destino (1º Nível)
Alvo: Você e todos os aliados próximos
Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida
Efeito: Fuja da batalha atual. Seu grupo não sofre uma perda de
Especial: Você pode lançar esta magia para poder ou para efeito amplo.
campanha, mas todos perdem seus 5 e 6 atuais nos dados de
Alvo: Quando lançado para poder, mire em um inimigo próximo;
relacionamento de ícones.
quando lançado para efeito amplo, 3 inimigos próximos
Ataque: Sabedoria + Nível vs. MD
Acerto: O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e salvamentos
(exceto contra esta magia). Quando lançado para efeito amplo, o feitiço
dura até o final do próximo turno do alvo. Quando lançado para poder, é
“salvar extremidades”.
Senhorita: —

Talento de Aventureiro: Este feitiço agora é Recarregar 16+ após


a batalha.

Toque do Desespero (1º Nível)


Feitiço de proximidade; Diário
Alvo: Um inimigo com o qual você está engajado
Ataque: Sabedoria + Nível vs. MD
Acerto: 10 de dano psíquico contínuo. Se o alvo fizer
um ataque enquanto sofre dano contínuo desta magia,
ele sofre dano psíquico adicional igual ao seu modificador
de Sabedoria (x2 no 5º nível; x3 no 8º).
Fracasso: O feitiço não é gasto.
Feitiço de 3º nível: 20 de dano contínuo
Feitiço de 5º nível: 30 de dano contínuo
Feitiço de 7º nível: 50 de dano contínuo
Feitiço de 9º nível: 80 de dano contínuo

Proeza de Campeão: Cause dano psíquico igual ao dobro do seu


nível se errar.

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Clérigo
Invocar Dragão (3º Nível)
Dragão
Feitiço à distância; Diário
A adoração do dragão começou com o primeiro humanóide
implorando para não ser comido. Especial: Você pode lançar esta magia apenas uma vez por nível.
Efeito: Se seu culto adora dragões metálicos, você invoca um dragão de
Ganhe um feitiço da linhagem Dracônica do feiticeiro de até seu nível de
bronze médio (13TW p. 184, 31 hp) ou um dragão de bronze médio (13TW
classe como um feitiço bônus. Você pode substituir Carisma por
p. 184, 50 hp). Se você adora dragões cromáticos, você invoca um dragão
Sabedoria na descrição da magia.
branco médio (CB p. 218, 38 hp) ou um dragão preto médio (CB p. 218, 42
Proeza de Aventureiro: Você tem vantagem em testes de perícia
hp). O dragão é um emissário divino que vem em seu socorro.
referentes a dragões e aprende Dracônico como idioma bônus.

Se considerar a luta uma causa digna, e se for dado o devido respeito,


Proeza Épica: Enquanto estiver em (ou perto) de um covil de dragão, seus ele lutará por você até o final da batalha, ou até cair para 0 hp. Você o
feitiços diários divinos são “Recarregar 18+ após a batalha”. controla de acordo com as regras de invocação na pág. 5, exceto que o
Invocação de Dragões: Ganhe um aspecto de dragão até o final da dragão é livre para ignorar suas ordens ou deixar a batalha quando
batalha ou cena. Role 1d6: desejar.
1. Garras e Dentes: Você pode fazer ataques desarmados em Conforme você lança o feitiço em níveis mais altos, você pode invocar
sem penalidade, com um dado de dano d8. os seguintes dragões:
2. Asas: Você pode voar para um local próximo como uma ação de Magia de 5º nível: Dragão de cobre médio (13TW p. 184, 44 hp) ou
movimento, mas não pode ficar no ar. dragão verde médio (CB p. 219, 60 hp)
3. Cauda: Você pode fazer um ataque básico corpo a corpo como uma Magia de 7º nível: Dragão de prata médio (13TW p. 185, 90 hp) ou
ação rápida uma vez por rodada com um dado de dano d4. um dragão azul médio (CB p. 219, 76 hp)
4. Resistência: Escolha fogo, frio, ácido, veneno ou raio e Feitiço de 9º nível: Dragão de ouro médio (13TW p. 186, 85 hp) ou
ganhe resistência a esse elemento 16+. um dragão vermelho médio (CB p. 219, 90 hp)
5. Escalas: Ganhe um bônus de +2 na CA e PD.
6. Escolha uma das opções acima. Proeza Épica: Em vez disso, evoque um grande dragão de qualquer cor.

Proeza de Campeão: Jogue duas vezes e ganhe ambos os aspectos


(rejogue duplicatas).
Terra / Montanha
Como você pode olhar para um pico majestoso e não ver o divino
Proeza Épica: Agora você pode voar e pairar entre os turnos com as que reside lá?
asas, mas é vulnerável a ataques e sofre uma penalidade de -2 nas
Ganhe uma magia do terreno Caverna ou Montanha do druida do terreno
jogadas de ataque enquanto estiver no ar.
no seu nível de classe ou inferior como uma magia bônus.

Divino Odem (1º Nível) Proeza de Aventureiro: Sempre que você deixar um aliado usar uma
Feitiço de proximidade; À vontade recuperação para curar, esse aliado também ganha resistir a todos os

Alvo: Um inimigo próximo 14+ até o final do seu próximo turno.


Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD Proeza de Campeão: Tanto você quanto o aliado ganham a resistência.

Sucesso: 1d8 + Sabedoria sagrada OU dano de fogo


Acerto par natural: Cause dano igual ao seu modificador Proeza Épica: Aumente a resistência para 16+.
de Sabedoria (x2 no 5º nível, x3 no 8º) a um inimigo Invocação da Terra/Montanha: Até o final da batalha, todos os
próximo diferente. inimigos próximos sofrem -2 de penalidade para desengajar os testes.
Fracasso: Dano igual ao seu nível Inimigos no ar devem ter sucesso em um teste de resistência no início de
Magia de 3º nível: 3d8 de dano seu turno, ou eles são puxados para o chão e não podem usar sua
Magia de 5º nível: 5d8 de dano habilidade de vôo até o início de seu próximo turno.
Magia de 7º nível: 7d8 de dano
Granizo Terrestre (1º Nível)
Magia de 9º nível: 10d8 de dano
Ataque corpo a corpo; À vontade
Proeza de Aventureiro: Se o dado de escalação for 3+, em um acerto
Ataque: Força OU Sabedoria + Nível vs. CA
natural par, em vez disso, cause metade do dano ao segundo alvo.
Acerto: ARMA + Dano de Força
Natural Even hit: Cause 1d4 de dano a um inimigo próximo diferente.
Sentir Dragões (1º Nível)
Feitiço de proximidade; Diário
Acerto Ímpar Natural: Você concede a um aliado próximo um bônus
Efeito: Você sente quantos dragões estão dentro de uma área de
de +2 na CA e PD até o final do seu próximo turno.
aproximadamente uma milha e a direção em que estão.
Fracasso: Dano igual ao seu nível
Magia de 3º nível: Você sente se eles são dragões cromáticos ou
Magia de 3º nível: 1d8 de dano em acerto natural par
metálicos (ou algo completamente diferente).
Magia de 5º nível: 2d6 de dano em acerto natural par
Magia de 5º nível: Você sente a cor do dragão.
Magia de 7º nível: Você sente a idade do dragão.

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Capítulo 6
Magia de 7º nível: 2d10 de dano em acerto natural par
Proeza de Aventureiro: Nesta batalha, quando você faria um teste de
Magia de 9º nível: 3d8 de dano em acerto natural par
resistência contra a morte, você pode forçar uma criatura próxima a fazer
Proeza de Aventureiro: Você também concede o bônus de CA/PD em um um teste difícil (16+). Se o alvo for bem-sucedido, seu teste de resistência
erro ímpar natural. à morte falha. Se o alvo falhar, seu teste de resistência contra morte é bem-
sucedido e o alvo falhou em um teste de resistência contra morte para esta
Retorno ao Pó (1º Nível) batalha. Se não for um PC ou NPC que rola o salvamento de morte, ele
Feitiço à distância; À vontade; Ação rápida leva o dobro do seu nível em dano de energia negativa.
Alvo: Um cadáver próximo
Efeito: Você transforma o cadáver em solo. Isso evita que a magia Mal Apodrecido (1º Nível)
necromântica seja usada no corpo. Ataque à distância; À vontade
Ataque: Sabedoria + Nível vs. o menor do PD ou MD
Escudo de Pedra (1º Nível) do alvo
Feitiço de proximidade; Diário; Interromper ação
Sucesso: 1d8 + dano de Sabedoria. Se você atacar PD, cause dano de
Gatilho: Você é alvo de um ataque contra seu AC ou PD. veneno. Se você atacar MD, cause dano psíquico. Até o final do seu próximo
Efeito: Recebe metade do dano do ataque. Ignore quaisquer efeitos turno, o alvo não pode ser curado, não pode se beneficiar de nenhum efeito
que não sejam de dano do ataque. positivo concedido por seus aliados e não pode conceder nenhum efeito
Proeza de Aventureiro: Se o ataque tiver mais de um alvo, positivo a seus aliados.
todos os alvos são protegidos pela magia. Fracasso: Dano igual ao seu nível
Magia de 3º nível: 3d8 de dano
Tremores (3º Nível) Magia de 5º nível: 5d8 de dano
Feitiço à Distância; Uma vez por batalha Magia de 7º nível: 7d8 de dano
Alvo: 1d3 inimigos próximos Magia de 9º nível: 10d8 de dano
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
Proeza de Aventureiro: Se você errar um alvo atingido com esta magia
Sucesso: 4d6 + dano de Sabedoria pelo menos uma vez nesta batalha, cause metade do dano.
Acerto uniforme natural: O alvo é derrubado (ataques corpo a corpo
têm vantagem contra ele até que seja necessária uma ação de Blasfêmia (1º Nível)
movimento para se levantar) e todos os aliados envolvidos com o alvo Feitiço à distância; Uma vez por batalha
podem se libertar dele.
Alvo: O inimigo próximo com menos pontos de vida
Erro: Metade do dano Ataque: Sabedoria + Nível vs. MD
Magia de 5º nível: 6d6 de dano
Sucesso: 4d6 + Sabedoria de dano psíquico e o alvo fica pasmo até o final
Magia de 7º nível: 9d6 de dano do seu próximo turno.
Magia de 9º nível: 12d6 de dano Senhorita: —

Proeza de Campeão: Você pode mirar em 1d4 inimigos próximos. Erro par natural: O alvo fica pasmo até o final do
Proeza Épica: Em um acerto ímpar natural, o alvo fica preso (TR encerra). seu próximo turno.
Magia de 3º nível: 7d6 de dano
Magia de 5º nível: 7d10 de dano

Mal / Egoísmo Magia de 7º nível: 10d12 de dano


Magia de 9º nível: 2d8 x 10 de dano
Adore alguém que vale a pena. Adore a si mesmo.
Você pode mirar em si mesmo com feitiços que você conjura por poder e Proeza de Aventureiro: Acerte ou erre, cause dano igual ao seu nível a
qualquer outro feitiço que normalmente possa ser conjurado apenas em todos os inimigos engajados com você.
aliados. Você também pode mirar aliados com feitiços somente de inimigos Proeza de Campeão: O efeito de torpor é (TR encerra).
e inimigos com feitiços somente de aliados.
Quando você lança um feitiço diário de clérigo em si mesmo e não Egomania (3º Nível)
outros alvos, torna-se recarga 18+ após a batalha. Feitiço de proximidade; Diário
Alvo: você
Proeza de Campeão: O feitiço agora recarrega 16+ após a batalha.
Efeito: Até o final da batalha, sempre que um efeito positivo tiver como
alvo um aliado, esse aliado pode optar por ter você como alvo, e sempre
Invocação do Egoísmo / Mal: Nesta batalha, quando você gastaria uma que um efeito negativo tiver como alvo você, um aliado pode optar por tê-lo
recuperação, você pode forçar uma criatura próxima a fazer um teste difícil como alvo. Sempre que um aliado concordar com isso, você concede a ele
(16+). Em um sucesso, você gasta a recuperação normalmente. Em uma um bônus de +1 em sua próxima jogada de ataque (que acumula).
falha, sua recuperação é gratuita e o alvo perde uma recuperação. Se não
for um PC ou NPC que tenha recuperações, ele levará o dobro do seu nível
em dano de energia negativa.

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Clérigo
Eleve-se acima dos Peões (9º Nível) Fogo / Vulcão
Feitiço de proximidade; Diário
Os deuses do fogo variam de protetores benevolentes da lareira a
Alvo: você
forças furiosas da natureza que explodem montanhas.
Efeito: Até o final da batalha, você pode voar, recebe metade do dano de
ataques inimigos e tem seu próprio dado de escalação, que é sempre 6.
Ganhe uma magia de uma classe diferente do seu nível ou inferior como
uma magia bônus. A magia deve causar dano de fogo, ou ter fogo, chama
ou queimar no nome. Você pode substituir o valor de habilidade usado
Agricultura / Colheita para ataque e dano por Sabedoria.
Os deuses da fertilidade dão as melhores festas. Sempre que uma magia causa dano sagrado, você pode mudar
Durante um descanso rápido, você pode encantar comida, como bagas, esse dano ao dano de fogo em vez disso.
para permitir que você e todos os aliados refaçam 1 em rolagens de
Proeza de Aventureiro: Ganhe resistência a fogo 16+.
recuperação que gastaram durante esse descanso.
Invocação de Fogo / Vulcão: Até o final da batalha ou cena, aumente
Proeza de Aventureiro: Jogue novamente 1 e 2.
todos os dados de dano de ataques que causam dano de fogo em um
Invocação de Agricultura / Colheita: Convoca um banquete passo.
que alimenta até cinco pessoas por nível. O banquete dá a todos
Proeza de Campeão: Inimigos são vulneráveis a seus feitiços
um bônus de +1 nos testes de resistência e resistência ao veneno
12+ até o final da próxima batalha. que causam dano de fogo.
Proeza Épica: Quando você reduz um inimigo a zero HP ou menos com
Proeza de Campeão: Aumente a resistência para 16+.
dano de fogo, você pode se teletransportar para a localização desse
Proeza Épica: Os bônus duram pelas próximas duas batalhas. inimigo como uma ação livre.

Corte as ervas daninhas (1º nível) Marca em Chamas (1º Nível)


Ataque corpo a corpo; À vontade Ataque corpo a corpo; À vontade
Ataque: Força OU Sabedoria + Nível vs. CA Ataque: Força OU Sabedoria + Nível vs. CA
Acerto: dano de ARMA + Força. Cause dano igual ao seu modificador de Acerto: ARMA + Dano de Força
Força a todos os outros inimigos envolvidos com você. Acerto par natural: Dano de fogo contínuo igual ao seu modificador
de Sabedoria (x2 no 5º nível, x3 no 8º).
Fracasso: Dano igual ao seu nível. Fracasso: Dano igual ao seu nível

Proeza de Aventureiro: Você ganha um bônus de +2 para atacar contra Proeza de Aventureiro: Adicione seu nível ao dano contínuo.
mooks.
Penitência pelo Fogo (3º Nível)
Proteja a Colheita (1º Nível) Ataque à distância; Uma vez por batalha
Uma bênção divina destinada a proteger os campos, que também Alvo: Um inimigo próximo
prova seu valor quando cercado por zumbis. Ataque: Sabedoria + Nível vs. MD
Feitiço à distância; Diário Sucesso: 1d4 x 10 + Sabedoria de dano de fogo e o alvo fica vulnerável
Alvo: A área próxima a ataques até o final do seu próximo turno. O alvo pode escolher orar
Efeito: Até o final da batalha ou cena, criaturas não humanóides fervorosamente por absolvição. Não sofre dano e evita a vulnerabilidade,
devem ter sucesso em um teste de resistência para entrar na área mas perde sua próxima ação padrão.
alvo. Depois de terem sucesso em um teste, eles não são mais
afetados pela magia. Criaturas que já estão na área têm Fracasso: Metade do dano (a menos que o alvo reze por absolvição)
desvantagem em todos os ataques até que saiam da área ou Magia de 5º nível: 1d6 x 10 de dano
obtenham sucesso em um teste de resistência.
Magia de 7º nível: 2d4 x 10 de dano
Proeza de Aventureiro: Adicione seu modificador de Sabedoria à Magia de 9º nível: 2d8 x 10 de dano
dificuldade do teste de resistência. Proeza de Campeão: Se o alvo causou dano a você durante a batalha,
cause dano extra igual ao seu modificador de Carisma (x2 no 5º nível;
Colha o que você planta (1º nível)
x3 no 8º), e mesmo se o alvo orar por absolvição, ele recebe metade do
Feitiço de proximidade; Uma vez por batalha; Interromper ação
dano em um acerto .
Gatilho: Você sofre dano do ataque de um inimigo.
Efeito: Ganhe vantagem em sua próxima jogada de ataque contra o alvo.
Se seu ataque for um acerto, cause dano extra igual à metade do dano Golpe Flamejante (5º Nível)
que você recebeu do ataque. Feitiço à Distância; Diário
Proeza de Aventureiro: Você pode lançar este feitiço em um aliado que Especial: Você pode lançar esta magia para poder ou para efeito amplo.
foi atacado.

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Capítulo 6
Lançar para poder: Liberdade de Movimento (3º Nível)
Alvo: Um inimigo próximo Feitiço à Distância; Diário; Ação rápida
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
Efeito: Você pode lançar esta magia para poder ou para efeito amplo.
Sucesso: 8d8 + Sabedoria de dano de fogo
Erro: Metade do dano Conjurar poder: Você ou um aliado próximo encerra todos os efeitos que
Elenco para efeito amplo:
impedem seu movimento, incluindo penalidades para desengajar testes, as
Alvo: Três inimigos próximos condições de travamento e impedimento e ser agarrado por inimigos. O alvo
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD fica imune a esses efeitos até o final da batalha.
Sucesso: 4d8 + Sabedoria de dano de fogo
Erro: Metade do dano Lance para efeito amplo: Como acima, mas alveje três aliados (você pode
Magia de 7º nível: 2d6 x 10 / 1d6 x 10 de dano incluir a si mesmo), mas sem imunidade contínua.
Magia de 9º nível: 3d6 x 10 / 1d10 x 10 de dano Proeza de Campeão: O feitiço agora é Recarregar 11+ após a batalha.
Proeza de Campeão: Alvos vulneráveis a dano sagrado também são
vulneráveis a este feitiço. Passos do Viajante (5º Nível)
Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida

Liberdade / Viagem Efeito: Até o final da batalha, você pode se teletransportar para um local
próximo como uma ação de movimento uma vez por rodada.
A liberdade é o presente mais precioso quando sua barriga está cheia.
Proeza de Campeão: Você pode lançar este feitiço em um aliado próximo.

Você é imune às condições bloqueadas e prejudicadas.

Proeza de Aventureiro: Aliados próximos ganham um bônus de +1 nos testes


Bom / Altruísmo
de resistência contra essas condições. Todas as religiões afirmam que são para o benefício do povo comum. O
seu leva essa promessa a sério.
Invocação da Liberdade / Viagem: Você e todos os aliados próximos
Sempre que você lançar um feitiço diário de clérigo em seus aliados, mas
podem fazer um teste de resistência contra todas as condições de “resultar finais”.
não em si mesmo, o feitiço é recarregado 18+ após a batalha.
Proeza de Campeão: Os alvos podem até mesmo resistir contra condições
que normalmente não permitem uma resistência, como efeitos de “fim do Proeza Épica: O feitiço agora é recarregar 16+.

seu próximo turno”. Invocação do Bem / Altruísmo: Transfira todos os efeitos negativos que
Proeza Épica: Você pode usar esta invocação duas vezes por dia. seus aliados próximos estão sofrendo para você. Se vários aliados estiverem
sofrendo o mesmo efeito, transfira todos eles, mas você ainda sofre o efeito
Sinos da Liberdade (1º Nível) apenas uma vez.
Feitiço de proximidade; À vontade
Ataque: Sabedoria + Nível vs. MD
Proeza de Aventureiro: Nesta batalha, quando você rola um teste de
Sucesso: 1d8 + dano de Sabedoria. Todos os aliados engajados com o resistência à morte, aumenta o dado de escalação em um.
alvo podem saltar livremente. Proeza de Campeão: Você pode usar esta invocação duas vezes
Fracasso: Dano igual ao seu nível por dia.
Magia de 3º nível: 3d8 de dano
Magia de 5º nível: 5d8 de dano Ataque Auxiliar (1º Nível)
Magia de 7º nível: 7d8 de dano Ataque corpo a corpo; À vontade

Magia de 9º nível: 10d8 de dano Especial: Você tem desvantagem na jogada de ataque. Mantenha a
jogada de dados mais alta. O próximo aliado a atacar o alvo pode
Proeza de Aventureiro: Se o alvo da magia estiver sob controle mental ou
trocar sua jogada de ataque natural pelo dado que você guardou.
um efeito similar, você pode escolher causar metade do dano a ele e permitir
que ele faça um teste de resistência contra o efeito. Ataque: Força OU Sabedoria + Nível vs. CA
Acerto: ARMA + Dano de Força
Jornada Abençoada (1º Nível) Fracasso: Dano sagrado igual ao seu nível
Feitiço à distância; Diário Proeza de Aventureiro: Se ambos os dados derem o mesmo resultado,
Alvo: Você e um aliado próximo por modificador de Sabedoria você pode optar por rerrolar ambos.
Efeito: Dobre a velocidade terrestre do alvo por um dia enquanto ele viaja
sem se cansar. Escudo do Mártir (1º Nível)
Proeza de Aventureiro: Você pode abençoar veículos, como Feitiço à distância; Uma vez por batalha; Interromper ação

carroças e navios, com esta magia. Gatilho: Um aliado próximo é atingido por um ataque.
Efeito: O atacante rola novamente o ataque. Se a rerrolagem for um acerto

ímpar natural, o ataque atinge você em vez disso.

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Clérigo
Proeza de Aventureiro: Reduza pela metade o dano que o ataque
Cura relâmpago (5º nível)
desencadeante causa a você ou ao aliado. Feitiço à distância; Diário; Ação Livre
Especial: Você pode lançar este feitiço a qualquer momento durante a
Determinação Justa (3º Nível) batalha, incluindo turnos inimigos.
Feitiço à distância; Diário; Ação rápida Efeito: Lance este feitiço para poder ou para efeito amplo.
Efeito: Lance este feitiço para poder ou para efeito amplo. Lançar para poder: Um aliado próximo pode curar usando uma recuperação
Conjurar poder: Um aliado próximo ganha um bônus de +2 em todos os e dobrar os pontos de vida ganhos.
testes de resistência, incluindo testes de resistência contra morte até o final Lançar para efeito amplo: até três aliados próximos (incluindo você)
da batalha. podem curar usando uma recuperação.
Lançar para efeito amplo: Até três aliados próximos (incluindo você) Proeza de Campeão: O feitiço agora recarrega 11+ após a batalha.
ganham um bônus de +1 em todos os testes de resistência, incluindo testes
de resistência contra morte até o final da batalha.

Proeza de Aventureiro: Os alvos podem fazer um teste de resistência contra um


efeito de “teste de resistência” imediatamente.
Justiça / Vingança
E eu te ferirei com grande vingança e ira furiosa.
Proeza de Campeão: Alvos que tenham sucesso na resistência contra um
efeito de “resultado final” também curam pontos de vida iguais ao dobro do
(Veja o Livro Básico da 13ª Era p. 95 para detalhes.)
nível da magia.
Martelo da Retribuição (1º Nível)
Continue, meu amigo (5º nível) Ataque corpo a corpo; À vontade
Feitiço de proximidade; Diário; Nenhuma ação Ataque: Força OU Sabedoria + Nível vs. CA
Especial: Você só pode lançar este feitiço quando estiver inconsciente ou Acerto: dano de ARMA + Força. Até o final do seu próximo turno, sempre
morto, ou seja, lutando em espírito. que o alvo fizer um ataque contra uma criatura cambaleante ou inconsciente,
Efeito: Você concede uma ação padrão bônus a um aliado próximo. ele sofrerá dano sagrado igual ao seu modificador de Sabedoria (x2 no 5º
nível; x3 no 8º).
Cura Fracasso: Dano igual ao seu nível
Deixe-me adivinhar, o grupo precisava de um clérigo? Proeza de Aventureiro: Aumente seu alcance crítico de ameaça com
(Veja o Livro Básico da 13ª Era p. 95 para detalhes.) este ataque em 1 para cada aliado (incluindo você) que foi derrubado
abaixo de 0 hp nesta batalha.
Ataque de Cura (1º Nível)
Proeza de Campeão: Adicione seu nível ao dano de retribuição.
Ataque corpo a corpo; À vontade

Ataque: Força OU Sabedoria + Nível vs. CA


Acerto: dano de ARMA + Força, e um aliado consciente próximo cura
Olhos do Juiz (1º Nível)
pontos de vida iguais ao seu modificador de Sabedoria (x2 no 5º nível; x3
Feitiço de proximidade; Diário
no 8º).
Efeito: Até o final da batalha ou cena, você ganha Visão Verdadeira. Você
Fracasso: Dano igual ao seu nível
vê objetos e criaturas como eles realmente são, ignorando quaisquer efeitos
Proeza de Aventureiro: Adicione seu nível ao número de pontos de vida de ilusão ou transformação. O GM pode exigir um teste de perícia para
curados. desmascarar uma criatura ou magia de nível superior ao seu. Você também
Proeza de Campeão: Com um 18+ natural, um aliado inconsciente pode ver na aura de uma pessoa quando ela conta uma mentira ou falsidade
próximo pode usar uma recuperação para curar (e eles podem se beneficiar deliberada.
da cura adicional em um acerto).
Obrigar Duelo (3º Nível)
Restauração (3º Nível) Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida

Feitiço à distância; Diário; Ação rápida Alvo: Um inimigo próximo e um aliado próximo (ou você)
Efeito: Até o final da batalha, ou até que um dos alvos esteja inconsciente,
Efeito: Lance este feitiço para poder ou para efeito amplo.
Cast for power: Remova todos os efeitos que um teste de resistência pode
ambos os alvos têm desvantagem em todas as jogadas de ataque contra
outros alvos.
encerrar, incluindo efeitos de salvamento de último suspiro, de um aliado próximo.
Lançar para efeito amplo: Remova um efeito que um teste de resistência Além disso, ataques de qualquer outra pessoa contra qualquer um dos
alvos têm desvantagem.
pode encerrar, incluindo efeitos de salvamento de último suspiro, de três
criaturas próximas , incluindo você. Banimento (5º Nível)
Proeza de Campeão: O(s) alvo(s) também pode(m) curar usando uma Feitiço de proximidade; Diário
recuperação. Alvo: 1d3 inimigos próximos
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD

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Capítulo 6
Acerto: Se o alvo for invocado de um plano diferente, como um “Qual é a sua maior esperança/maior medo?”
demônio do abismo, ele é banido de volta para aquele plano. Outras “Qual foi a experiência mais feliz/aterrorizante da sua vida?”
criaturas ficam atordoadas (TR encerra) se tiverem 80 PV ou menos,
ou atordoadas (TR encerra) caso contrário. “Qual pessoa você mais ama/odeia?”
Fracasso: O alvo fica pasmo até o final de seu próximo turno. Você percebe a resposta como uma imagem que aparece em sua
Feitiço de 7º nível: Atordoado com 120 hp ou menos. mente.
Feitiço de 9º nível: Atordoado com 180 hp ou menos. Senhorita: —

Proeza de Campeão: Você pode escolher um grupo de até cinco Proeza de Aventureiro: Faça até três perguntas.
mooks como um inimigo.

Vida Morte
Conhecimento / Conhecimento Amantes, sempre nutrindo e destruindo um ao outro.
Fortalezas de fé são fortalezas de aprendizado.
(Veja o Livro Básico da 13ª Era p. 96 para detalhes.)
(Veja o Livro Básico da 13ª Era p. 96 para detalhes.)
Revigorar (1º Nível)
Mantra Sagrado (1º Nível) Feitiço à distância; À vontade
Você pronuncia palavras de poder na antiga linguagem das Alvo: Um aliado próximo
escrituras. Efeito: O aliado ganha um bônus de +2 em sua próxima jogada de ataque.
Feitiço de proximidade; À vontade Se o ataque acertar, ele causa 1d8 de dano extra.
Alvo: O inimigo próximo com o menor MD (escolha em Magia de 3º nível: 3d8 de dano extra
caso de empate) Magia de 5º nível: 5d8 de dano extra
Ataque: Golpe Automático
Magia de 7º nível: 7d8 de dano extra
Efeito: 1d4 + Sabedoria de dano sagrado Magia de 9º nível: 10d8 de dano extra
Magia de 3º nível: 1d8 de dano
Proeza de Aventureiro: Aumente o bônus de ataque para +3.
Magia de 5º nível: 2d8 de dano
Magia de 7º nível: 3d8 de dano Ala da Morte (1º Nível)
Magia de 9º nível: 5d8 de dano
Feitiço à distância; Diário; Ação rápida
Proeza de Aventureiro: Se o alvo estiver atordoado, atrapalhado, enfraquecido Alvo: Você ou um aliado próximo
ou atordoado, jogue novamente todos os 1s naturais nos dados de dano. Efeito: A primeira vez que o alvo for reduzido a zero pontos de vida
Proeza de Campeão: A primeira vez que você usar este feitiço em nesta batalha, ele pode gastar uma recuperação para curar como
uma batalha, cause o máximo de dano com ele. uma ação de interrupção e dobrar a quantidade curada.

Proeza de Aventureiro: Quando o alvo usa a interrupção, ele


Visão Divina (1º Nível)
também ganha um bônus de +4 em todas as defesas até que seja
Feitiço de curta distância; Diário
perdido por um ataque.
Efeito: Escolha uma magia utilitária de mago da escola de Adivinhação do
Proeza de Campeão: O feitiço agora é Recarregar 16+.
nível desta magia ou inferior. Duplique seu efeito.

Língua Piedosa (1º Nível) Símbolo da Vida (3º Nível)


Feitiço de proximidade; Diário Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida

Efeito: Até o final da cena, você é capaz de entender todos os Efeito: Você cria um símbolo sagrado brilhante que flutua no ar até o
idiomas, e suas palavras podem ser compreendidas por qualquer ser final da batalha. O símbolo começa com uma força igual ao nível da
inteligente. Suas palavras soam como uma profunda verdade divina, magia. Com uma ação rápida, você ou um aliado próximo pode gastar
que permite que você substitua Sabedoria por Carisma em testes de um ponto da força do símbolo para usar uma recuperação para curar.
perícia de interação social. O símbolo desaparece se sua força for reduzida a zero.

Proeza de Aventureiro: O feitiço agora é recarregar 16+.


Proeza de Aventureiro: O símbolo continua flutuando perto de você quando
Leitura intuitiva (3º nível) você se move. Ele não desaparece no final da batalha se ainda tiver força.

Feitiço à distância; Recarregue 11+ Desaparece após 1d6 horas.

Alvo: Uma criatura próxima com a qual você tenha contato visual Proeza de Campeão: Você ou um aliado também pode gastar um ponto de
Ataque: Sabedoria + Nível vs. MD força do símbolo para refazer um teste de resistência contra morte uma vez.
Isso não é uma ação.
Hit: Faça uma pergunta sobre a alma do alvo. Abaixo estão alguns
exemplos. Proeza Épica: Você ou um aliado pode gastar dois pontos para usar duas
recuperações, ou refazer um teste de resistência contra morte com um bônus de +5.
“A qual ícone você é leal / você considera um inimigo?”

60
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Clérigo
Ressuscitar Mortos (5º Nível) Depois de entrar no submundo, o portão permanece e pode ser desbloqueado

Feitiço à distância; Diário com a senha correta. Você tem que retornar ao mesmo local dentro do submundo
para retornar. Você também pode lançar este feitiço novamente para abrir um
Alvo: Uma criatura próxima que foi morta em um dia.
portão de volta à superfície.
Você precisa de um cadáver intacto para lançar este feitiço.
Efeito: Você redefine o alvo para zero pontos de vida e zero testes de resistência
contra morte fracassados. O alvo começa a fazer defesas contra a morte, Proeza Épica: Você pode abrir o portão para retornar de qualquer lugar do
mesmo fora de combate. Se falhar em quatro testes de resistência à morte, ele
Submundo com uma senha.
está permanentemente morto. Ele não pode se recuperar ou curar, mesmo
através de magia, até que tenha sucesso em um teste de resistência à morte.
Ser ressuscitado dos mortos é muito extenuante. O alvo sofre uma
Amor / Beleza
penalidade de -2 nas jogadas de ataque, defesas, testes de perícia e … e arte, poesia … onde cada obra-prima é um templo em si.

salvamentos até a próxima cura completa.


Além disso, um valor de habilidade escolhido aleatoriamente do alvo é (Veja o Livro Básico da 13ª Era p. 96 para detalhes.)

permanentemente reduzido em 2 e perde permanentemente uma recuperação.


Coração Radiante (1º Nível)
Eles também acabam com uma peculiaridade permanente relacionada à forma
Feitiço à distância; À vontade
como morreram. Por exemplo, se eles morreram de uma bola de fogo, eles
Alvo: Um inimigo próximo
podem acabar com marcas permanentes de chamas em sua pele e um forte
Ataque: Sabedoria + Nível vs. MD
medo de fogo.
Sucesso: 1d6 + Sabedoria de dano sagrado. Escolha um aliado próximo.
Se Raise Dead for lançado em um alvo uma segunda vez antes dele
O alvo é incapaz de atacar você ou o aliado escolhido até o final do seu próximo
ganha um nível, a magia falha.
turno, ou até que você ou aquele aliado o ataque.
Raise Dead é um feitiço clássico, mas mesmo nesta
versão com uma chance embutida de falhar, ainda faz Fracasso: Dano igual ao seu nível
trazer um PC de volta dos mortos muito mais fácil do que Magia de 3º nível: 3d6 de dano
com o feitiço Resurrection severamente limitado no Core Book. Magia de 5º nível: 5d6 de dano
Depende da intenção da campanha se os GMs querem
Magia de 7º nível: 7d6 de dano
tornar Raise Dead disponível como um feitiço ou não.
Magia de 9º nível: 10d6 de dano

Proeza de Aventureiro: Em um acerto natural par, o aliado escolhido cura


Matar Vida (7º Nível) pontos de vida iguais ao seu modificador de Carisma (x2 no 5º nível; x3 no 8º).

Feitiço de proximidade; Diário


Alvo: Um inimigo com o qual você está engajado
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
Chamada por um Cavaleiro Branco (1º Nível)
Feitiço à distância; Diário
Acerto: Se o alvo tiver 150 pontos de vida ou menos, ele morre. Se tiver mais
Alvo: Uma criatura próxima com 60 PV ou menos
pontos de vida, sofre 100 de dano de energia negativa.
Ataque: Sabedoria + Nível vs. MD
Fracasso: 3d10 de dano de energia negativa
Acerto: O alvo vê você como uma donzela infeliz em perigo que
Feitiço de 9º nível: Morte com 250 pontos de vida ou menos; 150 de dano
precisa de proteção. Por sua vez, ele não realizará nenhuma ação,
caso contrário; 5d10 de dano ao errar
exceto se aproximar de você, se possível. Quando adjacente a
Proeza Épica: Você pode usar esta magia como um ataque à distância contra
você, tem 50% de chance de receber um golpe que foi feito para
um inimigo próximo.
você. Uma vez entre seus turnos, ele pode fazer um contra-ataque
contra uma criatura atacando você como uma interrupção. O efeito
Portão para o submundo (9º nível)
termina em um salvamento normal, ou se o alvo for atacado por
Feitiço de proximidade; Diário
você ou um de seus aliados.
Especial: Você deve lançar esta magia em um local que tenha uma conexão Senhorita: —
com os mortos, como um cemitério, uma cripta ou o local de uma grande e
Feitiço de 3º nível: Alvo com 100 hp ou menos
antiga batalha.
Magia de 5º nível: Alvo com 150 hp ou menos
Efeito: O feitiço permite que você e um grupo de aliados próximos viajem para
Feitiço de 7º nível: Alvo com 250 hp ou menos
qualquer local no submundo, o mundo dos espíritos e os mortos. É necessário
Feitiço de 9º nível: Alvo com 400 hp ou menos
algum conhecimento do submundo para saber para onde você está indo, o que
pode ser obtido em viagens passadas, rituais de vidência ou orientação da alma Proeza de Aventureiro: Se você não atacar durante seu
de um falecido. A viagem demora entre uma hora e um dia, dependendo da turno, o salvamento do alvo é difícil (16+).
distância e da quantidade de esforço exercido. Proeza de Campeão: Em uma falha, o feitiço não é gasto.

61
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Capítulo 6
Amuleto do Amor (1º Nível) Acerto: O alvo não pode se beneficiar de efeitos desencadeados por
Feitiço à distância; Diário uma jogada de ataque específica, como um acerto par (TR encerra).

Alvo: Uma criatura próxima com 40 PV ou menos


Especial: Este feitiço não pode ser lançado durante o combate ou em um Fracasso: Dano igual ao seu nível

alvo que tenha rolado iniciativa para lutar. Serendipidade (1º Nível)
Ataque: Sabedoria + Nível vs. MD
Feitiço à distância; Diário; Ação gratuita
Hit: O alvo se apaixona por você. Ele irá segui-lo ao redor e tentar
Alvo: Você ou um aliado próximo
agradá-lo. O efeito termina se você rejeitar os avanços do alvo, ou se
Efeito: Quando o feitiço é lançado, uma coisa boa acontece com o alvo
você ou um aliado tentar prejudicá -lo. Se o combate começar, o alvo
por pura sorte. Talvez eles chutem uma pedra no túnel escuro para
pode resistir ao efeito normalmente.
desarmar uma armadilha mortal, encostem-se a uma parede para
encontrar a porta secreta que todos estão procurando, ou simplesmente
Fracasso: O alvo parece quente e confuso, mas não consegue dizer o porquê.
reconheçam o lojista como um velho amigo de infância para obter um
Feitiço de 3º nível: Alvo com 64 hp ou menos
grande desconto.
Magia de 5º nível: Alvo com 96 hp ou menos
É melhor lançar o feitiço quando houver um problema específico que o
Feitiço de 7º nível: Alvo com 160 hp ou menos grupo esteja enfrentando. O GM então decide qual benefício conceder ao
Feitiço de 9º nível: Alvo com 266 hp ou menos PC, e o jogador pode narrar os detalhes do que acontece.

Sorte / Fortuna Proeza de Aventureiro: O feitiço agora é Recarregar 16+.


Que a senhora sempre sorria para você.
Escolha um feitiço da classe tecelã do destino (veja Pactos Sombrios e
Segredos Antigos) do seu nível ou inferior como um feitiço bônus. Loucura / Pesadelo
Você é a única pessoa sã na sala.
Proeza de Aventureiro: Você pode Reunir Foco (DPAS p. 24) como
Você é imune às condições atordoadas e confusas.
um tecelão do destino para o feitiço escolhido.
Proeza de Campeão: Ganhe uma meditação de nível aventureiro da Proeza de Aventureiro: Aliados próximos ganham um bônus de +1 nos
classe como um feitiço bônus. testes de resistência contra as condições atordoadas e confusas.
Proeza de Campeão: Quando um ataque inimigo afetar você com
Invocação de Sorte / Fortuna: Nesta batalha, sempre que você ou um
a condição de atordoado ou confuso, receba um bônus de +1 em
aliado próximo rolar um 1 natural em um d20, jogue uma moeda e diga
sua próxima jogada de ataque.
cara ou coroa. Se você vencer, trate a jogada como um 20 natural.
Proeza Épica: Inimigos atordoados ou confusos ficam vulneráveis aos
seus ataques.
Estrela da Sorte (1º Nível)
Invocação da Loucura / Pesadelo: O próximo inimigo que você acertar
Feitiço à distância; À vontade
com um feitiço de clérigo nesta batalha também é confuso (TR encerra).
Alvo: Um inimigo próximo
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD

Sucesso: 1d4 + Sabedoria de dano sagrado. Dê uma ficha de sorte a Cacarejo Maníaco (1º Nível)
você ou a um aliado próximo. A ficha pode ser usada para aumentar Feitiço de proximidade; À vontade
uma rolagem natural de d20 em 1 nesta batalha. Você não pode dar um Alvo: Um inimigo próximo
token para alguém que já possui um token. Ataque: Sabedoria + Nível vs. MD
Fracasso: Dano igual ao seu nível Sucesso: 1d6 + Sabedoria de dano psíquico
Magia de 3º nível: 3d4 de dano Natural 18+: O alvo imediatamente faz um ataque
Magia de 5º nível: 5d4 de dano contra seu próprio aliado.
Magia de 7º nível: 7d4 de dano Fracasso: Dano igual ao seu nível
Magia de 9º nível: 10d4 de dano Magia de 3º nível: 3d6 de dano
Magia de 5º nível: 5d6 de dano
Proeza de Aventureiro: Com um 20 natural, ganhe uma segunda ficha
de sorte. Magia de 7º nível: 7d6 de dano
Magia de 9º nível: 10d6 de dano
Carranca da Fortuna (1º Nível) Proeza de Campeão: Uma vez por batalha, quando o dado de
Feitiço à distância; Recarregue 16+ após a batalha; Interromper escalada for ímpar, ataque 1d3 inimigos com esta magia.
ação

Gatilho: Você ou um aliado próximo é atingido por um ataque


Alvo: O atacante
Ataque: Sabedoria + Nível vs. MD

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Clérigo

Reflexão Maníaca (3º Nível) Magia / Arcano


Feitiço de proximidade; Recarregue 16+ após a batalha; Interromper A magia arcana é apenas um fragmento do divino.
ação Ganhe uma magia de mago, ou uma magia de feiticeiro da linhagem
Gatilho: Um inimigo atinge você com um ataque corpo a corpo. arcana, até o seu nível como uma magia bônus. Você pode trocar
Efeito: O atacante deve rolar novamente o ataque. Você deve aceitar o Inteligência ou Carisma por Sabedoria na descrição da magia.
novo resultado. Se a rerrolagem falhar, o atacante sofre dano psíquico
igual a metade do dano de um acerto. Proeza de Aventureiro: Agora você pode escolher a magia de utilidade

Proeza de Aventureiro: A rerrolagem tem uma penalidade igual ao seu do mago (CB 150) como sua magia bônus.
modificador de Carisma. Invocação de Magia / Arcana: Escolha você mesmo ou um aliado
Proeza de Campeão: Se a rerrolagem for um sucesso, você recupera próximo. O próximo feitiço lançado pelo alvo é tratado como se fosse dois
este feitiço no final da batalha.
níveis acima. Se o feitiço já estiver no 9º nível, aumente seu efeito em
50% (o conjurador escolhe um: número de alvos, dano, cura, bônus
Acordar Pesadelo (5º Nível) concedido).
Ouça as vozes. Seus amigos estão atrás de você.
Proeza de Campeão: Se a invocação terminar no final do seu turno,
Feitiço à distância; Diário
jogue um d6. Em um 6, ele está ativo para outro
Alvo: Um inimigo próximo com 160 hp ou menos virar.
Ataque: Sabedoria + Nível vs. MD

Acerto: O alvo está confuso (TR encerra). Sempre que o alvo atinge um Faísca Mágica (1º Nível)
aliado, ele recebe metade do dano causado como dano psíquico. Feitiço à distância; À vontade
Alvo: Um inimigo próximo
Fracasso: O alvo fica pasmo até o final do seu próximo turno. Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
Feitiço de 7º nível: Alvo com 250 hp ou menos Sucesso: 1d6 + dano de força de Sabedoria
Feitiço de 9º nível: Alvo com 500 hp ou menos Acerto natural par: Um aliado próximo pode adicionar seu
Proeza de Campeão: O alvo adiciona o dado de intensificação aos modificador de Carisma à sua próxima jogada de ataque contra o alvo.
Senhorita: —
ataques contra seus aliados.
Proeza Épica: Dobre o limite de pontos de vida para os inimigos que Erro par natural: você ganha um bônus de +1 em seu próximo ataque

você pode mirar. mágico nesta batalha.


Magia de 3º nível: 3d6 de dano
Sonho de Febre (7º Nível) Magia de 5º nível: 5d6 de dano
Feitiço à distância; Diário Magia de 7º nível: 7d6 de dano
Alvo: Um inimigo próximo Magia de 9º nível: 10d6 de dano
Especial: Se você coletar três itens pessoais do alvo e criar uma Proeza de Aventureiro: Aumente o bônus de ataque no erro par
pequena efígie dele, você pode lançar este feitiço como um ritual na natural para +2.
efígie e afetar o alvo a uma distância de vários quilômetros.
Proeza de Campeão: Em uma falha estranha natural, repita o ataque
uma vez contra um inimigo próximo diferente.
Ataque: Sabedoria + Nível vs. MD

Acerto: Da próxima vez que o alvo dormir, ele será atormentado por um Poder da Magia (5º Nível)
pesadelo que você criar para ele. Se for bem sucedido em um teste, ele Feitiço de proximidade; Recarregue 11+; Ação rápida
ainda recupera metade de suas recuperações e magias naquela noite. Se Alvo: Um inimigo próximo
falhar no salvamento, ele não recupera nenhum. Para NPCs que não Ataque: Sabedoria + Nível vs. MD
possuem recuperações ou slots de feitiços, o GM deve reduzir suas
Acerto: O alvo não pode usar resistências ou outras habilidades
estatísticas ou remover vários poderes no dia seguinte.
para reduzir o dano que recebe (TR encerra).
Senhorita: —
Senhorita: —

Proeza de Campeão: A resistência contra esta magia é uma resistência


difícil (16+).

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Capítulo 6
Sucesso: 3d6 + Sabedoria de dano de fogo, 10 de dano de fogo contínuo e o
Escudo dos Arcontes (5º Nível)
alvo fica pasmo (TR encerra ambos).
Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida
Erro: 10 de dano de fogo contínuo
Efeito: Você pode lançar esta magia para poder ou para efeito amplo.
Magia de 3º nível: 5d6 de dano; 15 danos contínuos
Cast for power: Escolha um aliado próximo. O próximo ataque
Magia de 5º nível: 5d10 de dano; 25 danos contínuos
mágico contra o alvo nesta batalha é absorvido sem efeito. Faça
Magia de 7º nível: 9d10 de dano; 40 danos contínuos
um teste de resistência - em um sucesso, o escudo persiste e
Magia de 9º nível: 10d12 de dano; 50 danos contínuos
absorve um segundo ataque.
Lançar para efeito amplo: alveje três aliados próximos (incluindo Barreira de Lâmina (5º Nível)
você). A próxima vez que o alvo estiver sujeito a um ataque mágico Feitiço de proximidade; Diário
nesta batalha, faça um teste de resistência. Em um sucesso, o Alvo: Todos os inimigos engajados com você
ataque é absorvido sem efeito. Ataque: Sabedoria + Nível vs. CA

Proeza de Campeão: Este feitiço agora é Recarga 11+. Sucesso: 6d8 + dano de Sabedoria
Erro: Metade do dano

Metal / Metalurgia Sempre: Até o final da batalha, quando um inimigo atacar você,
cause 3d8 de dano a ele.
Anões moldam metal como os deuses moldaram o primeiro anão.
Magia de 7º nível: 9d8 / 4d8 de dano
Magia de 9º nível: 12d8 / 6d8 de dano
Até um item por nível (uma espada, armadura, escudo e assim por diante) que
você mesmo forjou é considerado um item mágico verdadeiro de nível Proeza de Campeão: Aumente os dados de dano para d10s.

aventureiro do chakra apropriado quando você ou um aliado o usa. O item tem


apenas o efeito básico de encantamento (+1 para ataque e dano para uma Música / Canção
arma), mas pode adquirir um efeito adicional através de eventos da história ou A música move corações e mentes tão facilmente quanto a
relações de ícones. magia mais forte.
Ganhe uma canção de bardo (CB p. 83) de até seu nível como uma magia
Proeza de Aventureiro: Ganhe 3 pontos de experiência bônus. Você pode substituir Carisma por Sabedoria na descrição da magia.
em ferraria.
Proeza de Campeão: Seus itens forjados são considerados itens Você pode ocultar sua conjuração divina como parte de música ou canto,
de nível de campeão. desde que o efeito da magia em si seja sutil, ou seja, não como um Golpe
Flamejante.
Proeza Épica: Seus itens forjados são considerados itens de nível épico.

Proeza de Aventureiro: Você ganha 3 pontos de experiência em


Invocação de Metal / Metalurgia: Até o final da batalha, você causa performance musical.
um dado de dano de ARMA extra com armas de metal (5º nível: dois
Invocação da Música: Conceda a si mesmo e a todos os aliados próximos um
dados; 8º nível: 3 dados).
dado de inspiração d6, que você pode adicionar como bônus a qualquer jogada
Proeza de Aventureiro: Também concede o bônus a dois aliados de d20 antes do final da batalha ou cena. Você pode decidir se quer usar o
próximos. bônus depois de fazer a rolagem.

Proeza de Campeão: Aumente o dado para um d8.


Aço Abençoado (1º Nível)
Ataque corpo a corpo; À vontade
Cantata Divina (1º Nível)
Ataque: Força OU Sabedoria + Nível vs. CA Feitiço de proximidade; À vontade
Acerto: ARMA + Dano de Força
Alvo: Até dois inimigos próximos
Natural 16+: Cause dano sagrado extra igual ao seu modificador de Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
Sabedoria (x2 no 5º nível; x3 no 8º)
Sucesso: 1d4 + Sabedoria de dano sagrado, e um aliado próximo ganha um
Fracasso: Dano igual ao seu nível
bônus de +1 em seu próximo teste de resistência.
Proeza de Aventureiro: Cause metade do dano em caso de falha. Fracasso: Dano igual ao seu nível
Proeza de Campeão: Cause dano triplo em um 20 natural. Magia de 3º nível: 1d12 de dano
Magia de 5º nível: 2d8 de dano
Calor Metal (1º Nível) Magia de 7º nível: 2d12 de dano
Feitiço à distância; Diário Magia de 9º nível: 4d12 de dano
Alvo: Um inimigo próximo em armadura pesada, usando armadura
Proeza de Aventureiro: Se ambos os ataques acertarem e você conceder
de metal ou usando armas de metal
ambos os bônus de resistência ao mesmo aliado, aumente o bônus de
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
resistência total para +4.

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Clérigo
Hino Sagrado (1º Nível) Coroa Espinhosa (3º Nível)
Feitiço de proximidade; Diário Feitiço à distância; Diário; Ação rápida
Efeito: Aumente o dado de intensificação em 1. Até o final da batalha, Efeito: Lance este feitiço para poder ou para efeito amplo.
qualquer inimigo que tentar usar o dado de intensificação (ou roubá-lo, ou Conjurar poder: Um aliado próximo ganha resistência a todos
manipulá-lo) sofre dano sagrado igual ao seu modificador de Carisma (x2 os 16+ até o final da batalha. Quando o dano é resistido, a
no 5º nível; x3 no 8º) + o nível da magia. parte resistida do dano é refletida para o atacante e a magia termina.
Lançado para efeito amplo: Como lançado para poder, mas alveje 3 aliados
Magia de 5º nível: Agora você pode lançar esta magia como uma ação próximos com resistência a todos os 12+.
rápida.
Proeza de Campeão: O feitiço não termina mais quando um alvo resiste
Proeza de Aventureiro: Até o final da batalha, você e todos os aliados a dano.
podem adicionar o dado de escalação para sustentar os testes de canções

de bardo. Dano (7º Nível)


Feitiço de proximidade; Diário
Coro Angélico (7º Nível) Alvo: Um inimigo próximo com o qual você está engajado
Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
Efeito: Você chama seres celestiais para o campo de batalha até o final da
Acerto: 2d8 x 10 de dano de energia negativa
batalha. Embora eles não interajam diretamente com nenhuma criatura, eles
Natural 16+: Se o alvo tiver 120 pontos de vida ou menos depois de
podem realizar uma ação padrão no seu turno para conjurar qualquer uma de
receber dano, ele começa a fazer salvamentos de último suspiro (16+).
suas magias de clérigo como se você a tivesse conjurado . O feitiço é gasto
como se você o tivesse lançado.
Fracasso: 1d4 x 10 de dano de energia negativa
Magia de 9º nível: 3d8 x 10 de dano em um acerto; 1d8 x 10 de dano
Dor / Sofrimento em uma falha; 180 cv ou menos
Eu irei enfrentar o meu medo. Permitirei que passe sobre mim e através
Proeza de Campeão: Você pode lançar este feitiço como um feitiço à
de mim. Onde o medo foi, não haverá nada. Só eu vou ficar.
distância contra um inimigo próximo.

Enquanto estiver atordoado, aumente o dado de dano de cada feitiço


lançado em um passo (d4 -> d6 e assim por diante). Planta / Floresta
Reverencie as árvores antigas, mais altas, mais fortes e cheias de mais
Proeza de Aventureiro: Enquanto estiver atordoado, aumente em 2 a
sabedoria do que qualquer templo.
dificuldade dos testes de resistência contra os efeitos que você coloca nos inimigos.
Ganhe um feitiço do terreno da Floresta do Círculo das Terras
Invocação da Dor: Quando você causa dano a um inimigo, você pode do druida de até seu nível como um feitiço bônus.
ativar este poder como uma ação livre para causar dano contínuo ao alvo
Proeza de Aventureiro: Você e quaisquer aliados próximos ignoram
igual ao dano que você acabou de infligir.
penalidades de movimento ou restrições em vegetação densa ou perigosa.
Proeza de Campeão: Se você usar esta invocação enquanto Qualquer teste de perícia relacionado é um passo mais fácil (-5).
estiver atordoado, você a recupera no final da batalha.

Infligir Ferimentos (1º Nível) Invocação de Planta: Cause 3 vezes o seu nível em dano de
veneno contínuo a todos os inimigos próximos que estão presos.
Feitiço de proximidade; À vontade
Alvo: Um inimigo próximo com o qual você está engajado Proeza de Campeão: Os alvos têm desvantagem em seu próximo teste
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD de resistência contra dano de veneno contínuo e o efeito preso.

Sucesso: 1d8 + Sabedoria de dano de energia negativa


Fracasso: Dano de energia negativo igual ao seu nível Proeza Épica: Aumente o dano contínuo para 5 vezes o seu nível.

Magia de 3º nível: 3d8 de dano


Magia de 5º nível: 5d8 de dano
Chicote de Espinho (1º Nível)
Magia de 7º nível: 7d8 de dano
Feitiço de proximidade; À vontade
Magia de 9º nível: 10d8 de dano
Alvo: Um inimigo próximo com o qual você está engajado
Proeza de Aventureiro: Você ganha um bônus de +2 para acertar inimigos
Ataque: Força OU Sabedoria + Nível vs. CA
escalonados.
Sucesso: 1d6 por nível + dano de veneno de Força
Proeza de Campeão: Em um 18+ natural, o alvo fica enfraquecido até o
Acerto par natural: O alvo fica preso até o final do
final de seu próximo turno.
seu próximo turno.
Fracasso: Dano igual ao seu nível

Proeza de Aventureiro: Você pode atacar inimigos próximos com os quais


não esteja envolvido.

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Capítulo 6
Vinhas de Ligação (1º Nível) que visam PD; substitua as referências a AC por PD.

Feitiço à distância; Uma vez por batalha; Ação rápida Feitiço de 7º nível: O bônus de CA/PD no ataque refeito aumenta para
+4.
Alvo: Um inimigo próximo
Ataque: Sabedoria + Nível vs. CA; você tem uma penalidade de -4 na Feitiço de 9º nível: O bônus de CA/PD no ataque refeito aumenta para
+6.
jogada de ataque contra inimigos grandes, enormes e voadores
Acerto: O alvo está preso (TR encerra). Proeza de Aventureiro: Agora você pode escolher qualquer uma das
jogadas de ataque, caso a segunda cause um crítico ou seja ruim para
Proeza de Aventureiro: Você pode atingir 1d3 inimigos com esta magia.
o seu aliado.

Proeza de Campeão: O alvo também está pasmo (TR encerra ambos). Proeza de Campeão: O teste de recarga após a batalha agora é 6+.
Proeza Épica: Acertar ou errar, o aliado recebe apenas metade do

Proeza Épica: O alvo também é vulnerável a ataques (TR dano de qualquer ataque contra o qual você use Escudo Outro.

encerra tudo).
Invocar Guardião da Fé (3º Nível)
Ensnaring Roots (1º Nível) Feitiço de proximidade; Diário

Feitiço à distância; Diário Efeito: Este feitiço chama um Guardião da Fé como uma criatura

Efeito: Até o final da batalha, as raízes das árvores na área invocada superior de acordo com as regras de invocação na pág. 5. O
guardião assume uma forma determinada pela sua fé, muitas vezes um
próxima começam a se contorcer e agarrar as pernas de seus inimigos.
Quando um inimigo se move no chão, ele deve ter sucesso em uma animal associado à força, valor e proteção, como um leão ou um cavaleiro

resistência fácil (6+), ou ficará preso até o início de seu próximo santo. O nível do guardião é o mesmo que o nível do feitiço.
virar.

Feitiço de 3º nível: Agora você pode lançar este feitiço como uma ação Proeza de Aventureiro: Se você invocar o guardião para defender
rápida. um local sagrado, ele recebe +2 de bônus em ataques e defesas e
Feitiço de 5º nível: O salvamento agora é um salvamento normal (11+) o dobro dos pontos de vida iniciais.
para inimigos de tamanho normal e menores.
Proeza de Campeão: O guardião resistiu a energia negativa
16+.
Proteção / Comunidade Proeza Épica: As habilidades de defesa do guardião concedem um
Um templo sem rebanho é uma cripta de ensinamentos mortos. bônus de +3 às defesas.

(Veja o Livro Básico da 13ª Era p. 97 para detalhes.)


Convocado Guardião da Fé
Ataque de Blindagem (1º Nível) Tropa de 3º nível [Besta Celestial]
Ataque corpo a corpo; À vontade Iniciativa: +5
Ataque: Força OU Sabedoria + Nível vs. CA Arma celestial: +8 vs. CA—10 de dano sagrado.
Acerto: dano de ARMA + Força e você concede a um aliado próximo um Acerto par natural: O guardião pode usar tanto para se defender quanto
bônus de +2 na CA até o final do seu próximo turno. para defender os outros neste turno.
Defender-se (ação rápida): O guardião ganha um bônus
Fracasso: Concede a um aliado próximo um bônus de +1 na CA. de +2 em todas as defesas até o final de seu próximo turno.

Proeza de Aventureiro: Se você empunhar um escudo, conceda o bônus Defender os outros (ação rápida): O aliado mais próximo do guardião
ao PD também. ganha um bônus de +2 em todas as defesas até o final de seu próximo
turno.

Orador Abençoado (1º Nível) Progressão de Nível Guardião da Fé

Feitiço de proximidade; Diário Nível Inicial. Dano de Ataque AC PD MD HP

Efeito: Até o final da cena, você tem vantagem em testes de Sabedoria e


3 +5 +8 10 18 13 17 35
Carisma ao falar com um grupo.

5 +7 +10 16 20 15 19 55
Escudo Outro (1º Nível)
Feitiço de proximidade; Recarregue 11+ após a batalha; Interromper 7 +10 +13 25 23 18 22 85
ação
Gatilho: Um ataque atinge a CA de um aliado próximo. 9 +12 +15 40 25 20 24 140
Efeito: O atacante deve rolar novamente o ataque e usar o segundo
resultado.
Magia de 3º nível: O aliado ganha um bônus de +2 na CA
contra o ataque refeito.
Feitiço de 5º nível: Você pode ativar o feitiço contra ataques

66
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Clérigo
Andar ileso (3º nível) Criptografar (1º Nível)
Feitiço de proximidade; Diário Feitiço de proximidade; Diário
Especial: Você só pode lançar este feitiço fora da batalha. Alvo: Uma carta, livro etc.
Efeito: Até o final da cena, você e até um aliado próximo por ponto Efeito: Você ofusca as palavras e faz com que a escrita pareça um
de modificador de Sabedoria não podem ser atacados. Apenas texto inofensivo ou um rabisco completo. Somente você, e qualquer
criaturas de um nível mais alto que você, ou interferência direta de pessoa designada por você, pode ler o texto original.
ícones (observe essas complicações a partir de 5s!) podem quebrar
o efeito. O efeito também termina se você ou um de seus aliados
fizer um ataque.
Apagar Memória (5º Nível)
Magia de 5º nível: O efeito dura uma hora. Feitiço à distância; Diário

Magia de 7º nível: O efeito dura 1d6 horas. Alvo: Uma criatura próxima
Ataque: Sabedoria + Nível vs. MD
Magia de 9º nível: O efeito dura 2d4 horas.
Acerto: Você faz com que o alvo esqueça uma pequena informação,

Segredos / Cultismo como o rosto de um estranho, uma senha ou o local de uma reunião.
O alvo pode salvar contra o efeito após 24 horas, e todos os dias
Sua igreja, ou pelo menos o ramo ao qual você pertence, prefere
depois disso.
operar sem chamar atenção para si mesma. Você geralmente
Senhorita: —
não revela seu status para aqueles que não fazem parte de sua
Erro estranho natural: O alvo percebe a tentativa de mexer com
fé.
sua mente e ficará bastante descontente com isso.
Sua magia divina é sutil e difícil de detectar. Fora os
efeitos elementais flagrantes, apenas alvos diretos da
Feitiço de 7º nível: O alvo esquece algo muito mais próximo
magia, e aqueles com uma habilidade sobrenatural de
dele, como o nome de um bom amigo.
detectar a presença divina, notarão sua aura divina ou sua conjuração.
Feitiço de 9º nível: Você pode apagar um pedaço maior de
Proeza de Aventureiro: Suas magias divinas de longo alcance não memória, até o valor de um ano.
provocam ataques de oportunidade.
Proeza de Campeão: Em vez de apagar a memória, você pode
Proeza de Campeão: Ao lançar um ritual divino para descobrir
alterá-la sutilmente. Por exemplo, você pode fazer o alvo se lembrar
segredos ou informações proibidas, você ganha vantagem no teste
de um rosto diferente.
de perícia.
Proeza Épica: Uma vez por dia, você pode usar um segredo que
conhece sobre um alvo para ganhar vantagem em uma jogada de
ataque de magia contra ele.
Invocação de Segredos / Cultismo: Escolha uma pessoa próxima.
Obtenha uma dica sobre um segredo que eles estão escondendo. A
dica deve ser significativa o suficiente para levar a história adiante,
mas não tão completa que nenhuma investigação adicional seja
necessária. Em caso de dúvida, a invocação dá uma inspiração
sobre onde procurar mais informações.

Canto Ominoso (1º Nível)


Feitiço de proximidade; À vontade
Alvo: Um inimigo próximo
Ataque: Sabedoria + Nível vs. MD

Sucesso: 1d8 + Sabedoria de dano psíquico


Fracasso: Dano igual ao seu nível
Qualquer rolagem par natural: O alvo sofre uma penalidade de -4
na MD até o final do seu próximo turno.
Magia de 3º nível: 3d8 de dano
Magia de 5º nível: 5d8 de dano
Magia de 7º nível: 7d8 de dano
Magia de 9º nível: 10d8 de dano

Proeza de Aventureiro: Os dados de dano desta magia são dados


explosivos.

67
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Capítulo 6
Espírito Cativo Invocado
Espíritos / mortos-vivos
Mook de 1º nível [morto-vivo]
Vida eterna a qualquer custo.
Iniciativa: +2
Ganhe um feitiço de necromante (13TW p. 85) do seu nível ou inferior
Arma celestial: +5 vs. PD—2 de dano contínuo.
como um feitiço bônus. Você pode trocar Inteligência por Sabedoria na
Cure 1 de dano ao controlador deste espírito.
descrição da magia.
Invocação de Espíritos / Morte-viva: Até o final da batalha, cause Vôo; resistir a dano físico 16+

dano de energia negativa igual ao seu nível a cada inimigo que fizer um Proeza de Aventureiro: Em um acerto natural, seu espírito também
ataque contra você. Se uma criatura morta-viva tentar atacá-lo, ela deve concede sua cura a um aliado próximo.
fazer um teste de resistência.
Se o salvamento falhar, eles não podem atacá-lo, mas não Reforçar mortos-vivos (3º nível)
perdem a ação usada para o ataque. Se o teste for bem- Feitiço à distância; Diário; Ação rápida
sucedido, eles agora podem atacá-lo livremente até o final da batalha.
Efeito: Você pode lançar esta magia para poder ou para efeito amplo.

Proeza de Aventureiro: Se o teste de resistência for um 1 natural, o alvo


fica atordoado até o início de seu próximo turno. Conjurar poder: Uma criatura morta-viva próxima ganha 20 pontos de
vida temporários e um bônus de +2 para acertar até o final da batalha.
Toque fulminante (1º nível)
Feitiço de proximidade; À vontade Lance para efeito amplo: Escolha até três criaturas mortas-
Alvo: Um inimigo com o qual você está engajado
vivas próximas; cada alvo ganha 10 pontos de vida temporários
e um bônus de +1 para acertar até o final da batalha.
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
Feitiço de 5º nível: HP temporário = 30/15
Sucesso: 1d12 + Sabedoria de dano de energia negativa
Senhorita: — Feitiço de 7º nível: HP temporário = 40/20

Erro ímpar natural: você sofre 1d6 de dano de energia negativa. Feitiço de 9º nível: HP temporário = 50/25

Feitiço de 3º nível: 5d6 de dano, 2d6 de dano em caso de falha ímpar


Força
Magia de 5º nível: 5d8 de dano, 2d8 de dano em caso de falha ímpar Você adora a destreza física.

Feitiço de 7º nível: 7d10 de dano, 3d10 de dano em caso de falha (Veja o Livro Básico da 13ª Era p. 97 para detalhes.)
ímpar
Golpe Poderoso (1º Nível)
Feitiço de 9º nível: 10d10 de dano, 4d6 de dano em caso de falha
Ataque corpo a corpo; À vontade
ímpar
Ataque: Força + Nível vs. CA
Proeza de Campeão: Agora você pode usar o feitiço como um feitiço à Acerto: ARMA + Dano de Força
distância. Acerto ímpar natural: O alvo se solta de você.
Fracasso: Dano igual ao seu modificador de Força (x2 no 5º nível; x3 no
Espírito Cativo (1º Nível) 8º) + Nível
Feitiço à distância; Uma vez por batalha
Proeza de Aventureiro: Em um acerto natural par, cause dano extra
Efeito: Você invoca um espírito cativo mook de acordo com as regras
igual ao seu nível.
de invocação na pág. 5. O espírito luta por você até o final da batalha,
Proeza de Campeão: Em um acerto ímpar natural, você derruba o
ou até cair para 0 hp, o que ocorrer primeiro.
alvo. Ataques corpo a corpo têm vantagem contra o alvo até que seja
necessário uma ação de movimento para se levantar.

Progressão de nível de espírito cativo


Em andamento
Nível Ataque de Iniciativa Cura CA PD MD HP
Dano

1 +2 +5 2 1 13 13 13 5

3 +4 +7 4 2 15 15 15 8

5 +7 +10 7 4 18 18 18 13

7 +9 +12 10 7 20 20 20 20

9 +12 +15 15 10 23 23 23 30

68
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Clérigo
Barras de curvatura e portões de elevação (1º nível) Consagração (1º Nível)
Feitiço de proximidade; Uma vez por cena; Ação gratuita Feitiço à distância; Diário
Gatilho: Você ou um aliado próximo faz um teste de Força ou um teste de Efeito: Você cria uma área consagrada que cobre o campo de batalha

perícia baseada em Força. próximo até o final da batalha. Dentro da área, mortos-vivos, demônios
Efeito: triplica o modificador de Força do alvo para o teste. e diabos perdem suas resistências e se tornam vulneráveis a todos os
ataques. Contra criaturas que já são vulneráveis a dano sagrado, você
Proeza de Aventureiro: Você pode escolher 1d3 aliados (incluindo
causa dano extra igual ao seu modificador de Sabedoria (x2 no 5º nível;
você mesmo).
x3 no 8º).

Força do Sifão (3º Nível) Feitiço de 3º nível: Agora você pode lançar este feitiço como uma ação
rápida.
Feitiço à distância; Diário
Alvo: Um inimigo próximo com 96 hp ou menos Proeza de Aventureiro: Aliados ganham um dado de bônus em suas
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD rolagens de recuperação enquanto estiverem dentro da área
Sucesso: 4d12 + Sabedoria de dano de energia negativa e o alvo fica consagrada (5º nível: 2 dados; 8º nível: 3 dados).

enfraquecido (TR encerra) Proeza de Campeão: O feitiço agora é Recarregar 16+.

Erro: Metade do dano


Magia de 5º nível: 7d12 de dano
Luz Calcinante (3º Nível)
Magia de 7º nível: 2d6 x 10 de dano Feitiço à distância; Diário

Magia de 9º nível: 2d10 x 10 de dano Alvo: Um inimigo próximo por ponto de escalação dado
Ataque: Sabedoria + Nível vs. MD
Proeza de Aventureiro: O feitiço agora pode atingir um inimigo com
Sucesso: 5d8 + Sabedoria de dano sagrado. Se o alvo for um demônio ou
qualquer número de pontos de vida enquanto o dado de intensidade
for 3+. morto-vivo, ele também fica pasmo (TR encerra).
Erro: Metade do dano
Proeza de Campeão: A defesa contra enfraquecido agora é uma
Magia de 5º nível: 1d8 x 10 de dano
defesa difícil (16+).
Magia de 7º nível: 1d8 x 15 de dano
Proeza Épica: Se errar, o alvo também fica pasmo (TR encerra).
Magia de 9º nível: 2d8 x 10 de dano

Proeza de Aventureiro: Ganhe um bônus de +3 para acertar contra


Sol / Anti-Mortos-Vivos demônios e mortos-vivos.
O sol, que tudo vê e eterno, é o centro do céu e de muitos panteões.

(Veja o Livro Básico da 13ª Era p. 97 para detalhes.)


Tempo
Ninguém pode escapar do tempo.
Raio de Luz (1º Nível) Escolha uma magia de mago de seu nível ou inferior da lista a seguir como
Feitiço à distância; À vontade uma magia bônus: Queda de Penas, Aceleração (Livro Básico
Alvo: Um inimigo próximo pág. 156), Slow (p. 228), Time Stop (p. 236).
Ataque: Sabedoria + Nível vs. MD
Proeza de Aventureiro: Uma vez por batalha, quando o dado
Sucesso: 1d6 + Sabedoria de dano sagrado. Cause dano máximo de escalação for aumentado em um, mova-se 1d4 posições para
contra mortos-vivos. cima na ordem de iniciativa.
Fracasso: Dano igual ao seu nível
Invocação do Tempo: Concede a um aliado próximo uma ação padrão.
Magia de 3º nível: 3d6 de dano
Magia de 5º nível: 5d6 de dano Proeza de Campeão: Também concede uma ação de movimento.

Magia de 7º nível: 7d6 de dano


Areias do Tempo (1º Nível)
Magia de 9º nível: 10d6 de dano
Feitiço à distância; À vontade
Proeza de Aventureiro: Contra mortos-vivos, cause metade do dano se
Alvo: Um inimigo próximo
errar.
Ataque: Sabedoria + Nível vs. MD
Proeza de Campeão: Aumente os dados de dano para d8.
Sucesso: 1d4 + Sabedoria de dano sagrado contínuo
Fracasso: Dano igual ao seu nível
Magia de 3º nível: 2d8 de dano contínuo
Magia de 5º nível: 4d6 de dano contínuo
Magia de 7º nível: 6d6 de dano contínuo
Magia de 9º nível: 7d10 de dano contínuo

Proeza de Aventureiro: O alvo também sofre uma penalidade de -2


para desengajar os testes (TR encerra ambos).

69
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Capítulo 6
Interrupção Temporal (1º Nível) uma penalidade de -4 nos ataques até o final do seu próximo turno,
Feitiço à distância; Diário a menos que ele ataque você. Se errar um ataque contra qualquer

Alvo: 1d3 inimigos próximos


alvo, sofre dano psíquico igual ao seu modificador de Carisma (x2
Ataque: Sabedoria + Nível vs. MD no 5º nível; x3 no 8º) + duas vezes o nível da magia.

Sucesso: 4d6 + Sabedoria de dano sagrado. Mova o destino para Fracasso: Dano igual ao seu nível

o final da fila de iniciativas. Se ele já tiver feito seu turno nesta Magia de 3º nível: 5d8 de dano.

rodada, ele fará seu próximo turno na próxima rodada. Magia de 5º nível: 7d10 de dano.

Erro: Metade do dano Magia de 7º nível: 10d12 de dano.

Magia de 3º nível: 7d6 de dano Magia de 9º nível: 2d8 x 10 de dano.

Magia de 5º nível: 10d6 de dano Proeza de Aventureiro: Você pode fazer o alvo pensar que o
Magia de 7º nível: 15d6 de dano ataque vem de um aliado com o qual ele está envolvido em vez de
Magia de 9º nível: 2d6 x 10 de dano você. Ele agora tem uma penalidade de -4 em ataques contra
todos, exceto aquele aliado.
Visões do Passado (1º Nível)
Proeza de Campeão: Um erro natural uniforme não
Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida
gasta a magia.
Efeito: Concentre-se em uma pessoa, lugar ou objeto próximo e
decida um intervalo de tempo aproximado (1 dia, 1 mês, 1 ano, 100 Disfarce do Malandro (1º Nível)
anos...). Você tem uma visão dessa pessoa, lugar ou objeto no
Feitiço de proximidade; Diário
momento. Você pode melhorar a visão se focar por mais tempo,
Efeito: Este feitiço fornece um disfarce mágico eficaz que
tocar o objeto e ter sucesso no teste de perícia em uma dificuldade
dura cerca de dez minutos, tornando o teste de perícia para
normal.
evitar desmascarar um passo mais fácil (-5 na dificuldade). O
Feitiço de 5º nível: A dificuldade dos testes de perícia para o feitiço
feitiço afeta apenas sua aparência geral, não seu tamanho.
agora é fácil.
Ele pode ser usado para ocultar suas características por trás
das características genéricas de outra pessoa ou raça. Usá-
Truque / Ilusão lo para personificar uma criatura específica o torna menos
Toda família tem sua ovelha negra, todo panteão tem seu trapaceiro. eficaz como disfarce (-2 a -5 de penalidade no teste).
Feitiço de 3º nível: O feitiço dura 1 hora.
(Veja o Livro Básico da 13ª Era p. 97 para detalhes.) Magia de 5º nível: A magia também fornece cheiro; +2 de bônus
em qualquer teste.
Wink of the Trickster (1º nível)
Feitiço de 7º nível: O feitiço também lida com padrões
Feitiço à distância; À vontade
vocais de som precisos e maneirismos grosseiros; +4 de
Alvo: Um inimigo próximo
bônus em qualquer teste.
Ataque: Sabedoria + Nível vs. MD
Proeza de Campeão: Você pode lançar o feitiço em si mesmo mais um
Sucesso: 1d6 + Sabedoria de dano psíquico
aliado por ponto de modificador de Sabedoria. Todos os disfarces serão do
Acerto par natural: O próximo ataque contra um aliado
mesmo tipo, por exemplo, todos os orcs ou todos os guardas da cidade.
próximo de sua escolha tem desvantagem.
Senhorita: —

Erro par natural: O próximo ataque contra um aliado


Truque Emprestado (5º Nível)
próximo tem desvantagem.
Feitiço à distância; Diário; Ação rápida
Magia de 3º nível: 3d6 de dano
Alvo: Um aliado próximo
Magia de 5º nível: 5d6 de dano
Efeito: Escolha um feitiço, manobra ou poder do alvo.
Magia de 7º nível: 7d6 de dano
Você pode usá-lo em sua frequência normal até o final da batalha.
Magia de 9º nível: 10d6 de dano

Proeza de Aventureiro: Você pode usar esta magia como um ataque


corpo a corpo que causa dano de ARMA + Sabedoria. Enganar todos, exceto a morte (7º nível)
Proeza de Campeão: Com um 20 natural, o alvo fica confuso até o final de Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida
seu próximo turno. Alvo: você
Efeito: : Até o final da batalha, você pode definir uma rolagem de d20 como
Provocar e Provocar (1º Nível) um 20 natural depois de fazer a rolagem. Cada vez que você fizer isso, você
Feitiço à distância; Uma vez por batalha adiciona uma falha de salvamento de morte para esta batalha. Como de

Alvo: Um inimigo próximo costume, você morre após a quarta falha no salvamento, independentemente
Ataque: Sabedoria + Nível vs. MD do seu total de pontos de vida atual.

Sucesso: 4d6 + Sabedoria de dano psíquico, e o alvo sofre

70
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Clérigo
para defesas contra ataques à distância e de curta distância, e resiste a
Guerra / Liderança
fogo e veneno 12+.
As batalhas mais ferozes são travadas quando ambos os lados
rezam para o mesmo deus. Proeza de Campeão: Aumente as resistências para 14+.

(Veja o Livro Básico da 13ª Era p. 97 para detalhes.)


Jato Jato (1º Nível)
Lidere o Ataque (1º Nível) Feitiço de proximidade; À vontade
Ataque corpo a corpo; À vontade Alvo: Um inimigo próximo
Ataque: Força OU Sabedoria + Nível vs. CA Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
Acerto: dano de ARMA + Força. Até o final do seu próximo turno, seus Sucesso: 1d6 + dano de Sabedoria. Se o alvo tiver um ataque que cause
aliados têm +2 de bônus em seu alcance crítico de ameaça contra o alvo. dano de fogo, ele ficará atordoado (afogado) até o final do seu próximo
turno.
Fracasso: Dano igual ao seu nível Acerto natural igual: Se o alvo estiver engajado com você, você o
força a se soltar.
Proeza de Aventureiro: Também conceda o bônus de crítico em um erro
uniforme. Fracasso: Dano igual ao seu nível
Magia de 3º nível: 3d6 de dano

Comando de Booming (1º Nível) Magia de 5º nível: 5d6 de dano

Feitiço de proximidade; Diário Magia de 7º nível: 7d6 de dano

Alvo: Um inimigo próximo Magia de 9º nível: 10d6 de dano

Efeito: Você dá ao alvo um comando simples de três palavras, Proeza de Campeão: Você pode escolher atacar dois alvos com esta
como “solte sua arma” ou “fugir rapidamente”. Se o alvo magia, mas sofre -4 de penalidade em sua jogada de ataque.
obedecer, nenhum outro efeito acontece. Se isso não
acontecer, faça o seguinte ataque contra ele:
Ataque: Sabedoria + Nível vs. MD Neutralizar Veneno (1º Nível)
Sucesso: 3d8 + Sabedoria de dano trovejante Feitiço à distância; Recarregue 11+ após a batalha; Ação rápida

Fracasso: Dano igual ao seu nível Efeito: Você pode lançar esta magia para poder ou para efeito amplo.
Magia de 3º nível: 4d8 de dano trovejante
Magia de 5º nível: 6d8 de dano trovejante Conjurar poder: Acabe com qualquer efeito de veneno contínuo em um
Magia de 7º nível: 9d8 de dano trovejante aliado próximo e conceda-lhe resistência ao veneno 18+ até o final da
batalha.
Magia de 9º nível: 2d6 x 10 de dano trovejante
Conjurar para efeito amplo: Assim como conjurar poder, mas
Proeza de Aventureiro: O comando pode ter até 5 palavras.
em 3 aliados, incluindo você mesmo, e a resistência é 14+.
Proeza de Campeão: Escolha 1d3 inimigos.
Proeza de Campeão: O alvo ganha um bônus de +4 nas
Proeza Épica: Alveje 1d4 inimigos.
defesas contra ataques que causam dano de veneno até o
Comando Elevado (3º Nível) final da batalha (efeito amplo: +2).

Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida


Purificação (1º Nível)
Efeito: Até o final da batalha, quando você conceder a um aliado um bônus
Feitiço de proximidade; Diário
de ataque do Domínio da Guerra, aumente-o em +2.
Alvo: 1d4 inimigos próximos
Proeza de Aventureiro: O bônus de ataque do domínio da
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
Guerra agora dura até o final do seu próximo turno, e você
Sucesso: 1d8 + Sabedoria de dano sagrado. Até o final do seu próximo
mesmo pode se beneficiar dele.
turno, os ataques do inimigo não podem impor condições aos seus alvos.

Água / Mar / Rio Erro: Metade do dano


Do menor riacho aos oceanos sem fim, onde há água, há poder divino. Magia de 3º nível: 3d8 de dano
Magia de 5º nível: 5d8 de dano
Escolha uma magia dos terrenos do Oceano ou do Rio do Círculo das Terras Magia de 7º nível: 7d8 de dano
do druida até o seu nível como uma magia bônus. Magia de 9º nível: 10d8 de dano

Proeza de Aventureiro: Aliados próximos curam pontos de vida iguais ao


Proeza de Aventureiro: Você ganha resistência a veneno 16+. nível da magia.

Invocação da Água: Uma névoa enevoada enche o campo de batalha


que dá a você e a todos os aliados na área próxima um bônus de +2

71
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Capítulo 6
Inverno / Gelo Natural 18+: O alvo também tem desvantagem nas jogadas de ataque.

Antes de cada novo começo, deve haver um fim.


Fracasso: Dano igual ao seu nível
Escolha uma magia do terreno de Gelo do Círculo das Terras do druida até o
Magia de 7º nível: 4d8 de dano
seu nível como uma magia bônus.
Magia de 9º nível: 7d8 de dano
Quando você lança uma magia que causa dano sagrado, você pode
Proeza de Campeão: Agora você pode atingir 1d4 inimigos com
causar dano de frio em vez disso.
este feitiço.
Proeza de Aventureiro: Você ganha resistência ao frio 16+.

Invocação do Inverno: Até o final da batalha, todos os inimigos


que não possuem resistência a dano de frio ficam vulneráveis a
Feitiços de Clérigo
dano de frio. (Todos os domínios)
Proeza de Campeão: Quando você causar dano de frio, aumente todos os
Orientação Divina (1º Nível)
dados de dano em um passo.
Feitiço de proximidade; Recarregue 16+ após a cena;
Ação gratuita
Estilhaços de Gelo (1º Nível)
Gatilho: Um aliado próximo faz um teste de perícia.
Feitiço à distância; À vontade
Efeito: Concede ao aliado um bônus de 1d8 no teste. Se o teste de
Alvos: 1d3 inimigos próximos em um grupo
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD perícia estiver relacionado a um de seus domínios, aumente o
bônus para 2d8.
Sucesso: 1d6 + Sabedoria de dano de frio
Senhorita: — Proeza de Aventureiro: Se você falhar no teste de recarga, você
Natural 1: Cause dano de frio igual ao seu nível a um aliado próximo. ainda ganha outro uso da magia, mas o bônus é de apenas 1d6 /
2d6.

Magia de 3º nível: 2d6 de dano


Milagre Menor (1º Nível)
Magia de 5º nível: 3d6 de dano
Feitiço à distância; À vontade
Magia de 7º nível: 6d6 de dano
Efeito: Você cria um pequeno efeito de milagre para fortalecer a fé
Magia de 9º nível: 8d6 de dano
de seu crente em sua divindade. Abaixo estão alguns exemplos de
Proeza de Aventureiro: Ganhe um bônus de +1 em seu alcance crítico efeitos.
de ameaça .
Criar Água ou Vinho: Crie uma porção de uma bebida de sua
escolha.
Martelo de Gelo (1º Nível)
Luz Divina: Crie um efeito de luz contínuo, aproximadamente a força de
Ataque corpo a corpo; Diário
uma tocha.
Ataque: Força OU Sabedoria + Nível vs. CA
Escritura brilhante: Escreva as palavras da escritura
Acerto: ARMA + Força dano por frio, e se os pontos de vida do em letras brilhantes no ar ou em uma parede.
alvo forem iguais ao nível da magia x 50 ou menos depois de
Conserte o que está quebrado: Conserte um objeto colando magicamente
receber dano, ele fica congelado (-4 nas defesas e não pode
as peças.
realizar ações) até o final do seu próximo turno .
Purificar alimentos e água: Limpe uma única porção de comida
Erro: Metade do dano
para que possa ser consumida com segurança.
Proeza de Aventureiro: Em um erro natural par, o alvo Acalmar a Dor: O alvo não sente dor por doença
fica pasmo até o final do seu próximo turno. ou lesão.
Proeza de Campeão: Também causa 10 vezes o nível do feitiço Você só pode ter um efeito contínuo desta magia ao mesmo tempo.
em dano de frio contínuo.
Em níveis mais altos, aumente a escala do milagre que você cria. No 3º
Tempestade de Neve (5º Nível) nível, você pode encher um decantador com água, no 5º nível um barril ou
Feitiço à distância; Diário calha e assim por diante.
Efeito: Você invoca ventos gelados no campo de batalha. Nas próximas três
rodadas, você pode fazer o seguinte ataque no início do seu turno.
Remover Medo (1º Nível)
Feitiço de proximidade; Recarregue 11+; Ação rápida

Alvo: 1d3 inimigos próximos Efeito: Você pode lançar esta magia para poder ou para efeito
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD amplo.

Sucesso: 2d8 + Sabedoria de dano de frio, e o alvo tem Cast for power: Escolha um aliado próximo. O alvo é imune ao
medo até o final da batalha.
desvantagem nos testes de resistência para desengajar até o final do seu
próxima volta. Lançar para efeito amplo: Três aliados próximos (incluindo você)

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Clérigo
pode salvar imediatamente contra um efeito de medo, mesmo que
esse efeito normalmente não permita testes de resistência. Se o
teste for bem sucedido, o alvo fica imune ao medo até o final da batalha.
Rituais de Clérigos
Proeza de Aventureiro: Quando você lançar para efeito amplo, mire
Forja Abençoada (1º Nível)
em você e em todos os aliados próximos. Feitiço base: Qualquer feitiço do domínio Metal
Alvo: Uma forja ou ferraria
Arma Espiritual (3º Nível) Efeito: Até o final do dia, todos os testes de perícia relacionados à ferraria

Feitiço à distância; Recarregue 16+ após a batalha; Ação rápida na forja têm vantagem.

Efeito: Você invoca a representação divina da arma de sua divindade.


Cerimônia de Bênção (1º Nível)
Faça um ataque corpo a corpo contra um inimigo próximo com ele.
Feitiço base: Bless, Shield of Faith
Efeito: Você realiza uma cerimônia religiosa. O efeito depende do tipo
Ataque: Sabedoria + Nível vs. CA
de cerimônia realizada.
Sucesso: 2d8 + Força OU Carisma de dano sagrado
Nascimento / Batizado: Criaturas sobrenaturais devem ter sucesso
Senhorita: —
em uma defesa difícil se quiserem tocar o bebê.
A arma persiste até o final da batalha, ou até você rolar um 1 natural no
Coming of Age: Conceda ao alvo um ponto de relacionamento de ícone
ataque com ela. Você pode atacar com ele uma vez por rodada como uma
(se ainda não tiver nenhum).
ação rápida. A lâmina não precisa engatar ou desengatar para atacar.
Casamento: Ambos os parceiros recebem um bônus de +1 para
salvar por um mês.
Magia de 5º nível: 3d8 de dano
Funeral: A alma é guiada com segurança para a vida após a morte, e o
Magia de 7º nível: 4d8 de dano corpo não pode ser ressuscitado como morto-vivo.
Magia de 9º nível: 6d8 de dano Juramento: Se o alvo quebrar o juramento, ele fica enfraquecido
Proeza de Campeão: Contra demônios, diabos e mortos-vivos, (TR encerra).
aumente os dados de dano para d10. Ritos da Primavera: Abençoe a fertilidade do gado.
Proeza Épica: O feitiço agora é Recarga 11+. Colheita: Aumente a colheita e proteja a colheita colhida de pragas
e incrustações.
Invocar Planetário (5º Nível) Cerimônia da pedra fundamental: Proteja o canteiro de obras de
Feitiço à distância; Diário acidentes.

Efeito: Você invoca um planetário, de acordo com as regras de invocação Cerimônia de Topping Out: O edifício é protegido do fogo e raios
na pág. 5. Este planetário luta por você até o final da batalha, ou até cair por um ano.
para 0 hp, o que ocorrer primeiro. Conforme você lança o feitiço em Bênção da porta: Criaturas sobrenaturais devem ter sucesso
níveis mais altos, seu planetário se torna mais forte. em um teste para entrar na casa.

Construtor Divino (7º Nível)


Planetário Invocado Feitiço base: Santuário
spoiler de 5º nível [celestial] Efeito: Você convoca materiais de
Iniciativa: +12 construção e espíritos divinos que podem
Blade of Elysium: +10 vs. PD—15 de dano sagrado erguer um edifício de sua escolha durante
Erro: Metade do dano a noite. Um único lançamento do ritual é
C: Golpe Alado +10 vs. PD—15 de dano de energia sagrada, e o suficiente para um prédio de um andar,
planetário voa para atacar o alvo uma ponte sobre um riacho ou uma estátua.
Natural 16+: O alvo também fica enfraquecido até o final de seu Para projetos maiores, você precisa lançar
próximo turno. o ritual várias vezes ou encontrar uma
Uso limitado: O planetário pode usar golpe alado apenas quando o maneira de aumentar o efeito.
dado de escalação é par.
Vôo: O planetário voa com grandes asas emplumadas nas costas.

Progressão de Nível Planetário


Nível Inicial. Dano de Ataque AC PD MD HP

5 +12 +10 15 20 15 18 50

7 +14 +12 25 22 17 20 80

9 +17 +15 40 25 20 23 125

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Comandante
Este capítulo contém novos talentos, comandos e táticas para o
Cortesão
comandante.
A estratégia vence as batalhas, mas a política vence as guerras.
Para talentos, um novo conceito para esta classe são os talentos
Você é adepto do primeiro, mas mestre no segundo. O salão de baile
de campeão, que você pode escolher com o espaço de talento extra
e a câmara de fumaça são seus campos de batalha preferidos, e a
que você ganha no 5º nível.
palavra é sua arma favorita.
A maioria dos talentos de comandante neste livro ajuda você
Você pode deduzir as maiores maquinações do mundo dos movimentos
a desenvolver seu PC em um determinado contexto. Embora
que cada grande jogador faz. Sempre que você ou um aliado usa um 5
eles não se relacionem diretamente com ícones da mesma forma
ou 6 em um dado de relacionamento de ícone durante uma sessão, você
que em outras classes, eles ainda sugerem certas combinações.
obtém informações sobre seus objetivos e motivos, através de um

Nível Aventureiro vislumbre da mão que eles estão jogando.


O GM fornecerá a você uma informação do jogo e
Talentos você ganhará um dado de alavancagem d6. Anote o
nome do ícone e se a rolagem do ícone foi 5 ou 6.
Se seu personagem prefere o meio da batalha, considere Centurion ,
Uma vez antes de sua próxima cura completa, você pode adicionar
independentemente de seu personagem vir do núcleo do Império ou das este dado a um teste de habilidade. A verificação deve ter uma conexão
tribos selvagens do norte. com esse ícone, mesmo que seja um trecho. Você pode usar o dado
O talento Dirty Dozen também está relacionado a isso, para manter suas
para seu próprio teste ou ajudar um aliado próximo.
tropas em movimento mesmo em uma batalha difícil. Se você mirar em
Se você ganhou o dado de alavancagem de um 6 na rolagem do ícone,
um arqueiro guiando uma pequena equipe de batedores, considere o
simplesmente adicione o resultado ao teste. No entanto, se você usar um
Skirmish Leader.
dado de alavancagem de um 5, há um risco - se o dado de alavancagem
Se o seu PC pertence aos mais altos escalões da sociedade, o talento
rolar um 6, você não adiciona o dado ao teste, você o subtrai. Você estava
do Courtier o ajuda a alavancar isso. Se ele ou ela é das partes
agindo com base em informações enganosas ou com um pressentimento
obscuras da cidade, Roguish Bent é a escolha principal para o mentor
errado.
do crime.
Se você imaginar um diletante mágico, experimente o talento de Proeza de Aventureiro: Você ganha 1 ponto adicional em um histórico
Magus e Comandante . O Exterminador é um campeão na luta contra relacionado a intrigas da corte, etiqueta e política. Você pode usar esse
o sobrenatural, mas sem os laços religiosos de outras classes. ponto de fundo para aumentar esse fundo além do máximo normal de
5.
Proeza de Campeão: Agora você pode usar um dado de alavancagem
Centurião para ganhar 1d6 pontos de comando bônus com sua característica de
Você lidera suas tropas no meio da batalha e é sempre o primeiro a classe Pesar as Probabilidades. (No caso de um 6 negativo, você ganha
mergulhar. zero pontos de comando com esta tentativa - o resultado não pode ser negativo).
Seus ataques corpo a corpo Lutar pela Frente ganham um bônus de +1 Proeza Épica: Você pode usar seu dado de alavancagem como um bônus em
em seu alcance crítico de ameaça. Se você conseguir um acerto crítico uma jogada de recarga para uma tática.
com ele, você ganha o máximo possível em sua jogada de pontos de
comando.
Dúzia suja
Proeza de Aventureiro: Durante a primeira rodada de batalha,
Você liderou suas tropas em missões suicidas mais
você pode agir imediatamente após a iniciativa de qualquer aliado
de uma vez. Você nem sempre trouxe todos de volta,
que escolher, em vez de sua própria iniciativa.
mas com certeza não deixará ninguém para trás se puder evitar
Proeza de Campeão: Durante a primeira rodada de combate, ganhe
Quando você mira em um aliado atordoado com um comando, reduza o
um bônus de 1d4 na jogada de ataque com seu ataque corpo a corpo
custo em 1.
Lutar pela Frente.
Proeza de Aventureiro: Se um aliado próximo estiver atordoado,
Proeza Épica: Aumente o bônus de alcance de ameaça crítica para +2.
seus ataques corpo a corpo Lutar pela Frente causam dano extra
igual ao seu nível.
Proeza de Campeão: Quando um aliado próximo gasta uma recuperação
para curar, você pode gastar um ponto de comando como uma ação
livre para aumentar os dados de recuperação em um passo (por exemplo,
d6 a d8).
Proeza Épica: Quando você se reagrupa, todos os aliados próximos também podem
gastar uma recuperação para se curar.

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Capítulo 7

Sargento de Perfuração Mago e Comandante


Você não é mais inteligente, mais sábio ou mais carismático do que Suas habilidades arcanas não são fortes o suficiente para ser um
o grunhido médio, mas é muito bom em intimidar as pessoas a fazer conjurador arcano completo, ou talvez você as tenha perdido de alguma forma.
o que precisa ser feito. No entanto, você pode coordenar uma enxurrada de feitiços de suas
Especial: Você não pode pegar este talento em combinação com os tropas como nenhum outro.
talentos Estrategista ou Estrategista (em 13TW). Escolha uma classe de personagem conjuradora de feitiços. Você pode
Sempre que um elemento da classe comandante se referir escolher uma magia da lista de magias daquela classe (mas não uma
ao Carisma, você pode substituí-lo por Constituição. Além magia concedida através de talentos ou características de classe), de seu
disso, seu PD base é aumentado para 12, mas seu MD base próprio nível ou inferior, como uma magia bônus. Você pode pegar os
é reduzido para 10. talentos da magia . Você pode trocar esse feitiço a cada cura completa.

Proeza de Aventureiro: Você ganha 1 ponto adicional em um Proeza de Aventureiro: Você conhece um truque por ponto de
antecedente relacionado a intimidação ou exercício físico. Você pode modificador de Carisma, que pode ser usado como um mago.
usar esse ponto de fundo para aumentar esse fundo além do máximo Proeza de Campeão: Uma vez por rodada, quando você usa um
normal de 5. comando em um aliado que está lançando um feitiço, esse comando
Proeza de Campeão: Quando você usa um comando, você pode gastar custa um ponto de comando a menos.
um ponto de comando adicional para dar a um inimigo próximo uma Proeza Épica: Quando você afeta um conjurador com um comando, o
penalidade de -2 em sua próxima jogada de ataque. conjurador também ganha um bônus de +1 para acertar com aquele
Proeza Épica: Quando você dá a um aliado um bônus nas jogadas de feitiço.
ataque com um comando ou tática, aumente esse bônus em 1.

Malandro Dobrado
Líder duradouro Algumas batalhas são vencidas nas sombras.

Os tempos são difíceis, mas enquanto você estiver com seu Você pode usar Destreza em vez de Força para ataques de
esquadrão, você sobreviverá. comandante com armas brancas de uma mão.
Quando você gasta pontos de comando, ganha 1 ponto de vida temporário Além disso, escolha um poder de ladino de seu nível ou inferior como
por ponto de comando gasto. Aumente para 1d2 no 2º nível, 1d4 no 4º, poder bônus. Se for um poder de impulso, rastreie o impulso como um
1d6 no 6º, 1d8 no 8º e 1d10 no 10º. ladino. Você pode trocá-lo por um poder diferente quando subir de nível.

Proeza de Aventureiro: Esses pontos de vida temporários se acumulam com


Se o poder de ladino for um ataque corpo a corpo de ação padrão que
os pontos de vida temporários que você possui atualmente.
você usa em seu turno, você ganha pontos de comando como se
Proeza de Campeão: Aumente seus dados de recuperação para d10s.
estivesse usando seu recurso de classe Lutar da Frente.
Proeza Épica: Ao fazer um teste de resistência contra a morte, ganhe
um bônus igual à quantidade de pontos de comando que você possui
atualmente.

Exterminador
A batalha contra as forças das trevas não é travada apenas por
homens e mulheres santos. São os bravos heróis cotidianos como
você que fazem a diferença.
Quando você lidera tropas contra demônios, diabos ou mortos-vivos, você
pode usar uma tática sem gastá-la e um comando sem pagar seu custo de
ponto de comando padrão durante essa batalha.

Proeza de Aventureiro: Sua luta dos ataques corpo a corpo frontal


ganha um bônus de +2 para acertar demônios, diabos e mortos-vivos.

Proeza de Campeão: Contanto que você tenha pelo menos um ponto


de comando, você resiste a ataques de demônios, demônios e mortos-
vivos 16+.

Proeza Épica: Quando você ou um aliado próximo mata um demônio,


diabo ou morto-vivo não-mook, ganha um ponto de comando.

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Comandante
Proeza de Aventureiro: Quando você faz um ataque corpo a corpo Lutar Voz de comando
pela Frente contra um inimigo engajado com um ou mais de seus aliados, Você está lá no meio disso com as tropas. Eles confiam em você e
e o ataque é um acerto igual, causa 1d6 de dano extra (2d6 no 5º nível; seguem seu comando.
3d6 no 8º). Se for um acerto estranho, ganhe um ponto de comando bônus. Você ganha um comando bônus e um ponto para uma experiência em
liderança pessoal e diplomacia. Você pode usar esse ponto de fundo para
Proeza de Campeão: Você pode trocar um poder de comandante por um aumentar esse fundo além do máximo normal de 5.
poder de ladino dois níveis abaixo.
Talento Épico: Aumente o dano extra do talento de aventureiro para 3d10.
Proeza de Campeão: Ganhe a proeza de aventureiro de todos os
comandos que você conhece.
Proeza Épica: Ganhe a proeza de campeão de todos os comandos que você conhece.
Líder de escaramuça
Você lidera pequenas tropas em operações de comando, muitas vezes
Defensor das Fronteiras
atrás das linhas inimigas. Estes dependem de tiros furtivos e bem
Você ganhou suas habilidades de comando ao defender uma fortaleza
colocados com a besta mais do que lutas de espadas arrojadas em
na linha de frente da civilização.
campo aberto.
Quando você mira em um aliado com um comando, esse aliado também
Você não sofre penalidade de ataque com armas marciais à distância.
ganha um bônus de +1 na CA até o final do próximo turno dele.
Você pode usar seu recurso de classe Lutar na Frente com ataques com
armas à distância. Proeza de Campeão: Você também concede o bônus ao MD.
Proeza Épica: Aumente o bônus para +2.
Proeza de Aventureiro: Você ganha um ponto de comando quando um
aliado consegue um acerto crítico com um ataque à distância.
Proeza de Campeão: Uma vez por nível, você pode liderar um grupo para
Segure a linha
recuar da batalha sem sofrer uma perda de campanha. Uma postura ameaçadora é metade da batalha.

Proeza Épica: Você ganha um bônus de +1 para Lutar pela Frente em Uma vez por batalha, quando você mirar em um aliado próximo com um

ataques à distância contra alvos que estejam engajados com um de seus comando ou tática, dê a todos os inimigos engajados nesse aliado

aliados. desvantagem em sua próxima jogada de ataque.

Proeza de Campeão: Se o inimigo falhar na próxima jogada de ataque,

Nível Campeão ele recebe dano psíquico igual ao dobro do seu nível.

Talentos (novo) Proeza Épica: Você pode usar este talento duas vezes por batalha.

Você pode escolher qualquer um dos novos talentos de nível de Gênio Tático
Campeão abaixo usando seu slot de talento de 5º nível. Você estudou os textos clássicos de generais famosos e agora lê o
Esses talentos funcionam como seus outros talentos, campo de batalha como um livro. Onde outros só veem caos, você vê
exceto que você só pode escolhê-los com seu slot de jogadas complicadas que levarão suas tropas à vitória.
talento de 5º nível. Se você deseja aumentar seus
recursos, o Commanding Voice e o Tactical Genius Você ganha uma tática de bônus e um ponto para um plano de fundo em
oferecem um comando ou tática de bônus, enquanto a estratégia e tática militar. Você pode usar esse ponto de fundo para
máquina Well Oiled permite usar comandos mais baratos gratuitamente.
aumentar esse fundo além do máximo normal de 5.
O Veteran Leader ajuda você a obter esses acertos importantes com o
Lead from the Front, enquanto o Cloaked Figure
Proeza de Campeão: Ganhe a proeza de aventureiro de todas as táticas que
dá a você a chance de recuperar uma tática ao usar Weigh the Odds.
você conhece.
Defender of the Borderlands concede um pequeno bônus de defesa
Proeza Épica: Ganhe a proeza de campeão de todas as táticas que você
quando você usa um comando, enquanto Hold the Line oferece uma
conhece.
penalidade de ataque única aos inimigos.

Figura Encoberta Líder veterano


Você fica fora dos holofotes, lançando sua teia de A estratégia é boa, a tática é melhor, mas nada supera um machado na
influência das sombras. Você aplica seu gênio tático hora certa.
no submundo ou como um poder por trás do trono. Você ganha um bônus de +1 para acertar com seus ataques corpo a corpo
Uma vez por batalha, quando você usar seu recurso de classe Pesar as Lutar pela Frente.
Probabilidades , escolha uma de suas táticas de Recarga após a batalha e
Proeza de Campeão: Depois de usar sua característica de classe Lutar
faça um teste de recarga para ela.
pela Frente, você recebe +2 de bônus na CA até o final do seu próximo
Proeza de Campeão: Você pode usar este talento sempre que usar Pesar turno.
as Probabilidades.
Proeza Épica: Ganhe o bônus de +2 em todas as defesas.

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Capítulo 7
Esse também!
Máquina bem oleada
Interromper a ação; Custo: 1 ponto de comando
Você treinou seu esquadrão para executar padrões básicos quase
instintivamente. Alvo: Um aliado próximo que fez um ataque corpo a corpo
Efeito: O aliado causa dano igual ao seu modificador de Carisma (2x
Uma vez por rodada, você pode usar um comando com o custo
no 5º nível; 3x no 8º) + nível para um inimigo diferente com o qual ele
de um ponto de comando por zero. Pague quaisquer custos
também esteja envolvido.
adicionais normalmente.
Proeza de Aventureiro: Se o ataque que desencadeou foi
Proeza Épica: Agora você pode usar um que custa dois por zero.
um acerto crítico, dobre o dano deste comando.
Proeza de Campeão: O aliado causa o dano a todos os
Comandos e inimigos com os quais está engajado, exceto o alvo do ataque

Táticas desencadeador .

Os comandos e táticas neste livro funcionam basicamente da mesma Você é o herói!


maneira que os poderes em 13 Verdadeiros Caminhos. Você descobrirá
Interromper a ação; Custo: 1 ponto de comando
que várias táticas diferem do modelo padrão de rolagem de recarga
Alvo: Um aliado próximo que acabou de começar seu turno
16+ e oferecem um efeito menor que pode ser usado de forma mais
Efeito: O aliado ganha 3 vezes seu nível em pontos de vida temporários.
confiável uma vez por batalha.
Eles também ignoram quaisquer penalidades para atacar neste turno, como
Comandos de 1º nível das condições de atordoamento ou medo.

Limpe sua mente! Proeza de Aventureiro: O aliado pode ignorar qualquer efeito que o
impeça de usar o dado de intensificação.
Interromper a ação; Custo: 2 pontos de comando
Proeza de Campeão: O aliado é imune a qualquer aura de medo até
Alvo: Um aliado próximo que foi atingido por um ataque contra MD
o final da batalha.

Efeito: O atacante deve rolar novamente o ataque.

Proeza de Aventureiro: Reduza o custo para 1 ponto de comando.


Táticas de 1º Nível
Mestre do xadrez
Pato!
Ação rápida; Uma vez por batalha
Interromper a ação; Custo: 2 pontos de comando
Efeito: Um aliado próximo pode se mover como uma ação livre.
Alvo: Um aliado próximo que foi atingido por um ataque contra PD
Proeza de Aventureiro: Se o dado de escalação for 4+, você pode

Efeito: O atacante deve rolar novamente o ataque. conceder o movimento a dois aliados próximos.

Proeza de Aventureiro: Se o ataque falhar, o aliado não sofre dano Formação defensiva
por falha. Ação rápida; Uma vez por batalha
Alvo: Cada aliado próximo que está engajado com um inimigo
Passa despercebido!
junto com pelo menos um outro aliado
Interromper a ação; Custo: 2 pontos de comando
Efeito: Os alvos ganham um bônus de +3 em todas as defesas contra
Alvo: Um aliado próximo que fez um teste de desengajamento bem
inimigos com os quais estão envolvidos, até o final do seu próximo turno.
sucedido

Efeito: Até o final do próximo turno do aliado, os


Proeza de Aventureiro: Se um alvo for atingido por um inimigo com
inimigos só podem atacar o aliado se o atacarem com sucesso.
o qual está engajado, reduza o dano pelo seu modificador de Carisma
Proeza de Aventureiro: Diminua o custo para 1 ponto de comando.
(x2 no 5º nível, x3 no 8º).

Liderança inspiradora
Ação rápida; Recarregue 16+ após a batalha
Efeito: Até o final da batalha, sempre que você acertar com seu ataque
corpo a corpo Lutar pela Frente, um aliado próximo ganha pontos de vida
temporários iguais ao seu modificador de Carisma (x2 no 5º nível; x3 no 8º).

Proeza de Aventureiro: Com um 16+ natural na jogada de ataque,


conceda os pontos de vida temporários a um segundo aliado.

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Comandante
Castelo do Rei
Ação rápida; Uma vez por batalha
Táticas de 3º Nível
Efeito: Dois aliados próximos trocam de posição. Este não é um Ponto de estrangulamento

teletransporte - os aliados devem ser capazes de alcançar o outro Ação rápida; Recarregue 16+ após a batalha
local por meios normais. Isso também muda com quem os alvos estão Alvo: Um aliado próximo
envolvidos. Este movimento não provoca ataques de oportunidade e Efeito: Até o final da batalha, os inimigos têm desvantagem nos testes
não pode ser interceptado. de resistência para se desvencilhar do aliado alvo.

Proeza de Aventureiro: Você pode alternar entre as Proeza de Aventureiro: Você pode mirar em até três aliados
posições de três aliados e pode ser um dos três. próximos (incluindo você mesmo).

Formação ofensiva Especialista em Flanqueamento


Ação rápida; Uma vez por batalha Ação rápida; Recarregue 16+ após a batalha
Alvo: Cada aliado próximo que está engajado com um inimigo Alvo: Um aliado próximo que está engajado com um inimigo junto
junto com pelo menos um outro aliado com pelo menos um outro aliado
Efeito: Os alvos ganham um bônus de +3 nas jogadas de ataque contra Efeito: O aliado pode fazer um ataque corpo a corpo básico contra
os inimigos com os quais estão envolvidos, até o final do seu próximo um inimigo com o qual está engajado como uma ação livre, com
turno. vantagem na jogada de ataque.

Proeza de Aventureiro: Se um alvo atingir um inimigo com o qual Proeza de Aventureiro: O ataque causa metade do dano em caso
está engajado, aumente o dano pelo seu modificador de Carisma (x2 de falha.
no 5º nível, x3 no 8º).
Honre os caídos
Ação rápida; Uma vez por batalha
Comandos de 3º nível Especial: Você só pode usar essa tática se pelo menos um aliado estiver
Mantenha-se firme! inconsciente ou morto.
Interromper a ação; Custo: 1 ponto de comando Efeito: Ganhe um ponto de comando para cada aliado que está
Alvo: Um aliado próximo que fez um teste de recuperação inconsciente ou foi morto nesta batalha.
Efeito: O alvo pode escolher jogar novamente qualquer um dos dados de
Proeza de Aventureiro: Em vez disso, ganhe dois pontos de comando.
recuperação. Mantenha o relançamento.

Proeza de Aventureiro: O alvo adiciona seu modificador de Carisma Táticas fora do livro
aos pontos de vida curados (x2 no 5º nível; x3 no 8º). Ação rápida; Recarregue 16+ após a batalha
Efeito: Da próxima vez que um aliado acertar com um ataque corpo-a-
Proeza de Campeão: Você pode gastar um ponto de comando corpo nesta batalha, o alvo fica impedido até o final do próximo turno do
adicional para conceder ao alvo um dado de recuperação bônus. aliado. Se o alvo estiver cambaleando, o efeito é “TR encerra”.

Levante Escudos! Proeza de Aventureiro: O efeito também é “final de resistência” contra


Interromper a ação; Custo: 1 ponto de comando um alvo não atordoado, e se o alvo falhar no teste de resistência contra
Alvo: Um ou mais aliados próximos que estão sendo alvo o efeito prejudicado, ele recebe dano igual ao seu modificador de
de um ataque contra AC ou PD Carisma (x2 no 5º nível; x3 no 8º).
Efeito: Os aliados ganham um bônus em sua defesa igual ao número Proeza de Campeão: Em um acerto crítico, a resistência contra o
de aliados próximos empunhando um escudo (máximo +4) até o final efeito prejudicado é uma resistência difícil (16+).
do seu próximo turno.

Proeza de Aventureiro: O bônus é de +2 por aliado próximo Alveje seus pontos fracos
empunhando um escudo. Ação rápida; Recarregue 16+ após a batalha
Alvo: Um inimigo próximo
Torça a lâmina! Efeito: Até o final da batalha, o inimigo fica vulnerável aos
Interromper a ação; Custo: 2 pontos de comando ataques de seus aliados.
Alvo: Um aliado próximo que acertou com um ataque corpo a corpo Proeza de Aventureiro: O inimigo também recebe dano extra dos
Efeito: O aliado também causa 5 (5º nível: 10; 8º: 20) de dano ataques de seus aliados igual ao seu nível.
contínuo.
Proeza de Aventureiro: Se o dado de escalação for 2+, este poder
custa apenas 1 ponto de comando.

79
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Capítulo 7
Chumbo com aço
Comandos de 5º nível
Ação rápida; Recarregue 16+ após a batalha
Bloqueie! Efeito: Ganhe vantagem no próximo ataque corpo a corpo Fight from
Interromper a ação; Custo: 2 pontos de comando the Front neste turno. Se ambas as jogadas de ataque acertarem,
Alvo: Um aliado próximo que sofreu dano de um ataque contra MD ganhe o máximo possível de pontos de comando ao invés de rolar.

Proeza de Campeão: Se errar, recupere esta tática.


Efeito: O aliado recebe metade do dano.

Proeza de Campeão: Se o ataque teve como alvo vários aliados Jogos mentais
(incluindo você), você pode conceder o efeito a todos eles gastando Ação rápida; Uma vez por batalha
um ponto de comando por alvo. Efeito: Aposte um número de pontos de comando até o seu
modificador de Carisma, então faça uma jogada de ataque de
Excelente! Continue! Carisma + Nível contra o maior MD de todos os inimigos próximos.
Interromper a ação; Custo: 2 pontos de comando Em um acerto, recupere o dobro de pontos de comando que
Alvo: Um aliado próximo que reduziu um oponente abaixo de zero você apostou. Em uma falha, esses pontos de comando são perdidos.
pontos de vida Proeza de Campeão: Com um 18+ natural, recupere três vezes o
Efeito: O aliado pode fazer um ataque de ação padrão contra um valor que você apostou.
inimigo próximo diferente. Eles podem se mover para atacar o inimigo
primeiro, se necessário.
Comandos do 7º Nível
Proeza de Campeão: Você pode usar este poder como uma ação
livre (ele não conta mais no seu limite de uma interrupção por rodada). Explodir este também!
Interromper a ação; Custo: 2 pontos de comando
Alvo: Um aliado próximo que faz um ataque que atinge pelo menos
Mantenha sua cabeça reta! dois inimigos
Interromper a ação; Custo: 1 ponto de comando Efeito: O aliado adiciona um alvo inimigo adicional.
Alvo: Um aliado próximo que é forçado a realizar uma ação contra
Proeza de Campeão: Reduza o custo de pontos de comando para 1.
sua vontade (por um feitiço, condição etc.)
Efeito: O aliado pode salvar imediatamente contra o efeito, Não A Esqueça Lá!
mesmo que o efeito normalmente não permita um salvamento. Interromper a ação; Custo: 2 pontos de comando
Proeza de Campeão: O aliado adiciona seu modificador de Carisma Alvo: Um aliado próximo que usa uma magia ou poder que tem como
como bônus ao salvamento. alvo dois ou mais aliados
Efeito: O aliado adiciona um alvo adicional.

Táticas de 5º Nível Proeza de Campeão: Se o dado de escalação for 3+, reduza o


custo para 1 ponto de comando.
Mestre de xadrez camuflado
Ação rápida; Uma vez por batalha Proteja-se!
Efeito: Ganhe um bônus na CA igual ao seu modificador de Carisma Interromper a ação; Custo: 2 pontos de comando
até o final do seu próximo turno.
Alvo: Um aliado próximo que sofre dano de um ataque
Proeza de Campeão: Ganhe o bônus para todas as defesas. à distância ou de perto
Efeito: O aliado recebe metade do dano.
Liderança Determinada
Proeza de Campeão: Se o ataque teve como alvo dois aliados
Ação rápida; Recarregue 16+ após a batalha
(incluindo você), ambos os aliados recebem metade do dano.
Efeito: Até o final da batalha, sempre que você errar seu ataque corpo
a corpo Lutar pela Frente, cause metade do dano e ganhe um ponto
de comando. Táticas do 7º Nível
Proeza de Campeão: No seu primeiro erro natural com Lutar de Carga da Brigada Ligeira
Frente nesta batalha, role novamente o ataque. Ação rápida; Recarregue 16+ após a batalha
Especial: Você pode usar esta tática como uma ação livre na primeira
rodada de combate, antes do primeiro turno regular na ordem de
iniciativa.
Efeito: Você e cada aliado próximo podem se mover como uma ação livre.
Todos que atacarem um inimigo recebem um bônus de +2 em sua
próxima jogada de ataque contra aquele inimigo.

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Comandante
Aumente a pressão Mostre-nos o quão incrível você é!
Ação rápida; Recarregue 16+ após a batalha Interromper a ação; Custo: 2 pontos de comando
Efeito: Aumenta o dado de intensificação em 1. Alvo: Um aliado próximo ou distante que está usando uma ação de
movimento
Proeza de Campeão: Até o final do seu próximo turno, os inimigos
não podem usar habilidades que interagem com o dado de Efeito: O alvo transforma a ação de movimento em uma façanha,
intensidade, como adicioná-lo às jogadas de ataque ou roubá-lo. semelhante ao talento Swashbuckler do ladino. O alvo pode balançar
no campo de batalha em um candelabro, pular sobre barris rolando em
Última posição um rio ou escalar o cordame em um dirigível em uma tempestade de
Ação rápida; Recarregue 16+ após a batalha neve, tudo sem exigir um teste de habilidade.
Enquanto se movem, eles não podem ser interceptados e não provocam
Efeito: Você e todos os aliados próximos ganham +2 de bônus nos
ataques de oportunidade.
testes de resistência (incluindo salvamentos contra morte) até o final da
batalha e dois dados extras ao usar uma recuperação para curar. Proeza Épica: Você pode conceder uma ação de movimento livre para

Proeza de Campeão: Você também ganha pontos de comando iguais uma façanha no mesmo turno para outros aliados gastando 2 pontos

ao seu modificador de Carisma. de comando adicionais por aliado.

Mestre e comandante Táticas do 9º Nível


Ação rápida; Recarregue 16+ após a batalha
Foco de fogo
Efeito: Até o final da batalha, sempre que você rolar um 1 natural no
dado que determina o número de pontos de comando ganhos com Ação rápida; Recarregue 16+ após a batalha

suas características de classe Lutar pela Frente ou Pesar as Alvo: 1d3 aliados próximos

Probabilidades, você ganha um ponto de comando adicional. Efeito: Cada alvo pode fazer um ataque à distância como uma ação
livre contra um inimigo designado por você.

Proeza de Campeão: Também ganhe um ponto de comando bônus Proeza de Campeão: Os ataques causam dano extra igual ao seu
em um 2 natural. modificador de Inteligência ou Carisma em caso de falha.

Retiro Tático Liderar Pelo Inferno


Ação padrão; Recarregue 16+ após a batalha Ação rápida; Recarregue 16+ após a batalha
Alvo: Você e todos os aliados próximos Efeito: Até o final da batalha, sempre que você usar seu recurso de

Efeito: O grupo foge da batalha. O grupo não sofre uma derrota na classe Lutar do Front, um aliado próximo pode fazer um teste de

campanha, mas a covardia faz com que algumas facções percam a fé resistência contra um efeito de salvamento.
neles. O GM escolhe uma relação de ícone de cada PJ que eles não
Proeza Épica: O aliado pode adicionar seu modificador de Carisma
podem usar até que ganhem um nível. ao teste de resistência .

Intuição Estranha
Comandos do 9º Nível Ação rápida; Recarregue 16+ após a batalha
Efeito: Até o final da batalha, sempre que você usar sua característica
Faça isso de novo!
de classe Lutar pela Frente ou Pesar as Probabilidades, conceda a um
Interromper a ação; Custo: 5 pontos de comando
aliado próximo um bônus em sua próxima jogada de ataque igual ao
Alvo: Um aliado que realizou uma ação em seu turno número de pontos de comando que você ganhou.
Efeito: O aliado repete a ação anterior, embora possa escolher novos
Proeza Épica: Se você ganhou apenas um ou dois pontos de
alvos. Isso não gasta usos adicionais de qualquer poder ou feitiço que
comando , conceda o bônus a dois aliados.
foi usado.

Proeza Épica: Diminua o custo deste comando para 4 pontos de


comando.

Dê o seu melhor!
Interromper a ação; Custo: 2 pontos de comando ou mais
Alvo: Um aliado próximo que fez uma rolagem de d20
Efeito: O aliado rola um número de d20 igual aos pontos de comando
que você gasta e escolhe o melhor resultado.

Proeza Épica: Se o aliado ainda falhar no teste, seus pontos de


comando não são gastos.

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druida
O Druida do Círculo é uma revisão da classe Druida dos 13 Iniciado: Você tem um talento do círculo. Isso desbloqueia
Caminhos Verdadeiros. Esta revisão pega os seis talentos as habilidades listadas nesse círculo, como a forma de besta
originais de druida e os substitui por círculos, inspirados pelo de um shifter.
demonologista do Livro dos Demônios. Adepto: Você tem dois talentos do círculo. Isso geralmente
Dentro de cada círculo, há uma variedade de talentos, e o desbloqueia habilidades mais poderosas.
número de talentos que você escolhe em cada círculo determina Mestre: Todos os seus três talentos são desse círculo. Suas
se você é um iniciado (um talento), adepto (dois talentos) ou habilidades são semelhantes ao nível de adepto na maioria dos
mestre (três talentos) daquele círculo. casos, mas você se beneficia de ter mais magias em seu círculo escolhido.
Este livro substitui as entradas de talento do druida.
Todas as outras partes da classe, como estatísticas básicas, tabela de Feitiços / Aspectos / Manobras
progressão de nível, feitiços existentes, aspectos e ataques flexíveis Cada círculo também concede uma série de feitiços, poderes
permanecem os mesmos. Os recursos de classe Ataque Corpo a ou ataques flexíveis. A quantia que você recebe depende do
Corpo: Força ou Velocidade e Falar da Natureza e Sobrevivência na seu nível e se você é um iniciado, adepto ou mestre.
Terra Selvagem também não foram alterados. Cada círculo usa a tabela unificada de progressão de feitiços abaixo,
que substitui as tabelas individuais dos 13 Caminhos Verdadeiros.
Os jogadores que estão satisfeitos com o druida em 13 True Ways A exceção são os adeptos e mestres do Círculo das Presas, que
podem fazer um personagem completo de acordo com esse livro e ganham magias de companheiros animais conforme a tabela em 13
usar este livro apenas como um recurso adicional para novos Caminhos Verdadeiros p. 42 (um no 1º nível, +1 nos níveis 2, 5 e 8).
feitiços e poderes.
Como um druida multiclasse, você usa a entrada de nível 1 no início
Observe que este livro rola o Elemental Caster no talento Terrain nível, e a entrada um nível mais baixo depois disso.
Caster. Para um Elemental Caster existente, você pode escolher
novos feitiços das seguintes entradas de terreno: Feitiço / Aspecto / Manobra Unificado
Progressão por Nível
Ar: Montanhas, Planícies Feitiços / Aspectos /
druida Manobras Feitiço
Terra: Caverna, Deserto, Montanhas
Nível nível
Fogo: Planícies, Vulcão Iniciar Adepto Mestre

Água: Gelo, Oceano, Pântano


Nível 1 1 2 3 1º

Características da classe Nível 2 1 3 4 1º

Círculos (novo)
Estes são os novos círculos druidas: Nível 3 1 3 4 3º

Circle of Decay (Novo): Um novo círculo, focado no poder


destrutivo da natureza Nível 4 2 4 5 3º

Circle of the Fang: Substitui o talento Animal Companion


Nível 5 2 4 6 5ª

Circle of Feysong (Novo): Um novo círculo que concede poderes


relacionados às fadas Nível 6 2 5 7 5ª
Circle of the Land: Substitui os talentos Terrain Caster e
Elemental Caster Nível 7 3 5 7 7º
Circle of Life: Substitui o talento Wild Healer
Círculo da Lua: Substitui o talento Shifter Nível 8 3 6 8 7º

Circle of War: Substitui o talento Druida Guerreiro


Nível 9 3 6 9 9º
Dentro de cada círculo, existem três níveis de maestria: iniciado ,
adepto e mestre. Seu nível de maestria depende de quantos
talentos você escolhe em um círculo. Observe que você ganha Nível 10 4 7 10 9º
três talentos no nível um, como de costume.

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capítulo 8
Fedor Arruinado (1º Nível)
Círculo de Decadência Feitiço de proximidade; À vontade
Alvo: Até dois inimigos próximos em um grupo
Este círculo aproveita a fase destrutiva do ciclo da vida. Secas, pragas e Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
podridão são elementos indispensáveis da vida, pois abatem os fracos e os
Sucesso: 1d4 + Sabedoria de dano de veneno
velhos e abrem caminho para os novos. Seus druidas também são conhecidos
Natural 18+: O alvo fica pasmo até o final do seu
como blighters ou profanadores.
próxima volta.
Muitos vêem a si mesmos como fechando a lacuna entre a morte e a nova vida. Senhorita: —

Magia de 3º nível: 1d6 de dano


No entanto, há um elemento mais sombrio nisso, uma força destrutiva que
Magia de 5º nível: 2d6 de dano
está fora da natureza, uma quebra do ciclo. É uma magia poderosa e
Magia de 7º nível: 3d6 de dano
tentadora, e os blighters estão sempre em risco de extrair mais poder de
Magia de 9º nível: 5d6 de dano
seus arredores do que o pretendido, deixando feridas que podem nunca
cicatrizar. Proeza de Aventureiro: Você ganha um bônus de +1 para atacar os
Da mesma forma que o Lich King representa a interrupção do inimigos com os quais está engajado.
ciclo e o apego à vida por meios não naturais, alguns malditos Proeza de Campeão: O efeito de torpor agora é ativado em 16+
procuram acabar com a vida como ela é, para criar uma escuridão natural .
eternamente sem vida.

Infestação de insetos
Talentos do Círculo de Decadência
Há sempre um enxame de insetos ao redor de um druida blighter, mas
Este círculo oferece uma seleção de talentos, cada um concedendo um
você aprendeu a usá-los em batalha.
feitiço sem limite e um efeito adicional. Entre eles, Life Leech aumenta sua
Você ganha Bug Bites como um feitiço bônus.
cura às custas dos inimigos, Defiling permite que você alimente seus feitiços
Além disso, quando você conjurar uma magia de invocação de druida
da vida ao seu redor, enquanto Blighted Stench permite que você quebre
blighter, role um d6. Quando o resultado for igual ao dado de escalação ou
completamente o ciclo da vida e mergulhe na necromancia.
menor, você invoca duas criaturas ao invés de uma.

Para outros talentos, Infestação de Insetos permite que você invoque Proeza de Aventureiro: Você e suas criaturas invocadas ganham +1 de
insetos e aranhas gigantes como a classe Hell Mother (13th Age Glorantha), bônus para atacar inimigos que estejam sofrendo dano contínuo.
enquanto a Creepy Transformation
transforma suas formas shifter em enxames de insetos. Proeza de Campeão: Quando você usa uma ação rápida para
controlar uma criatura que você invocou, você também concede a
Fedor Arruinado
ela 1d6 de dano extra (8º nível: 2d6) se ela atingir com um ataque
O mau cheiro de decomposição segue você em todos os lugares. durante este turno.
Você ganha uma magia de necromante bônus de até seu nível.
Talento Épico: Aumente o bônus do talento de nível aventureiro
Você ganha o feitiço sem limite de Fedor Arruinado como um feitiço bônus. para +2.
A partir do 3º nível, você pode pegar uma magia de necromante em vez de
uma magia de druida blighter, com uma penalidade de -2 no nível da magia. Picadas de Inseto (1º Nível)
Você pode trocar Inteligência por Sabedoria com seus feitiços de necromante. Feitiço de proximidade; À vontade
Alvo: Um inimigo próximo
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
Proeza de Aventureiro: Você pode trocar uma magia de druida maçante por
uma magia de necromante sem a penalidade de nível. Sucesso: 1d4 + Sabedoria de dano venenoso contínuo

Proeza de Campeão: Você perde a característica de classe Falar da Natureza Fracasso: Dano igual ao seu nível

do druida. Em vez disso, você ganha Falar com os Mortos (veja 13 Caminhos
Magia de 3º nível: 1d8 de dano

Verdadeiros) como uma magia bônus. Magia de 5º nível: 2d8 de dano

Proeza Épica: Você tem uma aura de medo permanente que afeta Magia de 7º nível: 4d8 de dano

criaturas bestas e plantas. Se alguma dessas criaturas estiver engajada Magia de 9º nível: 6d8 de dano
com você e tiver 100 pontos de vida ou menos, ela ficará atordoada e Proeza de Aventureiro: Em um acerto natural par, o alvo também tem
não poderá usar o dado de intensificação.
desvantagem em sua próxima jogada de ataque.

Proeza de Campeão: Contra inimigos cambaleantes, aumente os dados de


dano para d10s.

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druida
Transformação assustadora Fracasso: Dano igual ao seu nível
Magia de 3º nível: 3d8 de dano
A qualquer momento, você pode se transformar em um horror
rastejante e rastejante. Magia de 5º nível: 5d8 de dano

Especial: Este talento requer pelo menos um talento Magia de 7º nível: 7d8 de dano
do Círculo da Lua. Magia de 9º nível: 10d8 de dano
Você pode usar a forma de escoteiro do Círculo da Lua para se transformar
sanguessuga da vida
em um enxame de insetos. Isso permite que você voe e rasteje por rachaduras
Acelere o processo de decadência extraindo vida daquilo que ainda
e pequenas aberturas que um animal maior não conseguiria passar.
vive.

Sempre que você lançar um feitiço que conceda a você ou a um aliado o


Você também ganha o aspecto Larvas Purulentas como um aspecto bônus,
uso de uma recuperação para curar, aumente a cura em seu nível e
que você pode usar como outros aspectos do Círculo da Lua.
cause seu modificador de Sabedoria (x2 no 5º nível; x3 no 8º) de dano
de energia negativa a um inimigo próximo.
Proeza de Aventureiro: Você ganha resistência a veneno 16+. Você também ganha a magia Leeching Fingers sem limite como uma
magia bônus.
Aspecto das larvas purulentas
Aspecto da besta; Diariamente (Adepto da Lua: Recarregar 16+); Proeza de Aventureiro: Adicione seu nível ao dano causado
Ação rápida por este talento.
Efeito de Iniciação: Quando você é atingido por um ataque, você pode Proeza de Campeão: Quando você atinge um alvo com uma magia
transformar a parte do seu corpo que foi atingida em um enxame de destrutiva que não é uma magia sem limite, o alvo não pode
insetos como uma ação de interrupção para receber apenas metade do dano. recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários até
No entanto, leva um tempo para recuperar sua força total depois disso, e você o final do seu próximo turno.
tem desvantagem em todas as jogadas de ataque até o final do seu próximo
Dedos Sanguinários (1º Nível)
turno.
Feitiço de proximidade; À vontade
Efeito Adepto: Como iniciado, e se você usar a ação de interrupção,
Alvo: Um inimigo com o qual você está engajado
você também causa o dobro do seu nível de dano de veneno ao atacante.
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD

Sucesso: 1d8 + Sabedoria de dano de energia negativa. Cure pontos de


Proeza de Campeão: Este aspecto também concede vantagem em
vida iguais ao seu nível.
testes de desengajamento.
Fracasso: Dano igual ao seu nível
Proeza Épica: Como iniciado, ganhe o efeito de adepto. Como um
Magia de 3º nível: 3d8 de dano
adepto, aumente o dano do veneno para três vezes o seu nível.
Magia de 5º nível: 5d8 de dano
Magia de 7º nível: 7d8 de dano
Magia de 9º nível: 10d8 de dano
Profanação
Proeza Épica: Em um 18+ natural, você pode curar usando uma
Você suga a vida ao seu redor ao lançar feitiços de praga. As plantas
murcham e o local onde você lança o feitiço não sustentará a vida das
recuperação.

plantas por pelo menos um ano.


Quando você conjura um feitiço diário Blighter, esse feitiço se torna Feitiços de Círculo de Decadência
recarregar 18+ após a batalha. Você escolhe os feitiços que pode lançar na cura completa. O número
Você também ganha a magia Toque Profanador sem limite como uma magia de magias que você ganha é determinado pelo seu nível de classe e se
bônus. você é um iniciado, adepto ou mestre. Veja a tabela unificada de
progressão de feitiços no início do capítulo do druida para mais detalhes.
Proeza de Aventureiro: Criaturas do tipo besta e planta são vulneráveis
às suas magias de mal-estar.
Proeza de Campeão: O teste de recarga agora é 16+. Shrivel (1º Nível)
Proeza Épica: Todas as criaturas, exceto mortos-vivos e constructos , Feitiço à distância; Diário
são vulneráveis às suas magias destrutivas. Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD

Acerto: O alvo fica enfraquecido e sofre 10 de dano contínuo de


Toque Profanador (1º Nível) energia negativa (TR encerra ambos).
Feitiço de proximidade; À vontade
Fracasso: Dano igual ao seu nível
Alvo: Um inimigo com o qual você está engajado Feitiço de 3º nível: 15 de dano contínuo
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
Feitiço de 5º nível: 25 de dano contínuo
Sucesso: 1d8 + Sabedoria de dano de energia negativa. Faça Feitiço de 7º nível: 40 de dano contínuo
imediatamente uma rolagem de recarga para um feitiço de druida Feitiço de 9º nível: 60 de dano contínuo
que é “Recarregar após a batalha”.

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capítulo 8
Invocar Atrocidade (1º Nível) Mente Decrépita (3º Nível)
Feitiço à distância; Diário Feitiço de proximidade; Uma vez por batalha
Efeito: Você invoca um stirge de nível 0 (Bestiário p. 197) Alvo: Todos os inimigos com os quais você está engajado OU 1d3
com 18 hp. Este feitiço segue as regras de invocação (pág. 5). inimigos próximos em um grupo
Criaturas invocadas têm as estatísticas listadas, exceto por pontos de Ataque: Sabedoria + Nível vs. MD
vida reduzidos. Eles não têm quaisquer especiais desagradáveis. Sucesso: 4d8 + Sabedoria de dano psíquico e o alvo fica vulnerável
Feitiço de 3º nível: Invoca um monstro de ferrugem de 3º nível a ataques até o final do seu próximo turno.
(Bestiário 184) com 30 hp. Erro: Metade do dano
Magia de 5º nível: Evoca uma harpia de 4º nível (Livro Básico Magia de 5º nível: 7d8 de dano
pág. 234) com 40 cv. Magia de 7º nível: 10d8 de dano
Feitiço de 7º nível: Invoca um basilisco de 4º nível (Bestiário p. 10) Magia de 9º nível: 1d12 x 10 de dano
com 80 hp.
Magia de 9º nível: Evoca 1d3+1 morcegos fantasmas de 9º nível Onda de Desespero (3º Nível)
(Bestiário p. 15) com 30 PV. Feitiço à distância; Diário
Alvo: Um inimigo próximo; tratar um grupo de mooks como
Invocar Inseto Gigante (1º Nível) um único alvo.
Feitiço à distância; Diário Especial: Ao lançar o feitiço, você pode escolher reduzir o
Efeito: Você invoca um inseto gigante da lista de invocação da Hell dado de escalação em 1. Se o fizer, escolha 1d4+1 inimigos
Mother (13th Age Glorantha p. 158). Você pode escolher qualquer próximos em vez disso.
um dos insetos gigantes do seu nível ou inferior. Você invoca esses Ataque: Sabedoria + Nível vs. MD
insetos como uma criatura superior de acordo com as regras de Sucesso: 3d10 + Sabedoria de dano psíquico, e o alvo é atingido pelo
Invocação na pág. 5. O bug permanece até o final da batalha, ou desespero (resistência difícil 16+ termina).
até que seja reduzido a zero pontos de vida. Desespero: Quando um inimigo rola um 1-3 natural em seu
Proeza de Aventureiro: Uma vez por nível, você pode invocar teste de resistência contra esta magia, ele não pode realizar
uma aranha gigante da lista Hell Mother. ações até o final de seu próximo turno.
Erro: Metade do dano
Chicote Espinhoso (1º Nível) Magia de 5º nível: 5d10 de dano; nenhuma ação em 1-5 no
Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida salvar

Efeito: Você invoca uma arma leve de uma mão (d6 dados de Magia de 7º nível: 7d10 de dano; nenhuma ação em 1-7 no
dano) na forma de uma longa, preta e espinhosa videira até o final salvar

da batalha. O chicote permite que você faça ataques corpo a corpo Magia de 9º nível: 10d10 de dano; nenhuma ação em 1-9 no
contra inimigos próximos sem enfrentá-los. Você pode usar seu salvamento
modificador de Sabedoria para ataque e dano. Todo o dano que ele
causa é dano de veneno. Ele ganha um bônus de +1 para ataque e Contágio (5º Nível)
dano como um verdadeiro item mágico. Feitiço de proximidade; Diário
Com um 20 natural, você pode soltar o chicote para atrapalhar o inimigo Alvo: Um inimigo próximo
e causar dano contínuo igual a 5 vezes o nível da magia (TR encerra Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
ambos). Acerto: 20 de dano contínuo de energia negativa, e o alvo começa a
Feitiço de 5º nível: O chicote atua como um item de nível de campeão (+2). fazer os últimos salvamentos de suspiro (resistência difícil 16+ termina ambos).
Feitiço de 9º nível: Item de nível épico (+3) Quando o alvo falhar no salvamento, repita o ataque como uma
ação livre contra um inimigo próximo diferente. Se um alvo falhar no
Hera Espinho Rastejante (3º Nível) 4º salvamento, ele morre. Alvos que foram salvos com sucesso
Feitiço de proximidade; Diário contra a magia são imunes a ela.
Alvo: 1d4 inimigos próximos Erro: 10 de dano
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
Feitiço de 7º nível: 30 de dano contínuo
Acerto: O alvo fica preso e recebe 10 de dano de veneno contínuo Feitiço de 9º nível: 50 de dano contínuo
(TR encerra ambos).
Senhorita: —

Sempre: A partir do seu próximo turno, até o final da batalha, você


pode repetir o ataque contra um inimigo próximo como uma ação
rápida uma vez por rodada.
Feitiço de 5º nível: 15 de dano contínuo
Feitiço de 7º nível: 25 de dano contínuo
Feitiço de 9º nível: 40 de dano contínuo

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druida
Enxame de Gafanhotos (5º Nível) Muralha de Espinhos (7º Nível)
Feitiço à distância; Diário; Ação rápida Feitiço à distância; Diário
Efeito: Insetos se espalham pela área próxima. Fora do combate, Efeito: Você cria uma parede espinhosa de algumas centenas de
eles devastam a natureza ao redor e destroem plantações. Quando metros que você pode usar para cercar uma área até o final da batalha
lançado em batalha, no início de cada um de seus turnos, os inimigos ou cena. Você e seus aliados podem atravessar a parede ilesos.
próximos devem ter sucesso em um teste de resistência ou sofrerão Inimigos podem criar um buraco na parede causando 100 de dano a
o dobro do seu nível de dano de veneno e sofrerão uma penalidade ela, mas eles recebem 15 de dano de veneno de espinhos ao usar
de -2 em ataques e defesas até o início do próximo turno. uma arma corpo a corpo contra ela. A parede recebe metade do dano
O efeito dura até o final da batalha, ou até você ficar inconsciente. de ataques à distância.
Feitiço de 9º nível: 150 de dano para cortar a parede; 25 de dano
de veneno da parede
Invocar Gosma (5º Nível)
Feitiço à distância; Diário Concha Anti-Vida (9º Nível)
Efeito: Você invoca uma grande geléia ocre de 3º nível (13ª Era Feitiço de proximidade; Diário
Livro Básico p. 241) com 80 hp. Este feitiço segue as regras de Efeito: Livre-se de todos os inimigos. Até o final da batalha, você
invocação em 13 Caminhos Verdadeiros (pág. 11). Criaturas cria um perímetro ao seu redor que repele criaturas vivas comuns.
invocadas têm as estatísticas listadas, exceto por pontos de vida Inimigos próximos podem tentar enfrentá-lo como uma ação de
reduzidos. Eles não têm quaisquer especiais desagradáveis. movimento, mas eles devem ter sucesso em um salvamento normal
Feitiço de 7º nível: Invoca um enorme cubo gelatinoso de 5º para atravessar a barreira. Em um sucesso, eles o envolvem, mas
nível (Livro Básico da 13ª Era p. 241) com 120 hp. recebem 50 de dano de energia negativa. Em uma falha, eles não
Feitiço de 9º nível: Invoca um enorme dodecaedro gelatinoso recebem dano, mas o engajamento falha.
de 7º nível (Bestiário da 13ª Era p. 90) com 200 hp. Especial: Criaturas não vivas, como constructos e mortos- vivos,
ignoram o efeito desta magia.
Gaiola de Espinhos (5º Nível)
Feitiço à distância; Diário Destino Rastejante (9º Nível)
Alvo: 1d3 inimigos próximos Milhares de insetos descem sobre seus inimigos para mastigá
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD -los, mordida por mordida.
Acerto: O alvo é pego na gaiola de espinhos (TR encerra). Feitiço à distância; Diário
Gaiola de Espinho: Quando o alvo faz um ataque, recebe 20 de Alvo: Um inimigo próximo OU 1d4 + 1 inimigos próximos
dano de veneno. Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
Fracasso: Dano igual ao seu nível Acerto: 4d8 x 10 de dano contra um único alvo, ou 2d8 x 10 de dano
Feitiço de 7º nível: 30 de dano contra vários alvos.
Feitiço de 9º nível: 50 de dano Erro: Metade do dano

Aura da Decadência (7º Nível)


Feitiço à distância; Diário Círculo da Presa
Efeito: Você cria uma zona de decadência na área próxima, onde Os druidas do Círculo das Presas se unem a uma feroz fera
os inimigos sofrem uma penalidade nos testes de resistência igual selvagem que ajuda como companheiro na vida e aliado na batalha.
ao dado de intensificação. Os inimigos podem evitar a penalidade Druidas deste círculo são conhecidos como druidas presas, druidas
saindo da zona. A zona persiste até o final da batalha, ou até que companheiros ou pastores.
você fique inconsciente. Este círculo é compartilhado com a classe ranger. Rangers podem
pegar até três dos talentos listados neste círculo e ganhar as
Murchamento Horrível (7º Nível) mesmas habilidades e benefícios que um druida com esses talentos.
Feitiço à distância; Diário
Companheiro Animal
Alvo: 1d4 + 1 inimigos próximos
Especial: Contra criaturas do tipo planta e elementais da água, Todos os iniciados, adeptos e mestres do Círculo das Presas
ganhe +2 de bônus no seu alcance crítico de ameaça com esta ganham esta habilidade. Veja o talento Animal Companion em 13
magia. True Ways, p. 41. As seguintes regras permanecem inalteradas:
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD Recuperações Extras, Ações, Dano Animal, Bônus de Companheiro,
Estatísticas de Base, Talentos de Companheiro Animal.
Sucesso: 1d12 x 10 + Sabedoria de dano de energia negativa
Fracasso: O alvo sofre metade do dano e você causa 3d8 de dano Proeza de Aventureiro: Se você tiver algum dos talentos de
a todos os aliados envolvidos com ele. Patrulheiro na lista a seguir, você compartilha seus benefícios
Magia de 9º nível: 2d8 x 10 de dano com seu companheiro animal: (Livro Básico) Inimigo Favorito,
Primeiro Ataque, Caçador Letal; (este livro) Camuflagem, Sobrevivente.
Proeza de Campeão: Seus feitiços diários de companhia animal
são Recarga 18+ após a batalha.

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capítulo 8
Estatísticas e níveis Sapo Gigante
Iniciado (1 talento): Seu companheiro animal está um nível abaixo do Atos: Depois de druida / ranger
seu nível de classe. Nem sempre está presente - sempre que seu Vantagem: Seu companheiro pode usar sua língua para fazer ataques
companheiro animal participa de uma batalha, ele não estará disponível corpo a corpo contra inimigos próximos com os quais não está envolvido.
para a batalha seguinte, e só estará de volta para a batalha depois O ataque causa dano normal e, em um acerto natural, o alvo é forçado a
disso. Você não ganha magias de companheiros animais. se soltar e atacar o sapo.

Hellcat (também Hellhound)


Adepto (2 talentos): Seu companheiro animal está um nível abaixo do
Atos: Antes do druida / ranger
seu nível de classe e está presente em todas as batalhas.
Vantagem: Em uma jogada de ataque natural de 18+, seu companheiro causa 1d6 por
Você ganha um número de magias de companheiros animais conforme a
nível de dano de fogo extra ao alvo.
tabela em 13 Caminhos Verdadeiros p. 42 (um no primeiro nível, +1 nos
níveis 2, 5 e 8). Besta das Sombras
Mestre (3 talentos): Como adepto, mas seu companheiro agora Atos: Antes do druida / ranger
está no mesmo nível do seu nível de classe. Vantagem: Os ganhos do companheiro resistem à energia negativa
12+, e um bônus de +2 em testes de perícia para se esconder em áreas mal iluminadas.
Novos tipos de animais
Além dos tipos de animais listados na página 121 do Livro Básico, aqui Lagarto Chocante
estão mais algumas opções exóticas. Atos: Antes do druida / ranger
Vantagem: A primeira vez que seu companheiro atinge um
Planta Animada
inimigo em uma batalha, ele causa 1d10 de dano extra de raio
Atos: Depois de druida / ranger
(2d10 no 5º nível; 4d10 no 8º).
Vantagem: Com um teste bem sucedido de dificuldade fácil
(usando seus valores de habilidade e antecedentes), seu Animal esquelético
companheiro pode se disfarçar como uma planta mundana. Atos: Depois de druida / ranger
Também é vulnerável ao fogo. Vantagem: Seu companheiro ganha resistência a armas 12+, mas
Proeza de Aventureiro: Em um acerto natural com um ataque corpo também é vulnerável a dano sagrado.

a corpo, seu companheiro dá aos inimigos desvantagem em testes Proeza de Campeão: Aumente a resistência para 16+.
para se desvencilhar dele até o final do seu próximo turno.
Elemental de Pedra Pequena
Espírito das Fadas Atos: Depois de druida / ranger
Atos: Antes do druida / ranger Vantagem: Reduza todo o dano que seu companheiro animal recebe pela
Vantagem: Uma vez por batalha, seu companheiro pode se teletransportar para um metade do seu nível (arredondado para cima).
local próximo que ele possa ver como uma ação de movimento.
Proeza de Aventureiro: Aumente a redução de dano para igual ao
seu nível.

Unicórnio
Atos: Depois de druida / ranger
Vantagem: Uma vez por batalha, o unicórnio pode deixar um aliado
adjacente usar uma recuperação para curar como uma ação rápida.

Talentos do Círculo das Presas


Os talentos do Círculo das Presas podem ser divididos em três grupos. O
primeiro grupo melhora a capacidade de combate do seu companheiro
animal. A ferocidade é um bônus direto ao seu dano, enquanto o
Defensive Instinct reforça suas defesas.
O próximo grupo de talentos permite que você escolha criaturas mais
especiais como seu companheiro. Awakened Companion lhe dá
inteligência humanóide, Dire Animal Companion o transforma em uma
fera mais poderosa, Draconic Companion em um dragão e Spirit
Companion em uma criatura fantasmagórica.

Animal Friends estende seu presente a todos os animais.

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druida
Amigos Animais Instinto Defensivo
Você tem uma forte conexão com todas as criaturas da natureza, e se Os sentidos aguçados de seu companheiro permitem que ele se
sente mais confortável perto delas do que as chamadas raças esquive do caminho do perigo.
civilizadas. As feras das terras vizinhas afluem em sua direção. Aves, Seu companheiro ganha um bônus de +1 na CA e PD.
roedores, borboletas, gatos e até javalis lhe proporcionam ampla
Proeza de Aventureiro: Uma vez por batalha, quando seu companheiro
companhia.
sofre dano, ele pode reduzir pela metade esse dano como uma ação livre.
Se você for um patrulheiro, você ganha a característica de classe
Proeza de Campeão: Quando você está ao lado de seu
Falar da Natureza do druida. Se você for um druida, reduza a
companheiro, você ganha +1 de bônus na CA e PD.
dificuldade dos testes de perícia para falar com animais de difícil para
Proeza Épica: Uma vez por batalha, seu companheiro pode fazer um
normal (CD 15 no nível de aventureiro).
ataque corpo-a-corpo como uma ação de interrupção contra um inimigo
Você ganha 3 pontos em relação a um antecedente que representa
com o qual está engajado que faz um ataque contra você ou um aliado.
pequenas criaturas vindo em seu auxílio. Eles podem ajudá-lo a
encontrar comida, liderar o caminho para um local que eles conhecem,
Companheiro animal terrível
avisá-lo de um perigo iminente ou até mesmo realizar pequenos truques.
As feras que você chama de companheiros são maiores e mais
Eles podem até distrair seus inimigos com o poder Tiny Claws abaixo.
selvagens do que os animais comuns de seu tipo.
Sempre que você chamar um novo companheiro, jogue 1d6 na mesa do
Proeza de Aventureiro: Você pode rolar novamente uma falha
animal terrível (CB p. 206). Seu companheiro ganha esse recurso.
par natural em um teste de perícia relacionado a animais uma
vez. Isso inclui testes de Combate Montado (veja 13ª Era O tamanho do seu companheiro aumenta para grande e você pode montá-lo.
Mensal, Combate Montado).
Proeza de Aventureiro: Os pontos de vida de seus companheiros
Garras Minúsculas aumentam como se fossem um nível acima. (Para cada aumento além do
Poder de perto; Uma vez por batalha; Ação rápida nível 10, adicione 50 hp.)

Alvo: Um inimigo próximo Proeza de Campeão: Depois de rolar a característica aleatória, ganhe
Ataque: Sabedoria + nível vs. PD uma segunda de sua escolha.

Acerto par natural: O alvo fica impedido até o final do seu próximo turno.
Companheiro Dracônico
Acerto ímpar natural: O alvo fica pasmo até o final do seu Alguns jovens dragões aventureiros se juntam a um grupo em busca
próxima volta. de riquezas para começar seu tesouro.
Senhorita: — Seu companheiro é um pequeno dragão, ou uma fera com sangue
dracônico. É mais inteligente que o companheiro médio e pode falar, mas
Proeza de Campeão: Cause 1d4 vezes seu nível de dano em um
acerto. isso também o torna mais independente.
Além disso, se você for um iniciado, escolha uma habilidade da lista abaixo.
Como adepto ou mestre, escolha dois.
Companheiro Desperto
ÿ Ele pode voar e pairar (sem isso, ele só pode fazer saltos curtos e
Seu companheiro recebeu inteligência por magia druídica. planar).
ÿ Ele ganha uma magia de baforada da lista de feiticeiros como um
Seu companheiro pode falar e tem a mente de uma criança humanóide. poder bônus, em dois níveis abaixo de seu nível (mínimo 1). Ele
Isso torna seu companheiro muito mais inteligente em tarefas mundanas e usa seu bônus de ataque padrão para atacar com o feitiço. Se
táticas de combate. Ele também ganha um bônus de +2 para MD. você escolher isso duas vezes, ganhe a magia no nível do
companheiro.
ÿ Ele ganha resistência ao elemento 12+ (escolha ácido, frio, fogo,
Proeza de Aventureiro: Seu companheiro ganha uma manobra de guerreiro de
raio, veneno ou trovão). Se você escolher esta habilidade duas
seu nível (mínimo 1).
vezes, aumente o bônus para 15+. Se você escolher três vezes,
Proeza de Campeão: Sempre que você for alvo de um feitiço ou efeito e
aumente para 18+.
seu companheiro estiver por perto, você pode optar por estender o efeito
ÿ Jogue 1d8 para dar ao companheiro uma habilidade de dragão
ao seu companheiro gratuitamente. (Observe que companheiros já têm a
aleatória. Consulte a tabela no Livro Básico p. 217. Se você
capacidade de curar gratuitamente quando você usa uma recuperação
escolher isso duas vezes, jogue 1d8 duas vezes e ganhe ambas
enquanto eles estão adjacentes. Você pode usar essa habilidade ou esse as habilidades OU role 1d12 em vez disso.
talento, mas não ambos para a mesma magia de cura.)
ÿ Ele pode usar até três itens mágicos e ativar seus poderes, que não
contam para o seu limite de nível.
Proeza Épica: Tanto você quanto seu companheiro têm um bônus de +1 nos
testes de resistência, incluindo testes de resistência contra a morte, enquanto o Proeza de Aventureiro: Ganha uma habilidade adicional.

outro estiver por perto. Proeza de Campeão: Ganha uma habilidade adicional.
Proeza Épica: Ganhe uma habilidade adicional.

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capítulo 8
Ferocidade Feitiços de Companheiro Animal
Dentes mais afiados equivalem a mordidas mais duras. Como um adepto e mestre do Círculo das Presas (mas não como
Aumente o dado de dano do seu companheiro animal em um tamanho um iniciado), você tem acesso aos feitiços do Companheiro Animal.
(d6s para d8s, d8s para d10s).
Use a tabela unificada de progressão de feitiços no início deste capítulo, mas
Proeza de Aventureiro: Se você e o companheiro estiverem uma categoria abaixo. Como adepto, você usa a coluna de iniciados e, como
engajados com um inimigo, ele ficará vulnerável aos ataques mestre, usa a coluna de adeptos.
de seu companheiro. Além dos feitiços descritos em 13 Verdadeiros Caminhos, você
Proeza de Campeão: Seu companheiro tem um bônus de +1 tenha acesso aos novos feitiços abaixo.

para atacar inimigos escalonados.


Emprestar Sentidos (1º Nível)
Feitiço de proximidade; Diário
Companheiro Espiritual
Alvo: Um companheiro animal que você toca
Seu companheiro animal não é um animal vivo, Efeito: Até o final da cena, você pode usar os sentidos do
só existe no reino espiritual.
companheiro como se fossem seus, contanto que permaneça a
Como uma criatura espiritual, seu companheiro causa energia cerca de uma milha de distância. Você ainda pode usar seus
negativa ou dano sagrado. Você pode chamá-lo para se próprios sentidos ao fazê-lo.
manifestar ao seu lado como uma ação rápida (se estiver Magia de 7º nível: Você percebe a presença do sobrenatural,
disponível nesta batalha). Além disso, ele ganha uma série de como magia persistente, criaturas invisíveis ou portais para
habilidades da lista abaixo, dependendo do seu nível de maestria outros planos.
no círculo. Escolha um como iniciado, dois como adepto e três como mestre.
ÿ Ganha resistência a dano físico 12+. Couro mais grosso (3º nível)
ÿ A primeira vez em uma batalha quando seu companheiro é Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida
reduzido abaixo de 0 hp por um ataque, ele pode fazer um hard Alvo: Um companheiro animal próximo
save (16+) para negar o dano daquele ataque. Efeito: Até o final da batalha, seu companheiro animal
ÿ Como adepto ou mestre, você também tem acesso às seguintes ganha +2 de bônus na CA.
opções: Feitiço de 5º nível: Também ganha o bônus de DP.
ÿ Ele pode voar e pairar. Feitiço de 7º nível: Converte acertos críticos contra o alvo em acertos
ÿ Se seu companheiro animal for morto em batalha, role um normais.
d12 no início de cada turno. Se o resultado for igual ao dado de
escalação ou menor, seu companheiro volta à batalha com metade
Ataque Protetor (5º Nível)
de seus pontos de vida totais. Feitiço à distância; Diário; Interromper ação
ÿ Ele ganha Proteção Espiritual como uma magia bônus. Gatilho: Um inimigo mira em você com um ataque corpo a corpo
ÿ Ele ganha Assustador como um feitiço bônus. Alvo: Um companheiro animal próximo
Efeito: Seu companheiro se solta, engaja o atacante e faz um
Proeza de Aventureiro: Ganha uma habilidade adicional.
ataque corpo a corpo contra ele. Se o ataque do companheiro
Proeza de Campeão: Ganha uma habilidade adicional.
acertar, seu atacante tem desvantagem em sua jogada de
Proeza Épica: Ganhe uma habilidade adicional. ataque.

Ala Espiritual Acompanhante de Chamada (7º Nível)


Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida
Especial: O dado de intensificação deve ser 2+ para lançar este feitiço. Alvo: Seu companheiro animal atual, independentemente de
Efeito: Até o final da batalha, você tem resistência a dano físico 12+, como onde esteja
seu companheiro. Efeito: Seu companheiro aparece ao seu lado.
Uivo Assustador Piscar (9º Nível)
Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida Feitiço à distância; Diário; Ação rápida
Especial: O dado de intensificação deve ser 2+ para lançar este feitiço. Alvo: Um companheiro animal próximo
Alvo: Todos os inimigos próximos com menos HP atual do que Efeito: Até o final da batalha, seu companheiro animal pode se teletransportar
o HP máximo do seu companheiro para um local próximo uma vez por rodada como uma ação livre. Se ele se
Ataque: Sabedoria + Nível vs. o maior MD entre os teletransportar quando for atacado, ele rola um teste de resistência. Em um
alvos sucesso, o ataque não tem efeito.
Acerto: Todos os alvos são afetados pelo medo (-4 nos ataques e não podem
se beneficiar do dado de intensificação; resistência encerra).

Senhorita: —

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druida
Corte das Estrelas
Círculo de Feysong Você exerce o antigo poder que os magos mortais roubaram das
fadas.
Druidas do círculo de feysong são feéricos, ou humanóides que
Você tem acesso a feitiços de feiticeiro da linhagem feérica e feitiços de
viveram entre os feéricos e aprenderam sua magia. Às vezes, as fadas
mago das escolas de Encantamento e Ilusão. No primeiro nível, você
renascem em corpos mortais humanos oóides, e às vezes as fadas
ganha uma dessas magias como uma magia bônus. A partir do 3º nível,
raptam crianças humanóides para serem criadas entre elas.
você pode trocar uma magia de druida Feysong por tal magia com uma
penalidade de -2 nível. Se você escolher qualquer magia de mago, você
Druidas feéricos com sangue feérico verdadeiro têm características
pode usar Carisma em vez de Inteligência com ela.
físicas que mostram a herança, como ondulações, cabelos com brilho não
natural, nariz bulboso ou pequenos chifres na testa. Seus olhos e cabelos
geralmente são coloridos de forma não natural, e eles têm uma aura Talento de Aventureiro: Para cada talento que você tem do círculo de
brilhante como o reflexo do sol no orvalho da manhã. feysong, você pode trocar por um feitiço de feiticeiro/mago sem a
penalidade de nível.
Druidas deste círculo são conhecidos como druidas feéricos. Se Proeza de Campeão: Uma vez por batalha, como uma ação rápida,
eles são crianças fadas trocadas por bebês mortais, eles também são você pode obter o Benefício Fey da linhagem Fey do feiticeiro (sem
conhecidos como changelings. reunir poder).

Círculo de Talentos Feysong Proeza Épica: Enquanto estiver nos reinos feéricos, seus feitiços diários
de druida, incluindo feitiços trocados, são recarregados 18+ após a batalha.
Como um Sidhe, o talento Court of Stars lhe dá acesso a feitiços fey
sorcerer. Você pode combinar isso com alguma habilidade corpo a corpo
através do talento Court of Swords e a habilidade de usar armaduras do Corte de Espadas
Circle of War. Para um guerreiro mais feroz, combine Troll Ancestry com
Para os feéricos, esgrima é uma dança, e dançar é uma questão
a habilidade de empunhar armas pesadas daquele círculo.
de vida ou morte.
Você pode usar Carisma em vez de Destreza ou Força
Para um fauno ou sátiro, a Corte da Canção dá acesso a feitiços de
para ataque e dano ao empunhar uma arma de lâmina de
bardo.
uma mão .
Para uma fada que pode se transformar em criaturas diferentes,
Você também ganha um grito de guerra de bardo de até seu nível
combine Ancestralidade Pookah com o Círculo da Lua.
como um poder bônus, que pode ser acionado com ataques básicos
Para um personagem relacionado a Dark Fey, o Redcap Ancestry de druida.
e Feydark Ancestry pode funcionar com feitiços ou combate corpo a corpo.
Proeza de Aventureiro: Uma vez por batalha, adicione seu modificador de
Carisma a um salvamento para desengajar.
Tribunal da Canção
Proeza de Campeão: Quando o dado de escalação é par, você pode
Quando as fadas fazem a corte, sempre há música. gastar uma ação rápida para enganar um oponente próximo.
Você ganha uma magia ou canção de bardo de até seu nível como Seu próximo ataque corpo a corpo contra esse oponente neste turno
uma magia bônus. Você também ganha 3 pontos para um fundo de tem como alvo o MD dele em vez da CA.
artista musical. Proeza Épica: Ganhe um segundo grito de guerra da lista de bardos,
Proeza de Aventureiro: Você pode usar instrumentos encantados como dois níveis abaixo do seu.
implementos. Você ganha Enchant Instrument (p. 31) como uma magia
Ancestralidade Feydark
bônus.
Proeza de Campeão: Os bardos da corte feérica trocam lendas e histórias Seus ancestrais eram criaturas da escuridão, bicho-papão e
sobre os ícones, muitas vezes sobre travessuras e truques que as fadas outras fadas da noite.
pregaram neles. Com um 4 em uma rolagem de relacionamento de ícone, Você ganha o Glimpse do feitiço Dark at-will.
você pode usar uma dessas lendas a seu favor. Trate o 4 como um 5. Você pode ver perfeitamente no escuro. Quando você faz um teste
de perícia para se esconder ou se esgueirar, a dificuldade é reduzida
Proeza Épica: Ganhe uma segunda magia ou música de bardo, com uma em um passo (-5).
penalidade de -2 no nível.
Proeza de Campeão: Quando você enfrenta um inimigo em condições
de pouca luz ou escuridão, causa dano psíquico igual ao seu nível ao alvo.

Proeza Épica: Você pode gastar uma recuperação para fugir de um


combate sozinho, sem sofrer uma perda de campanha.

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capítulo 8
Vislumbre da Escuridão (1º Nível)
Proeza de Aventureiro: Quando você consegue um acerto crítico com
Feitiço de proximidade; À vontade
um ataque ou feitiço, o alvo também sofre 5 de dano contínuo (5º nível:
Alvo: Um inimigo próximo 10 contínuo; 8º nível: 20 contínuo).
Ataque: Carisma + Nível vs. MD
Proeza de Campeão: Quando você mata um alvo, inimigos próximos com
Acerto Par Natural: 1d10 + Carisma de dano psíquico menos pontos de vida que 20 vezes o seu nível devem ser bem sucedidos
Acerto Ímpar Natural: A próxima jogada de ataque contra o alvo tem imediatamente em um teste de resistência ou serão afetados pelo medo
vantagem. (-4 nos ataques e não podem se beneficiar do dado de intensificação).
Erro Par Natural: O alvo tem uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque Proeza Épica: Inimigos sob o efeito de medo também são vulneráveis aos
contra você até o final do seu próximo turno. seus ataques.
Natural Odd Miss: Se você estiver engajado com o alvo, você pode fazer
um teste de desengajamento como uma ação livre. Violência ensanguentada
Magia de 3º nível: (acerto mesmo) 3d10 de dano Ataque corpo a corpo flexível uma vez por batalha
Magia de 5º nível: (acerto mesmo) 5d10 de dano Triggering Roll: Natural mesmo hit
Magia de 7º nível: (acerto mesmo) 7d10 de dano Efeito: Cause 1d3 de dano extra para cada inimigo que você
Magia de 9º nível: (acerto mesmo) 10d10 de dano matou nesta batalha. Conte cada mook como uma morte individual.
Manobra de 3º nível: 1d4 por morte
Proeza de Aventureiro: Você ganha um bônus de +1 para atacar com
Manobra de 5º nível: 1d6 por morte
esta magia na penumbra e na escuridão.
Manobra de 7º nível: 1d8 por morte
Ancestral Pooka Manobra de 9º nível: 1d12 por morte
Você é um descendente de espíritos feéricos que vagam pelo campo Ancestralidade dos Trolls
em várias formas animais, como um cavalo, um coelho, um corvo ou
uma raposa. Mesmo em sua forma humanóide, você tem características
Os trolls das fadas são guerreiros fortes e ferozes,
de animais, como orelhas peludas ou cauda.
e são obrigados a proteger os reinos das fadas.
Especial: Este talento requer pelo menos um talento Você tem vantagem em testes de perícia que dependem da força muscular
do Círculo da Lua. pura. Quando você fizer um ataque corpo a corpo baseado em Força,
jogue novamente quaisquer 1s naturais com a rolagem de dano. Se você
Você ganha o aspecto Pooka como um aspecto bônus, que você
estiver empunhando uma arma de duas mãos, jogue novamente 2s.
pode usar como outros aspectos do Círculo da Lua.
Proeza de Aventureiro: Também jogue novamente 1s em rolagens de recuperação.
Proeza de Aventureiro: Você pode lançar feitiços de druida feérico enquanto
estiver na forma de batedor e besta. Proeza de Campeão: Uma vez por batalha, dobre os pontos de vida que
você recupera de uma recuperação que você gasta.
Aspecto Pooka Proeza Épica: Adicione quatro vezes sua Força ao dano de ataque corpo
Aspecto da besta; Diariamente (Adepto da Lua: Recarregar 16+); Ação a corpo (em vez de três vezes).
rápida
Efeito de Iniciação: Quando você ativa este aspecto, você se torna invisível. Feitiços do Círculo Feysong
A invisibilidade dura até o final da batalha ou cena, ou até você fazer algo Os feitiços que você lança como um druida feérico são uma expressão de
chamativo, como atacar ou lançar um feitiço. sua natureza feérica, e muitos são projetados para causar danos.
Você recebe um número de feitiços dependendo do seu nível e se você é
Se um inimigo errar você com 1-3 no ataque natural um iniciado, adepto ou mestre, conforme a tabela de progressão unificada
rolar, você pode ficar invisível novamente com uma ação de interrupção. no início deste capítulo. Você escolhe seus feitiços após cada cura completa.
Efeito Adepto: Quando você fica invisível, você pode criar um duplo ilusório
de si mesmo em um local próximo. O duplo é destruído quando é atacado. Ao contrário de outros druidas, druidas feéricos usam Carisma em vez
de Sabedoria como o atributo principal de sua magia.
Proeza de Campeão: Você pode ficar invisível em um 1-5 natural.
Proeza de Aventureiro: Se você tiver alguma magia de druida de outros

Ancestral Redcap círculos, você pode substituir Sabedoria por Carisma ao conjurá-la.

Você descende das fadas mais vis e brutais, conhecidas por tingir
seus bonés de vermelho com o sangue de seus inimigos. O que lhe Truques
falta em habilidade refinada de esgrima, você compensa em violência
desenfreada.
Para cada talento que você gasta no Círculo de Feysong,
Testes de habilidade para assustar ou intimidar são um passo mais fáceis
você aprende um truque de baixo como uma magia bônus.
Como Master of Feysong, você tem acesso a todos eles.
para você (-5 de dificuldade).
Você ganha Violência Encharcada de Sangue como um ataque flexível
bônus de druida.

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druida
Luzes das Fadas Fogo das Fadas (versão Feysong)
Feitiço à distância; Recarregue 11+; Ação rápida Feitiço à distância; Diário
Efeito: Até o final da batalha ou cena, você preenche a área Alvo: Um inimigo próximo
circundante com luzes coloridas que fornecem iluminação e Ataque: Carisma + Nível vs. PD
impedem que as criaturas se escondam ou caminhem nas sombras. Sucesso: 3d6 + Carisma de dano de fogo, e o alvo fica vulnerável
(resistência difícil termina, 16+).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica vulnerável até o final do seu próximo
Feycraft
turno.
Feitiço à distância; À vontade; Ação rápida
Magia de 3º nível: 6d6 de dano e, além de ser vulnerável, o alvo não
Efeito: Você cria um pequeno efeito de conjuração ou
pode ficar invisível ou se esconder de você ou de seus aliados (TR
transmutação . Cultive flores em seu cabelo, convoque um
encerra ambos).
enxame de borboletas, polir uma moeda para torná-la
brilhante, etc. O efeito termina no final da cena. Magia de 5º nível: 6d10 de dano, e o alvo também não pode se
teletransportar (TR encerra tudo).
Feysight Magia de 7º nível: 10d10 de dano
Feitiço de proximidade; À vontade; Ação rápida Magia de 9º nível: 2d8 x 10 de dano
Efeito: Você vê o mundo através dos olhos das fadas.
Nariz do Duende
Isso permite que você veja através das ilusões feéricas, incluindo a
Você pode sentir o cheiro do tesouro.
invisibilidade, encontre portais para os reinos feéricos e identifique
Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida
os padrões mutáveis que permitem a navegação nas selvas feéricas.
Efeito: Até o final da cena, você tem vantagem em testes de perícia para
Pequenos Ajudantes localizar tesouros ou ouro na área próxima, mesmo que esteja escondido e
Feitiço à distância; À vontade; Ação rápida não haja pistas sobre sua localização.

Efeito: Você chama pequenos animais e espíritos da casa para Feitiço de 3º nível: O feitiço agora é Recarregar 16+.
completar uma pequena tarefa servil, como limpar um quarto, lavar Magia de 5º nível: Agora você também pode sentir tesouros em
pratos ou costurar um vestido. Os ajudantes trabalharão áreas distantes , até algumas centenas de metros.
incansavelmente por 1d6 x 10 minutos.
Cachimbos de Sátiro
Pegadinha Você tem o dom da música.
Feitiço à distância; À vontade; Ação rápida Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida
Efeito: Você cria uma pequena ilusão mágica ou efeito de Efeito: Você tem vantagem em testes de perícia para tocar música
movimento. Com ilusões, você pode adicionar música ao e dançar até o final da cena.
seu canto, fazer uma mosca zumbir pela sala, deixar alguns Feitiço de 3º nível: Você também tem vantagem em testes para
excrementos de animais fedorentos ou lançar sua voz pela sala. sustentar canções de bardo.
Com o movimento, você pode bater no ombro de Magia de 7º nível: Quando o dado de escalação é par, você
alguém, amarrar seus cadarços ou pegar algo de tem vantagem na jogada de ataque com magias de bardo.
seus bolsos. O efeito dura enquanto você se concentrar nele.
Aparente
Feitiços Feéricos de 1º Nível Olhos mortais veem o que querem ver.
Feitiços de curta distância; Diário; Ação rápida
A beleza dos Sidhe
Efeito: Você cria a ilusão de um certo papel, como um servo, uma
Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida
velha ou um príncipe. Quando você cria o disfarce, você deve ter
Alvo: Você ou um aliado próximo sucesso em um teste de perícia baseado em Carisma para
Efeito: Até o final da cena, o alvo tem vantagem em testes de perícia convencer os espectadores de que você pertence onde está
baseados em Carisma que dependem de aparência. atualmente , como empregada, servo, mordomo ou similar. O teste
Magia de 5º nível: Você pode lançar a magia em dois alvos. geralmente é de dificuldade normal (CD 15 no nível de aventureiro),
Feitiço de 9º nível: O feitiço agora é Recarregar 16+. mas se o papel se encaixa no ambiente, o GM pode reduzir a
Proeza de Aventureiro: O alvo também tem vantagem nos testes de dificuldade para fácil. Se o disfarce for diferente da forma e tamanho
resistência contra as condições atordoadas e enfraquecidas. normal do seu corpo, aumente a dificuldade para difícil.
Proeza de Campeão: O alvo também ganha um bônus de +1 em MD. Proeza de Aventureiro: Você pode disfarçar um número de
Proeza Épica: O alvo também ganha um bônus de +1 nas jogadas de criaturas igual ao seu modificador de Carisma.
ataque baseadas em Carisma.

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capítulo 8
Montaria de Unicórnio Invocar Faunos e Pixies
Feitiço à distância; Diário Feitiço à distância; Diário
Efeito: Você invoca uma montaria de unicórnio (veja 13ª Era Efeito: Você invoca um Trovador Fauno de 2º nível (13 Age
Mensal, Combate Montado, página 10) por uma hora por nível Bestiary 2 p. 59, 30 hp) ou um Pixie Warrior de 3º nível (13 True
de feitiço, que você pode montar para a batalha de acordo com Ways p. 198, 16 hp). Este feitiço segue as regras de invocação
as regras de combate montado. O unicórnio pode realizar duas na pág. 5. As criaturas invocadas têm as estatísticas listadas,
ações de combate montado por batalha, o que requer uma ação exceto por pontos de vida reduzidos. Eles não têm quaisquer
rápida , mas não um teste de combate montado. especiais desagradáveis.
Para um fauno, se seu PD for maior que seu MD, o invocado segue o
Feitiços Feéricos de 3º Nível Caminho da Espada, caso contrário, o Caminho da Canção.

Ouro de tolo
Feitiço de curta distância; Diário Feitiço de 5º nível: Invoca um Faun Harrier de 4º nível, ou um Faun

Efeito: Você cria uma pilha ilusória de tesouro nas proximidades, Keeper de 5º nível (13 Age Bestiary 2 p. 59, 60 hp).

que dura 1d6 minutos. A magia do feitiço é inteiramente alimentada Feitiço de 7º nível: Invoca um Faun Enchanter de 6º nível, um Faun

pela ganância do alvo que está olhando para ele. Onde um velho Ranger de 7º nível (13 Age Bestiary 2 p. 60, 85 hp), ou um Pixie Knight
eremita vê apenas alguns cobres enferrujados, um dragão vermelho de 6º nível (13th Age Bestiary 2 p. 67, 60 hp) .
verá um enorme tesouro de moedas e pedras preciosas. Os objetos
parecem reais a todos os sentidos, até mesmo ao toque, mas
Feitiços Feéricos de 5º Nível
desaparecem se forem retirados da área próxima.
Quando usado em combate, faça o seguinte ataque: Aura de Nobreza
Alvo: Todos os inimigos próximos (uma jogada de ataque por grupo)
Como você é de sangue nobre, você está acima das pequenas
Ataque: Carisma + Nível vs. MD
magias e travessuras das fadas comuns.
Acerto: O alvo está pasmo (TR encerra). Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida
O GM deve ajustar o MD do alvo e a dificuldade de salvamento Efeito: Até o final da batalha, você pode encerrar qualquer efeito
de acordo com o quão gananciosos, ou quão facilmente distraídos ao qual esteja sujeito (exceto dano contínuo) como uma ação rápida.
por coisas brilhantes, os alvos são. Magia de 7º nível: Você também ganha um bônus de +2 em MD.
Magia de 5º nível: A magia termina após 1d6 horas.
Alto-falante dos sonhos
Mestre da caça Feitiço à distância; Diário
Você lidera o bando. Alvo: uma pessoa que você conhece, independentemente de sua localização
Feitiço à distância; Diário; Ação rápida Efeito: Você aparece no sonho do alvo na próxima vez que ele
Efeito: Até o final da batalha ou cena, você e todos os aliados dormir. Você pode entregar uma mensagem de alguns minutos.
próximos ganham um bônus de +1 em testes de perícia para
rastrear inimigos. Os inimigos que foram rastreados com sucesso
Invisibilidade zombeteira
Feitiço de proximidade; Diário
ficam vulneráveis aos ataques de você e de seus aliados na
próxima batalha. Efeito: Até o final da batalha ou cena, você esconde sua localização dos

Magia de 5º nível: +2 de bônus em testes de perícia espectadores mexendo com suas mentes.

Feitiço de 9º nível: +3 de bônus em testes de perícia Você não é estritamente invisível, você sempre aparece
como algo que poderia estar na área, mas não estava lá
Herdeiro do Inverno antes, como outra árvore na floresta, uma rocha em uma
Onde quer que você pise, a neve segue. caverna ou uma armadura no salão do cavaleiro. Quando
Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida você faz barulho, esse barulho é misturado em outra coisa,
Efeito: Até o final da batalha, inimigos engajados com você sofrem uma como pássaros cantando ou sinos de templo.
penalidade em seus testes de desengajamento igual ao seu modificador de O efeito termina quando você realiza uma ação chamativa, como
Carisma. Além disso, você ganha resistência ao frio 12+. fazer um ataque ou lançar um grande feitiço.
Magia de 3º nível: No início do seu turno, cause dano de frio
igual ao seu modificador de Carisma (x2 no 5º nível; x3 no
Cavaleiro Protetor Sidhe
8º) a todos os inimigos envolvidos com você. Como um protetor da corte seelie, você está protegido pela
Magia de 5º nível: resistir ao frio 15+. honra e pela magia feérica.
Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida
Magia de 9º nível: resistir ao frio 18+.
Efeito: Até o final da batalha, no final do seu turno, escolha um
aliado adjacente a você. Até o final do seu próximo turno, você e
o aliado escolhido sofrem metade do dano de ataques físicos
quando a jogada de ataque do inimigo for uma jogada estranha natural.

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druida
Feitiços Feéricos de 7º Nível Feitiços Feéricos de 9º Nível
Sussurros Sombrios Senhora Cruel
Isso é riso? De quem eles estão rindo? E quem está rindo? Você canaliza o espírito da Rainha do Inverno.
Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida
Feitiço de proximidade; Diário Efeito: Até o final da batalha, seus ataques com feitiços e armas têm
Efeito: Até o final da batalha, faça o seguinte ataque uma vez no um bônus de +4 em seu alcance de acerto crítico. Quando você
início do seu turno como uma ação livre. consegue um acerto crítico contra um alvo cambaleante, ele fica
Alvo: Um inimigo próximo com 250 hp ou menos congelado (-4 nas defesas e não pode realizar ações) até o final do
Ataque: Carisma + Nível vs. MD seu próximo turno. Se não estiver cambaleado, ficará atordoado até o
Acerto: Dano psíquico igual ao seu nível e o alvo fica confuso até o final do seu próximo turno.
final do seu próximo turno.
As graças da rainha
Fracasso: Dano psíquico igual ao seu nível
A graça dos elfos foi concedida a eles por um Rei das
Feitiço de 9º nível: 500 hp ou menos
Fadas em uma era muito passada. Você canaliza esse
Asas de duende antigo dom e o concede a seus aliados.
Nas suas costas brotam asas de borboleta que brilham em Feitiço à distância; Diário; Ação rápida
todas as cores do arco-íris. Efeito: Até o final da batalha, no início de cada turno, conceda
Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida uma ação bônus a um aliado, de um tipo determinado por uma
rolagem de d6 na tabela abaixo.
Efeito: Até o final da batalha, você pode voar. Enquanto estiver
no ar, você tem uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque e 1-2: Ação rápida
3-4: Mover ação
fica vulnerável a ataques. Se um ataque contra você for um 1
natural, o atacante fica atordoado pelas cores de suas asas até o 5-6: Ação padrão
final do próximo turno.

Proeza Épica: Você não sofre mais uma penalidade de ataque,


embora ainda esteja vulnerável.
Círculo da Terra
Este círculo cria uma conexão espiritual com as terras ao redor, que
permite que você se aproxime delas para lançar magia. Ele substitui
Invocar Grande Cão os talentos Terrain Caster e Elemental Caster.
Feitiço à distância; Diário
Efeito: Você invoca um Grande Cão de Caça de 5º nível (13ª Era As 12 terras
Bestiário 2p. 67) com 120 cv. Este feitiço segue as regras de Existem 12 tipos de terreno que são relevantes para a magia druídica.
invocação na pág. 5. As criaturas invocadas têm as estatísticas 13 Caminhos Verdadeiros introduzidos 8:
listadas, exceto por pontos de vida reduzidos. Eles não têm ÿ Caverna, masmorra, submundo
quaisquer especiais desagradáveis. Escolha o nome da criatura ÿ Floresta, bosques
(Barghest, Grim ou Warg) quando a invocar. Ele luta ao seu lado ÿ Gelo, campos de neve, tundra
até o final da batalha, ou até que seja reduzido a menos de zero pontos ÿdeKoru gigante
vida.
ÿ Montanhas
Proeza de Campeão: O Grande Cão pode ficar com você até
ÿ Planícies, mundo superior
sua próxima cura completa (ou proteger seu sono se você o
ÿ Ruínas
invocar antes de descansar). Ele ainda desaparecerá se seus
ÿ Pântano, lago, rio
pontos de vida forem reduzidos a zero.
Este livro adiciona quatro novos:
Pesadelo Unseelie ÿ Deserto, terreno baldio: Este é um terreno que é dominado por
Você se foi … tudo o que resta é uma risada no escuro. desertos e dunas de areia, e em grande parte desprovido de
Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida vida vegetal.
Efeito: Até o final da batalha, no final do seu turno, role um d6. Se o ÿ Hellhole, Abyss: Este terreno foi deformado e corrompido pelo
resultado for estranho, você emite uma aura de medo que afeta todos poder demoníaco.
os inimigos com 70 hp ou menos (-4 nos ataques e não pode se ÿ Oceano, ilha: Inclui qualquer grande massa de água.
beneficiar do dado de intensificação). Em uma jogada par, retire-se do Para lançar esses feitiços, os druidas precisam estar na praia,
campo de batalha. Você reaparece em qualquer local próximo no início em um navio ou grande criatura marinha, ou debaixo d'água.
do seu próximo turno. ÿ Vulcão: Este terreno cobre onde quer que cinzas e lava sejam
Feitiço de 9º nível: Aumenta o limite de medo para 100 hp. expelidas da terra.

Proeza Épica: Em vez de rolar o d6, agora você pode escolher Além disso, alguns feitiços estão na categoria Qualquer Terreno e
o efeito que não foi ativado no último turno ( desaparecimento podem ser lançados em qualquer lugar, independentemente do terreno
ou medo). ao redor.

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capítulo 8

Conjuração do Círculo Pântano, lago, rio: Fluxo. Ganhe um bônus de +3 para desengajar testes.
da Terra
Tal como acontece com o talento Terrain Caster, você não prepara feitiços Vulcão: Quando um inimigo atacar você, cause dano de fogo igual ao seu
após uma cura completa como um druida terrestre. Em vez disso, você pode nível a ele.
usar seus espaços de magia para lançar qualquer magia diária do terreno
Proeza de Aventureiro: Enquanto você tiver a dádiva de um tipo de
em que está atualmente. O número de espaços de magia é determinado
terreno ativo, você pode continuar usando suas magias mesmo depois de
pela tabela unificada de progressão de magia no início deste capítulo. Você
deixar aquele terreno. Isso dura até você trocar o benefício, ou até a
sempre lança feitiços de terreno no nível mais alto ao qual você tem acesso.
próxima cura completa.
Proeza de Campeão: Uma vez por batalha ou cena, você pode usar
Além de feitiços diários, este círculo também dá acesso a feitiços à
seu vínculo com os espíritos da terra como uma ação rápida para
vontade e uma vez por batalha. Você pode escolher os talentos de 13
realizar uma façanha sem fazer um teste de perícia. Por exemplo, os
maneiras verdadeiras para obter acesso a eles, ou escolher os talentos
espíritos do rio podem levá-lo a caminhar sobre a água.
Land Attunement ou Sacred Grove para obter acesso.
Isso acaba com o efeito de benção.

Círculo dos Talentos da Terra Proeza Épica: Por uma batalha por dia, você pode conceder o
Os principais talentos para um druida de terras são Land Attunement, que benefício a todos os aliados próximos até o final da batalha como
uma ação rápida.
lhe dá acesso ao feitiço sem limite de seu terreno atual, e Bosque Sagrado,
que sempre lhe dá acesso aos feitiços de um terreno, incluindo o feitiço sem
limite.
Sintonia da Terra
A contemplação lhe dá um pequeno benefício dependendo do terreno em Seu vínculo duradouro com as terras é uma força confiável para lançar
que você está. Fora da batalha, Sábio da Terra contra seus inimigos.
fornece uma compreensão mais profunda, quase mística, de seu entorno. Você ganha dois espaços de magia bônus para lançar uma magia sem
limite e uma magia por batalha de qualquer tipo de terreno em que você
esteja atualmente localizado, mesmo se você não tiver o talento de terreno
Contemplação
correspondente.
Sua mente e corpo são um com as terras.
Proeza de Campeão: Uma vez por batalha, role novamente um ataque
Se você meditar por alguns minutos no terreno em que está, você pode se
com um feitiço Círculo da Terra sem limite.
relacionar com os espíritos ao redor para ganhar um pequeno benefício que
depende do tipo de terreno. O benefício dura até a próxima cura completa, Proeza Épica: Você ganha um bônus de +1 para acertar com feitiços sem
limite de Círculo da Terra.
ou até que você medite novamente. Você pode meditar quantas vezes
quiser, mas só pode ter um benefício de cada vez.
Bosque sagrado
Caverna, masmorra, submundo: você pode sentir Você compartilha uma conexão mística com um bosque sagrado de
tremores no solo e ecos sutis no ar, que permitem que druidas.
você perceba o seu entorno mesmo na escuridão total. Especial: Você pode adquirir este talento várias vezes, aplicando-se a um
Deserto, terrenos baldios: Desidratar. Ganhe um bônus de +1 para terreno diferente a cada vez.

acertar criaturas com pontos de vida completos. Escolha um dos 12 terrenos. Você ganha os talentos de terreno
Floresta, mata: Vitalidade. Aumente seus pontos de vida atuais e para as magias sem limite e uma vez por terreno de batalha desse
máximos em duas vezes o seu nível. tipo de terreno gratuitamente.
Hellhole, Abyss: Você pode sentir a presença de demônios Proeza de Aventureiro: Enquanto estiver no terreno em que você se
a algumas centenas de metros.
sintonizou com este talento, você tem vantagem em testes de perícia
Gelo, campos de neve, tundra: Metabolismo lento. Quaisquer efeitos relacionados a ele, por exemplo, para identificar plantas.
de “salvamento” só começam a afetar você após a primeira falha Proeza de Campeão: Quando você recebe uma cura completa no
salvar.
terreno ao qual está sintonizado com este talento, você pode lançar
Koru gigante: Imparável. Ganhe um bônus de +1 nos testes de resistência. um feitiço diário desse terreno gratuitamente antes de sua próxima
Montanhas: Sua mente está clara. Ganhe +1 em MD. cura completa.
Planícies, mundo superior: raios solares. Quando você faz um
ataque, você pode alterar seu tipo de dano para sagrado. Sábio da Terra
Ruínas: Todas as coisas terminam. Inimigos escalonados são vulneráveis As terras falam com você, não importa onde você esteja.
aos seus ataques. Você ganha 3 pontos em relação a um antecedente que
Oceano, ilha: você pode nadar na água como um golfinho. Você tem que representa sua profunda compreensão de diferentes terras.
vir à tona para respirar. Você pode usar o plano de fundo para identificar plantas e
animais, encontrar comida, água ou abrigo, prever o clima ou
encontrar caminhos e similares.

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druida
Você também ganha um espaço de feitiço bônus, que pode ser usado para lançar Criar Abrigo (3º Nível)
qualquer feitiço da categoria Qualquer Terreno, até o seu nível. Feitiço à distância; Diário

Efeito: Você cria um lugar pequeno e seguro onde você e um


Proeza de Aventureiro: Aliados com quem você viaja ganham um bônus de +1 pequeno grupo de viajantes podem encontrar abrigo e descanso.
em testes de perícia que lidam com o ambiente natural. A natureza do abrigo depende do terreno em que você está e pode
ser qualquer coisa, desde uma pequena cabana de arbustos e
árvores até um iglu. Enquanto o abrigo se mistura com o ambiente,
Feitiços do Círculo das Terras
você precisa de um teste de perícia para disfarçá-lo bem o
Você pode lançar os feitiços de terreno listados no talento Terrain
suficiente para afastar qualquer perseguidor que esteja procurando
Caster em 13 True Ways, além de vários feitiços do talento
ativamente por você.
Elemental Caster (13TW p. 43) que se encaixam em diferentes
terrenos. Observe que qualquer magia sem limite requer um talento Perigos e Perigos (3º Nível)
ou talento para ter acesso a ela. Feitiço à distância; Diário
Floresta: Rasgando Vinhas (à vontade) Efeito: Por uma hora por nível de magia, você ganha uma compreensão intuitiva do
Gelo: Granizo Granizo (à vontade) terreno ao redor, quaisquer perigos naturais nele e quaisquer adições não naturais.

Montanhas: Força da Terra (1º), Invocar Elemental da Terra (3º), Mecanicamente, você ganha a característica de classe Sentido de Armadilha do

Muralha de Pedra (9º) Ladino.

Planícies: Rajada (Ar), Convocar Elemental do Ar (3º), Raios (Ar) Magia de 5º nível: Você também ganha o talento de aventureiro Sentido de
Armadilha.

Magia de 7º nível: Você também ganha o talento de campeão Sentido de


Oceano: Deeper Waters (à vontade), Water Breathing (1º),
Armadilha.
Summon Water Elemental (3º)
Magia de 9º nível: Você também ganha o talento épico Sentir Armadilhas.
Pântano: Banco de Névoa (5º)

Vulcão: Flame Spear (à vontade), Summon Fire Moldar o Caminho (5º Nível)
Elemental (3º), Flame Seeds (5º) Feitiço de proximidade; Diário

Efeito: Você cria um caminho enquanto caminha pelo terreno.


Qualquer terreno
O gelo se forma para formar pontes, a vegetação rasteira se abre para abrir caminho
Você pode conjurar as magias abaixo independentemente do terreno em que estiver.
e o pântano se solidifica para fornecer uma superfície segura para pisar. A magia
dura até duas horas por nível de magia, embora o terreno volte ao normal alguns
minutos depois de você passar.
Passe sem rastro (1º nível)
Feitiço à distância; Diário
Feitiço de 7º nível: Você pode moldar o terreno rápido o suficiente para fazê-
Alvo: Você e um aliado por nível de magia
lo da parte de trás de uma montaria.
Efeito: Até o próximo descanso curto, todos os alvos ganham um
bônus de +5 em testes de perícia para navegar pelo terreno ao Controlar o clima (7º nível)
redor sem deixar rastros para trás. Feitiço à distância; Diário

Alvo: A área próxima em um raio de até uma milha


Augúrio do Terreno (1º Nível)
Feitiço à distância; Diário
Efeito: Você muda gradualmente o clima ao redor.
Com alguns minutos de concentração, você pode criar um clima normal para a
Efeito: Você fecha os olhos e se concentra no terreno ao redor
estação e a região, como uma brisa fresca na primavera ou neve no inverno. Quanto
por algumas centenas de metros. Você ganha uma compreensão
mais tempo você conseguir se concentrar no feitiço, mais extremo, incomum e
básica da paisagem e características especiais, o suficiente para
destrutivo o fenômeno climático pode ser, incluindo tempestades, nevascas e
criar um mapa aproximado. Você também pode fazer uma pergunta
tornados.
específica por modificador de Sabedoria, como a fonte mais
próxima de água doce, a presença de metais ou pedras preciosas,
a criatura mais perigosa ou a proximidade da superfície. Terraform (9º Nível)
Depois de lançar o feitiço, reduza a dificuldade dos testes de Feitiço à distância; Diário
perícia para navegar pela área, encontrar caminhos etc. em um Alvo: A área próxima em um raio de até uma milha
passo (-5).
Efeito: Você muda gradualmente o terreno ao redor para um tipo
Feitiço de 3º nível: Cobrir uma área de alguns quilômetros de diâmetro.
diferente, por até um dia. Com alguns minutos de concentração,
Magia de 5º nível: Cobrir uma área de cem milhas de diâmetro. você pode criar uma ilha no oceano, cultivar uma floresta sob a
terra ou transformar terras férteis em desertos. Quanto mais tempo
você conseguir se concentrar no feitiço, maior a área e mais
extrema, incomum e destrutiva a mudança pode ser.

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capítulo 8
Teletransporte de Terreno (9º Nível) Criar Caverna (7º Nível)
Feitiço à distância; Diário Feitiço à distância; Diário
Efeito: Você e até 4 aliados próximos a você podem se teletransportar Efeito: Você cria uma caverna quase natural no subsolo ou em um

para qualquer local do mundo que seja um terreno semelhante ao que penhasco. Você pode criar uma entrada que você e seus aliados podem
você está atualmente ou sintonizado. Você só pode se teletransportar para abrir e fechar com um toque.
um terreno natural, não para cidades ou prédios. A caverna desaparece após 24 horas, empurrando quaisquer itens ou
criaturas que estejam nela.
Caverna, Masmorra, Submundo
Corredor Falso (9º Nível)
Proeza de Aventureiro: Você ganha a magia Armadilha Antiga abaixo.
Feitiço à distância; Diário
Armadilha Ancestral (Feitiço de Talento do Terreno) Alvo: 1d3 inimigos próximos em um grupo
Feitiço à distância; Uma vez por batalha Ataque: Sabedoria + Nível vs. MD
Efeito: Antes do final da batalha, você pode usar o seguinte ataque uma Acerto: Você distorce o terreno ao redor do alvo para prendê-lo em um
vez como uma ação livre. corredor que circula em torno de si mesmo. O alvo é retirado do mapa até
Gatilho: Um inimigo próximo realiza uma ação de movimento. que seja bem sucedido em um hard save (16+).
Alvo: O inimigo desencadeante Fracasso: Dano igual ao seu nível
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
Deserto, Wasteland (Novo)
Sucesso: 2d6 + dano de Sabedoria
Os maiores terrenos baldios do mapa são Moonwreck e Red Wastes. No
Erro: Metade do dano
entanto, desastres mágicos menores deixaram áreas sem vida em todo o
Qualquer rolagem ímpar natural: você pode usar este ataque
Império.
novamente após seu próximo turno.
Magia de 3º nível: 4d6 de dano Proeza de Aventureiro: Você ganha a magia Dessecar abaixo.

Magia de 5º nível: 5d10 de dano Proeza de Aventureiro: Você ganha a magia Desidratação abaixo.
Magia de 7º nível: 8d10 de dano Proeza de Campeão: Você pode sobreviver sem comida e água por dias

Magia de 9º nível: 2d6 x 10 de dano a fio.

Evocar Criaturas da Caverna (1º Nível) Desidratar (Feitiço de Talento do Terreno)


Feitiço à distância; Diário Feitiço à distância; À vontade
Efeito: Você invoca um enxame de morcegos com 20 hp (Bestiário Alvo: Um inimigo próximo
pág. 13), de acordo com as regras de convocação na p. 5. Os morcegos Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
permanecem até o final da batalha, ou até serem reduzidos a zero pontos Sucesso: 1d6 + dano de Sabedoria. Se o alvo estiver atordoado, aumente
de vida. Eles têm as estatísticas listadas em suas entradas de criaturas, os dados de dano para d10.
exceto pontos de vida reduzidos e nenhum especial mais desagradável.
Fracasso: Dano igual ao seu nível
Magia de 3º nível: 3d6 de dano
Feitiço de 3º nível: Evoca um morcego atroz com 30 hp (B 13).
Magia de 5º nível: 5d6 de dano
Magia de 5º nível: Evoca um morcego trovejante com 45 hp (B 13).
Magia de 7º nível: 7d6 de dano
Magia de 9º nível: 10d6 de dano
Feitiço de 7º nível: Evoca uma montaria de aranha com 80 hp (B 60).
Desidratação (Feitiço de Talento do Terreno)
Feitiço de 9º nível: Invoca uma aranha de fase com 100 hp (CB 244). Feitiço à distância; Uma vez por batalha
Alvo: Um inimigo próximo
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
Sufocar (5º Nível)
Sucesso: 5 + Sabedoria de dano contínuo
Feitiço à distância; Diário
Fracasso: Dano igual ao dobro do seu nível
Alvo: Um inimigo próximo
Feitiço de 3º nível: 10 de dano contínuo
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
Feitiço de 5º nível: 15 de dano contínuo
Acerto: O alvo fica enfraquecido e sofre 25 de dano contínuo
Feitiço de 7º nível: 25 de dano contínuo
(TR encerra ambos).
Feitiço de 9º nível: 40 de dano contínuo
Natural 16+: O salvamento é difícil (16+)
Erro: 10 de dano Proeza de Aventureiro: A resistência contra o dano contínuo é uma

Feitiço de 7º nível: 35 de dano contínuo; 15 de dano de falha resistência difícil (16+).

Feitiço de 9º nível: 50 de dano contínuo; 25 de dano de falha

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druida
Fata Morgana (1º Nível) A primeira vez em seu turno que uma criatura falhe em qualquer
Feitiço à distância; Diário teste de perícia ou salvamento, ou erra com um ataque, ela recebe 3d6
Efeito: Você cria a imagem fantasmagórica de um objeto à de dano de detritos voadores.
distância, que dura cerca de 5 minutos por nível de magia. Os A tempestade permanece até o final da batalha, até que você

espectadores devem ter sucesso em um teste de resistência ficam inconscientes, ou até você terminar a magia.

para discernir que a imagem não é real. Para criaturas com MD Magia de 5º nível: grande o suficiente para cobrir um navio ou um
maior que PD, o salvamento é fácil (6+). Se for o mesmo, o pátio; 4d6 de dano
salvamento é normal (11+), e se PD for maior, o salvamento é difícil (16+).
Feitiço de 7º nível: cobrir uma pequena cidade; 5d6 de dano
Escolha se você quer que o objeto seja desejável ou assustador. Se a Feitiço de 9º nível: cobrir um vale inteiro; 7d6 de dano
imagem for desejável, aqueles que não conseguem discernir a imagem
Ar Cintilante (5º Nível)
como falsa irão em direção a ela. Se for assustador, eles se afastarão.
Tremores no ar borram a visão de seus inimigos.
Feitiço à distância; Diário
Evocar Moradores do Deserto (1º Nível) Efeito: Inimigos sofrem uma penalidade nos ataques contra você e todos
Feitiço à distância; Diário os aliados próximos igual ao dado de intensificação. O efeito termina
Efeito: Você invoca um escorpião gigante com 15 hp (Livro Básico p. quando o dado de intensidade for 5 ou superior.
206), de acordo com as regras de invocação na pág.
Dervixe da Areia (5º Nível)
5. O escorpião permanece até o final da batalha, ou até ser reduzido a
Feitiço de proximidade; Diário
zero pontos de vida. Ele tem as estatísticas listadas em sua entrada de
criatura, exceto pontos de vida reduzidos e nenhum especial mais Efeito: Você se transforma em areia rodopiante e voa para um local

desagradável. próximo. No caminho, faça o seguinte ataque.

Feitiço de 3º nível: Invoca um escorpião rajada de fogo (abaixo). Alvo: 1d3 inimigos próximos
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
Feitiço de 5º nível: Evoca uma harpia com 40 hp (CB 234).
Acerto: 2d4 x 10 de dano e o alvo fica pasmo até o final do próximo
Feitiço de 7º nível: Invoca um mantikumhar com 60 hp (B 139).
turno.

Erro: 15 de dano
Feitiço de 9º nível: Evoca uma mantícora com 100 hp (B 140).
Magia de 7º nível: 2d6 x 10 de dano
Magia de 9º nível: 2d10 x 10 de dano
Escorpião Fireblast
Destruidor de 3º nível [Besta]; Iniciativa: +8 Areia movediça (7º nível)
Pincer e Stinger: +8 vs. AC—8 de dano de fogo Feitiço à distância; Diário

Acerto natural uniforme: 5 de dano de fogo contínuo Alvo: 1d3 inimigos próximos em um grupo
CA 18, PD 17, MD 12, HP 30 Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
Acerto: Se o alvo tiver 100 pontos de vida ou menos, ele começa a
Insolação (3º Nível)
fazer salvamentos de último suspiro (16+). Ao fazer salvamentos no
Feitiço à distância; Uma vez por batalha
último suspiro, os alvos ficam presos. Em seu quarto salvamento falho,
Alvo: 1d3 inimigos próximos o alvo é engolido pelo chão. Se o alvo tiver mais pontos de vida, ele é
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
prejudicado (TR encerra).
Sucesso: 5d6 + dano de Sabedoria. Se o alvo estiver atordoado, ele Fracasso: O alvo perde sua próxima ação de movimento.
ficará enfraquecido até o final do seu próximo turno. Feitiço de 9º nível: 150 hp ou menos
Fracasso: Dano igual ao seu nível
Magia de 5º nível: 7d6 de dano Duna de Areia (7º Nível)
Magia de 7º nível: 10d6 de dano Feitiço à distância; Diário

Magia de 9º nível: 15d6 de dano Efeito: A areia começa a se acumular lentamente em torno de uma área
alvo que você pode ver e se transforma em uma enorme duna de areia na
Tempestade de Areia (3º Nível) próxima hora. A duna é alta o suficiente para enterrar um celeiro ou um
Feitiço à distância; Diário prédio de dois andares. A areia se dissipa com o vento no dia seguinte.
Efeito: Você invoca uma tempestade de areia na área alvo, grande o Enquanto a areia é muito lenta para enterrar aqueles rápidos o suficiente
suficiente para encher uma sala ou corredor. Dentro da área, testes de para fugir dela, ela pode selar passagens de túneis ou perseguidores
perícia de percepção e ataques à distância têm desvantagem. Criaturas lentos, especialmente a cavalo.
em movimento não podem ser interceptadas.
Vento do Deserto (9º Nível)
Criaturas voadoras devem ser bem sucedidas em um teste de resistência
Feitiço de proximidade; Diário
no início de seu turno, ou perdem suas ações no turno. É preciso um
teste de resistência ou perícia bem-sucedido e uma ação de movimento Efeito: Até o final da batalha, você pode fazer o seguinte ataque como
para sair da área. uma ação rápida uma vez por turno.

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capítulo 8
Alvo: 1d3 inimigos próximos Feitiço de 9º nível: Invoca um tigre terrível com 100 hp (13TW
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD 160).
Sucesso: 2d4 x 10 + dano de fogo de Sabedoria
Forma de Árvore (3º Nível)
Senhorita: —
Feitiço à distância; Diário
floresta, bosque Alvo: Você ou um aliado próximo, disposto
Efeito: Você transforma o aliado em uma árvore. O alvo ainda pode
Proeza de Aventureiro: Você ganha a magia Floresta Calmante
abaixo. perceber seus arredores, mas não pode realizar ações.
Como uma árvore, o alvo é imune a danos, exceto fogo, raio e machados,
Proeza de Campeão: Quando você usa uma recuperação para curar,
que causam metade do dano. No final de cada um de seus turnos, o alvo
você também ganha um bônus de +1 na CA até o final do seu próximo
pode fazer uma recuperação grátis para se curar. O alvo pode encerrar a
virar.
magia com uma ação rápida.

Floresta Calmante (Feitiço de Talento do Terreno) Se você usar a forma de árvore como disfarce, faça um teste de
perícia. Criaturas com MD igual ou inferior ao teste de perícia
Feitiço à distância; Uma vez por batalha; Ação rápida
pensarão que a árvore é natural.
Alvo: Um aliado próximo por modificador de Sabedoria (que
pode incluir você) Raízes de Amarração (7º Nível)
Efeito: O alvo ganha pontos de vida temporários iguais a 5 + seu
Feitiço à distância; Diário
modificador de Sabedoria.
Efeito: Até o final da batalha, você pode fazer o seguinte ataque
Magia de 3º nível: 10 hp + modificador de Sabedoria
uma vez por turno como uma ação rápida.
Magia de 5º nível: 15 hp + 2x modificador de Sabedoria
Alvo: Um inimigo próximo
Magia de 7º nível: 25 hp + 2x modificador de Sabedoria Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
Feitiço de 9º nível: 35 hp + 3x modificador de Sabedoria
Sucesso: 4d12 + dano de Sabedoria, e as raízes
Encantamento Ironwood (1º Nível) agarram o alvo. Alvos agarrados recebem 25 de dano
Feitiço à distância; Diário
no início de seu turno, até que se soltem ou se libertem do
raízes.
Alvo: Uma arma de madeira, um escudo de madeira ou flechas em
uma aljava Fracasso: Dano igual ao seu nível

Efeito: Até o final da batalha, o item é inquebrável e tem o Magia de 9º nível: 6d12 de dano; 40 de dano no início do turno
encantamento padrão do nível aventureiro para seu tipo: +1
para ataque e dano para uma arma, +4 hp para um escudo Hellhole, Abismo (Novo)
ou +1 para alcance crítico de ameaça para flechas. Também
Buracos do inferno surgiram em todo o Império. Druidas que se atrevem a usar
concede um efeito adicional com base no tipo de item.
sua magia apesar do risco de corrupção permanente têm acesso aos feitiços deste
Arma: Espinhosa. Com 18+ natural, cause 5 de dano contínuo
capítulo.
por nível.
Escudo: coberto de musgo. Ganhe um bônus de +2 em testes de perícia para Proeza de Aventureiro: Você ganha a magia Retribuição
Demoníaca abaixo.
se esconder por nível.
Setas: crescimento da raiz. Em um acerto natural, o alvo Proeza de Aventureiro: Você ganha a magia Ira do Abismo abaixo.
fica preso até o final do seu próximo turno.
Feitiço de 5º nível: Encantamento de nível Campeão Proeza de Campeão: Ganhe resistência a ataques demoníacos 12+. Aumente
para 14+ quando sintonizado com um buraco infernal.
Feitiço de 9º nível: Encantamento de nível épico

Convocar Amigos da Floresta (1º Nível) Explorar a magia de um inferno não é sem consequências.
Feitiço à distância; Diário Uma vez que sua magia druídica esteja sintonizada com um
Efeito: Você invoca um lobo com 19 hp (Livro Básico p. 207), de buraco infernal, existe o perigo de que a influência permaneça. Se
acordo com as regras de invocação na pág. 5. O lobo permanece você tentar mudar para um terreno diferente depois de sair de um
até o final da batalha, ou até que seja reduzido a zero pontos de buraco do inferno, faça um teste de resistência. A dificuldade
vida. Ele tem as estatísticas listadas em sua entrada de criatura, começa fácil (6+), mas aumenta em 1 para cada dia passado no inferno.
exceto pontos de vida reduzidos e nenhum especial mais desagradável. Em uma falha no salvamento, você fica sintonizado com o terreno do buraco do inferno.

Feitiço de 3º nível: Invoca uma aranha caçadora com 30 hp (CB 206). Você pode tentar o salvamento novamente no dia seguinte, com
a dificuldade diminuída em 1. Um 1 natural no salvamento deve
implicar mudanças sérias no PC, como uma mudança nas relações
Feitiço de 5º nível: Invoca um ente comum com 43 hp (13TW 202).
de ícones, ou mesmo uma mudança para magia mais demoníaca.
Pode ser hora de multiclasse em demonologista ou feiticeiro.
Feitiço de 7º nível: Invoca um bulette verde com 80 hp (B 27).

100
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druida
Retribuição Demoníaca Frenesi Desesperado (3º Nível)
(Feitiço de Talento do Terreno) Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida
Feitiço de proximidade; À vontade Alvo: Você ou um aliado cambaleante próximo
Alvo: Um inimigo próximo Efeito: Até o final da batalha, o alvo causa 1d6 de dano
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD extra com ataques corpo a corpo. No entanto, se um dado
Sucesso: 1d10 + Sabedoria de dano de fogo. Se o alvo fizer um de dano bônus for um resultado ímpar natural, o alvo sofre
ataque contra você antes do final de seu próximo turno, ele sofre tanto dano psíquico.
1d10 de dano de fogo. Magia de 3º nível: 1d12 de dano extra; alvo 1d3 aliados escalonados

Fracasso: Você sofre dano de fogo igual ao seu nível.


Feitiço de 3º nível: 3d10 de dano ao acertar e efeito de retribuição Magia de 5º nível: 2d8 de dano extra

Magia de 5º nível: 5d10 de dano Magia de 7º nível: 2d12 de dano extra

Magia de 7º nível: 7d10 de dano Magia de 9º nível: 3d12 de dano extra

Feitiço de 9º nível: 10d10 de dano Pele Demônio (5º Nível)


Ira do Abismo (Feitiço de Talento do Terreno) Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida

Feitiço à distância; Uma vez por batalha Alvo: Você ou um aliado próximo

Alvo: TODOS os inimigos que causaram dano a você nesta batalha Efeito: Até o final da batalha, o alvo ganha um bônus de +2 na CA e PD

(mantenha o controle disso se quiser lançar o feitiço). e resiste ao fogo 15+.


Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD Feitiço de 7º nível: Agora você pode lançar o feitiço em dois alvos.

Sucesso: 1d10 + Sabedoria de dano de fogo


Natural 5, 10, 15, 20: O alvo sofre dano de fogo contínuo igual ao Passo do Pé de Cabra (5º Nível)
nível da magia.
Feitiço de proximidade; Diário
Senhorita: —
Efeito: Cause 6d6 + Sabedoria de dano de fogo a todos os inimigos com
Erro natural par: metade do dano
os quais você estiver engajado, depois se teletransporte para um local
Magia de 3º nível: 3d10 de dano
próximo ou distante .
Magia de 5º nível: 5d10 de dano
Magia de 7º nível: 6d8 de dano
Magia de 7º nível: 7d10 de dano
Magia de 9º nível: 6d12 de dano
Feitiço de 9º nível: 10d10 de dano
Dom Infernal (7º Nível)
Invocar Horrores do Buraco Infernal (1º Nível)
Feitiço à distância; Diário
Feitiço à distância; Diário
Alvo: Você ou um aliado próximo
Efeito: Você invoca uma trepadeira fungaloide (B 83, 20 hp), de acordo
Efeito: Concede ao alvo uma habilidade demoníaca até o final da batalha.
com as regras de invocação na pág. 5. O creeper permanece até o final
Jogue 1d6 na tabela de habilidades demoníacas do feitiço Toque do Mal
da batalha, ou até que seja reduzido a zero pontos de vida. Ele tem as
do feiticeiro.
estatísticas listadas em sua entrada de criatura, exceto pontos de vida
Magia de 9º nível: Jogue 1d8.
reduzidos e nenhum especial mais desagradável.
Feitiço de 3º nível: Invoca um scuttler de gancho (B 113, 30 hp). Gelo, Tundra, Neve Profunda
Magia de 5º nível: Invoca um cão do inferno (CB 234, 40 hp).
Proeza de Aventureiro: Você ganha o feitiço Fragmentos de Gelo abaixo.
Feitiço de 7º nível: Convoca 1d4 morcegos demônio mooks (13TW
164, 20 hp). Fragmentos de Gelo (Feitiço de Talento do Terreno)
Feitiço de 9º nível: Invoca um hezrou (CB 212, 100 hp). Feitiço à distância; À vontade
Alvo: 1d3 inimigos próximos
Consumir (3º Nível)
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
Feitiço à distância; Diário
Sucesso: 1d6 + Sabedoria de dano de frio
Alvo: Um inimigo próximo
Senhorita: —
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
Erro estranho natural: você aumenta seu nível em dano de frio.
Acerto: Dano de fogo contínuo igual a 10 vezes o nível do feitiço.
Magia de 3º nível: 3d4 de dano
Se o alvo resistir ao efeito, ou se morrer, a magia não termina. Em vez disso,
Magia de 5º nível: 2d10 de dano
determine um novo alvo aleatoriamente entre todas as criaturas próximas ou
Magia de 7º nível: 4d10 de dano
distantes. Se o alvo for um inimigo, esse inimigo agora sofre o dano contínuo
Magia de 9º nível: 6d10 de dano
deste feitiço. Se for um aliado, esse aliado sofre metade do dano, uma vez,
e a magia termina.

Fracasso: Você pode lançar este feitiço novamente nesta batalha, no início
do seu turno após o seu próximo turno.

101
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capítulo 8
Invocar aliado gelado (1º nível) Fracasso: Dano igual ao seu nível

Feitiço à distância; Diário Magia de 3º nível: 4d6 de dano

Efeito: Você invoca um lobo da tundra (como lobo, Magia de 5º nível: 7d6 de dano

pág. 207, 20 hp), de acordo com as regras de convocação na p. Magia de 7º nível: 10d6 de dano
5. O lobo permanece até o final da batalha, ou até que seja reduzido a zero Magia de 9º nível: 15d6 de dano
pontos de vida. Ele tem as estatísticas listadas em sua entrada de criatura,
Memória do Koru (5º Nível)
exceto pontos de vida reduzidos e nenhum especial mais desagradável.
Feitiço de proximidade; Diário

Feitiço de 3º nível: Invoca um remorhaz (barbelita) (B 179, 30 hp). Efeito: Você cava na memória do Koru para receber visões de lugares
ao longo de seu caminho. Observe que um Koru só passará por
qualquer lugar uma vez por ano, então a imagem que você recebe
Magia de 5º nível: Evoca um urso-coruja nevado (B2 212, 40 hp).
será sempre a mesma estação. Ele não mostrará eventos específicos,
a menos que tenham acontecido bem diante dos olhos do Koru e
Feitiço de 7º nível: Invoca uma fera do inverno (B 79, 70 hp).
tenham sido impressionantes o suficiente para serem notados por
Feitiço de 9º nível: Invoca um remorhaz (verme do gelo) (B 180, 100
uma massa de terra ambulante. Quanto mais você se concentrar
hp).
neste feitiço, mais longe na história você pode ir. Em uma hora, você
Pele de Inverno (3º Nível) pode percorrer um século e, em um dia inteiro de concentração,
Feitiço de proximidade; Diário poderá cobrir uma era inteira. Se você está planejando vidência em
Alvo: Você e dois aliados próximos eras passadas, certifique-se de dar a si mesmo tempo suficiente para
meditação ininterrupta. Você pode fazer pausas para comer ou dormir,
Efeito: Os alvos ganham um bônus de +1 na CA e PD e resistem ao
frio 15+ nesta batalha. mas atividades extenuantes como o combate vão atrapalhar sua

Magia de 5º nível: três aliados próximos


mente e você precisa começar de novo.

Magia de 7º nível: resistir ao frio 18+ Montanhas


Feitiço de 9º nível: quatro aliados próximos
Proeza de Aventureiro: Você ganha a magia Earthen Grasp abaixo.
Solstício de Inverno (7º Nível) Proeza de Aventureiro: Você ganha a magia Deslizamento de Pedras abaixo.
Feitiço de proximidade; Diário
Efeito: Diminua o dado de intensificação em 1. Você e todos os Earthen Grasp (Feitiço de Talento do Terreno)
aliados próximos podem gastar uma recuperação e ganhar cinco Feitiço à distância; Uma vez por batalha

pontos de vida extras por ponto de seu modificador de Sabedoria. Se Alvo: Um inimigo próximo
você tiver o talento Wild Healer, as recuperações são gratuitas. Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
Sucesso: 2d8 + dano de Sabedoria e o alvo fica preso (TR encerra).
Tumba Gelada (9º Nível)
Feitiço à distância; Diário
Fracasso: Dano igual ao dobro do seu nível
Alvo: Um inimigo próximo com 250 pontos de vida ou menos
Magia de 3º nível: 4d8 de dano
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
Magia de 5º nível: 7d8 de dano
Acerto: O alvo começa a fazer salvamentos de último suspiro (16+). Após o
Magia de 7º nível: 10d8 de dano
quarto salvamento com falha, ele é permanentemente envolto em gelo e
Magia de 9º nível: 15d8 de dano
congelado.
Senhorita: — Proeza de Aventureiro: Quando você atingir um grupo de mooks com esta
magia, trate-os como um alvo para o efeito preso.
Erro par natural: Você recupera o espaço de magia no final da batalha.

Deslizamento de Pedras (Feitiço de Talento do Terreno)

Koru Behemoth Feitiço à distância; Uma vez por batalha


Alvo: 1d3 inimigos próximos, ou 1d3 + 2 quando lançado de forma
Proeza de Aventureiro: Você ganha o feitiço Amostra da Destruição
imprudente
abaixo.
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
Faixa da Destruição (Feitiço Sucesso: 2d4 + dano de Sabedoria, e o alvo tem desvantagem em
de Talento do Terreno) testes de desengajamento até o final do seu próximo turno, pois as
pedras caídas impedem seu movimento.
Feitiço à distância; Uma vez por batalha
Fracasso: Dano igual ao seu nível.
Alvo: 1d3 inimigos próximos em uma linha
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD Erro imprudente: Seus aliados engajados com o alvo recebem
dano igual ao dobro do seu nível e têm desvantagem em testes
Sucesso: 2d6 + dano de Sabedoria. Se o alvo estiver engajado, ele
de desengajamento até o final do seu próximo turno.
se solta ao ser empurrado para o lado. Se o alvo não estiver engajado,
aumente os dados de dano para d10.

102
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druida
Magia de 3º nível: 4d4 de dano Fracasso: Dano igual ao seu nível
Magia de 5º nível: 7d4 de dano Magia de 3º nível: 3d12 de dano
Magia de 7º nível: 12d4 de dano Magia de 5º nível: 5d12 de dano
Magia de 9º nível: 2d4 x 10 de dano Magia de 7º nível: 7d12 de dano
Feitiço de 9º nível: 10d12 de dano
Invocar Monstro da Montanha (1º Nível)
Feitiço à distância; Diário Pernas do Mar (1º Nível)
Efeito: Você invoca um stirge arqueiro (B 197, 15 hp) ou stirge Feitiço à distância; Diário; Ação rápida
sapateiro (20 hp), de acordo com as regras de invocação na pág. 5. Alvo: Você e um aliado por nível de magia
O stirge permanece até o final da batalha, ou até que seja reduzido Efeito: Até o final da batalha, o alvo ganha pé seguro em qualquer superfície,
a zero pontos de vida. Ele tem as estatísticas listadas em sua não importa o quão descontroladamente ela esteja tremendo.
entrada de criatura, exceto pontos de vida reduzidos e nenhum Ele também ganha vantagem em testes de desengajamento.
especial mais desagradável.
Feitiço de 3º nível: Invocar um urso (CB 207, 30 hp).
Superfície Escorregadia (1º Nível)
Feitiço à distância; Diário
Magia de 5º nível: Invoca uma ave de rapina gigante (B2 56,
40 hp). Efeito: Até o final da batalha, pequenos espíritos da água dançam
Feitiço de 7º nível: Invoca um mantikumhar (B 139, 70 hp). no chão e fazem os inimigos escorregarem ou congelarem no lugar.
Todos os inimigos próximos têm desvantagem em testes de
desengajamento. Em uma falha estranha, o inimigo fica preso até o
Feitiço de 9º nível: Evoca 1d4+1 besouros relâmpagos parasitas
início de seu próximo turno. Em uma falha uniforme, o inimigo
(B 164, 35 hp).
desliza para o local pretendido, mas sofre uma penalidade de -2 em
Ar rarefeito (5º nível) seu próximo ataque por falta de equilíbrio. Inimigos voadores são
Feitiço à distância; Diário imunes ao efeito.
Alvo: 1d3 inimigos próximos Magia de 5º nível: Inimigos que tentarem enfrentá-lo devem ser
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD bem sucedidos em um teste de desengajamento para fazê-lo.
Sucesso: 5d6 + dano de Sabedoria, e o alvo sofre de ar Em uma falha, o inimigo não o ataca e a ação de movimento é
perdida.
rarefeito (TR encerra).
Ar rarefeito: O alvo sofre dano igual ao seu nível sempre que
Evocar Scallywags do Mar (1º Nível)
realiza uma ação. Tem desvantagem em todos os ataques. O
Feitiço à distância; Diário
alvo pode gastar uma ação de movimento para respirar fundo,
Efeito: Você evoca 1d3 tubarão-lâminas (B 187, 5 PV), de acordo
caso em que a desvantagem é negada naquele turno.
com as regras de invocação na pág. 5. As criaturas permanecem
até o final da batalha, ou até serem reduzidas a zero pontos de vida.
Erro: Metade do dano
Eles têm as estatísticas listadas em sua entrada de criatura, exceto
Magia de 7º nível: 7d6 de dano
por pontos de vida reduzidos e nenhum especial mais desagradável.
Magia de 9º nível: 10d6 de dano

Montanha Imóvel (9º Nível) Magia de 3º nível: Evoca 1d3+1 tubarão-navalha (B 187, 10 hp).

Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida


Alvo: Você ou um aliado próximo disposto Magia de 5º nível: Evoca 1d3 tubarões marinhos de ferro (B 188, 25 hp).

Efeito: Até o início do seu próximo turno, o alvo não pode


realizar ações, ele é imune a todos os danos, exceto dano Feitiço de 7º nível: Evoca um kelpling (B2 199, 75 hp).

psíquico, e não pode ser movido de sua posição. Feitiço de 9º nível: Invoca um nix (B2 200, 100 hp).

Oceano, Ilha (Novo) Navegação Suave (3º Nível)


Feitiço à distância; Diário
Proeza de Aventureiro: Você ganha a magia Maré Maré abaixo.
Efeito: Você acalma os mares ao redor do navio em que está.
Proeza de Campeão: Você pode respirar debaixo d'água por uma
Até o final da cena, o mar está calmo e um vento forte, mas
hora por ponto de modificador de Constituição (mínimo 1).
constante, empurra o navio na direção que você planeja navegar.

Tidal Wave (Feitiço de Proeza do Terreno)


Feitiço de proximidade; Uma vez por batalha Visões de Afogamento (5º Nível)
Alvo: Um ou mais inimigos engajados com você Feitiço à distância; Diário
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD. Você sofre uma penalidade na jogada de Alvo: Um inimigo próximo
ataque igual ao número de alvos. Ataque: Sabedoria + Nível vs. MD
Sucesso: 1d12 + dano de Sabedoria, e o alvo se solta de você Sucesso: 5d10 + Sabedoria de dano psíquico e 20 de dano psíquico
contínuo

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capítulo 8
Natural 18+: O alvo recebe o dobro de dano contínuo e começa a
Proeza de Aventureiro: Você pode conjurar esta magia como uma ação de
fazer salvamentos de último suspiro (resistência difícil 16+). Se falhar
interrupção. Se o fizer, alveje apenas um inimigo próximo.
no quarto teste, ele morre como se estivesse se afogando.
Erro: Metade do dano Tempestade de Gelo (1º Nível)
Feitiço de 7º nível: 7d10 de dano e 30 contínuos Feitiço à distância; Uma vez por batalha
Feitiço de 9º nível: 10d10 de dano e 50 contínuos Alvo: Um inimigo próximo
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
Enxame Infinito de Peixes (7º Nível)
Feitiço à distância; Diário Sucesso: 2d8 + dano de Sabedoria, e o próximo ataque
Especial: Você deve estar debaixo d'água para lançar este feitiço.
contra o alvo antes do final do seu próximo turno tem vantagem.
First Miss: Repita o ataque contra um inimigo próximo diferente.
Efeito: Você chama um enxame de peixes gigante para cercá-
lo e copiar seus movimentos. Até o final da batalha, você tem
Segunda Miss: —
vantagem em testes de desengajamento, enquanto os inimigos
Magia de 3º nível: 4d8 de dano
têm desvantagem para atacá-lo ou para desengajar de você.
Magia de 5º nível: 7d8 de dano
Turbilhão (9º Nível) Magia de 7º nível: 11d8 de dano
Feitiço à distância; Diário Magia de 9º nível: 16d8 de dano
Especial: Você deve estar no mar para lançar este feitiço.
Efeito: Você cria um redemoinho gigante no mar que ameaça
Convocar Peão das Planícies (1º Nível)
engolir todos os navios nas proximidades. Qualquer nave na área Feitiço à distância; Diário

deve fazer o equivalente ao último salvamento do suspiro (16+). Efeito: Você invoca um texugo (B2 55, 20 hp), de acordo com as
Eles não podem fazer nenhuma outra manobra, exceto tentar regras de invocação na pág. 5. O texugo permanece até o final da
escapar do redemoinho. Após o quarto salvamento com falha, o batalha, ou até que seja reduzido a zero pontos de vida. Ele tem as
navio é engolido e arrastado para baixo. estatísticas listadas em sua entrada de criatura, exceto pontos de
A nave em que você está é imune ao efeito. PJs comandando vida reduzidos e nenhum especial mais desagradável.
outras naves podem fazer um teste de perícia difícil para escapar. Feitiço de 3º nível: Invoca um ankheg (CB 208, 40 hp).
Magia de 5º nível: Evoca um bumoorah faminto (B 28, 46 hp).
Tsunami (9º Nível)
Feitiço à distância; Diário Feitiço de 7º nível: Invoca um bulette (CB 208, 70 hp).
Efeito: Uma onda gigante atravessa o campo de batalha levando todas as Feitiço de 9º nível: Invoca um wyvern (CB 250, 100 hp).
criaturas que não estão amarradas ou voando.
A onda causa 6d12 de dano aos inimigos e 2d12 de dano aos
Visão Plana (3º Nível)
aliados. As criaturas devem ser bem sucedidas em um teste de Feitiço à distância; Diário
Efeito: Remova todos os efeitos que impedem a visão do campo
resistência ou serão levadas para um local distante. A dificuldade
de salvamento é fácil (6+) para todos os aliados e criaturas inimigas de batalha, como neblina ou invisibilidade. Até o final da batalha,
enormes, difícil (16+) para mooks e criaturas pequenas e normal você e todos os aliados próximos podem atingir inimigos distantes
(11+) para todos os outros. com ataques à distância que atingem inimigos próximos.

Planícies, Mundo Superior Turbilhão (3º Nível)


Feitiço de proximidade; Diário
Proeza de Aventureiro: Você ganha a magia Flash of Lightning Alvo: Todos os inimigos com os quais você está envolvido
abaixo.
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD

Flash of Lightning (Feitiço de Talento do Terreno) Sucesso: 3d8 + dano de Sabedoria, e o alvo se solta de você.

Feitiço à distância; Uma vez por batalha


Fracasso: Dano igual ao seu nível
Alvo: 1d3 inimigos próximos
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD Sempre: Jogue um d6. Se for igual ao dado de escalação
ou menor, o turbilhão persiste. Você pode fazer outro ataque
Sucesso: 1d8 + Sabedoria de dano de raio
rápido no próximo turno, como uma ação rápida. Escolha
Fracasso: Dano igual ao seu nível
1d3 inimigos próximos, eles não precisam estar envolvidos
Sempre: Até o final do seu próximo turno, cause dano trovejante
com você.
igual ao seu modificador de Força + Destreza (x2 no 5º nível; x3 no
Magia de 5º nível: 5d8 de dano
8º) a todos os inimigos que atacarem você.
Magia de 7º nível: 7d8 de dano
Magia de 3º nível: 3d8 de dano
Magia de 9º nível: 10d8 de dano
Magia de 5º nível: 5d8 de dano
Magia de 7º nível: 7d8 de dano
Magia de 9º nível: 10d8 de dano

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druida
Tornado (7º Nível) Colapso Estrutural (3º Nível)
Feitiço à distância; Diário Feitiço à distância; Diário
Alvo: 1d4 inimigos próximos Efeito: Você faz com que uma estrutura próxima desmorone.
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD; +2 contra inimigos voadores Seu principal uso é mudar o terreno de alguma maneira
Acerto: O alvo é levantado e levado para um local distante . Ele sofre favorável, como criar uma brecha em uma parede para se
2d4 x 10 + dano de Sabedoria quando cai no chão. espremer, destruir uma ponte ou derrubar um túnel para
atrapalhar os perseguidores etc. normalmente é muito lento
Fracasso: 1d6 x 5 de dano para uso em combate e permite que os alvos se esquivem
Erro natural uniforme: o alvo fica livre de todos os inimigos. facilmente. (Os GMs podem usar 1d8 por nível como
orientação aproximada de dano, se necessário.)
magia de 9º nível: 2d6 x 10 de dano; 1d4 x 10 em uma falha Queda (5º Nível)
Ruínas Feitiço à distância; Diário
Alvo: 1d3 inimigos próximos
Proeza de Aventureiro: Você ganha a magia Pavor Desmoralizante
Ataque: Sabedoria + Nível vs. MD
abaixo.
Acerto: O alvo recebe o dado de intensificação como penalidade nas
Medo Desmoralizante (Feitiço de Talento jogadas de ataque em vez de um bônus, mesmo que normalmente não
use o dado de intensificação (TR encerra).
do Terreno)
Fracasso: Dano psíquico igual ao dado de intensificação
Feitiço à distância; À vontade
Alvo: Um inimigo próximo Decadência sem vida (7º nível)
Ataque: Sabedoria + Nível vs. MD
Feitiço à distância; Diário
Sucesso: 1d6 + Sabedoria de dano psíquico Alvo: 1d3 inimigos próximos. Este feitiço só pode atingir inimigos que
Acerto par natural: O alvo fica pasmo até o final do seu próximo não estão vivos, como constructos e mortos-vivos.
turno. Se errar um ataque, sofre dano psíquico igual ao dobro do Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
nível da magia.
Sucesso: 10d6 + dano de Sabedoria e 30 de dano contínuo.
Senhorita: —
Cause o dobro de dano contra criaturas escalonadas.
Magia de 3º nível: 3d6 de dano
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contínuo
Magia de 5º nível: 5d6 de dano
Feitiço de 9º nível: 15d6 de dano e 50 de dano contínuo
Magia de 7º nível: 7d6 de dano
Magia de 9º nível: 10d6 de dano Pântano, Lago, Rio
Pedras Contam Histórias (1º Nível) Proeza de Aventureiro: Você recebe a magia Evaporação Foul
abaixo.
Feitiço à distância; Diário
Efeito: Você aprende pedaços sobre a história do lugar em que está, antes Evaporação Suja (Feitiço de Talento do Terreno)
de cair em ruínas. Até sua próxima cura completa, você tem um histórico
Feitiço à distância; Uma vez por batalha
temporário de 5 pontos sobre o local.
Alvo: 1d4 inimigos próximos
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
Invocar Ruínas Malandros (1º Nível) Sucesso: 1d10 + dano de veneno de Sabedoria
Feitiço à distância; Diário Acerto natural uniforme: 5 de dano de veneno contínuo
Efeito: Você invoca um enxame de ratos (Bestiário 2 p. 55), de acordo Fracasso: Um aliado próximo aleatório recebe dano de veneno
com as regras de invocação na pág. 5. O enxame de ratos permanece igual ao seu nível.
até o final da batalha, ou até ser reduzido a zero pontos de vida. Ele Magia de 3º nível: 3d10 de dano; 10 em andamento
tem as estatísticas listadas em sua entrada de criatura, exceto pontos Magia de 5º nível: 5d10 de dano; 15 em andamento
de vida reduzidos e nenhum especial mais desagradável. Magia de 7º nível: 7d10 de dano; 25 em andamento
Magia de 9º nível: 10d10 de dano; 40 em andamento
Feitiço de 3º nível: Invoca um monstro de ferrugem (Bestiário p.
184).
Armadilha Sinkhole (1º Nível)
Feitiço de proximidade; Diário; Interromper ação
Magia de 5º nível: Invoca um destruidor de monstros de ferrugem
(B184). Gatilho: Um inimigo próximo atinge você com um ataque (mas não um acerto
crítico).
Feitiço de 7º nível: Evoca uma gárgula de pedra do inferno (B2 139).
Efeito: O inimigo rola novamente o ataque e recebe o segundo resultado.
Feitiço de 9º nível: Invoca um cubo gelatinoso (Livro Básico
Faça o seguinte ataque:
pág. 241).
Alvo: O atacante
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD

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capítulo 8
Sucesso: 1d12 + Sabedoria de dano de veneno Vulcão
Erro: Metade do dano
Proeza de Aventureiro: Você ganha a magia Chama Vingadora abaixo.
Magia de 3º nível: 3d12 de dano
Magia de 5º nível: 5d12 de dano
Proeza de Campeão: Ganhe resistência ao fogo 16+.
Magia de 7º nível: 7d12 de dano
Feitiço de 9º nível: 10d12 de dano
Chama Vingadora (Feitiço de Talento do Terreno)
Invocar Criatura do Pântano (1º Nível) Feitiço de proximidade; Uma vez por batalha; Interromper ação
Feitiço à distância; Diário Gatilho: Você sofre dano de um ataque de um inimigo próximo.

Efeito: Você invoca uma cobra venenosa (B2 55, 15 hp), de acordo com
Alvo: O atacante
as regras de invocação na pág. 5. A cobra permanece até o final da
batalha, ou até que seja reduzida a zero pontos de vida. Ele tem as
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD

estatísticas listadas em sua entrada de criatura, exceto pontos de vida Sucesso: 2d4 + Sabedoria de dano de fogo

reduzidos e nenhum especial mais desagradável. Fracasso: Dano igual ao dobro do seu nível
Feitiço de 3º nível: Invoca uma flor de garra (B 161, 30 hp). Magia de 3º nível: 4d6 de dano

Feitiço de 5º nível: Invoca um otyugh (CB 243, 50 hp). Magia de 5º nível: 6d8 de dano

Feitiço de 7º nível: Evocar um perseguidor (B2 272, 70 hp). Magia de 7º nível: 8d10 de dano

Feitiço de 9º nível: Invoca um lagarto tirano (B2 272, 100 hp). Feitiço de 9º nível: 10d12 de dano

Proeza de Aventureiro: Você pode usar este feitiço contra inimigos distantes.

Águas Refrescantes (3º Nível)


Feitiço à distância; Uma vez por batalha; Ação rápida
Lâmina Flamejante (3º Nível)
Alvo: Você ou um aliado próximo
Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida
Efeito: Remove o efeito de “teste de resistência” do alvo e concede 5
Efeito: Cria uma chama incandescente na palma da sua mão que você pode
pontos de vida temporários por nível de magia.
empunhar como uma lâmina que dura até o final da batalha. A lâmina é uma
arma corpo a corpo de uma mão com um dado de dano d8. Você pode empunhá-
Will O'Wisps (3º Nível)
lo sem penalidade e pode usar seu modificador de Sabedoria para ataque e
Feitiço à distância; Diário
dano com ele. Se você já tem a habilidade de usar armas pesadas de uma mão
Efeito: Você cria um grupo de luzes flutuantes que hipnotizam as
criaturas e as fazem seguir. Isso pode atraí-los para armadilhas, sem penalidade (como de um talento de druida guerreiro), você ganha um
bônus de +2 nas jogadas de ataque com a lâmina. Se você empunhar um
emboscadas ou perigos naturais. Criaturas que veem os fogos-
símbolo sagrado, a lâmina ganha o bônus do símbolo para ataque e dano.
fátuos devem ser bem sucedidas em um teste de resistência para evitar o efeito.
O salvamento é de dificuldade normal (11+) se o MD de uma criatura for
maior que seu PD, caso em que é difícil (16+). Em batalha, as defesas
Feitiço de 5º nível: A lâmina causa um dado de dano de ARMA
são feitas no final do turno de uma criatura, como de costume. Fora da
extra em caso de falha.
batalha, uma criatura pode fazer um teste de resistência a cada minuto.
Feitiço de 7º nível: A lâmina causa dois dados extras de dano
Uma vez que uma criatura salva, a magia não a afeta mais.
de ARMA em caso de falha.

O salvamento é fácil (6+) para criaturas cujo MD é maior que seu PD, mas
Fluxo de Lava (7º Nível)
difícil (16+) para mooks. Os fogos-fátuos permanecem por cerca de dez minutos
Feitiço à distância; Diário
por nível de feitiço.
Efeito: Você cobre o campo de batalha próximo com fluxos de lava.
Qualquer combatente que faça uma ação de movimento deve ter sucesso
Andorinha (9º Nível)
em um teste de habilidade de dificuldade normal (CD 25; os inimigos
Feitiço à distância; Diário; Ação rápida
rolam um teste de resistência) para evitar pisar na lava, recebendo 20 de
Alvo: 1d3 inimigos escalonados próximos aleatórios
dano de fogo (aliados recebem metade do dano). Sempre que o dado de
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
intensificação for aumentado em 1, faça o seguinte ataque como uma ação livre.
Acerto: O alvo é engolido pelo chão e removido do campo de batalha. No final
Alvo: 1d3 inimigos próximos
de cada turno, o alvo pode fazer um teste difícil (16+) se for de tamanho normal, Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
normal (11+) se for grande, ou fácil (6+) se for enorme. Em um sucesso, o alvo
Acerto: 25 de dano de fogo
é cuspido com metade dos pontos de vida que tinha antes. Se o alvo falhar no
Erro: Metade do dano
quarto salvamento, ele é permanentemente engolido pelo pântano.
Feitiço de 9º nível: 30 de dano por pisar na lava e 40 de dano com
o ataque.

106
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druida
Pedra de Magma (7º Nível) Luz de Gaia
Feitiço à distância; Diário Feitiço à distância; À vontade
Efeito: Você invoca uma pedra gigante de lava derretida, que você rola pelo Alvo: Um inimigo próximo
campo de batalha e atinge seus inimigos. Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
Uma vez por rodada, você pode fazer o seguinte ataque como uma ação Sucesso: 1d6 + Sabedoria de dano sagrado. Um aliado consciente
rápida. próximo cura pontos de vida iguais ao seu modificador de Sabedoria
Alvo: Um inimigo próximo (x2 no 5º nível, x3 no 8º).
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD Fracasso: Dano igual ao seu nível
Acerto: 1d12 x 10 de dano de fogo Magia de 3º nível: 3d6 de dano
Erro: Metade do dano Magia de 5º nível: 5d6 de dano
A pedra pode ser destruída causando 200 de dano de frio a ela. Magia de 7º nível: 7d6 de dano
Os ataques sempre o atingem. Caso contrário, persiste até o final da Magia de 9º nível: 10d6 de dano
batalha.
Proeza de Aventureiro: Aumente os dados de dano para d8.
Magia de 9º nível: A pedra causa 1d20 x 10 de dano. Pode levar 300 de
Proeza de Campeão: Você pode mirar em inimigos distantes.
dano de frio.
Proeza Épica: Você pode conjurá-la como uma magia de curta distância.

Círculo da vida Preservar


Este círculo fornece poderosas magias de cura e suporte para Um coração forte resiste à escuridão como uma espada
ajudar seus aliados. Ele substitui o talento Curandeiro Selvagem. poderosa.
Druidas deste círculo são conhecidos como druidas da vida ou simplesmente
Enquanto você estiver por perto e consciente, seus aliados podem adicionar seu
curandeiros.
modificador de Sabedoria aos testes de resistência à morte.
Círculo de Talentos da Vida Proeza de Aventureiro: Quando você concede uma recuperação a um
Dos talentos deste círculo, a Luz de Gaia oferece uma opção de alvo com zero pontos de vida ou menos, ela cura a quantidade máxima

combate muito necessária, especialmente se você for um curador da recuperação (ainda reduzida pela metade no caso de um feitiço de
completo. Font of Life faz com que seus feitiços de cura concedam Regeneração).
ainda mais pontos de vida, enquanto Revitalize permite que eles Proeza de Campeão: A primeira recuperação que você concede a um aliado
concedam um bônus de ataque. Se você sente que seu grupo com zero pontos de vida ou menos em uma batalha é gratuita.
precisa de alguém para ajudá-los a voltar da beira da morte, olhe Proeza Épica: Você ganha a magia Ressurreição do Clérigo ( Livro Básico
para o talento Preservador .
p. 100) como uma magia bônus. Você está sujeito às mesmas restrições que
um clérigo.
Fonte da Vida
A vida é a força que une o universo.
Revitalizar
Sempre que você conceder a si mesmo ou a um aliado o uso de
O poder da Mãe Terra fortalece o cansado.
uma recuperação para curar, adicione seu modificador de Sabedoria
Quando você atinge um aliado com uma magia diária de druida de qualquer
à quantidade curada (x2 no 5º nível; x3 no 5º). Em caso de
círculo, ele ganha um bônus de +2 em sua próxima jogada de ataque. Se a
Regeneração, adicione o bônus antes de reduzir pela metade.
magia atingir mais de um aliado, escolha um dos alvos.
Proeza de Aventureiro: Você ganha um uso diário extra da magia
Proeza de Aventureiro: Você concede o benefício com qualquer magia
Regeneração para cada talento do Círculo da Vida que você possui.
de druida, exceto magias sem limite.
Este uso não gasta um espaço de magia.
Proeza de Campeão: O alvo também ganha um bônus de +2 na CA contra
Proeza de Campeão: Os feitiços extras concedidos pelo feito de
o próximo ataque que atingir aquela defesa.
aventureiro agora são feitiços de Regeneração Maior .
Proeza Épica: Você concede o benefício a todos os aliados visados pelo
feitiço, em vez de apenas um.
Proeza Épica: Aumente o bônus de cura para 5x seu modificador
de Sabedoria.
Feitiços do Círculo da Vida
Luz de Gaia Como um druida curador, você não precisa preparar feitiços.
Onde há o abraço da Mãe Terra, há calor. Você tem vários espaços de feitiços e conjura seus feitiços
desses espaços.
Se o feitiço que você conjurar for um feitiço diário, o feitiço será gasto.
Você ganha a magia Gaia's Light sem limite como uma magia bônus.
Se você conjurar um feitiço uma vez por batalha, você recupera o
espaço de feitiço após a batalha e pode lançar o mesmo feitiço
novamente naquele slot ou qualquer outro feitiço, incluindo um feitiço diário.

107
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capítulo 8
O número de magias que você ganha é determinado pelo seu nível de Equilíbrio de Vida (1º Nível)
classe e se você é um iniciado, adepto ou mestre. Veja a tabela unificada de Feitiço à distância; Diário
progressão de feitiços no início do capítulo do druida para mais detalhes. Alvo: 1d3 inimigos próximos que não estão escalonados
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
De acordo com as mudanças nas regras, o Curandeiro Selvagem existente
Sucesso: 2d8 + Sabedoria de dano sagrado, e um aliado cambaleante
feitiços mudam suas frequências e níveis como abaixo.
próximo cura pontos de vida iguais à metade do valor.
Regeneração: 1º nível; Uma vez por batalha Fracasso: Dano igual ao seu nível, e um aliado cambaleante próximo cura
Regeneração Maior: 3º nível; Diário pontos de vida iguais ao seu nível.
Cura Selvagem: 1º nível; Diário Magia de 3º nível: 4d8 de dano
Magia de 5º nível: 1d4 inimigos, 6d8 de dano
Ciclo de Vida e Morte (1º Nível) Magia de 7º nível: 8d8 de dano
Feitiço à distância; Uma vez por batalha
Magia de 9º nível: 1d4+1 inimigos, 10d8 de dano
Alvo: Um inimigo próximo
Proeza de Aventureiro: Em um acerto natural, o aliado cura o valor total.
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD; você tem vantagem na
jogada de ataque
Acerto: Você ou um aliado próximo pode gastar uma recuperação para se
Sudário da Vida (1º Nível)
curar. Cause dano de veneno ao alvo igual à quantidade curada.
Feitiço à distância; Diário; Ação rápida
Fracasso: Dano de veneno igual ao seu nível
Alvo: 1d4 aliados próximos (incluindo você)
Proeza de Campeão: Se errar, o alvo de cura pode escolher gastar uma Efeito: Cada alvo ganha um bônus de +1 em DP e MD até o final da batalha
recuperação para curar metade do valor e causar metade do dano. e 5 pontos de vida temporários.
Feitiço de 3º nível: 10 pontos de vida temporários
Magia de 5º nível: Aumente o bônus para +2 enquanto o alvo não estiver
Abraço da Mãe Terra (1º
atordoado; 15 pontos de vida temporários
Nível) Feitiço de 7º nível: 20 pontos de vida temporários
Feitiço à distância; Uma vez por batalha; Ação rápida
Feitiço de 9º nível: Aumenta o bônus para +2 mesmo quando atordoado;
Alvo: Uma criatura próxima por ponto de modificador de Sabedoria 30 pontos de vida temporários

Proeza de Aventureiro: Escolha 1d4+1 aliados próximos.


Efeito: O efeito depende do alvo conforme abaixo:
Um aliado não escalonado: Ganhe um bônus de +3 em sua próxima
A Vida Prevalece (3º Nível)
jogada de ataque.
Feitiço à distância; Uma vez por batalha
Um aliado escalonado: Ganhe uma recuperação gratuita, mas cure
Alvo: Uma criatura morta-viva próxima, demônio ou diabo
metade da quantidade.
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD
Um aliado inconsciente: Ganhe um bônus de +5 em seu próximo teste de
Sucesso: 3d10 + Sabedoria de dano sagrado contínuo
resistência à morte.
Magia de 5º nível: 5d10 de dano contínuo
Um inimigo: Dano sagrado igual ao dobro do nível do inimigo.
Magia de 7º nível: 7d10 de dano contínuo
Magia de 9º nível: 10d10 de dano contínuo
Proeza de Campeão: Um aliado atordoado cura o valor total da recuperação.
Cause três vezes o dano de seu nível aos inimigos. Elevar Espíritos (3º Nível)
Feitiço à distância; Uma vez por batalha; Ação rápida
Alvo: Um aliado próximo
Goodberries (1º nível) Efeito: Até o final de seu próximo turno, o alvo tem vantagem nas jogadas de
Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida ataque.
Especial: Você pode lançar este feitiço várias vezes por dia, se tiver os
Proeza de Aventureiro: O alvo também tem vantagem em
espaços de feitiço disponíveis. economizar.
Efeito: Você encanta 1d3 bagas com o efeito de uma poção de cura de nível

aventureiro. É uma ação rápida comer uma baga, e permite ao usuário gastar Abraço de Gaia (5º Nível)
uma recuperação para curar e recuperar 1d8 pontos de vida extras. As bagas Feitiço à distância; Diário; Ação rápida
duram até o final da próxima cura completa. Alvo: Um aliado próximo
Efeito: Aumenta os dados de recuperação do alvo para d12s até o final da
Magia de 5º nível: 2d8 pontos de vida extras batalha.
Magia de 9º nível: 3d8 pontos de vida extras
Proeza de Campeão: O alvo pode rolar novamente 1s e 2s naturais em
Proeza de Aventureiro: As bagas também encerram o dano contínuo suas rolagens de recuperação.
de veneno.

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druida
Concha de Vida (5º Nível) na batalha, o alvo tem resistência a veneno e energia negativa 12+. Se você

Feitiço à distância; Uma vez por batalha; Ação rápida for um adepto da vida, aumente as resistências para 14+.
Como mestre, aumente para 16+.
Alvo: Você ou um aliado próximo
Efeito: O alvo gasta uma recuperação e ganha pontos de vida Proeza Épica: O alvo cura o dobro de pontos de vida da recuperação.
temporários iguais ao teste de recuperação +10 em vez de cura.
Mortos-vivos, demônios e diabos engajados no alvo recebem 10 de dano
sagrado.
Magia de 7º nível: +15 pontos de vida temporários; 15 de dano
Círculo do
sagrado Lua
Feitiço de 9º nível: +25 pontos de vida temporários; 25 de dano Os druidas lunares aprendem a mudar de forma em diferentes formas de
sagrado animais. Eles também são conhecidos como shifters.
Proeza de Campeão: Se o dado de escalação for 2+, você pode atingir Você aprende a mudar sua forma de duas maneiras: a forma
um alvo adicional com esta magia. de batedor transforma você em um animal pequeno e discreto
para reconhecimento rápido da área circundante, enquanto a
Círculo de Cura (7º Nível) forma de besta é uma forma feroz e pronta para o combate de
Feitiço à distância; Diário um grande animal predador.
Alvo: Um aliado próximo por ponto de dado de intensificação (incluindo
Formulário Escoteiro
você)
Efeito: Cada alvo pode curar usando uma recuperação. Se um alvo Você pode se transformar em um animal pequeno e furtivo que é útil para
estiver escalonado mesmo depois de usar a recuperação, ele se explorar o ambiente, mas fraco demais para o combate. Você pode alternar
recupera um ponto acima de seu valor escalonado. entre a forma de batedor e humanóide como uma ação rápida, à vontade,

uma vez por rodada. Você também muda de volta se sofrer dano.
Espíritos Revitalizados (7º Nível)
Feitiço à distância; Diário Enquanto estiver na forma de batedor, você ganha um bônus temporário de 1d4+1 ponto
Efeito: Aumente o dado de intensificação em 1. Cada aliado próximo rola fundo relacionado à sua forma animal escolhida.
um d6. Se o resultado for menor que o dado de intensificação, o aliado pode
imediatamente fazer um ataque básico corpo a corpo ou à distância como Proeza de Aventureiro: Sua rolagem temporária de antecedente animal
uma ação livre. é 1d6 em vez de 1d4 + 1, e conta 1 rolado como 2.

Geas da Vida (9º Nível) Forma de Besta


Feitiço de proximidade; Diário Na batalha, você pode usar o poder Mudança de Forma da Besta para
Alvo: Uma criatura falecida assumir a forma de um predador mortal, como um lobo, pantera, tigre, urso,
Efeito: Você traz uma pessoa falecida de volta à vida por até um ano. Isso carcaju, leão ou louva-a-deus gigante.
não requer o corpo do alvo; se o antigo não estiver disponível, um novo Você também ganha o poder Garras da Besta uma vez por batalha.
será criado. O feitiço não vem sem amarras, no entanto. O alvo é colocado
Mudança de Forma de Besta
sob um forte ataque, escolhido pelo conjurador. O geas é um mandamento
Ação rápida; À vontade
de até 25 palavras que o alvo deve seguir. Se o alvo cometer uma infração
Efeito: Você muda para a forma de besta.
contra o geas, causará dor mental e física. Se ela violar de forma voluntária
Armas: Você não pode usar armas normais ou escudos, mas pode atacar
e grosseira, a magia termina e o alvo morre. O alvo também morre se o
geas for removido. A magia não pode ser lançada no mesmo alvo duas usando suas armas naturais como garras e presas como um ataque

vezes; há apenas uma chance de Redenção. desarmado sem penalidade, com um dado de dano d6. Você pode usar
luta com duas armas (rerolar 2 natural no ataque) com suas armas naturais.

Itens mágicos: Seus itens mágicos ficam com você e você


Este feitiço deve ser lançado como um ritual (mesmo que você não
obtém o benefício de seus bônus padrão, exceto armas e
tenha Conjuração de Ritual). Um ritual bem preparado, feito com os escudos. Você pode usar braçadeiras para melhorar seus
ataques desarmados, como um monge.
componentes certos e na hora certa, pode durar mais de um ano.
Magias: Você não pode falar ou conjurar magias enquanto estiver na
forma de besta (mas veja o talento de aventureiro abaixo).
Águas da Vida (9º Nível) Mudando de volta: Você pode retornar à forma humanóide com uma
Feitiço à distância; Diário; Ação rápida ação rápida.
Alvo: Um aliado inconsciente próximo Proeza de Aventureiro: Você pode falar com uma voz rosnante e lançar
Efeito: Redefine o número de salvamentos de morte com falha do alvo para feitiços enquanto estiver na forma de besta.
zero. Eles podem gastar uma recuperação para curar. Até o fim de

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capítulo 8
Garras de Besta um teste de dificuldade normal (CD 15 no nível de aventureiro; 20 no
Ataque corpo a corpo; Uma vez por batalha campeão; 25 no épico) para ganhar quaisquer benefícios. Para cada 5
pontos que você vencer a CD, você ganha o próximo benefício mais
Ataque: Força OU Destreza + Nível vs. CA
alto, além dos mais baixos.
Acerto Par Natural: 1d10 de dano por nível + dano de
Fracasso: Nada veio de sua exploração.
Força ou Destreza
Natural Odd Hit: 1d6 de dano por nível + dano de Força ou Destreza Sucesso normal: você ganha um bônus de +4 na iniciativa nesta
batalha.

Fracasso: Repetir o ataque contra o mesmo alvo ou um alvo diferente. Sucesso difícil: Como uma ação livre em algum ponto durante a batalha, você

Este segundo ataque não tem efeito de falha. pode conceder a um de seus aliados uma nova jogada de ataque ou

Especial: Você deve estar em forma de besta para usar este salvamento. Esse aliado deve aceitar o novo resultado.

poder. Se você tiver ataques flexíveis do Círculo de Guerra, você Sucesso ridiculamente difícil: O GM escolhe entre dar a você uma
pode ativá-los com a primeira jogada de ataque, mas não com a segunda. rolagem em algum ponto durante a batalha, ou dar a você um
nova
resultado de relacionamento de ícone de guia de história flutuante de 6
Proeza de Aventureiro: Seu segundo ataque em forma de besta (o
com um ícone aleatório.
que você rola quando o primeiro ataque erra) agora causa dano por
falha igual ao seu nível. Proeza de Aventureiro: Um sucesso normal com seu teste de perícia de
Proeza de Campeão: Agora você pode desencadear ataques flexíveis reconhecimento de combate também concede a seus aliados um bônus de
com a segunda jogada de ataque. +2 na iniciativa nesta batalha.

Proeza de Campeão: Novas jogadas de suas façanhas de reconhecimento


Aspectos da Besta de combate ganham um bônus de +2.

Você ganha vários aspectos de besta que você pode ativar enquanto estiver Proeza Épica: Você agora recebe dois benefícios em vez de um quando
na Forma de Besta. O número de aspectos que você ganha depende do seu obtém sucesso em um teste de perícia ridiculamente difícil com sua
forma de batedor.
nível e se você é um iniciado, adepto ou mestre, de acordo com a tabela de
progressão de nível unificada no início do capítulo de druidas.
Fúria Implacável
Você só pode ter um aspecto de besta ativo por vez. Uma vez que você desperta a fera, você ataca implacavelmente.
Ativar um aspecto de besta encerra qualquer outro aspecto de besta que você Enquanto estiver na forma de besta, você pode usar o poder de ataque das
tenha ativo.
Garras da Besta deste círculo à vontade, em vez de uma vez por batalha.
Iniciado: Aspectos da Besta são poderes diários para você. Ao ativar
Deixar pra lá
um aspecto, você ganha o efeito de iniciação.
Adept, Master: Seus aspectos de besta são Recharge 16+ após a Quando a morte estiver próxima, você pode soltar o manto da

batalha. Ao ativar um aspecto, você ganha o efeito de adepto. besta para sobreviver.
Você ganha o poder Shake it Off abaixo.

Talentos do Círculo da Lua Sacuda (Revisado)


Os talentos do círculo lunar se concentram principalmente em sua forma de besta. Poder de perto; Recarregue 16+ após a batalha; Ação gratuita
O talento-chave é a Fúria Implacável, que aumenta muito sua capacidade
de rasgar inimigos em pedaços com suas garras. Especial: Para usar este talento, você deve estar na forma de
Thicker Fur é um impulso muito necessário para sua classe de armadura. besta e deve ter pelo menos um aspecto de besta ativo.
Twin Aspects permite que você ative mais de um por vez. Shake It Off Gatilho: Você sofre dano.
permite que você solte um aspecto ativo para receber menos dano de um Efeito: Você termina um poder de aspecto de besta ativo e então sofre
ataque, enquanto a Bênção Espiritual oferece mais um papel de suporte, apenas 1d6 de dano (5º nível: 3d6; 8º nível: 6d6) do ataque
permitindo que você fortaleça seus aliados. desencadeante. Você ainda sofre quaisquer outros efeitos do ataque
(incluindo dano contínuo).
Por fim, o Combat Reconnaissance se concentra na sua forma de
Proeza de Aventureiro: Você também ignora quaisquer efeitos
batedor e permite que você ganhe um bônus na batalha quando explora do ataque.
os inimigos de antemão.
Proeza de Campeão: Se você se livrar do dano de um ataque corpo a corpo,
Reconhecimento de combate você pode fazer um ataque corpo a corpo contra seu atacante como uma
ação de interrupção.
Você pode usar a inteligência que reuniu enquanto espionava os inimigos
Proeza Épica: Você pode usar Shake it Off uma vez por batalha.
e o campo de batalha em sua forma de batedor antes do combate para
dar vantagem ao seu lado.
Uma vez por dia (5º nível: duas vezes; 8º nível: três vezes), quando
você rolar a iniciativa, faça um teste de perícia e ganhe um benefício
baseado no resultado. Você precisa alcançar pelo menos

110
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druida
Bênção Espiritual
Proeza de Aventureiro: Até o final da batalha, em um acerto
Você pode invocar os espíritos para proteger e capacitar seus estranho natural com um ataque corpo a corpo, o alvo sai de você.
aliados.
Quando você ativa um aspecto de besta, você pode conceder o benefício a um Proeza de Campeão: Até o final da batalha, se sua primeira rolagem natural
aliado próximo ao invés de você mesmo. Você não precisa estar em forma de para um ataque corpo a corpo for um acerto uniforme, você pode repetir o
besta para fazer isso. Aliados só podem estar sujeitos a um aspecto de cada vez. ataque contra um alvo diferente.

Proeza Épica: Seus ataques corpo a corpo atacam o menor entre


Proeza de Aventureiro: Aliados que você alveja com um aspecto AC e PD.
também ganham pontos de vida temporários iguais ao seu
Aspecto Elemental da Terra
modificador de Sabedoria (x2 no 5º nível; x3 no 8º).
Aspecto da besta; Diariamente, ou recarregue 16+ para adeptos; Ação
Proeza de Campeão: Uma vez por dia, ao ativar um aspecto de besta, você
rápida
pode conceder o benefício a você e a um aliado.
Iniciar efeito: Até o final da batalha, você ganha CA +1 e DP +1. Os
inimigos não podem simplesmente se afastar de você (enquanto
Proeza Épica: Quando você concede um aspecto de besta a um aliado, esse
desencadeiam um ataque de oportunidade). Eles devem ser bem
aspecto é Recarregar 16+ após a batalha para iniciados e 11+ para adeptos e
sucedidos em um teste de desengajamento.
mestres.
Efeito Adepto: Como o efeito inicial, mas CA +2 e DP +2. Inimigos
Pele mais grossa atordoados também sofrem uma penalidade de -5 para se
desvencilhar de você.
Tecnicamente, é uma armadura de couro, tecnicamente.
Enquanto estiver na Forma Bestial, sua CA base com armadura leve ou sem Proeza de Aventureiro: Se você gastar uma recuperação para curar enquanto
armadura é 12. estiver neste aspecto, ganhe um dado de recuperação bônus (dois no 5º nível,
três no 8º).
Proeza de Aventureiro: A primeira vez que você entrar na forma de besta em
Proeza de Campeão: Quando você é alvo de um ataque com uma
uma batalha, faça um teste de recuperação grátis e ganhe pontos de vida
rolagem natural de 10 ou menos, você pode gastar uma
temporários iguais à quantidade.
recuperação para se curar antes de receber dano do ataque.
Proeza de Campeão: Ganhe um bônus de +1 na DP enquanto estiver na
Proeza Épica: Aumente o bônus de CA e PD para +3.
Forma Bestial.

Proeza Épica: Quando você se reagrupar na forma de besta, cura pontos de Aspecto Elemental do Fogo
vida iguais ao dobro de sua rolagem de recuperação. Aspecto da besta; Diariamente, ou recarregue 16+ para adeptos; Ação
rápida
Aspectos gêmeos
Iniciar efeito: Até o final da batalha, você ganha resistência ao fogo 12+ e seus
Owlboar E tubarão-tigre? ataques corpo a corpo causam dano de fogo. Em um acerto natural com um
Você pode ter dois aspectos de besta de nível aventureiro ativos ataque corpo a corpo, você causa dano de fogo contínuo igual ao dobro do seu
ao mesmo tempo. Se você começar a usar um aspecto adicional, nível.
um aspecto anterior de sua escolha termina. Efeito Adepto: Como o efeito inicial, mas resiste ao fogo 16+ e três vezes o seu
nível de dano contínuo.
Proeza de Campeão: Você pode ter três aspectos de besta de
nível aventureiro ativos ao mesmo tempo. Proeza de Aventureiro: Aumenta a resistência ao fogo em 2.
Proeza de Campeão: Quando um inimigo faz uma jogada de
Novos Aspectos da Besta ataque corpo a corpo estranha natural contra você, esse atacante
sofre duas vezes o seu nível em dano de fogo.
Você tem acesso a todos os aspectos da besta listados no talento Shifter em
13 True Ways, além dos aspectos abaixo. Proeza Épica: Até o final da batalha, os inimigos que receberem
dano de fogo contínuo estarão vulneráveis aos seus ataques.
Aspecto Elemental do Ar
Aspecto da besta; Diariamente, ou recarregue 16+ para adeptos; Ação
Aspecto do javali
rápida Aspecto da besta; Diariamente, ou recarregue 16+ para adeptos; Ação
rápida
Iniciar efeito: Até o final da batalha, você ganha resistência a dano não mágico
16+. Efeito de Iniciação: Até o final da batalha, cause o dobro do seu
Efeito Adepto: Como o efeito de iniciação, e enquanto você não estiver nível de dano extra se você acertar um inimigo com um ataque corpo
atordoado, você ganha a habilidade de voar. Enquanto estiver no ar, você tem a corpo que você engajou neste turno.
uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque e fica vulnerável a ataques. Se Efeito Adepto: Como o efeito inicial, na primeira vez que você
você estiver cambaleando, você deve ter chão firme sob os pés no final do seu enfrentar um inimigo após ativar este aspecto, ganhe um bônus de
turno ou começar a cair. 1d6 em seu próximo ataque corpo a corpo contra ele.

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capítulo 8
Ataque: Sabedoria + Nível vs. MD
Proeza de Aventureiro: Se você for reduzido a pontos de vida
Acerto: Dano psíquico igual ao seu nível, e o alvo é atingido pelo medo
negativos, você só ficará inconsciente no final do seu próximo turno.
(-4 nos ataques e não pode usar o dado de intensificação, salvamento
Proeza de Campeão: Aumente o dano bônus para três vezes o seu
encerra). Inimigos com uma aura de medo são imunes a isso.
nível.
Proeza Épica: Se um inimigo interceptar você, ganhe um bônus de Proeza de Campeão: Alvos atingidos pelo efeito de medo também

1d6 em seu próximo ataque corpo a corpo contra ele. Isso se acumula têm desvantagem em testes para se desvencilhar de você.

com o efeito de adepto. Proeza Épica: Você tem vantagem no ataque de


acompanhamento contra mooks e inimigos escalonados.
Aspecto do porco-espinho
Aspecto do Firefox
Aspecto da besta; Diariamente, ou recarregue 16+ para adeptos;
Ação rápida Aspecto da besta; Recarregue 16+; Ação rápida

Efeito de Iniciação: Até o final da batalha, cause dano de veneno igual Especial: Este aspecto requer dois slots. Você deve ser um adepto ou
ao seu modificador de Força ou Destreza (2x no 5º nível; 3x no 8º) mestre da Lua para tomá-lo.
contra o alvo que fizer um ataque corpo a corpo contra você. Se você Efeito: Até o final da batalha, jogue 1d6 no início do seu turno. Se o

for agarrado ou engolido pelo ataque, cause o dobro de dano. resultado for igual ao dado de escalação ou menor, você pode fazer um
ataque básico corpo a corpo como uma ação rápida uma vez neste
Efeito Adepto: Como o efeito inicial, e uma vez por rodada como turno. Este ataque causa dano de fogo.
uma ação rápida, você pode fazer um ataque de curta distância Proeza de Campeão: Se a rolagem de d6 for maior que o dado de
Destreza + Nível contra um inimigo próximo que causa 1d6 por intensificação, cause o dobro do seu nível de dano de fogo a todos os
nível de dano de veneno. inimigos com os quais você está envolvido e você tem um bônus de
Proeza de Aventureiro: Adicione seu nível ao dano do veneno. +2 para desengajar os testes neste turno.
Proeza Épica: Se seu ataque de ação rápida acertar, você ganha um
Aspecto Elemental da Água
bônus de +2 nas jogadas de ataque contra o alvo neste turno.
Aspecto da besta; Diariamente, ou recarregue 16+ para adeptos;
Ação rápida Aspecto da Aranha Gigante

Iniciar efeito: Você pode nadar com a agilidade de uma criatura Aspecto da besta; Recarregue 16+; Ação rápida
aquática nativa e respirar debaixo d'água. Se você errar um Especial: Este aspecto requer dois slots. Você deve ser um adepto ou
ataque corpo a corpo, cure pontos de vida iguais ao seu nível. mestre da Lua para tomá-lo.
Efeito Adepto: Como o efeito inicial, você ganha um bônus de +1 em Efeito: Até o final da batalha, você pode escalar superfícies verticais
todos os ataques e defesas. Se você estiver em contato com um grande sem precisar de um teste de perícia. Quando você acertar um inimigo
corpo de água, pelo menos uma lagoa ou um pequeno rio, o bônus com um ataque corpo a corpo, faça o seguinte ataque de
aumenta para +2. acompanhamento contra o alvo como uma ação livre:
Ataque: Força OU Destreza + Nível vs. DP
Proeza de Aventureiro: O dobro do efeito de cura.
Natural Even Hit: O alvo é impedido até o final do seu próximo
Proeza de Campeão: Até o final da batalha, você ganha resistência
turno.
a dano de arma 16+.
Natural Odd Hit: O alvo fica preso até o final do seu próximo turno.
Proeza Épica: Aumente o bônus de efeito do adepto para +3 se você
estiver em contato com um grande corpo de água.
Proeza de Campeão: Se você acertar um alvo impedido ou
preso com um ataque corpo a corpo, cause 10 (8º nível: 20) de
Aspectos do Nível Campeão (Novo)
dano de veneno contínuo a ele.
Esses aspectos só podem ser adquiridos no 5º nível ou superior, e
Proeza Épica: Se o alvo tiver 150 hp (10º nível: 250 hp) ou menos
somente se você for um adepto ou mestre. Eles exigem dois slots de
depois de receber dano, o efeito dificultado/travado é “guardar termina”.
aspecto.

Aspecto de Horror da Praga


Aspecto Rock Behemoth
Aspecto da besta; Recarregue 16+; Ação rápida
Aspecto da besta; Recarregue 16+; Ação rápida
Especial: Este aspecto requer dois slots. Você deve ser um adepto ou
mestre da Lua para tomá-lo. Especial: Este aspecto requer dois slots. Você deve ser um adepto ou
mestre da Lua para tomá-lo.
Efeito: Até o final da batalha, quando você acertar com um ataque
Efeito: Até o final da batalha, você tem resistência a dano físico 18+.
corpo a corpo, faça o seguinte ataque de acompanhamento contra o
Ignore quaisquer efeitos de ataques inimigos que fariam com que você
alvo como uma ação livre:
se libertasse.

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druida
Proeza de Campeão: Se a jogada de ataque natural contra você for
menor que 10, você ignora o ataque inteiramente, incluindo dano de Círculo de Guerra
falha e efeitos não danosos. Este círculo faz de você um combatente mais forte com armas
Proeza Épica: Inimigos não podem forçá-lo a se libertar deles. brancas ou de longo alcance, e fornece ataques flexíveis que
são alimentados pelo poder da selva. Ele substitui o talento
Druida Guerreiro .
Aspecto Tubarão-tigre
Proeza de Aventureiro: Se você é multiclasse, o lado druida é
Aspecto da besta; Recarregue 16+; Ação rápida considerado um “guerreiro habilidoso” e não diminui seus dados
Especial: Este aspecto requer dois slots. Você deve ser um adepto de dano de ARMAS.
ou mestre da Lua para tomá-lo.
Efeito: Até o final da batalha, você tem vantagem nas jogadas de
Talentos do Círculo de Guerra
ataque corpo a corpo contra inimigos escalonados.
Escolha Martial Druid se você quiser se especializar em armas
Proeza de Campeão: Você também tem vantagem contra inimigos brancas, ou Archer Druid se você quiser ir para arcos.
que recebem dano contínuo. Hides and Leathers permite que você obtenha melhor proteção
contra armaduras leves e permite que você use a magia de
Aspecto Unicórnio
qualquer círculo de conjuradores sem impedimentos no meio da
Aspecto da besta; Recarregue 16+; Ação rápida
batalha, enquanto Clad in Steel permite que você use armaduras
Especial: Este aspecto requer dois slots. Você deve ser um adepto pesadas, mas não ajuda com feitiços.
ou mestre da Lua para tomá-lo.
Se você quiser mais flexibilidade na escolha de manobras,
Efeito: Até o final da batalha, você pode curar pontos de vida iguais Ancestral Warrior lhe dá acesso a manobras de lutador, enquanto
ao seu modificador de Sabedoria (x2 no 5º nível; x3 no 8º) para um Abominable Nature permite que você escolha na lista de
aliado consciente próximo como uma ação rápida uma vez por rodada. Abominações.
Dobre a cura se o aliado estiver cambaleando.

Proeza de Campeão: Até o final da batalha, você e todos os aliados


Natureza Abominável
próximos ganham +1 de bônus nos testes de resistência. Seu estilo de combate é bestial e primitivo.
Proeza Épica: Se você conseguir um acerto crítico com um ataque em forma de Você ganha manobra da classe de abominação (veja Pactos das
besta , um aliado próximo pode se curar usando uma recuperação gratuita. Trevas e Segredos Antigos) de até seu nível -2 (mínimo 1) como uma
manobra bônus. Como um ataque flexível de druida, você pode usá-
Aspecto do Abutre lo uma vez por batalha e recuperá-lo com Orientação Ancestral. Se o
Aspecto da besta; Recarregue 16+; Ação rápida poder exigir um elemento nativo, use veneno.
Especial: Este aspecto requer dois slots. Você deve ser um adepto
ou mestre da Lua para tomá-lo. Proeza de Aventureiro: Você pode usar o recurso de classe Spit
Efeito: Até o final da batalha, você pode voar e pairar. Attack da abominação uma vez por batalha.
Enquanto estiver no ar, você tem uma penalidade de -2 nas jogadas
Proeza de Campeão: Ganhe uma segunda manobra de abominação
de ataque e fica vulnerável a ataques. Você não sofre a penalidade
até seu nível -4.
de ataque contra inimigos escalonados. Quando você reduz um
Proeza Épica: Quando você ativa uma manobra de abominação
inimigo abaixo de zero pontos de vida, você pode usar uma
com este talento, você também ganha um bônus de +1 na CA até o
recuperação para curar.
final do seu próximo turno.
Proeza de Campeão: Se você voar para atacar um alvo
de tamanho normal ou menor antes de fazer um ataque e Soldado Ancestral
acertar, você pode agarrá-lo e carregá-lo no ar. Você está pronto para defender a selva, sua casa desde os
Proeza Épica: Ganhe três dados de recuperação de bônus ao tempos das gerações antigas.
reduzir um inimigo abaixo de 0 hp e usar uma recuperação. Você ganha uma manobra de guerreiro até seu nível -2 (mínimo 1)
como uma manobra bônus. Como um ataque flexível de druida, você
pode usá-lo uma vez por batalha e recuperá-lo com Orientação
Ancestral.

Proeza de Aventureiro: O primeiro ataque flexível que você usa


em cada batalha não é gasto.
Proeza de Campeão: Ganhe uma segunda manobra de lutador até
seu nível -4.

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capítulo 8

Proeza Épica: Uma vez por batalha, depois de fazer uma jogada de Proeza de Aventureiro: Você pode usar armas marciais d10 de duas

ataque, e você não gostar de sua escolha de manobra para a jogada mãos sem penalidade de ataque.
natural, jogue um segundo d20 e escolha uma manobra baseada nessa Proeza de Campeão: Ao empunhar uma arma corpo a corpo de duas mãos,
jogada. Observe que isso só muda se o ataque foi um acerto ou um erro você pode rolar novamente 1s naturais no dado de dano.
com o propósito de desencadear uma manobra, nada mais. Ao empunhar um escudo, você ganha um bônus de +1 na DP.
Proeza Épica: Uma vez por batalha, você pode rolar novamente um ataque perdido
com uma arma corpo a corpo.
Druida Arqueiro
A força das árvores e o sopro do vento guiam suas flechas. Novos Ataques Flexíveis do Círculo
de Guerra
Você pode usar ataques flexíveis do círculo guerreiro como ataques à distância
Como um druida guerreiro, você ganha ataques flexíveis que você pode
flexíveis em vez de ataques corpo a corpo. Além disso, você pode usar arcos
ativar ao fazer um ataque corpo a corpo básico durante seu turno. Role seu
longos sem sofrer a penalidade de -2 de ataque que outros druidas sofrem.
ataque e escolha um dos ataques flexíveis que você sabe que podem ser
desencadeados por sua jogada de ataque natural.
Proeza de Aventureiro: Quando você errar um ataque com
arma à distância , cause dano igual ao dobro do seu nível. No entanto, ao contrário do lutador, você pode usar seus ataques flexíveis
Proeza de Campeão: Você pode lançar feitiços sem limite de druida que apenas uma vez por batalha.
normalmente só atingem inimigos próximos em alvos distantes com uma Você deve escolher quais ataques flexíveis você conhece. O número de
penalidade de -2 na jogada de ataque. ataques flexíveis que você ganha é determinado pelo seu nível de classe e
Proeza Épica: Uma vez por batalha, você pode rolar novamente um ataque perdido se você é um iniciado, adepto ou mestre. Veja a tabela de progressão
com uma arma de longo alcance. unificada no início do capítulo do druida para mais detalhes. Você pode
alterar os ataques flexíveis que conhece quando sobe de nível.
Revestido em aço
Ao contrário das manobras flexíveis do druida em 13 Caminhos Verdadeiros,
Armadura de metal é a força da terra.
que estão todas disponíveis no primeiro nível, as manobras neste livro têm um
Você não sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque por usar armadura
nível associado a elas, e a maioria delas só está disponível à medida que seu
pesada, como outros druidas.
druida ganha níveis.
Proeza de Aventureiro: Seus pontos de vida básicos são 7 + mod CON em
vez de 6 + mod CON. Manobras de 1º nível
Proeza de Campeão: Uma vez por batalha, você pode se reagrupar como uma
Instinto Evasivo
ação rápida depois de acertar com um ataque corpo a corpo de druida.
Ataque corpo a corpo flexível uma vez por batalha
Proeza Épica: Uma vez por batalha, quando você é atingido por um ataque
Triggering Roll: Qualquer rolagem ímpar natural
inimigo contra CA, você pode reduzir pela metade o dano como uma ação livre.
Efeito: Até o início do seu próximo turno, você ganha um bônus de +2 na DP e
não sofre dano de ataques perdidos.

Peles e Couros Proeza de Aventureiro: Se você ativar esta manobra quando o dado de
intensidade estiver par, ela não será gasta.
Você usa a pele das feras como uma segunda pele.
Sua CA em armadura leve é 12 em vez de 10 como a maioria dos outros Mordida Feral
druidas, e você não aproveita ataques de oportunidade de inimigos
Ataque corpo a corpo flexível uma vez por batalha
engajados com você quando você lança feitiços de druida à distância.
Triggering Roll: Natural mesmo hit
Proeza de Aventureiro: Quando você usa uma recuperação para curar, Efeito: Cause 1d6 de dano de veneno extra. Se você tiver um aspecto de besta
adicione seu modificador de Sabedoria (x2 no 5º nível; x3 no 8º) à ativo, aumente os dados de dano bônus para d10s.
quantidade de pontos de vida curados.
Proeza de Campeão: Você ganha um bônus para desengajar Manobra de 3º nível: 2d6 de dano
testes igual ao dado de intensificação.
Manobra de 5º nível: 3d6 de dano
Proeza Épica: Uma vez por batalha, você pode se reagrupar como uma ação Manobra de 7º nível: 4d6 de dano
rápida depois de acertar com um ataque corpo a corpo de druida.
Manobra de 9º nível: 5d6 de dano

Proeza de Aventureiro: Adicione seu modificador de Constituição ao dano


Druida Marcial
extra (x2 no 5º nível; x3 no 8º).
Você pegou em armas para proteger a selva.
Você pode usar armas marciais 1d8 de uma mão, bem como
escudos, sem sofrer a penalidade de ataque que outros druidas
sofrem.

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druida
Manobras de 3º nível virar. Se você tem um talento do Círculo da Decadência, o efeito é “salvar
extremidades”.
Faíscas Voadoras
Proeza de Campeão: Você pode desencadear este ataque em um 16+
Ataque corpo a corpo flexível uma vez por batalha natural.
Triggering Roll: Qualquer rolagem ímpar natural
Efeito: Até o final do seu próximo turno, os inimigos que se envolverem
Manobras de 7º nível
ou se desconectarem de você recebem dano de raio igual ao seu
modificador de Sabedoria (x2 no 5º nível; x3 no 8º) mais nível. Se você Garra Gelada
tiver o talento Círculo dos Elementos, o efeito dura até o final da batalha. Ataque corpo a corpo flexível uma vez por batalha
Teste de ativação: Natural 18+

Proeza de Aventureiro: Inimigos também sofrem dano se saltarem Efeito: Cause 1d6 de dano extra de frio por nível e, se o alvo tiver menos
livremente ou se teleportarem para longe. pontos de vida atuais do que o seu máximo, ele ficará congelado (não
poderá realizar ações) até o final do seu próximo turno.
Toque nauseante
Proeza Épica: Se você acionar esta manobra com um 20 natural, o efeito
Ataque corpo a corpo flexível uma vez por batalha
de congelamento é “teste de resistência”.
Triggering Roll: Acerto ímpar natural
Efeito: O alvo sofre uma penalidade de -4 na defesa contra o Pixie Punch
próximo ataque contra PD ou MD que o atingir. Ataque corpo a corpo flexível uma vez por batalha
Proeza de Aventureiro: Você pode usar este ataque flexível à vontade. Triggering Roll: Qualquer rolagem natural e uniforme
Efeito: Até o final do seu próximo turno, o inimigo perde qualquer
Pacote de greve habilidade que o torne mais difícil de acertar, como invisibilidade.
Ataque corpo a corpo flexível uma vez por batalha
Proeza de Aventureiro: Se você tiver o talento Filho das Fadas, ele
Triggering Roll: Qualquer rolagem natural e uniforme também é incapaz de ativar qualquer habilidade que desencadeie em
Efeito: Se seu companheiro animal estiver por perto, ele pode se rolagens pares.
libertar de todos os inimigos com os quais está envolvido no momento
e fazer um ataque corpo a corpo contra esse alvo, com desvantagem. Striking Striking
Proeza de Campeão: Seu companheiro animal não sofre penalidade de Ataque corpo a corpo flexível uma vez por batalha

ataque. Triggering Roll: Qualquer rolagem ímpar natural


Efeito: Teleporta para um local próximo após fazer o ataque. Se você tiver

Manobras de 5º nível o talento de conjurador de terreno, poderá curar usando uma recuperação.

Vigor da Natureza
Proeza Épica: Cure 5 pontos de vida extras por ponto de dado de
Ataque corpo a corpo flexível uma vez por batalha intensificação.
Triggering Roll: Acerto ímpar natural
Efeito: Você pode curar usando uma recuperação. Adicione o dobro do
Manobras de 9º nível
seu modificador de Sabedoria (x3 no 8º nível) à quantidade curada.
Folha de Tempo das Fadas
Proeza de Campeão: Um aliado próximo cura metade do valor. Se você for
um druida do Círculo da Vida, todos os aliados próximos curam metade do Ataque corpo a corpo flexível uma vez por batalha
valor. Rolagem de Acionamento: Natural 20
Efeito: Você joga o alvo em um loop temporal, de onde ele é incapaz de
Dança Pixie interferir na batalha. Remova-o do campo de batalha (resistência difícil 16+

Ataque corpo a corpo flexível uma vez por batalha termina).


Triggering Roll: Qualquer rolagem ímpar natural
Atacar
Efeito: Você e um aliado próximo trocam os inimigos com os quais estão
Ataque corpo a corpo flexível uma vez por batalha
engajados. Se você for um druida Feychild, também cause dano psíquico
Triggering Roll: Natural mesmo hit
extra igual ao seu nível.
Efeito: Faça um segundo ataque corpo a corpo contra o mesmo inimigo
Proeza de Campeão: Também ganha um bônus de +2 na CA e PD até
como uma ação livre, com uma penalidade de -4 no ataque.
o final do seu próximo turno.
Se você tiver um aspecto de besta ativo, você não sofre penalidade de
ataque. O segundo ataque não pode desencadear ataques flexíveis.
Aço Murchado
Ataque corpo a corpo flexível uma vez por batalha Proeza Épica: O segundo ataque agora pode desencadear ataques
flexíveis.
Teste de ativação: Natural 18+
Efeito: O alvo fica enfraquecido até o final de sua próxima

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Lutador
Os talentos de lutador neste livro permitem que você especialize sua construção de diferentes maneiras.

Nível Aventureiro Bravata


Quando você está superado e desarmado, é preciso astúcia e
Talentos habilidade para fazer o inesperado para mudar o rumo da batalha.
Uma vez por batalha, como uma ação padrão, você pode realizar
Para começar com as opções diretas, Brute aumenta sua produção
um ataque que está fora do que normalmente é coberto pelas
de dano, enquanto War Orphan o torna mais resistente.
regras. Esmague um pilar para derrubar o teto. Vire uma mesa e
Se você gostaria de se concentrar em um estilo de luta, Power Block é
ataque uma parede de inimigos com ela. Esmague um inimigo em
ótimo com um escudo, Fencer suporta lâminas finas e armaduras leves,
um poço aberto de lava. Improvisar. Seu GM irá ajudá-lo com os
enquanto Two Healthy Fists permite chutar traseiros e socar rostos sem
detalhes, como quantos inimigos você pode pegar, qual seria o
armas, e Lock & Load faz de você um atirador de elite com bestas.
dano e quaisquer efeitos adicionais. Este talento permite que você
faça a façanha sem testes de perícia adicionais, mas você ainda
precisa rolar para atacar.
Se você quiser proteger seus aliados em um papel clássico de
Ataques feitos com este talento não ativam o lutador
defensor, o Combat Challenge e o Showstopper permitem que
manobras.
você puna os inimigos por atacar.
Se você gosta de flexibilidade, Battlemaster oferece uma Proeza de Aventureiro: Você tem vantagem em sua jogada de
manobra extra de lutador , enquanto outros talentos permitem que ataque Bravata.
você mergulhe em outras classes: Cry for Glory dá acesso a gritos
de batalha de bardo, Talento Tático para táticas de comandante,
Guerreiro da Natureza para manobras de druida guerreiro e Eldritch Cavaleiro
Bruto
“Humanos insignificantes quebram fácil.”
aos feitiços de mago e mago da espada. Se você prefere
Adicione seu nível ao dano de um acerto com ataques corpo a corpo de lutador.
fazer acrobacias legais no local, Bravado é o que você
está procurando. Proeza de Aventureiro: Você tem vantagem em testes de perícia baseados
Fora da batalha, olhar para o Air of Authority permite em Força para danificar ou destruir coisas.
que você desarme uma situação antes que uma luta comece, Proeza de Campeão: Quando você reduz um alvo a zero
enquanto Veteran of the Watch torna você melhor na pontos de vida, cause o dano restante a um inimigo próximo
detecção de inimigos e emboscadas furtivos. diferente (como se cada inimigo fosse um mook).
Proeza Épica: Se você matar um inimigo, ganhe +1 de bônus em seu
Ar de Autoridade próximo ataque corpo a corpo.
Tudo o que você precisa fazer é dar uma olhada severa e colocar a mão
no punho da espada para encerrar uma situação potencialmente difícil.
Desafio de Combate
Você é uma força dominante no campo de batalha e prova isso a cada
Uma vez por cena, você pode fazer um “ataque” de Carisma +
ataque.
nível contra o MD mais alto da sala. Se você conseguir, você pode
silenciar uma sala, parar uma multidão ou convencer um bando de Quando você faz um ataque de caça contra um inimigo com o qual
bandidos de que você não deve mexer com você. está engajado, você marca o alvo. A marca termina quando você
não está mais envolvido com o alvo, ou quando o alvo faz um
Proeza de Aventureiro: Adicione um antecedente apropriado ao teste de
ataque contra você.
Carisma.
Enquanto o alvo estiver marcado, sofre uma penalidade de -2 para
Proeza de Campeão: Uma vez por dia, se você tiver sucesso no teste de ataques que não tenham como alvo você. Quando o inimigo marcado
Carisma, mas uma luta ainda começar, defina o dado de escalação para 1 no faz um ataque que não tem como alvo você, você pode fazer um
início da batalha.
ataque corpo a corpo básico contra ele como uma ação de interrupção.

Proeza de Aventureiro: Se um inimigo marcado pode se libertar de você


Mestre de batalha através de uma habilidade, ele ainda tem que ser bem sucedido em um teste
É bom ter esse ás extra na manga. de desengajamento, caso contrário ele permanece engajado.
Você ganha uma manobra de guerreiro bônus. Quando você gasta um
Proeza de Campeão: Você pode usar manobras de lutador com ataques de
talento em uma manobra de guerreiro, também ganha um talento do
interrupção desencadeados pela marca.
mesmo nível (aventureiro, campeão, épico) com uma manobra de
Proeza Épica: Inimigos marcados devem ser bem sucedidos em um teste de
guerreiro diferente gratuitamente.
desengajamento mesmo que usem um teletransporte ou poderes semelhantes
para fugir de você, caso contrário o teleporte falha e permanece engajado.

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capítulo 9
Chore por Glória Proeza de Campeão: Recarregar qualquer besta agora é uma ação

“Vamos lutar nas criptas. Lutaremos nas cavernas e corredores. Vamos gratuita. Você ainda recebe o bônus de +2 de alcance crítico.
lutar nas masmorras. Jamais nos renderemos.” Proeza Épica: Uma vez por batalha, você pode usar uma ação de
movimento para ganhar vantagem em sua próxima jogada de ataque com uma besta.
Você ganha um grito de guerra da lista de bardos como um ataque flexível
bônus. Você pode acionar o grito de guerra com ataques corpo a corpo de Bloco de energia
lutador.
“Escudos levantados!”
Proeza de Aventureiro: Você pode usar Carisma em vez de Destreza ou
Uma vez por batalha, você pode forçar um oponente a refazer um ataque
Constituição com suas manobras de guerreiro e sua característica de contra sua AC ou PD. Se você empunhar um escudo, a rerrolagem tem uma
classe Ameaça. penalidade de -2.
Proeza de Campeão: Você pode trocar uma manobra de guerreiro por um
Proeza de Aventureiro: Aumente a penalidade de nova rolagem para -4 se
grito de guerra de bardo dois níveis abaixo.
você empunhar um escudo e o ataque for um ataque à distância.
Proeza Épica: Ganhe um segundo grito de guerra como manobra
Proeza de Campeão: Quando você empunha um escudo, também recebe
bônus, de até 4 níveis abaixo do seu nível de classe. +1 de bônus na DP.

Proeza Épica: Aumente o bônus de CA que você ganha de um escudo


Cavaleiro Mágico para +2.
Mesmo que você não use o chapéu, você aprendeu um truque ou dois
de seus amigos magos.
Parada de espetáculos
Você ganha a Marca do Swordmage com Sigil como um poder diário (veja
"Ei, o que você pensa que está fazendo?"
Dark Pacts & Ancient Secrets). Escolha um sigilo para usar com o feitiço. A
partir do 3º nível, você pode trocar uma manobra de lutador por uma magia Quando um inimigo desencadeia um ataque de oportunidade de você, e seu

de mago ou mago dois níveis abaixo. ataque de oportunidade é um acerto natural uniforme, você faz com que a
ação de ativação falhe e o inimigo perde essa ação.

Proeza de Campeão: Ganhe um feitiço utilitário de mago como


Uma vez por batalha, quando um inimigo engajado com você faz um
poder bônus.
ataque que normalmente não desencadearia um ataque de oportunidade de
Proeza Épica: Você pode usar Marcar com Sigilo uma vez por batalha. você, você pode fazer um ataque de oportunidade contra ele de qualquer
maneira.
Esgrimista
Proeza de Aventureiro: Você pode usar suas manobras de
“En garde!”
lutador com ataques de oportunidade.
Você pode usar Destreza em vez de Força para ataque e dano com ataques
Proeza de Campeão: A ação de ativação falha em qualquer acerto com
corpo a corpo de lutador.
um ataque de oportunidade.
Quando você empunha uma arma corpo a corpo pequena (d4 de dano) ou
Proeza Épica: Se um inimigo se desvencilhar de você com um teste de
leve (d6 de dano) de uma mão, você ganha um bônus de +2 no seu alcance
desengajamento bem-sucedido, você ainda pode fazer um ataque de
crítico de ameaça.
oportunidade. No entanto, o ataque causa metade do dano e você não
Proeza de Aventureiro: Aumente sua CA base para 11 sem armadura e impede que o oponente se afaste.
14 com armadura leve.
Proeza de Campeão: Aumente seu PD base em armadura leve ou sem
armadura para 11.
Talento Tático
Proeza Épica: Adicione seu modificador de Destreza para desengajar
Você luta com seu cérebro, sempre um passo à frente do seu oponente.
testes ao usar armadura leve ou sem armadura.

Você ganha uma tática de comandante como um poder bônus.


Bloquear e carregar
Proeza de Aventureiro: Você pode substituir Inteligência por Destreza
"Você está se sentindo com sorte, punk?"
ou Constituição com suas manobras de guerreiro e característica de
Você pode recarregar uma besta pesada como uma ação rápida em vez de
classe Ameaça. Você pode substituir Inteligência por Carisma com as
uma ação de movimento.
táticas de comandante obtidas por meio desse talento.
Quando você gasta uma ação rápida para recarregar uma besta de
qualquer tipo, você ganha +2 de bônus no alcance crítico de ameaça em seu
Proeza de Campeão: Você pode trocar uma manobra de lutador por uma
próximo ataque com ela neste turno.
tática de comandante dois níveis abaixo.
Proeza de Aventureiro: Você pode desencadear manobras flexíveis de Proeza Épica: Uma tática que você trocou por uma manobra de lutador
ataque corpo a corpo ao fazer um ataque à distância de um guerreiro não sofre a penalidade de nível.
com uma besta.

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Lutador
Dois punhos saudáveis
“Aproxime-se, conheça Suzie e Brenda!”
Nível Campeão
Você não sofre a penalidade padrão de -2 para ataques desarmados , e seu Talentos (novo)
dado de dano com ataques corpo a corpo desarmados aumenta para d8. Se
Este livro apresenta um novo tipo de talento de lutador, o talento de campeão .
você tiver as duas mãos livres, você ganha o bônus de combate com duas
Estes só podem ser escolhidos para o seu slot de talento de 6º nível (você
armas com ataques desarmados (rejogue 2 natural no dado de ataque). Se
ainda pode pegar qualquer um dos outros talentos nesse slot).
você estiver com as mãos ocupadas, ainda poderá fazer ataques desarmados,
como chutes e cabeçadas.
As opções diretas são Friggin' Tank para fazer de você um saco de
pancadas cheio de hp e Weapon Specialization
Proeza de Aventureiro: Quando você é agarrado por um ataque, você para um bônus de ataque com um tipo de arma. Se você gosta de mais
pode fazer um teste de resistência imediatamente para encerrar o efeito. controle sobre suas opções, One with the Blade permite que você troque

Proeza de Campeão: Quando você rolar o dano em um ataque desarmado, ímpar / par quando precisar, e Second Try oferece um segundo uso de um
jogue novamente 1s naturais uma vez. poder de uma vez por batalha. Mage Slayer permite que você enfrente os

Proeza Épica: Uma vez por batalha, faça um ataque desarmado como uma conjuradores traquinas.

ação rápida.
Tanque de merda
Continuem vindo — você não cai facilmente.
Órfão de Guerra Aumente seus pontos de vida base para 10 + mod Con.
Quando você era apenas uma criança, seus pais foram mortos por orcs
Proeza de Campeão: Quando você usa uma recuperação para curar, você
saqueadores, horrores rastejantes de buracos infernais ou ursos- coruja
ganha pontos de vida acima do seu máximo como pontos de vida temporários.
desenfreados. Você foi abandonado e esquecido, mas sobreviveu.
Você pode fazer recuperações enquanto estiver no máximo de pontos de
Faminto, implorando, vasculhando, você persistiu. Você não tinha nada
vida. Esses pontos de vida temporários não se acumulam com os pontos de
nem ninguém em quem confiar, a não ser você mesmo. Você pegou em
vida temporários que você já possui – use o total mais alto.
armas quando estava forte o suficiente para segurar uma espada. A guerra
é a única coisa que você sabe, mas você aprendeu a sobreviver.
Proeza Épica: Quando você é reduzido abaixo de zero pontos de vida, você
permanece consciente e ainda pode realizar ações. Você ainda faz testes de
Você ganha um bônus de +1 em DP e MD. Aumente seus dados de
resistência contra a morte normalmente e fica inconsciente quando falha em
recuperação em um passo (geralmente até d12).
um teste de resistência contra a morte.
Como um solitário natural, você não tem interesse nas maquinações maiores
de seres poderosos e tem um ponto de relacionamento de ícone a menos,
para um total de dois no nível 1. Matador de Magos
Quando um mago louco fica furioso, você é quem eles chamam.
Proeza de Aventureiro: Adicione seu modificador de Constituição aos testes de
resistência à morte.
Uma vez por batalha, quando um inimigo mira em você com um feitiço, você
Proeza de Campeão: Adicione seu modificador de Constituição a todos
economizar.
pode fazer um teste de resistência (11+) para anular o feitiço como uma ação
de interrupção. Sucesso significa que o feitiço não tem efeito sobre você.
Proeza Épica: Uma vez por batalha, faça um teste de resistência no início do
A critério do GM, essa habilidade também protege contra ataques de monstros
seu turno, além dos testes de resistência feitos no final.
semelhantes a feitiços, como o sopro de um dragão.

Guerreiro da selva Proeza de Campeão: Quando você contra-ataca com sucesso um feitiço lançado
“Os selvagens me chamam.”
por um inimigo próximo, você pode se libertar de todos os inimigos e carregar o
Ganhe um ataque flexível da lista de druidas guerreiros (13TW p. 61) como lançador (engajar e fazer um ataque corpo a corpo básico) como uma ação livre.
uma manobra bônus. Você pode ativá-lo com seus ataques corpo a corpo de
lutador.
Proeza Épica: Se você tem uma relação de ícone positiva
Proeza de Aventureiro: Você ganha 3 pontos de experiência em sobrevivência com o Arquimago ou um ícone dracônico, o salvamento é fácil (6+).
na selva.

Proeza de Campeão: Você pode trocar uma manobra de guerreiro por uma Um com a lâmina
manobra de druida guerreiro dois níveis abaixo.
“Quando você estava farreando, eu estudei a lâmina. Quando você estava
Proeza Épica: Você pode lançar o feitiço Regeneração do Curandeiro perseguindo putas, eu estudei a lâmina. E agora que o mundo está
Selvagem uma vez por batalha. pegando fogo e os bárbaros estão no portão, você tem a audácia de me
pedir ajuda?”
Uma vez por batalha, você pode aumentar a rolagem natural de um de seus
ataques corpo a corpo em 1, depois de fazer a rolagem do dado.

119
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capítulo 9
Proeza de Campeão: Se você rolar um 20 natural em um ataque,
você ganha um uso adicional deste talento para a batalha. Manobras
Proeza Épica: Uma vez por dia, você pode aumentar a
rolagem em 3 . Manobras de 1º nível
De baixo para cima
Segunda tentativa Ataque corpo a corpo ou à distância flexível
“Vamos fazer isso de novo.” Triggering Roll: Qualquer falha
A cada batalha, você pode usar um de seus poderes uma vez por Efeito: Beba uma poção como uma ação livre.
batalha pela segunda vez. Isso pode ser um talento de lutador uma Proeza de Campeão: Você pode usar um óleo ou uma runa
vez por batalha , uma manobra de lutador ou um poder racial. como uma ação livre.
Proeza Épica: Agora você pode usar dois poderes diferentes uma Proeza Épica: Em vez disso , você pode derramar uma poção na
segunda vez a cada batalha. garganta de um aliado inconsciente próximo.

Foto da capa
Reflexos de Combate Supremo
Ataque à distância flexível
Em combate, suas ações regulares, ou seja, seu padrão, movimento
Triggering Roll: Qualquer falha ímpar natural
e ação rápida, não estão mais limitados ao seu turno na ordem de
Efeito: Um aliado engajado com o alvo pode se soltar.
iniciativa. Você pode levá-los a qualquer momento que quiser durante
uma rodada. Certifique-se de acompanhar as ações que você realizou Proeza de Aventureiro: Você pode ativar esta manobra em qualquer
durante uma determinada rodada, por exemplo, virando um cartão. rolagem ímpar natural.

Quando você realiza uma ação regular em resposta ao que um aliado


ou inimigo faz, sua ação é resolvida após a deles. Ataque de flanco
Lidar com seu aliado deixa uma abertura nas defesas do inimigo que
Isso não afeta outras regras de combate. Você ainda rola iniciativa, permite que você chegue ao seu ponto fraco.
rola salvamentos no final do seu turno e usa ações de interrupção, Ataque corpo a corpo ou à distância flexível
interceptações e ataques de oportunidade normalmente, sem nenhuma Especial: Pelo menos um aliado deve estar engajado com o mesmo
alteração. inimigo.
Triggering Roll: Qualquer rolagem natural e uniforme
Especialização em Arma
Efeito: Cause dano extra igual ao seu modificador de Inteligência (x2
“Esta é minha espada. Há muitos como este, mas
no 5º nível; x3 no 8º).
este é o meu.”
Proeza de Campeão: Seu aliado pode fazer um teste de desengajamento.
Escolha um tipo de arma, como armas marciais de duas mãos ou bestas
pesadas. Você ganha um bônus de +1 para atacar com este tipo de arma.
Clivagem Menor
Ataque corpo a corpo flexível
Proeza de Campeão: Ganhe o bônus com um segundo tipo de arma.
Triggering Roll: Qualquer rolagem natural e uniforme
Efeito: Cause seu modificador de Força em dano (x2 no 5º nível; x3 no 8º) a
Proeza Épica: Aumente seus dados de dano de ARMAS em um passo com
um inimigo diferente com o qual você está engajado.
suas armas escolhidas.
Proeza de Aventureiro: Você pode causar o dano a qualquer inimigo
próximo.
Proeza de Campeão: Adicione seu nível ao dano.

Pressione com força


Ataque corpo a corpo flexível

Triggering Roll: Qualquer rolagem ímpar natural


Efeito: Até o final do seu próximo turno, o alvo tem desvantagem em
testes de desengajamento.

Proeza de Aventureiro: Você também ganha um bônus de +1 em seu


próximo ataque corpo a corpo contra o alvo nesta batalha.

120
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Lutador
Re-apontar Triggering Roll: Natural mesmo hit

Ataque à distância flexível Efeito: O próximo ataque corpo a corpo de um aliado contra o alvo tem

Triggering Roll: Natural mesmo miss vantagem. O alvo pode evitar isso realizando uma ação de movimento para se
levantar.
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você ganha um bônus de
+2 em ataques à distância contra o alvo. Proeza de Aventureiro: Se o dado de intensificação for 5+, chute
Proeza de Aventureiro: Se seu próximo ataque à distância contra o alvo for o alvo no chão para causar dano extra igual ao seu modificador de
um acerto, cause um dado de dano de ARMA extra (x2 no 5º nível; x3 no 8º). Força.

Mergulhe para cobrir


Proeza de Campeão: Você também pode usar esta manobra em
Ataque à distância flexível
um erro ímpar natural.
Especial: Você não pode usar esta manobra quando estiver
Mudar Peso engajado com um inimigo.
Ataque corpo a corpo flexível Triggering Roll: Qualquer rolagem natural e uniforme

Especial: Você deve estar empunhando uma arma de duas mãos. Efeito: Ganhe +2 AC até o final do seu próximo turno.

Triggering Roll: Qualquer rolagem ímpar natural Proeza de Aventureiro: Você também ganha o bônus de DP.
Efeito: Depois de resolver o ataque, aumente seus dados de dano Proeza de Campeão: Contra ataques à distância, aumente o
de ARMAS em um passo (geralmente de d10 a d12) até o final do bônus para +4.
seu próximo turno. Proeza Épica: Você pode se mover para longe com uma ação
rápida.
Fortalecer a determinação
Ataque corpo a corpo ou à distância flexível
Obter uma leitura
Triggering Roll: Qualquer rolagem ímpar natural
Ataque corpo a corpo ou à distância flexível
Efeito: Você ganha um bônus cumulativo de +1 nos testes de
Triggering Roll: Acerto ímpar natural
resistência contra efeitos nesta batalha, até um máximo de +5.
Efeito: Faça uma pergunta sobre o alvo, como “Quais são suas
Proeza de Campeão: Aumente o bônus para +2 e o máximo para vulnerabilidades?” ou "Qual é a sua defesa mais baixa?"
+6.
Faça um teste de perícia baseado em Inteligência ou Sabedoria
contra seu MD. Se você tiver sucesso, você aprende a resposta
Golaço
para sua pergunta.
Você coloca todo o seu peso no golpe para derrubá-los. Proeza de Aventureiro: Com um 16+ natural no teste de perícia,
você obtém a resposta para uma segunda pergunta.
Ataque corpo a corpo flexível

Especial: Você deve estar fazendo um ataque desarmado. Acerte um ninho de vespas
Triggering Roll: Natural mesmo hit
Sua flecha perdida atingiu algo que distrai o oponente por um
Efeito: Adicione seu modificador de Constituição (x2 no 5º momento. Pode ser neve de um galho de árvore, óleo queimando
nível; x3 no 8º) ao dano. de uma lâmpada ou uma vela se soltando.
Proeza de Aventureiro: Se o dado de escalação for 5+, o alvo também Ataque à distância flexível
ficará pasmo até o final do seu próximo turno. Triggering Roll: Qualquer falha ímpar natural
Efeito: O inimigo sofre uma penalidade de -2 na CA, DP e MD até o início do
seu próximo turno.
Manobras de 3º nível
Proeza de Campeão: Aumente a penalidade para -4.
Acalme a mente
Ataque corpo a corpo ou à distância flexível Flanco Improvisado
Triggering Roll: Qualquer rolagem ímpar natural Ataque corpo a corpo flexível
Efeito: Até o final da batalha, você ganha um bônus cumulativo de +1 para Triggering Roll: Natural mesmo hit
MD (até +4).
Efeito: Um aliado engajado com o mesmo inimigo pode fazer um ataque corpo
Proeza de Aventureiro: Você também ganha resistência psíquica 14+. a corpo básico contra ele com desvantagem.

Proeza de Aventureiro: Se o ataque do aliado acertar, ele causa


Varal de roupas
dano adicional igual ao seu modificador de Inteligência (x2 no 5º
Você mergulha primeiro com o cotovelo no alvo para jogá-lo no chão. nível; x3 no 8º).

Ataque corpo a corpo flexível

Especial: Você deve estar fazendo um ataque desarmado.

121
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capítulo 9
A lápide Suíte Quebra-Nozes
Ataque corpo a corpo flexível
Você levanta o alvo e o planta de cabeça no chão.
Ataque corpo a corpo flexível; Uma vez por batalha Especial: Você deve estar fazendo um ataque desarmado.
Especial: Você deve estar fazendo um ataque desarmado. Teste de ativação: Natural 18+
Triggering Roll: Acerto ímpar natural Efeito: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Efeito: O alvo tem desvantagem em seu próximo ataque. Proeza de Campeão: O alvo também sofre dano contínuo
Proeza de Aventureiro: Adicione seu modificador de Constituição igual ao dobro do seu modificador de Constituição (x3 no
à jogada de dano (x2 no 5º nível; x3 no 8º). 8º nível).
Proeza de Campeão: Você pode usar esta manobra à vontade.
Aparar sem mão
Ataque corpo a corpo flexível
Manobras de 5º nível Especial: Você deve estar empunhando duas armas.
Greve de violação Teste de ativação: Natural 16+

Ataque corpo a corpo ou à distância flexível Efeito: O próximo ataque corpo a corpo contra você antes do final do seu

Triggering Roll: Qualquer rolagem natural e uniforme próximo turno tem desvantagem na jogada de ataque.

Efeito: Se o alvo tiver alguma resistência contra o ataque, ignore a resistência Balanço imprudente
e cause dano total. Ataque corpo a corpo flexível
Proeza de Campeão: Ignora a resistência do alvo Especial: Você deve estar empunhando uma arma de duas mãos.
até o final da batalha. Triggering Roll: Qualquer falha mesmo
Efeito: Cause metade do dano de um acerto em vez de dano de
Golpes Brutais
falha. Até o final do seu próximo turno, você sofre uma penalidade
Ataque corpo a corpo flexível; Uma vez por batalha
de -4 nas defesas.
Triggering Roll: Qualquer acerto natural
Proeza de Campeão: Em um erro uniforme, cause dano extra
Efeito: Repita a jogada de ataque contra o alvo três vezes
igual ao seu modificador de Destreza.
adicionais. Para cada rolagem que seria um sucesso, cause 10 de
dano extra. Para cada teste errado, você sofre uma penalidade de Facada arriscada
-2 na CA e DP até o final do seu próximo turno. Ataque corpo a corpo flexível
Manobra de 7º nível: 15 de dano extra
Especial: Você deve estar empunhando duas armas.
Manobra de 9º nível: 25 de dano extra
Triggering Roll: Qualquer falha mesmo
Proeza de Campeão: A primeira rolagem perdida não incorre na penalidade
Efeito: Faça um segundo ataque corpo a corpo contra o alvo.
de ataque. Este ataque não pode desencadear manobras. Se o ataque errar,
o alvo pode fazer um ataque corpo a corpo contra você como uma
Marque o ponto fraco ação livre.
Ataque corpo a corpo ou à distância flexível
Proeza de Campeão: O ataque de acompanhamento do alvo tem
Teste de ativação: Natural 16+
desvantagem.
Efeito: Até o final do seu próximo turno, o alvo fica vulnerável a
todos os ataques.
Olhar para baixo
Proeza de Campeão: Em um 18+ natural, o efeito é “teste de Ataque corpo a corpo flexível
resistência”.
Triggering Roll: Erro ímpar natural
Efeito: Faça uma jogada de ataque de Sabedoria + nível contra a
Mover-se para a posição de flanco
MD do alvo. Se você acertar, o alvo fica pasmo até o final do seu
Ataque corpo a corpo flexível
próximo turno. Se errar, você fica atordoado até o final do seu
Triggering Roll: Natural mesmo miss próximo turno.
Efeito: O próximo aliado a fazer um ataque corpo a corpo contra
Tome um respiro
o alvo antes do final do seu próximo turno ganha um bônus na
jogada de ataque igual ao seu modificador de Inteligência. Ataque corpo a corpo flexível ou à distância; Uma vez por batalha
Triggering Roll: Erro ímpar natural
Proeza de Campeão: O ataque do aliado também causa dano
Efeito: Você pode usar uma recuperação para curar.
extra igual ao dobro do seu modificador de Inteligência (x 3 no 8º
nível). Proeza de Campeão: Você pode usar esta manobra à vontade.

122
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Lutador
Manobras de 7º nível Manobras de 9º nível
Falsa falta de jeito Boom tiro na cabeça
Ataque corpo a corpo flexível Ataque à distância flexível; Uma vez por batalha
Rolagem de acionamento: Natural 1 Triggering Roll: Natural mesmo hit
Efeito: Seu próximo ataque corpo a corpo contra o alvo tem vantagem. Efeito: Cause dano máximo em vez de rolar dados de dano.

Proeza Épica: Seu próximo ataque corpo a corpo tem vantagem, mesmo
que seja contra um alvo diferente. Força Bruta
Ataque corpo a corpo flexível; Uma vez por batalha
Postura do porco-espinho
Especial: Você deve estar empunhando uma arma de duas mãos
Ataque corpo a corpo flexível; Uma vez por batalha
Triggering Roll: Natural mesmo hit
Especial: Você deve estar empunhando duas armas.
Efeito: Cause dano máximo em vez de rolar dados de dano.
Triggering Roll: Qualquer rolagem ímpar natural
Efeito: Até o início do seu próximo turno, você pode fazer um ataque corpo
a corpo básico como uma ação de interrupção contra um inimigo que faz Finta especialista
um ataque corpo a corpo contra você. Ataque corpo a corpo flexível; Uma vez por batalha

Proeza de Campeão: O ataque pode desencadear manobras. Especial: Você deve estar empunhando uma arma corpo a corpo de uma
mão .
Escudo Erguido Triggering Roll: Natural mesmo miss
Ataque corpo a corpo flexível; Uma vez por batalha Efeito: Faça um ataque corpo a corpo básico contra o MD do alvo.

Especial: Você deve estar empunhando um escudo.


Triggering Roll: Qualquer rolagem ímpar natural Proeza Épica: O ataque de acompanhamento também pode desencadear
Efeito: Na próxima vez que você ou um aliado adjacente sofrer manobras.
dano de um ataque contra AC ou PD antes do final do seu próximo
turno, divida-o pela metade. Chuva de Flechas

Proeza de Campeão: Se o ataque atingir você e o Ataque à distância flexível

aliado, você pode metade do dano contra ambos. Triggering Roll: Natural mesmo hit
Efeito: Cause metade do dano a um outro inimigo próximo.
Postura imprudente
Proeza Épica: Uma vez por batalha, cause metade do dano a um inimigo
Ataque corpo a corpo flexível
próximo por ponto de escalação dado com isso
Triggering Roll: Qualquer acerto ímpar natural manobra.

Efeito: Ataques contra você têm vantagem até o final do seu próximo turno.
Seu primeiro ataque corpo a corpo no seu próximo turno causa o dobro de Marca para a Morte
dano. Ataque corpo a corpo ou à distância flexível

Proeza de Campeão: Também ganhe um bônus de +2 na jogada de ataque Triggering Roll: Acerto ímpar natural

com seu próximo ataque. Efeito: Até o final do seu próximo turno, quando você atacar
o alvo, trate o dado de intensidade como 6.
Fatia bem aberta
Skullbash
Ataque corpo a corpo ou à distância flexível
Ataque corpo a corpo flexível
Teste de ativação: Natural 16+
Especial: Você deve estar empunhando uma arma de duas mãos.
Efeito: O alvo recebe metade do dano imediatamente e
Triggering Roll: Acerto ímpar natural
metade do dano como dano contínuo.
Efeito: Mova o alvo para o final da ordem de iniciativa.
Proeza de Campeão: Adicione seu modificador de Destreza (x2; x3 no 8º Se o alvo já fez um turno nesta rodada, ele não ganha um segundo turno.
nível) ao dano contínuo.

Linha de Defesa Tática Verdadeira Maestria


Ataque corpo a corpo flexível; Uma vez por batalha Ataque corpo a corpo ou à distância flexível
Triggering Roll: Qualquer rolagem natural e uniforme Rolagem de Acionamento: Natural 20
Efeito: Ganhe um bônus em todas as defesas igual ao seu modificador de Efeito: Acione duas outras manobras que você conhece com este ataque.
Inteligência até o início do seu próximo turno. Você pode escolher uma manobra mesmo que normalmente não pudesse ser
desencadeada em um 20 natural.
Proeza de Campeão: Se você estiver empunhando um escudo, você
também pode conceder o bônus a um aliado adjacente.

123
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Monge
Embora as formas de monge neste livro sigam as mesmas regras que as
Estilo do guindaste
formas em 13 Caminhos Verdadeiros, você notará que elas seguem um
Os velhos mestres lhe ensinaram os caminhos da mente sobre o corpo.
design ligeiramente diferente. Os poderes neste livro têm ataques de abertura
que dão um bônus que dura um ciclo de ataque completo, ou seja, até o início
Você usa Sabedoria para ataque e dano com ataques desarmados. No
do seu próximo turno após o ataque final.
entanto, seus pontos de vida básicos são reduzidos em 1 a 6 + mod CON.

Os poderes dos 13 Caminhos Verdadeiros têm um golpe final que dá um


Ki Power (Abra as Asas): Você pode gastar um ponto de ki para adicionar
bônus contínuo pelo resto da batalha, mas as batalhas tendem a durar
seu modificador de Sabedoria a um teste de desengajamento, depois de rolar.
apenas algumas rodadas na 13ª Era. Você não se beneficiará muito de um
bônus ganho quando o dado de escalação já estiver em 2 se a batalha
terminar no próximo turno. A nova mecânica de bônus de ciclo para ataques Proeza de Aventureiro: Sempre que você gastar um ponto de ki, também
de abertura resolve esse problema. ganhe pontos de vida temporários iguais ao seu nível.
Proeza de Campeão: Sempre que você gastar um ponto de ki, você
também ganha um bônus de +1 em todas as defesas até o final do seu
Bônus de Ciclo (Nova Palavra-chave) próxima volta.
Esta é uma palavra-chave específica para monges. Você ganha um bônus Proeza Épica: Uma vez por batalha, como uma ação de interrupção, você
de ciclo pela duração de sua progressão de ataque atual, ou seja, por seu pode gastar um ponto de ki para fazer um ataque básico corpo a corpo
ataque de abertura, fluxo e finalização, até o início do seu próximo turno após contra um inimigo que errar você com um ataque corpo a corpo.
usar um ataque final. Ele também termina se algo quebrar a progressão de
ataque atual, como o final da batalha, quando você não ataca por uma rodada
Mente de Cristal
ou quando você inicia uma nova progressão usando um ataque de abertura.
Você alcançou uma clareza mental além do que os mortais podem
esperar alcançar. Você muitas vezes parece distante, sem emoção e
sem mundo. Isso está longe de ser verdade.

Nível Aventureiro Quando você escolhe experimentar uma emoção, pode fazê-lo com
mais intensidade do que qualquer um dos não iniciados. É apenas que
Talentos você não precisa de gatilhos simples, como beber ou jogar, para sentir
alegria.
No lado defensivo, Crystal Mind e Iron Body ajudam contra ataques
Quando um ataque que tem como alvo MD atinge você, você pode fazer um
direcionados a MD e PD. Shell of the Storm Turtle não apenas torna a CA
teste de resistência normal. Se você tiver sucesso, você recebe apenas
do seu monge menos provável de ser atingida, mas também remove alguns
metade do dano do ataque.
registros, pois sua CA não muda mais a cada turno. Cachoeira na Garganta
Ki Power (Limpeza do Pensamento): Você pode gastar um ponto de ki
Nublada ajuda na cura.
como uma ação livre para ganhar resistência a dano psíquico 16+ até o
final da batalha.
Para estilo, pegue o talento Kensai se quiser dar um novo sabor
seu monge como um artista marcial, ou Ninjutsu para um ninja. Proeza de Aventureiro: Adicione seu modificador de Sabedoria aos salvamentos
Se o seu monge é o antigo arquétipo do mestre, considere de Mente de Cristal.

o talento do Estilo Garça para mover seu ataque e dano Proeza de Campeão: Em um teste bem sucedido, você também bloqueia
para Sabedoria, combinando com o arquétipo de um mestre qualquer efeito que não cause dano do ataque.
que executa seus golpes com força e movimento mínimos.
Proeza Épica: Se você obtiver um 18+ natural no teste de resistência,
The Tattooed Monk para maior flexibilidade graças a um formulário você não sofre dano do ataque e pode escolher um inimigo próximo. Ele
adicional.
recebe um quarto do dano conforme você desvia o ataque e sofre
Você também encontrará mais dois dos sete segredos mortais, Fire Fist quaisquer efeitos dele.
e Freezing Fist, que invocam forças elementais para derrotar seus inimigos.

Punho de Fogo (Sete Segredos Mortais)


Você ganhou sua iniciação nos mistérios do templo
do dragão.
Especial: Se você usar Punho de Fogo em uma batalha, não poderá usar
nenhum outro talento Segredo Mortal nessa batalha.
Você ganha o seguinte poder:
Poder de perto; Uma vez por batalha; Ação rápida

125
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capítulo 10
Efeito: Até o final da batalha, se o dado de escalação for 1+, seus ataques JAB, Proeza de Aventureiro: Aumente seus dados de recuperação para d10.
PUNCH e KICK causam dano de fogo e você causa 1d4 de dano extra em um Proeza de Campeão: Você ganha resistência a veneno 16+.
acerto. Proeza Épica: No início de cada batalha, você ganha pontos de
Monge de 2º nível: 1d6 de dano extra vida temporários iguais a 10 vezes seu modificador de Constituição.
Monge de 4º nível: 1d8 de dano extra
Monge de 6º nível: 2d6 de dano extra
Kensai
Monge de 8º nível: 2d10 de dano extra
Kensais, ou Sword Saints, treinam em combate com armas brancas ao mais
Monge de 10º nível: 3d12 de dano extra
alto nível de perfeição. A lenda fala de guerreiros que derrubaram dragões
Proeza de Aventureiro: Também causa dano extra em caso de falha. com um único golpe.
Proeza de Campeão: Em uma jogada de ataque natural de
18+, cause dano máximo com o dano extra do Punho de Fogo. Qualquer arma corpo a corpo é uma arma de monge para você. Você os empunha

Ki Power (Immolating Fist): Depois de rolar o dano de sem penalidade e pode usar suas formas de monge com eles. Ao empunhar uma

fogo extra , você pode gastar um ponto de ki para causar arma corpo a corpo, use o dado de dano de ARMA normal dessa arma em vez de

dano de fogo contínuo ao alvo igual ao dano extra. seu JAB, PUNCH ou KICK.

Proeza Épica: Dobra o dano contínuo do Punho Imolante.


Quando você empunhar uma arma de duas mãos, use Força em vez de
Destreza para a jogada de ataque. Você não rola novamente o 2 natural no
ataque, pois você não está lutando com duas armas.
Punho Congelante (Sete Segredos
Mortais) Poder Ki (Lâmina da Alma): Como uma ação livre, gaste um ponto de ki para
O inverno está chegando. imbuir uma arma que você empunha como um verdadeiro item mágico (+1 para
Especial: Se você usar o Punho Congelante em uma batalha, não poderá usar ataques e danos; +2 no 5º nível; +3 no 8º) até o final do batalha. Em seu próximo
nenhum outro talento Segredo Mortal nessa batalha. acerto com ela, cause um dano extra no dado de ARMA (x2 no 5º nível; x3 no 8º).
Você ganha o seguinte poder:
Poder de perto; Uma vez por batalha; Ação gratuita
Proeza de Aventureiro: Você pode usar o poder de ki Soulblade
Gatilho: Você acerta com um ataque corpo a corpo desarmado.
uma vez por dia sem gastar um ponto de ki.
Efeito: Causa dano extra de frio igual ao seu nível, e o alvo fica pasmo até o final
Proeza de Campeão: Você pode gastar um ponto de ki para recarregar um
do seu próximo turno. Se estiver cambaleando, ele ficará congelado (como
poder de item mágico de uma arma corpo a corpo de item mágico verdadeiro.
atordoado; -4 nas defesas e não pode realizar ações) até o final do seu próximo
Proeza Épica: Se você já se ligou a uma arma via Soulblade
turno.
antes, você pode gastar um ponto de ki para chamá-la para sua
Proeza de Aventureiro: Cause dano de frio extra igual ao dobro mão de um local próximo ou distante.
do seu nível.
Proeza de Campeão: Você pode gastar um ponto de ki para usar o punho
congelante uma segunda vez em uma batalha.

Proeza Épica: Em vez disso, você causa 1d8 por nível de dano extra de frio.

Ki Power (Icy Breath): Quando você usa Freezing Fist, gaste


um ponto de ki para dar a todos os inimigos envolvidos com você
desvantagem para desengajar testes até o final de seu
próxima volta.

Corpo de ferro
Você pode empurrar seu corpo além dos limites mortais.
Você pode caminhar sobre brasas e meditar por horas em
uma cachoeira gelada. Você pode colocar seu corpo em um
estado em que possa sobreviver dias, meses e até anos com
um mínimo de ar, água ou comida.
Você sofre metade do dano de dano contínuo e de qualquer dano
causado pelo ambiente ao redor.
Ki Power (Seal of Steel): Você pode gastar um ponto de ki para
transformar uma falha na resistência contra danos contínuos, ou as
condições enfraquecidas, prejudicadas, vulneráveis ou travadas, em um sucesso.

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Monge

Ninjutsu Cachoeira no desfiladeiro nublado


Quando você não pode me ver, eu posso te ver. Quando você pode
me ver, você já está morto. Anos de meditação sob a cachoeira endureceram sua determinação.
Você aprende um poder de Ladino de seu nível ou inferior. Se for um
poder de ataque, você pode usar seu JAB como arma e conta como um Quando você gasta uma recuperação para curar, adicione seu modificador
ataque de abertura. Se você escolher um poder de impulso, não rastreie de Sabedoria à quantidade que você cura (x2 no 5º nível; x3 no 8º).
o impulso — em vez disso, gaste um ponto de ki para usar o poder.

Proeza de Aventureiro: Quando você gasta uma recuperação para


Ki Power (Yamiuchi): Quando você acerta um ataque corpo a corpo
curar, você também ganha um bônus de +2 em DP e MD até o final
contra um inimigo que também está engajado com um de seus aliados,
do seu próximo turno.
você pode gastar um ponto de ki para causar dano de Ataque Furtivo
Ki Power (Crashing Waters): Uma vez por batalha, você pode gastar
como um ladino do seu nível.
um ponto de ki para se reagrupar como uma ação rápida.
Nível de Aventureiro: Ganhe três pontos de fundo para
Proeza de Campeão: Quando você usa Crashing Waters, também
um fundo de furtividade e espionagem.
ganha 5 pontos de vida temporários por nível.
Proeza de Campeão: Ganhe um segundo poder de Ladino, que conta
como um PUNCH se for um ataque, e pode ser usado como um ataque Proeza Épica: Uma vez por dia, use Crashing Waters sem
de fluxo. gastar um ponto de ki.

Proeza Épica: Ganhe um terceiro poder de Ladino, que conta como um


KICK se for um ataque e pode ser usado como um ataque final.
Nível Campeão
Talentos
Para talentos campeões, Black Rose Acolyte dá acesso à necromancia,
Concha da Tartaruga da Tempestade
enquanto Magefist dá acesso a feitiços da classe swordmage. O Kata
Uma aura mística protege você como uma concha.
Perfeito torna seus ataques mais poderosos se você mantiver a mesma
Aumente sua CA base em armadura leve ou sem armadura para 14. Isso
forma por um ciclo.
substitui o bônus de defesa variável que você ganha ao usar suas formas
Shuriken Master oferece opções de longo alcance. Prison Within dá a
de monge.
você poderes de raiva, alimentados por um demônio dentro de você.
Poder Ki (Recuar para a Casca): Uma vez por batalha, enquanto
você não estiver engajado com nenhum inimigo, você pode gastar
Finalmente, o último dos sete segredos mortais, Morte
um ponto de ki como uma ação rápida para ganhar um bônus de +1
Toque, é literalmente mortal.
na CA até o final da batalha.

Proeza de Aventureiro: Quando você usa Recuar na Casca, você Acólito de Rosa Negra
ganha resistência a raios 16+ até o final da batalha. A outra arte ensinada pela Ordem da Rosa Negra é o arranjo de
flores, especialmente para funerais.
Proeza de Campeão: Recuar para a Casca também aumenta seu PD
em 1. Escolha uma magia de necromante do seu nível ou inferior como um
poder bônus. Você pode escolher qualquer feitiço, exceto feitiços de
Proeza Épica: Recuar para a Casca agora aumenta todas as defesas
invocação e feitiços concedidos por talentos. Você pode trocar o feitiço
em 1.
após cada cura completa. Se a magia for uma magia de ataque sem
limite, você pode conjurá-la no lugar de um ataque de fluxo. Se o feitiço
Monge Tatuado for um feitiço de ataque de uso limitado, você pode lançá-lo no lugar de
Você não estudou apenas suas técnicas. Eles estão permanentemente um ataque final, na frequência em que você pode lançá-lo normalmente
gravados em sua pele, em símbolos místicos de cores brilhantes. (como diariamente). Use sua Sabedoria como o valor de habilidade que
determina o ataque e o dano com a magia.
Você aprende uma forma de nível de aventureiro adicional.
Ki Power (Tributo to Death): Se um inimigo tiver 5 vezes o seu nível em
Ki Power (Fluxo da Tinta): Uma vez por batalha, como uma pontos de vida ou menos depois de acertá-lo com um ataque corpo a
ação rápida, você pode gastar um ponto de ki para avançar um corpo de monge, você pode gastar um ponto de ki para reduzi -lo a zero
passo na progressão da abertura para o fluxo ou do fluxo para pontos de vida.
a finalização.
Proeza de Campeão: Quando você usa um poder de monge que tem
Proeza de Aventureiro: Você pode trocar uma forma de nível de um tipo de dano elemental, como fogo, você pode mudar esse dano
aventureiro que você conhece por uma diferente durante um descanso curto. para energia negativa.
Proeza de Campeão: Você pode escolher uma forma de nível de Proeza Épica: Você pode usar o poder de ki Tributo à Morte uma vez
campeão como sua forma bônus. por dia sem gastar um ponto de ki.
Proeza Épica: Você pode escolher uma forma de nível épico como sua
forma bônus.

127
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capítulo 10
+4 para um ataque finalizador. Se o poder exigir várias jogadas de ataque
Toque da neste turno, você ganha o benefício de todas elas.
Morte (Sete Segredos Mortais)
O mais proibido dos segredos mortais. Cada Proeza de Campeão: Você pode usar o poder Nidan ki
mestre que a ensina sabe que um dia um aluno a uma vez por dia sem gastar um ponto de ki.
usará para ocupar seu lugar. Proeza Épica: Além de um bônus em seu alcance crítico de ameaça,
Especial: Se você usar Toque da Morte em uma batalha, não poderá usar também ganhe o mesmo bônus na jogada de ataque. Este bônus também
nenhum outro talento Segredo Mortal nessa batalha. é dobrado quando você gasta um ponto de ki.

Você ganha o seguinte poder:


Poder de perto; Uma vez por batalha; Ação gratuita Prisão interna
Gatilho: Você atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo desarmado. Demônios e espíritos malignos que possuem o poder de entrar na
Efeito: Se o alvo tiver 50 pontos de vida ou menos depois de mente de suas vítimas são os adversários mais assustadores do bem,
receber dano do ataque, você o mata. Caso contrário, o alvo fica porque eles podem se esconder entre os inocentes e qualquer tentativa
enfraquecido (-4 em ataques e defesas; resistência encerra). de purgar o espírito os coloca em perigo também.
Monge de 7º nível: 75 pontos de vida ou menos Portanto, a maioria dos monges devotos se oferece
Monge de 9º nível: 100 pontos de vida ou menos para aprisionar essas criaturas dentro de si, onde
Proeza de Campeão: Se você matar um alvo com Toque da Morte, você
elas estão sob controle e impedidas de fazer maldades.
pode gastar um ponto de ki para usar uma recuperação para curar. Uma vez por dia, como uma ação rápida quando o dado de escalação for
1+, você pode liberar o poder do demônio aprisionado.
Proeza Épica: Mate um alvo com 150 pontos de vida ou menos.
Até o final da batalha, você tem vantagem em ataques corpo a corpo. No
Ki Power (Fatal Surprise): Uma vez por batalha, você pode gastar um entanto, se ambas as jogadas de ataque mostrarem o mesmo número, o
ponto de ki para usar Death Touch, mesmo que já tenha usado um
demônio corrói sua alma e você perde a recuperação. Se você não tiver mais
Deadly Secret diferente nesta batalha.
recuperações, você recebe uma pena de -1 em ataques e defesas até sua
Magefist próxima recuperação completa.

Os elfos canalizam magia em suas lâminas. Não há lâmina. Ki Power (The Demon Roars): Quando você libera o demônio, se
ambos os dados do seu ataque corpo a corpo mostrarem o mesmo
número, você pode gastar um ponto de ki para causar 1d6 de dano de
Escolha um feitiço de mago da espada (veja Pactos das Trevas e Segredos
fogo por nível ao alvo.
Antigos) do seu nível ou inferior como um poder bônus. Você pode lançá-lo
no lugar de um ataque finalizador, na frequência em que normalmente pode Proeza de Campeão: Você também ganha resistência ao fogo 16+ enquanto
lançá-lo (como diariamente). Você pode trocar o feitiço após cada cura o demônio é desencadeado.

completa. Use sua Sabedoria em vez de Inteligência como o valor de Proeza Épica: Você pode gastar 5 ou 6 com o Diabolista para
habilidade que determina o ataque e o dano com o feitiço, e PONTA para o ganhar um uso adicional desse talento naquele dia.
dano da ARMA.
Ki Power (Sigilo Ki): Escolha um sigilo de mago da espada quando você
ganhar este talento. Você pode gastar um ponto de ki para colocar o sigilo
Mestre Shuriken
Grampos de cabelo foram proibidos na corte imperial após o incidente
em um inimigo com o feitiço Marcar com Sigilo.
no ano do dragão d'água.
Proeza de Campeão: Uma vez por dia, você pode usar sigilo de ki
Uma vez por batalha, você pode fazer um ataque básico à distância com
sem gastar um ponto de ki.
uma pequena arma de arremesso como uma ação rápida.
Proeza Épica: Ganhe um segundo feitiço de mago da espada, dois níveis
Proeza de Campeão: Aumente seus dados de dano com pequenas
abaixo do seu nível de monge.
armas de arremesso para d6.
Proeza Épica: Uma vez por batalha, você pode fazer um ataque de
Kata Perfeito abertura como um ataque à distância com uma pequena arma de
Temo o homem que praticou um chute dez mil vezes. arremesso em vez de seu tipo usual.

Ki Power (Back of the Hand): Você pode gastar um ponto de ki para usar
Se seu ataque de fluxo for da mesma forma que seu ataque de abertura,
este talento mais uma vez por batalha.
você ganha um bônus de +1 em seu alcance crítico de ameaça com ele. Se
seu ataque final for da mesma forma que seu ataque de abertura e fluxo,
você ganha um bônus de +2 em seu alcance crítico de ameaça.

Ki Power (Nidan): Antes de fazer sua jogada de ataque, você pode


gastar um ponto de ki para dobrar o bônus de alcance crítico de
ameaça ganho com este talento, ou seja, +2 para um ataque de fluxo ou

128
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Monge

Talentos de nível épico Vento nos juncos


“Aceitei o golpe para avaliar seu nível de comprometimento.”
No nível épico, você pode escolher One with the Void para recuperar um
A primeira vez que você for atingido em uma batalha, faça um save. Se
ponto de ki em um descanso rápido. Midnight Storm ajuda você a
você tiver sucesso, você só sofre dano igual ao nível do
percorrer seus formulários mais rapidamente com um ataque de fluxo de ação rápido.
inimigo.
Moonlight Reflection convoca um duplo de si mesmo. Ki Power (Another Petal Falls): Você pode gastar um ponto de ki
Wind in the Reeds permite que você reduza massivamente o dano que para usar este poder uma segunda vez em uma batalha.
você recebe de um ataque.
Proeza Épica: Se você falhar no teste, você sofre apenas metade do dano.
Tempestade da meia-noite derruba o
carvalho
A greve de um mestre nunca é tarde, nem é cedo, ela
Nível Aventureiro
bate exatamente quando ele quer. Formulários
Uma vez por batalha, você pode fazer um ataque corpo a corpo básico
de monge como uma ação rápida, usando o mesmo dado de dano (JAB, Macaco Enlouquecido
PUNCH ou KICK) que seu último ataque corpo a corpo. Ataque de Abertura (Screech de Macaco)
Ki Power (Morning Tempest): Você pode gastar um ponto de ki para Ataque corpo a corpo
ganhar um segundo uso deste talento em uma batalha, quando o dado de
Ataque: Destreza + Nível vs. CA
intensificação for 3+.
Acerto: JAB + Dano de Força
Proeza Épica: Uma vez por dia, você pode usar o poder de ki da Bônus de ciclo: você sofre uma penalidade de -2 na CA, mas todos
Tempestade Matinal sem gastar um ponto de ki. os dados de dano de JAB, SOCO e KICK são dados explosivos
(incluindo este ataque).
Fracasso: Dano igual ao seu nível. Você pode gastar um ponto de ki
Reflexo do luar
Poucos estão prontos para enfrentar seu inimigo final, eles mesmos.
para ganhar o bônus de ciclo.

Para uma batalha por dia, como uma ação rápida, você pode convocar uma Ataque de Fluxo (Salto de Macaco)
sombra dupla de si mesmo. No final de cada turno, jogue um d6. Se o Ataque corpo a corpo
resultado for menor que o dado de escalação, o shadow double faz um
Sempre: Você pode se soltar e enfrentar um inimigo próximo
ataque básico corpo a corpo contra um inimigo próximo de sua escolha, diferente.
usando suas estatísticas e causando dano de JAB, PUNCH ou KICK com
Ataque: Destreza + Nível vs. CA
base no seu estágio atual no ciclo. O duplo não interage com a batalha de
Acerto: dano de SOCO + Força
nenhuma outra forma.
Acerto natural uniforme: Liberte-se, enfrente um inimigo diferente e
faça um segundo ataque com dano JAB.
Ki Power (Ondulações no Lago): Você pode gastar um ponto de ki para
Fracasso: Dano igual ao seu nível
definir o d6 para 1 depois de rolar (potencialmente desencadeando o
ataque duplo da sombra). Ataque Finalizador (Balanço do Macaco)
Ataque corpo a corpo
Proeza Épica: O dano causado pelo seu duplo de sombra é dano de
energia sagrada ou negativa (escolha quando você escolher o talento). Sempre: Liberte -se e faça uma manobra acrobática, balançando-se pelo
campo de batalha em uma corda, candelabro ou o que estiver disponível, e
envolva o alvo do ataque.
Alvo: Um inimigo próximo ou distante
Um com o vazio
Ataque: Destreza + Nível vs. CA
É a energia entre todas as coisas... uma tensão, um equilíbrio... que
Acerto: KICK + Dano de Força
une o universo.
Acerto par natural: Cause 1d4 de dano extra por ponto de modificador
Você recupera um ponto de ki quando faz um descanso rápido.
de Destreza.
Ki Power (One with the World): Você pode gastar um ponto de ki para
Fracasso: Dano igual ao seu nível
aumentar a rolagem natural de qualquer d20 em 1, não apenas rolagens
Monge de 3º nível: Use d6 para dano extra
de ataque.
Monge de 5º nível: Use d8 para dano extra
Proeza Épica: Quando você gasta um ponto de ki para aumentar um Monge de 7º nível: Use d10 para dano extra
teste natural, você pode aumentá-lo em dois. Monge de 9º nível: Use d12 para dano extra

Proeza de Aventureiro: Você pode gastar um ponto de ki neste ataque


para atingir um inimigo adicional.

129
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capítulo 10

Punho Bêbado Proeza de Aventureiro: Adicione seu nível ao dano causado com
o bônus de ciclo.
Ataque de Abertura (Etapa Adicionada pelo Vinho)
Ataque corpo a corpo
Ataque de Fluxo (Desperte as Chamas)
Ataque: Destreza + Nível contra a defesa mais baixa do alvo Ataque corpo a corpo
Acerto: Dano de JAB + Força, e o próximo ataque contra você tem Ataque: Destreza + Nível vs. CA
desvantagem.
Acerto: Dano de fogo contínuo igual a 5 vezes o seu nível
Bônus de ciclo: você pode gastar um ponto de ki como uma ação
Fracasso: Dano igual ao seu nível
livre para dar desvantagem ao próximo ataque contra você.
Fracasso: Um inimigo com o qual você está engajado (à escolha do Ataque Finalizador (Fan of Flames)
GM) pode fazer um ataque corpo a corpo contra você como uma Ataque corpo a corpo

ação livre. O inimigo tem desvantagem no ataque. Ataque: Destreza + Nível vs. CA. Se o alvo estiver sofrendo dano
Proeza de Aventureiro: Se um inimigo errar você com um ataque de fogo contínuo, você tem vantagem na jogada de ataque .
corpo a corpo durante este ciclo, cause dano psíquico igual ao seu
modificador de Sabedoria (x2 no 5º nível; x3 no 8º). Acerto: KICK + Força dano de fogo. Cause dano de fogo igual
ao seu modificador de Sabedoria (x2 no 5º nível; x3 no 8º) a 1d4
Flow Attack (Swig from the Jug) inimigos próximos.
Ataque corpo a corpo Fracasso: Dano igual ao seu nível
Sempre: Você pode beber uma poção como uma ação livre.
Ataque: Destreza + Nível contra a defesa mais baixa do alvo Texugo Raivoso
Acerto: dano de SOCO + Força Proeza de Aventureiro: Reduza a penalidade de ataque de todos
Fracasso: Um inimigo com o qual você está engajado (à escolha do os ataques desta forma para -2.
GM) pode fazer um ataque corpo a corpo contra você como uma
ação livre. O inimigo tem desvantagem no ataque. Ataque de Abertura (Texugo)
Ki Power (Power Brew): Se a poção tiver um efeito aleatório (como Ataque corpo a corpo

os pontos de vida bônus ganhos de uma poção de cura), você pode Ataque: Destreza + Nível -4 vs. CA
gastar um ponto de ki para definir o resultado como o máximo. Acerto: JAB + Força + 1d6 por nível de dano

Ataque Finalizador (Swaggering Spin) Fracasso: 1d6 de dano (5º nível: 2d6; 8º nível: 3d6)
Ataque corpo a corpo
Ataque de fluxo (texugo texugo)
Ataque: Destreza + Nível contra a defesa mais baixa do alvo Ataque corpo a corpo

Acerto: KICK + Dano de Força Alvo: Dois inimigos


Acerto par natural: O alvo tem desvantagem em suas
Ataque: Destreza + Nível -4 vs. CA
jogadas de ataque (TR encerra).
Acerto: dano de SOCO + Força
Fracasso: Um inimigo com o qual você está engajado (à escolha do
Fracasso: 1d6 de dano (5º nível: 2d6; 8º nível: 3d6)
GM) pode fazer um ataque corpo a corpo contra você como uma
ação livre. O inimigo tem desvantagem no ataque. Ataque Finalizador (Badger Badger
Badger)
Firewalker Ataque corpo a corpo
Ki Power (Firewalk): Gaste um ponto de ki para ganhar resistência ao fogo
12+ até o final da batalha. Se você já tem resistência ao fogo, Ataque: Destreza + Nível -4 vs. CA
aumente-a em 2. Acerto: KICK + Dano de Força
Monge de 5º nível: Aumente a resistência para 16+. Fracasso: 1d6 de dano (5º nível: 2d6; 8º nível: 3d6)
Sempre: Faça dois ataques de acompanhamento contra o mesmo
Ataque de Abertura (Cinvas Voadoras) alvo.
Ataque corpo a corpo
Ataque: Destreza + Nível -4 vs. CA
Ataque: Destreza + Nível vs. CA Acerto: dano JAB
Acerto: JAB + Força dano de fogo Senhorita: —
Bônus de ciclo: Sempre que um inimigo fizer um ataque corpo
a corpo contra você, cause dano de fogo igual ao seu modificador
de Sabedoria (x2 no 5º nível; x3 no 8º) ao atacante.

Fracasso: Dano igual ao seu nível. Você pode gastar um ponto de


ki para ganhar o bônus de ciclo.

130
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Monge
Ataque Finalizador (Dança das Sombras)
Penhasco Vermelho
Ataque corpo a corpo

Ataque de Abertura (Levante a Muralha) Ataque: Destreza + Nível vs. MD


Ataque corpo a corpo
Acerto: dano de KICK + Força e você se teletransporta para um local
Ataque: Destreza + Nível vs. CA próximo que possa ver.
Acerto: JAB + Dano de Força Fracasso: Você pode gastar um ponto de ki para refazer o ataque e
Bônus de ciclo: Inimigos sofrem uma penalidade para se adicionar seu modificador de Sabedoria como bônus ao ataque.
desvencilhar de você igual ao seu modificador de Sabedoria.
Proeza de Aventureiro: Em um acerto, você pode
Fracasso: Dano igual ao seu nível. Você pode gastar um ponto de ki teletransportar o alvo .
para ganhar o bônus de ciclo.

Proeza de Aventureiro: Com o bônus de ciclo, também reduza o dano


que você recebe de ataques inimigos pelo seu nível.
Punho Sagrado
Ataque de Abertura (Sutra do Salgueiro Sagrado)
Ataque de fluxo (quebrar a barreira) Ataque corpo a corpo
Ataque corpo a corpo
Ataque: Destreza + Nível vs. CA
Ataque: Destreza + Nível vs. CA Acerto: JAB + Sabedoria de dano sagrado
Acerto: dano de SOCO + Força Bônus de ciclo: seus ataques corpo a corpo causam dano
First Miss: Repita o ataque uma vez contra um inimigo diferente com sagrado e você pode substituir Força por Sabedoria para causar
o qual você está envolvido. dano.
Second Miss: Livre-se de todos os inimigos. Fracasso: Dano igual ao seu nível. Você pode gastar um ponto de ki
para ganhar o bônus de ciclo.
Ataque Final (Força Recuo)
Ataque corpo a corpo Proeza de Aventureiro: Com o bônus de ciclo, adicione Força E
Sabedoria às jogadas de dano em vez de substituir uma pela outra.
Ataque: Destreza + Nível vs. CA
Acerto: O alvo pode escolher entre não sofrer dano, saltar livremente e
recuar para um local distante, OU receber o dobro de dano de KICK +
Flow Attack (Clear Spring Under the Weeping
Força.
Erro: 1d8 de dano (5º nível: 2d8; 8º nível: 3d8)
Willow)
Ataque corpo a corpo
Punho das Sombras Ataque: Destreza + Nível vs. CA

Ataque de Abertura (Abrace a Sombra) Sucesso: SOCO + dano de Sabedoria. Você ou um aliado consciente
Ataque corpo a corpo próximo pode curar pontos de vida iguais a 1d4 + seu modificador de
Sabedoria (2d4 + Sab x2 no 5º nível; 4d4 + Sab x3 no 8º).
Ataque: Destreza + Nível vs. MD
Acerto: JAB + Dano de Força
Fracasso: O alvo sofre -2 de penalidade nos ataques contra você até o
Bônus de ciclo: Ganhe um bônus para desengajar testes igual ao
final do seu próximo turno.
seu modificador de Sabedoria.
Fracasso: Dano igual ao seu nível. Você pode gastar um ponto de ki Proeza de Campeão: Em um acerto, o alvo de sua cura também
para ganhar o bônus de ciclo. ganha um bônus de +2 na CA até o final do seu próximo turno.

Ataque de Fluxo (Cortina de Sombras) Finalizando Ataque (Reflexo do


Ataque corpo a corpo
Luar no Fluxo)
Ataque: Destreza + Nível vs. MD Ataque corpo a corpo
Acerto: dano de SOCO + Força, e se o próximo ataque contra você Ataque: Destreza + Nível vs. CA
for uma jogada estranha natural, mude o alvo para este inimigo.
Sucesso: KICK + dano de Sabedoria. Passe uma recuperação para curar.
Cure metade de si mesmo e conceda a mesma quantidade ao aliado
Fracasso: Dano igual ao seu nível ferido próximo com o menor total de pontos de vida. Você ganha um
bônus de +2 na CA até o final do seu próximo turno.
Fracasso: Você ganha um bônus de +2 na CA até o final do seu
próximo turno, e o aliado próximo com o menor total de pontos de vida
cura pontos de vida iguais ao seu nível.

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capítulo 10

Nível Campeão Ataque: Destreza + Nível vs. PD


Acerto: KICK + Força de dano de energia negativa. Se você
reduzir o alvo para 0 hp ou menos, aumente-o como um esqueleto
Formulários livre recém-rasgado de 5º nível (13TW p. 88) sob seu controle.

Calma da Lagoa de Lótus Fracasso: Dano igual ao seu nível


Monge de 7º nível: Mook de 7º nível
Ataque de Abertura (Lotus Bloom) Monge de 9º nível: mook de 9º nível
Ataque corpo a corpo
Ataque Finalizador (Dedo de Sangue)
Ataque: Destreza + Nível vs. CA
Ataque corpo a corpo
Acerto: JAB + Dano de Força
Bônus de ciclo: teste de resistência no início do seu turno em Ataque: Destreza + Nível vs. PD
vez de no final. Acerto: Dano de energia negativa de SOCO + Força. Você pode
Fracasso: Dano igual ao seu nível. Você pode gastar um ponto de ki gastar uma recuperação para curar pontos de vida iguais ao dano
para ganhar o bônus de ciclo. (em vez de um teste de recuperação).
Acerto par natural: você pode gastar um ponto de ki em vez de uma
Ataque de Fluxo (Koi na Água) recuperação.
Ataque corpo a corpo Fracasso: Metade do dano e pontos de vida de cura iguais ao seu nível.
Ataque: Destreza + Nível vs. CA
Proeza de Campeão: Você pode mirar em qualquer inimigo próximo
Acerto: dano de SOCO + Força. A partir do próximo turno, mude
com este ataque, sem ser engajado.
sua posição na ordem de iniciativa para agir diretamente após um
aliado de sua escolha.
Fracasso: Dano igual ao seu nível Grande Onda de Crashing
Águas
Ataque Final (Sapo Coaxando no Lago)
Ataque de Abertura (Reunião de Tempestades
Ataque corpo a corpo
no Mar)
Ataque corpo a corpo
Alvo: Um inimigo próximo
Ataque: Destreza + Nível vs. CA
Ataque: Destreza + Nível vs. CA
Acerto: dano de KICK + Força. A próxima jogada de ataque do alvo Acerto: JAB + Dano de Força
é um erro, a menos que a jogada natural seja 18+. Bônus de ciclo: Quando você acerta com um ataque corpo a
corpo, você pode forçar o alvo a se libertar de você. Se o fizer,
Fracasso: Dano igual ao seu nível
jogue novamente quaisquer dados de dano que surjam como 1 natural.
Proeza de Campeão: Se o dado de escalação for 4+, você pode Fracasso: Dano igual ao seu nível. Você pode gastar um ponto de ki
mirar em dois inimigos com os quais está engajado. para ganhar o bônus de ciclo.

Ataque de fluxo (navio balançando no


Ensinamentos Proibidos de Kok Ondas)
Abaator Ataque corpo a corpo

Ataque de Abertura (Dedo de Poeira) Ataque: Destreza + Nível vs. CA


Ataque corpo a corpo Acerto: dano de KICK + Força. Até o final do seu próximo turno, você
Ataque: Destreza + Nível vs. PD ganha +4 de bônus na CA contra ataques corpo a corpo.
Acerto: JAB + Força de dano de energia negativa, mais 1d6 de dano Fracasso: Dano igual ao seu nível
para cada ponto de relacionamento do ícone com o Lich Rei.
Ataque Final (Wave Crashes Against the Coast)
Bônus de ciclo: Quando um alvo tem 25 hp ou menos depois
Ataque corpo a corpo
de acertá-lo com um ataque corpo a corpo, você o reduz a zero hp.
Fracasso: Dano igual ao seu nível. Você pode gastar um ponto de ki Ataque: Faça três jogadas de ataque separadas, Destreza + Nível
para ganhar o bônus de ciclo. contra cada uma das três defesas do alvo (AC, PD e MD). Se pelo
monge de 7º nível: 1d10 por ponto de relacionamento de ícone; 40 menos uma das jogadas acertar, o ataque é um acerto.

cv ou menos Acerto: dano de SOCO + Força. Para cada defesa que você
monge de 9º nível: 2d8 por ponto de relacionamento de ícone; acertar, ganhe um efeito adicional conforme abaixo.
60 cv ou menos Acerto contra CA: Cause 1d12 de dano extra (8º nível: 2d12).

Ataque de Fluxo (Dedo de Ossos) Acertar contra PD: O alvo é forçado a se soltar de você e você o
Ataque corpo a corpo
empurra para um local próximo de sua
Alvo: Um inimigo próximo

132
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Monge
escolha. Se o local for perigoso (poço de ácido, sobre uma saliência, Ataque: Destreza OU Força + Nível vs. CA
etc.), ele pode fazer um salvamento para evitar esse perigo. Sucesso: Você agarra o alvo e sofre dano de veneno contínuo
Acerto contra MD: O alvo fica impedido até o final do seu próximo igual ao dobro do seu nível (TR encerra ambos).
turno. Fracasso: Dano igual ao seu nível
Senhorita: —
Ataque Finalizador (Death Fang)
Proeza Épica: Antes de fazer o ataque, você pode enfrentar um Ataque corpo a corpo
inimigo próximo como uma ação livre.
Especial: Se o alvo for agarrado por você, você pode gastar um ponto
de ki para ganhar vantagem na jogada de ataque.
Jade Polido Ataque: Destreza + Nível vs. CA
Acerto: 40 de dano de veneno contínuo
Ataque de Abertura (Jóia de Jade)
Ataque corpo a corpo
Erro: Metade do dano
7º nível: 70 de dano contínuo
Ataque: Destreza + Nível vs. MD
9º nível: 100 de dano contínuo
Acerto: JAB + Dano de Força
Bônus de ciclo: Ganhe um bônus de +2 em MD. Proeza de Campeão: Cada vez que o alvo falhar em um teste de
Fracasso: Dano igual ao seu nível + modificador de Sabedoria. resistência contra o dano contínuo, aumente esse dano em duas vezes
o seu nível.
Você pode gastar um ponto de ki para ganhar o bônus de ciclo.

Ataque de Fluxo (Corte de Jade)


Ataque corpo a corpo
Montanha do Dragão Branco
Ataque: Destreza + Nível vs. PD Ataque de Abertura (Toque Glacial)
Acerto: dano de SOCO + Força Ataque corpo a corpo

Natural 16+: O ataque causa dano máximo. Alvo: Um inimigo próximo


Fracasso: Dano igual ao seu nível Ataque: Destreza + Nível vs. PD

Ataque Finalizador (Jade e Pérola) Acerto: JAB + Força + Sabedoria dano de frio

Ataque corpo a corpo Bônus de ciclo: quando você errar um ataque, cause dano
extra de frio igual ao dobro do seu modificador de Sabedoria
Alvo: Um inimigo próximo
(x3 no 8º nível).
Ataque: Destreza + Nível vs. PD
Fracasso: Dano igual ao seu nível + o dobro do seu modificador de
Acerto: dano de KICK + Força. O alvo não pode reduzir esse dano de
Sabedoria (x3 no 8º nível). Você pode gastar um ponto de ki para
forma alguma, como por meio de resistência. O ataque também não
ganhar o bônus de ciclo.
aciona ações de interrupção.
Fracasso: Dano igual ao seu nível Proeza de Campeão: Em um acerto natural par, o alvo fica
pasmo até o final do seu próximo turno.
Proeza de Campeão: Cause metade do dano ao errar.

Ataque de Fluxo (Espalhe o Gelo)


Escamas da Serpente Ataque corpo a corpo

Alvo: Todos os inimigos com os quais você está envolvido


Ataque de Abertura (Olhar Serpentino)
Sempre: Qualquer alvo que não voa tem desvantagem em
Ataque de perto
testes de desengajar até o final do seu próximo turno.
Alvo: Um inimigo próximo
Ataque: Destreza + Nível vs. PD
Ataque: Sabedoria + Nível vs. MD
Acerto: SOCO + Força + Sabedoria dano de frio
Acerto: Dano psíquico igual ao dobro do seu nível
Fracasso: Dano igual ao seu nível
Bônus de ciclo: O alvo não pode atacá-lo até que você
faça um ataque contra ele. Você não pode afetar o mesmo Ataque Finalizador (Sopro de Avalanche)
inimigo duas vezes na mesma batalha com este poder. Poder de perto
Fracasso: Dano igual ao seu nível Alvo: 1d3 inimigos próximos
Ataque: Destreza + Nível vs. PD
Ataque de fluxo (bobina deslizante)
Ataque corpo a corpo
Sucesso: 1d10 por nível + Força + Sabedoria de dano de frio
Erro: Metade do dano
Alvo: Um inimigo próximo
Sempre: Até o final da batalha, quando seu ataque de monge
Sempre: Mova-se para enfrentar o inimigo. Este movimento não
for natural de 1-5, você pode gastar 2 pontos de ki para usar
pode ser interceptado.
Sopro de Avalanche como uma ação rápida uma vez no mesmo turno.
Especial: Se o alvo estiver sob seu efeito Serpentine Gaze ,
você pode gastar um ponto de ki para ganhar vantagem na
jogada de ataque.

133
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capítulo 10
Punho Fantasma
Formulários de nível épico
Ataque de Abertura (Ghosts Awaken)
Nuvens da névoa da manhã Ataque corpo a corpo

Ataque de Abertura (Passo entre as Nuvens) Ataque: Destreza + Nível vs. CA


Acerto: Dano de JAB + Força.
Bônus de ciclo: Quando um inimigo próximo faz um ataque
Ataque corpo a corpo
corpo a corpo contra você, você pode gastar um ponto de ki
Ataque: Destreza + Nível vs. CA para fazer o ataque abaixo como uma ação de interrupção. A
Acerto: JAB + Dano de Força interrupção resolve antes de seu ataque.
Bônus de ciclo: você tem resistência a dano físico 16+.
Alvo: O inimigo que te atacou
Fracasso: Dano igual ao seu nível. Você pode gastar um ponto de
Ataque: Destreza + Nível vs. PD
ki para ganhar o bônus de ciclo.
Acerto: JAB + Força de dano de força, e o ataque do alvo
Ataque de Fluxo (Passo das Nuvens) tem desvantagem.
Ataque corpo a corpo Fracasso: Dano igual ao seu nível
Alvo: Um inimigo próximo ou distante Fracasso: Dano igual ao seu nível
Sempre: Teleporte para enfrentar o inimigo Proeza Épica: Você pode fazer o ataque de interrupção concedido
Ataque: Destreza + Nível vs. CA pelo bônus de ciclo quando atacado por um inimigo próximo com
Acerto: dano de SOCO + Força um ataque à distância ou corpo a corpo. Você pode se soltar e
Fracasso: Dano igual ao seu nível envolver o inimigo para fazer o ataque.

Proeza Épica: Cause metade do dano se errar.


Ataque de Fluxo (Estilhaçar o Espírito)
Ataque corpo a corpo
Ataque Finalizador (Desaparecer sem um
Vestígio) Ataque: Destreza + Nível vs. CA
Ataque corpo a corpo
Acerto: Dano de SOCO + Força e o alvo é prejudicado (TR
encerra). O alvo pode escolher receber cinco vezes seu nível de
Ataque: Destreza + Nível vs. CA
dano para se livrar da condição como uma ação livre, sem um
Acerto: dano de KICK + Força e você fica invisível até o início do salvamento.
seu próximo turno.
Fracasso: Dano igual ao seu nível
Fracasso: Escolha causar metade do dano OU fique invisível
até o início do seu próximo turno. Ataque Finalizador (Espírito Possuidor)
Ataque corpo a corpo

Ataque: Sabedoria + Nível vs. MD; se o alvo for


prejudicado, você tem vantagem no ataque.
Acerto: KICK dano psíquico. O alvo imediatamente faz um ataque
contra outro inimigo próximo de sua escolha.

Erro: Metade do dano

Chute Celestial
Ataque de abertura (o pé parte as nuvens)
Ataque corpo a corpo

Ataque: Destreza + Nível vs. CA


Acerto: dano de KICK + Força. Você pode gastar um ponto de ki para
rerrolar qualquer número de dados de dano uma vez.
Fracasso: Dano igual ao seu nível

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Monge
Ataque de Fluxo (Salto Prodigioso)
Ataque corpo a corpo
Ascensão do Dragão Vermelho
Sempre: Voe para atacar um inimigo próximo ou distante. Ataque de Abertura (O Despertar do Dragão)
Ataque: Destreza + Nível vs. CA Poder de perto
Acerto: KICK + Dano de Força Efeito (bônus de ciclo): Para o ciclo de ataque atual, você muda
Natural even hit: Cause metade do dano a um inimigo próximo sua forma para um dragão do tamanho de um humanoide. Você
diferente. Você pode gastar um ponto de ki para causar metade pode voar e tem resistência ao fogo 16+. Uma vez por rodada, você
do dano a um segundo inimigo próximo. pode gastar um ponto de ki para fazer o seguinte ataque com
Fracasso: Dano igual ao seu nível baforada como uma ação rápida.
Alvo: 1d3 inimigos próximos
Ataque Final (Stomping Storm
Ataque: Destreza + Nível vs. PD
Gigante) Sucesso: 5d6 + Força de dano de fogo
Ataque corpo a corpo
Fracasso: Dano igual ao seu nível
Ataque: Destreza + Nível vs. CA
Proeza Épica: A primeira vez que você usa seu sopro em uma
Acerto: CHUTE + Força + 3d6 de dano de raio
batalha, não custa um ponto de ki.
Acerto par natural: Se o alvo tiver 150 PV ou menos após o
ataque, ele ficará atordoado até o final do seu próximo turno. Flow Attack (Swooping Dragon)
Você pode gastar um ponto de ki para aumentar o limite para Ataque corpo a corpo
500 hp.
Especial: Se você voar para atacar o inimigo antes de fazer este
Fracasso: Dano de raio igual ao seu nível + 3d6.
ataque, ganhe um bônus de +2 na jogada de ataque.
Monge de 10º nível: Aumenta o dano bônus para 5d6 e o
Ataque: Destreza + Nível vs. CA
limite de atordoamento para 250/1000 hp.
Acerto: dano de SOCO + Força
Palmeira Tremendo Acerto natural igual: Se o alvo for de tamanho humanoide ou
Proeza Épica: Você pode mirar PD em vez de CA com ataques menor, você pode agarrá-lo.
Quivering Palm. Primeira falha: Faça uma segunda jogada de ataque contra o
mesmo inimigo.
Ataque de Abertura (Fluxo de Ki Interrompido) Segunda Miss: —
Ataque corpo a corpo
Ataque Final (Rampaging Dragon)
Ataque: Destreza + Nível vs. CA Ataque corpo a corpo
Acerto: Dano de JAB + Força. O alvo é vulnerável aos seus
Ataque: Destreza + Nível vs. CA
ataques e não pode ganhar pontos de vida temporários ou
Acerto: dano de KICK + Força, e inimigos cambaleantes próximos
curar (TR encerra ambos).
são atingidos pelo medo (-4 para atacar e não podem usar o dado
Fracasso: Dano igual ao seu nível
de intensificação) até o final do seu próximo turno. Se você acertar
Ataque de fluxo (bloqueio de Ki) com o ataque de baforada ganho de O Despertar do Dragão neste
Ataque corpo a corpo turno, cause o dobro de dano.
Ataque: Destreza + Nível vs. CA Erro: Metade do dano
Acerto: dano de SOCO + Força, e o alvo é bloqueado pelo ki (TR
encerra).
Ki bloqueado: O alvo não pode fazer testes de resistência contra
outros efeitos, incluindo dano contínuo, até que ele teste contra
este efeito.
Fracasso: Dano igual ao seu nível

Ataque Final (Marcado para a Morte)


Ataque corpo a corpo

Ataque: Destreza + Nível vs. CA


Acerto: O alvo sofre o dobro de dano de todos os ataques contra
ele (TR encerra; o efeito também termina se o alvo for atordoado por
um ataque).
Fracasso: O próximo ataque que atingir o alvo causa 25 de dano
extra.

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Necromante
Com os novos talentos e feitiços deste livro, você pode desenvolver seu
Caçador de sangue
personagem necromante em novas e interessantes direções.
Seus poderes necromânticos têm origem vampírica. Você tem sede
de sangue - você pode ouvir o som de um coração batendo do outro
Se você estiver seguindo a rota de invocação, Grave Bond
lado da sala, e o cheiro fresco de uma ferida aberta é inebriante.
aumenta sua capacidade de manter seus mortos-vivos convocados na
luta. Se você quiser deixar claro que seus feitiços coagem e torturam
Você tem vantagem em testes de perícia para sentir o batimento cardíaco de
criaturas invocadas, Eternal Tormentor oferece o oposto do talento
criaturas vivas próximas.
Redentor.
Uma vez por batalha, você pode beber um copo de sangue como uma
Se você preferir derrotar seus inimigos com feitiços diretos, o talento
ação padrão para alimentar sua magia, semelhante a um poder de coleta
Bloodseeker aumenta sua capacidade de causar dano direto, enquanto
de feiticeiros. Cure pontos de vida iguais ao seu modificador de Carisma
o talento Solemn Beauty torna seus feitiços mais difíceis de resistir.
(x2 no 5º nível; x3 no 8º) + nível. O próximo feitiço que você lançar nesta
batalha causa o dobro de dano. Se você lançar um feitiço de invocação,
Escolha Black Cabalist se o seu Necromancer for do tipo sério e
a criatura que você invocar terá vantagem em seu primeiro ataque e esse
estudioso, ou Disgusting Display of Depravity se ele estiver realmente
ataque causará o dobro de dano.
interessado em um bom show.
Se você preferir jogar algo menos frágil, veja os talentos de Tomb
Knight e Vigor Mortis para construir um personagem que não será Proeza de Aventureiro: Quando você lança uma magia de necromante
cortado em pedaços imediatamente se for pego em combate corpo a potencializada, o alvo fica vulnerável a ela (+2 ao seu alcance crítico de
corpo. ameaça).
Proeza de Campeão: Quando você acumula poder, você também pode

Necromante salvar contra um efeito de “teste de resistência”.

Talentos Proeza Épica: Você agora cura seu modificador de Carisma x3 + o


dobro do seu nível.
Cabalista Negro
Você foi iniciado no primeiro círculo da Cabala Negra, uma antiga forma Demonstração repugnante de
oculta de necromancia. Durante anos você passou noite após noite depravação
curvado sobre tomos empoeirados e pergaminhos retorcidos, isolado A necromancia é uma forma de magia amplamente desprezada, mas
de uma sociedade que nunca apreciará verdadeiramente seu presente, você não esconde sua arte para evitar a atenção. Você se deleita
mas mesmo agora, você apenas começou a desvendar seus verdadeiros com isso. Seus feitiços são todos cânticos sinistros, caveiras
segredos. voadoras e sangue pingando, e suas criaturas invocadas são
Você tem vantagem (jogue duas vezes e obtenha o melhor resultado) em horrivelmente desfiguradas coisas de pesadelos.
testes de perícia sobre conhecimento oculto, morte e necromancia. Isso inclui Uma vez por dia por modificador de Carisma, quando você lançar um
testes de perícia que você faz para lançar rituais românticos nec. feitiço diário de necromante, também faça um ataque de Carisma + Nível
contra o maior MD de todos os inimigos próximos. Se você acertar, todos
Proeza de Aventureiro: Uma vez por dia, quando você conjurar uma os inimigos próximos são atingidos pelo medo (-4 para atacar e não
magia de necromante, narre como você estudou a magia em um podem usar o dado de escalação) até o final do seu próximo turno.
flashback. Você tem vantagem na primeira jogada de ataque com a Proeza de Aventureiro: Você tem vantagem em testes de perícia para
magia. intimidar ou enojar pessoas.
Proeza de Campeão: Se você investir um talento em uma magia de Proeza de Campeão: Se você errar, você ainda afetará todos os mooks
necromante, você também ganha os benefícios de qualquer outro talento próximos.
dessa magia, até o seu nível atual. Proeza Épica: Em um 17+ natural, o efeito de medo é “final de resistência”
Proeza Épica: Uma vez por dia, você pode lançar um ritual necromântico contra todos os inimigos com menos de 170 pontos de vida.
sacrificando uma criatura viva em vez de gastar um feitiço.

Atormentador Eterno
Você tem um prazer perverso de comandar espíritos inquietos, dobrando
sua vontade e direcionando sua raiva para seus inimigos. Seus feitiços
são distorcidos e dolorosos para todas as almas sob seu controle e, em
troca, agitam ainda mais suas correntes.

137
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capítulo 11
Especial: Você não pode escolher tanto este talento quanto o talento
Redentor. Cavaleiro da Tumba
Uma vez, você foi um orgulhoso guerreiro, um soldado ou até mesmo
Mortos-vivos que você invoca causam dano extra igual ao seu nível em
um nobre cavaleiro, e uma força a ser reconhecida no campo de
um acerto.
batalha. Mas isso é uma memória do passado, pois você caiu. A
No entanto, se um morto-vivo que você convocou rolar um 1 natural em escuridão consumiu você. Enquanto a força deixou seu corpo, você
um ataque, seu controle escorrega e ele está livre para agir como quiser ganhou poderes estranhos e amaldiçoados.
(sob o controle do GM). Mortos-vivos sem cérebro, como esqueletos e
Você ainda se apega à antiga insígnia de seu status, a armadura, a
zumbis, simplesmente se afastam ou atacam a criatura viva mais próxima espada. É apenas uma questão de tempo até que seus ombros fiquem
até serem destruídos, enquanto mortos- vivos inteligentes como espectros fracos demais para carregá-los. Você não venceria mais um espadachim
tentarão se vingar de seu algoz. habilidoso em uma luta justa, mas também não lutaria mais.
Você não pode dispensar mortos-vivos que escaparam de seu
controle. Como uma ação padrão, você pode tentar recuperar Você pode empunhar armas marciais marciais de uma mão e usar escudos
o controle de seus mortos-vivos invocados com um ataque e armaduras pesadas sem penalidade de ataque.
Inteligência + Nível vs. MD.
Aumente sua CA base em armadura pesada para 13.

Proeza de Aventureiro: Em um acerto crítico, seus mortos- vivos Você ganha um histórico de 3 pontos para virtudes cavalheirescas,
invocados causam 1d6 de dano extra (2d6 no 5º nível; 3d6 no 8º). como heráldica, falcoaria, justa ou amor cortês.

Especial: Se você é um necromante multiclasse, agora conta como um


Proeza de Campeão: Quando você gasta uma ação rápida para permitir “guerreiro habilidoso” e não reduz mais seu dado de ARMA do lado do
que um morto-vivo invocado se beneficie do dado de intensificação (de necromante. No entanto, você perde um espaço de magia de necromante do
acordo com as regras de invocação na página 5), ele ganha um bônus nível mais alto que você pode lançar.
de +2 em seu alcance crítico de ameaça naquela rodada.
Proeza Épica: Seus mortos-vivos não-mook invocados causam 3d6 de dano Proeza de Aventureiro: Ao empunhar um escudo, você pode lançar
extra em acertos normais também. feitiços de necromante à distância sem provocar ataques de oportunidade.

Título Grave Proeza de Campeão: Se você acertar com seu próximo ataque corpo a

Mortos-vivos que você invoca podem se alimentar de sua essência de vida. corpo depois de lançar uma magia de necromante, você causa dano de
energia negativa adicional igual ao nível da magia. Conte apenas o feitiço
Sempre que você gastar uma recuperação para curar, um morto-vivo
de nível mais alto, vários feitiços não se acumulam.
próximo que você invocou, ou seu lacaio esquelético, cura metade da
quantidade. Proeza Épica: Você ganha um bônus de +1 para acertar com magias de
necromante contra inimigos com os quais você está envolvido.
Proeza de Aventureiro: Você pode escolher conceder o valor total aos
mortos-vivos e curar metade do valor você mesmo.
Proeza de Campeão: Quando você cura seus mortos-vivos invocados Vigor Mortis
com este talento, o alvo também ganha um bônus de +2 em ataques e Os poderes da morte não estão apenas roendo seu corpo, eles o
defesas até o final do seu próximo turno. distorceram de maneiras estranhas. Ou você não sente mais dor, ou se
tornou viciado nela.
Proeza Épica: Todos os outros mortos-vivos sob seu controle, exceto o alvo
principal, curam um quarto da quantidade. Aumente seu PD base para 11 e seus pontos de vida base para 7 + Con.

Uma vez por dia por modificador de Destreza (mínimo 1), você pode realizar
Beleza Solene um show de horrores bizarro com seu corpo. Dobrá-lo de maneiras não
Você tem uma aura escura e de outro mundo, o rosto de um
naturais, perfurá-lo, tossir insetos, talvez até destacar e recolocar um membro.
anjo em uma máscara de morte.
Se você olhar para os rostos enojados de seus colegas jogadores, você está
A primeira vez que um inimigo fizer um teste de resistência contra um efeito fazendo certo. Isso não requer um teste de perícia, a menos que o GM decida
de suas magias de necromante, aumente a CD de resistência pelo seu exigir um, como para uma execução particularmente artística.
modificador de Carisma. Isso inclui salvamentos contra danos contínuos.
Observe que uma rolagem natural de 18+ sempre salva.

Proeza de Aventureiro: Quando um inimigo falha no teste de resistência


Proeza de Aventureiro: Enquanto estiver atordoado, aumente seus
contra uma de suas magias, cure pontos de vida iguais ao nível da magia.
dados de recuperação para d8s.
Proeza de Campeão: Uma vez por cena, você ganha vantagem
Proeza de Campeão: Você pode gastar um uso de sua façanha como uma
em um teste de perícia baseado em Carisma, à medida que
ação de interrupção para reduzir o dano que você recebe de um ataque físico
encanta o alvo com sua presença sobrenatural.
à metade.
Proeza Épica: Contra mooks e inimigos de força normal, você
Proeza Épica: Ganhe três usos diários extras de sua façanha.
sempre aumenta a CD de salvamento, não apenas a primeira.

138
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Necromante
Necromante Dreno Menor
Feitiço à distância; Anti-Cyclic (lançado uma vez por batalha
Feitiços OU à vontade quando o dado de escalação é ímpar)
Alvo: Uma criatura próxima
Feitiços de 1º Nível Ataque: Inteligência + Nível vs. PD
Sucesso: 1d4 + Inteligência de dano de energia negativa e você
Forma de morcego
cura pontos de vida iguais à metade do dano causado.
Feitiço de proximidade; Diário Fracasso: Cause dano e cure pontos de vida iguais ao seu nível.
Efeito: Você se transforma em uma pequena criatura alada parecida com Magia de 3º nível: 3d4 de dano
um morcego com olhos vermelhos brilhantes. Na forma de morcego,
Magia de 5º nível: 5d4 de dano
você pode voar, localizar objetos por meio de ecolocalização, caçar
Magia de 7º nível: 7d4 de dano
insetos e dormir de cabeça para baixo, mas não pode realmente lutar.
Magia de 9º nível: 9d4 de dano
Seu tamanho pequeno e movimento errático tornam você mais difícil de
acertar (+2 AC), mas se você sofrer algum dano, você volta à sua forma Proeza de Aventureiro: Em vez disso , você pode conceder
normal. Caso contrário, você pode ficar na forma de morcego por até um qualquer cura que ultrapasse seus pontos de vida máximos para um
aliado próximo .
dia inteiro ou voltar como uma ação padrão a qualquer momento.
Você não pode lançar feitiços em forma de morcego. Proeza de Campeão: Aumente os dados de dano para d6s.

Proeza de Campeão: Você pode transformar um aliado por nível de


Proeza Épica: Aumente os dados de dano para d8s.
magia em um morcego.
Sentir a Morte
Toque frio Feitiço de proximidade; Diário

Feitiço de proximidade; À vontade Efeito: Pelas próximas 1d6 horas, você tem uma consciência
aumentada da presença da morte ao seu redor. Você tem vantagem
Alvo: Um inimigo com o qual você está engajado
em testes de perícia para sentir a presença de criaturas mortas-vivas
Ataque: Inteligência + Nível vs. PD
e espíritos remanescentes do falecido. Você também sente perigos
Sucesso: 1d8 + Inteligência de dano de frio, e o alvo sofre uma
próximos que mataram alguém no passado, como as armadilhas
penalidade de -2 nas jogadas de ataque até o final do seu próximo turno.
mortais que protegem uma tumba antiga.
Fracasso: Dano igual ao seu nível
Magia de 3º nível: 3d8 de dano Proeza de Aventureiro: Você pode lançar a magia em um aliado próximo.

Magia de 5º nível: 5d8 de dano


Mão Espectral
Magia de 7º nível: 7d8 de dano
Feitiço de proximidade; Recarregue 11+; Ação rápida
Magia de 9º nível: 10d8 de dano
Efeito: Cria uma mão flutuante de matéria espectral que dura até o
Proeza de Campeão: Em um acerto natural, o alvo fica pasmo (-4 no
final da batalha. A mão pode atacar um inimigo próximo quando você
ataque) recebendo uma penalidade de -2.
a cria, e você pode movê-la para um inimigo diferente como uma
Proeza Épica: Cause 15 de dano a todos os outros inimigos que ação rápida. Através da mão, você pode atingir esse inimigo com
você enfrentar. qualquer um de seus feitiços, independentemente do alcance normal
do feitiço. A magia não provoca ataques de oportunidade. A mão tem
Memória da Morte
suas defesas e pontos de vida iguais ao dobro do nível da magia. Ele
Feitiço de proximidade; Recarregue 17+ ignora qualquer dano , exceto dano de força e sagrado.
Efeito: Toque o cadáver de uma criatura para receber uma visão de
como ela morreu. Você também pode usar esse feitiço em outros
Proeza de Aventureiro: A mão agora pode engajar inimigos distantes .
objetos para receber uma visão de sua conexão com a morte, se
houver, por exemplo, uma arma do crime.
Proeza de Campeão: Feitiços lançados pela mão causam dano
Proeza de Aventureiro: O feitiço agora é Recarregar 13+.
extra igual ao nível de feitiço da Mão Espectral.
Proeza Épica: Você pode mover a mão como uma ação livre no seu
turno.

Com feitiços como Memória da Morte, os mestres precisam equilibrar a quantidade de informações que podem revelar para
levar a trama adiante sem pular arcos inteiros de uma aventura planejada. Por exemplo, se a aventura atual exige um mistério
de assassinato, você não quer que a magia leve os PJs diretamente ao assassino. Por outro lado, você quer recompensar o
jogador por trazer um feitiço que seja útil na situação. O truque é revelar informações suficientes para fornecer uma pista útil e
levar a trama adiante. Talvez a vítima só tenha conseguido dar uma olhada rápida no assassino. Talvez o PC possa reunir uma
imagem de seu rosto, mas ainda não consiga conectá-la a um nome.

139
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capítulo 11
Invocar Cão de Guarda Blasfemo Qualquer rolagem par natural: (Fumaça pútrida) Cause 1d8 de dano

Feitiço à distância; Diário de veneno ao seu cadáver em decomposição e a todos os inimigos

Efeito: Você invoca um cão esquelético (Livro Básico p. 246, 18 hp), de envolvidos com ele.

acordo com as regras de invocação na pág. 5. O cão age como um cão Lento: O cadáver em decomposição tem desvantagem em testes de

de guarda para você ou seus pertences e se junta a você em combate desengajamento.

até o próximo nascer do sol, ou até que seus pontos de vida sejam Resistir ao veneno 17+; vulnerabilidade sagrada
reduzidos a zero, o que ocorrer primeiro. Proeza de Aventureiro: Acionar fumaça pútrida na primeira vez que
Magia de 3º nível: Evoca um cão espectral em vez disso. o cadáver for atingido por um ataque entre cada um de seus turnos.
Proeza de Aventureiro: Se o cão estiver perto de você, você tem Proeza de Campeão: A primeira vez que seu cadáver em decomposição
vantagem em testes de perícia para perceber perigos iminentes. atingir um alvo em uma batalha, o alvo ficará atordoado até o final do
Proeza de Campeão: Você pode sentir seu cão latindo a seu próximo turno.
vários quilômetros de distância.
Avanço de nível de cadáver em decomposição
Proeza Épica: Seu cão de caça pode se teletransportar ao seu lado sob
Atk Fumos
comando, independentemente de onde esteja. Nível Atk. CA PD MD HP
Dmg. Dmg.
Cão Espectral
1 +4 5 1d6 14 14 10 20
Destruidor de 3º nível [Mortos-vivos]; Iniciativa: +5
Mordida Selvagem: +9 vs. CA—12 de dano 3 +7 8 2d6 16 16 12 30
Acerto ou erro natural: O cão espectral pode fazer um ataque de
uivo não canino como uma ação livre. 5 +9 14 3d6 19 19 15 50
[Gatilho especial] C: Uivo não canino +9 vs. MD (1d3
7 +12 21 4d6 21 21 17 82
inimigos próximos em um grupo)—5 de dano psíquico
Resistir a dano físico 17+: A natureza espectral do cão permite que 9 +15 33 6d6 24 24 20 122
ele sofra metade do dano de ataques com armas mundanas, a menos
que a jogada de ataque natural seja 17+.
Invocar mortos-vivos
Avanço do Nível do Cão Espectral
Howl (Nota: Este é o mesmo feitiço listado em 13 Verdadeiros Caminhos
Nível Atk. CA PD MD HP
Dmg.
Mordida Dmg. pág. 86. Esta entrada oferece mortos-vivos adicionais que você pode
invocar com o feitiço.)
3 +9 12 5 17 16 12 28 Feitiço à distância; Diário
Efeito: Você evoca uma multidão de 1d3 + 1 esqueletos mooks em ruínas
5 +12 17 8 20 19 15 42
(13 Caminhos Verdadeiros p. 86) ou 1d3 + 1 arqueiros de osso (abaixo),
7 +14 30 13 22 21 17 66 de acordo com as regras de convocação na p. 5. Esses esqueletos lutam
por você até o final da batalha, ou até que caiam para 0 hp, o que ocorrer
9 +17 48 22 25 24 20 92 primeiro. Conforme você lança o feitiço em níveis mais altos, você pode
invocar os seguintes mooks.

Invocar Cadáver Apodrecido


Feitiço de 3º nível: 1d3 + 1 zumbis pútridos (13TW) ou 1d3 + 1
Feitiço à distância; Diário zumbis (abaixo)
Efeito: Você invoca um cadáver em decomposição, de acordo com as Magia de 5º nível: 1d3 + 1 ghoul mooks faminto (13TW) ou 1d3 +
regras de invocação na pág. 5. O cadáver luta por você até o final da 1 mago esquelético (abaixo)
batalha, ou até cair para 0 hp, o que ocorrer primeiro. Conforme você Magia de 7º nível: 1d3 + 1 mooks de desova de vampiros sem
lança o feitiço em níveis mais altos, você pode invocar versões de nível mestre (13TW) ou 1d3 + 1 esqueletos gigantes (abaixo)
mais alto do cadáver.
Magia de 9º nível: 1d3 + 1 mooks guerreiro esquelético Blackâmber
(13TW) ou 1d3 + 1 liches menor (abaixo)
Cadáver podre
Arqueiro de Ossos
Morto-vivo de 1º nível [bloqueador]
Mook de 1º nível [Morto-vivo]; Iniciativa: +6
Criado por magia suficiente para animá-lo, mas não o suficiente para
(À distância) Arco Esquelético: +6 vs. CA—3 de dano
preservá-lo, um cadáver em decomposição é uma bagunça lenta,
Vulnerabilidade: sagrada; Resista a armas 15+
purulenta e pesada que pode ser cheirada a um quilômetro de distância.
Mook: Mate um Bone Archer Mook para cada 5 de dano que você
Punho Pútrido: +4 vs. CA--5 de dano de veneno
causar ao mob.

140
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Necromante
Avanço de Nível de Arqueiro de Ossos Avanço de nível de mago esquelético
Nível Atk. Dmg. CA PD MD HP Nível Atk. Dano AC PD MD HP

1 +6 3 13 14 10 5 5 +9 10 + 3/mago 17 15 19 20

3 +8 6 15 16 12 8 7 +11 15 + 5/mago 19 17 21 32

5 +11 9 18 19 15 12 9 +14 22 + 8/mago 22 20 24 50

7 +13 16 20 21 17 18
Esqueleto Gigante
9 +16 24 23 24 20 27
Mook de 7º nível [Morto-vivo]; Iniciativa: +10
Clube do Fêmur Gigante: +9 vs. CA—25 de dano
Zumbi Vulnerabilidade: sagrada; Resista a armas 15+

mook de 3º nível [Morto-vivo]; Iniciativa: +2 Mook: Mate um mook esqueleto gigante para cada 33 de dano
que você causar à multidão.
Garra pútrida: +7 vs. CA—5 de dano de veneno
Avanço de nível de esqueleto gigante
C: Explosão pútrida +7 vs. PD—(Quando o zumbi é morto,
contra todos os inimigos envolvidos com ele) 2d10 de dano Nível Atk. Dmg. CA PD MD HP
de veneno 7 +9 25 21 20 16 33
Erro: Metade do dano
Sempre: 1d10 de dano de veneno para cada aliado engajado 9 +12 40 23 22 18 55
em pelo menos um alvo
Headshot: Um acerto crítico contra um zumbi causa dano triplo
Lich Menor
em vez do dano normal duplo para um crítico.
mook de 9º nível [Morto-vivo]; Iniciativa: +15

Vulnerabilidade: sagrado
(À distância) Dedo da Morte: +15 vs. PD—30 de dano de
Mook: Mate um zombombie mook para cada 12 de dano energia negativa. Se o alvo tiver 30 ou menos pontos de vida
após o acerto, ele morre.
que você causar ao mob.
Avanço de nível de zumbi Vulnerabilidade: sagrada; Resista à energia negativa 15+
CA 22, PD 17, MD 21, HP 30 (mook)
Atk. Exp.
Nível Atk. CA PD MD HP Mook: Mate um lich mook menor para cada 30 de dano que você
Dmg. Dmg.
causar ao mob.
2d10 /
3 +7 5
1d10
13 14 10 12 Dentes
Você envia dentes espectrais para roer seus inimigos.
3d10 / Feitiço à distância; À vontade
5 +10 8 16 17 13 16
2d6
Alvo: Dois inimigos próximos

4d10 / Ataque: Inteligência + Nível vs. PD


7 +12 14 18 19 15 22 Sucesso: 1d4 + Inteligência de dano de energia negativa
2d10
Senhorita: —

6d10 / Magia de 3º nível: 1d10 de dano


9 +15 21 21 22 18 30
3d10 Magia de 5º nível: 2d10 de dano
Magia de 7º nível: 3d10 de dano

Mago Esquelético Magia de 9º nível: 4d10 de dano

mook de 5º nível [Morto-vivo]; Iniciativa: +9 Proeza de Aventureiro: Se ambos os ataques acertarem, cure
pontos de vida iguais ao seu modificador de Carisma (x2 no 5º
Quando você invocar um mago esquelético, role 1d4 para
nível, x3 no 8º) para um morto-vivo próximo sob seu controle.
determinar seu elemento: (1) fogo (2) frio (3) relâmpago (4)
veneno. Proeza de Campeão: Cause 1d10 de dano extra contra inimigos
(À distância) Magia de Ossos: +9 vs. PD—10 [elemento atordoados. (8º nível: 2d10)
aleatório] de dano, +3 para cada outro mago esquelético próximo Proeza Épica: Adicione seu nível ao efeito de cura.

Vulnerabilidade: sagrada; resistir [elemento aleatório] 13+


Mook: Mate um mook esquelético para cada 20 de dano que
você causar à multidão.

141
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capítulo 11
Lâminas Sedentas para AC. Uma vez por rodada, quando você reduzir um inimigo não-mook
Feitiço de proximidade; À vontade abaixo de zero pontos de vida, ou o último de um grupo de mooks,

Alvo: Duas armas corpo a corpo próximas aumente o bônus de armadura em +1. O bônus máximo desta magia é
+4.
Efeito: Da próxima vez que o portador da arma acertar com um
Feitiço de 7º nível: O bônus máximo agora é +5.
ataque, ele pode escolher pagar 2 pontos de vida. Se o fizerem, o
ataque causa 2d6 de dano extra. Proeza de Aventureiro: Você pode aumentar o bônus de armadura
Feitiço de 3º nível: 3 pontos de vida; 2d10 de dano extra quando um aliado reduz um inimigo não-mook abaixo de zero pontos de
Magia de 5º nível: 5 pontos de vida; 3d10 de dano extra vida, mas ainda assim apenas uma vez por rodada.
Magia de 7º nível: 8 pontos de vida; 4d12 de dano extra Proeza de Campeão: Ganhe também o bônus de PD.
Feitiço de 9º nível: 13 pontos de vida; 1d8 x 10 de dano extra
Lança de osso
Proeza de Aventureiro: O portador da arma pode escolher
pagar os pontos de vida antes de fazer o ataque. Se o fizerem, Você invoca uma lança mística de osso que atravessa os inimigos

eles ganham um bônus de +1 no ataque. em seu caminho.


Feitiço de proximidade; Uma vez por batalha; Feitiço de cadeia
Aço Tóxico Alvo: Uma criatura próxima
Ataque corpo a corpo; À vontade Ataque: Inteligência + Nível vs. PD
Ataque: Inteligência + Nível vs. CA Sucesso: 3d8 + Inteligência de dano de energia negativa
Acerto: ARMA + Força + Inteligência dano de veneno Fracasso: Dano de energia negativo igual ao seu nível
Natural 17+: 3 de dano de veneno contínuo Magia de 5º nível: 5d8 de dano
Fracasso: Seu nível de dano Magia de 7º nível: 7d8 de dano
Feitiço de 3º nível: 5 de dano de veneno contínuo Magia de 9º nível: 10d8 de dano
Magia de 5º nível: 10 de dano de veneno contínuo Magia em cadeia: Cada vez que sua jogada de ataque natural for par,

Feitiço de 7º nível: 15 de dano de veneno contínuo você pode atacar um alvo diferente com a magia.

Feitiço de 9º nível: 25 de dano de veneno contínuo Proeza de Aventureiro: Se você estiver engajado com o primeiro
Proeza de Aventureiro: Cause dano extra igual ao seu modificador de alvo da magia, ganhe +2 de bônus na jogada de ataque contra ele.
Inteligência se errar. Proeza de Campeão: Cause 1d8 de dano extra no primeiro ataque (8º
nível: 2d8).
Proeza de Campeão: Cause dano contínuo em um 15+ natural.

Ossos frágeis
Feitiços de 3º Nível
Feitiço à distância; Diário; Ação rápida
Lâmina do Sofrimento Alvo: Um inimigo próximo
Ataque corpo a corpo; À vontade Ataque: Inteligência + Nível vs. PD

Ataque: Inteligência + Nível vs. CA Sucesso: Ataques corpo a corpo contra o alvo causam 1d12 de dano

Acerto: dano de energia negativa de ARMA + Inteligência. extra, e o alvo não pode resistir a dano de ataques corpo a corpo
(resistência difícil 16+ termina).
Até o início do seu próximo turno, o alvo sofre 1d8 de dano extra dos
ataques de seus aliados. Fracasso: O próximo ataque corpo a corpo contra o alvo antes do

Fracasso: Seu nível de dano final do seu próximo turno causa 1d12 de dano extra.

Magia de 5º nível: 2d8 de dano extra Magia de 5º nível: 2d12 de dano extra

Magia de 7º nível: 3d8 de dano extra Magia de 7º nível: 3d12 de dano extra

Magia de 9º nível: 4d8 de dano extra Magia de 9º nível: 4d12 de dano extra

Proeza de Aventureiro: Aumente o dano extra para d10s. Proeza de Aventureiro: O feitiço agora é Recarregar 17+ após a
batalha.

Doação de sangue
Último Suspiro
Feitiço de proximidade; Uma vez por batalha; Ação rápida
Efeito: Um aliado próximo disposto pode gastar uma recuperação e
Feitiço de proximidade; Uma vez por batalha; Interromper ação
fazer um teste de recuperação, exceto que você ganha a cura. Se Gatilho: Você é reduzido abaixo de zero pontos de vida por um ataque.

nenhum aliado próximo estiver disposto, cause 1 ponto de dano a


todas as criaturas próximas e você cura pontos de vida iguais ao seu nível.Alvo: Seu atacante
Ataque: Inteligência + Nível vs. MD
Armadura de Ossos
Acerto: Dano psíquico igual ao dano do ataque que o deixou abaixo de
Você se vestiu com os ossos de seus inimigos caídos. zero pontos de vida, ou 5 vezes o nível da magia (o que for maior).
Feitiço de proximidade; Diário
Efeito: Até o final da batalha, você ganha um bônus de +1

142
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Necromante
Acerto par natural: O alvo fica pasmo até o final do seu próximo turno. Invocar Golem de Carne
Feitiço à distância; Diário
Acerto ímpar natural: causa metade do dano a 1d3 inimigos próximos. Efeito: Você invoca um golem de carne, de acordo com as regras de
invocação na pág. 5. O golem luta por você até o final da batalha, ou
Erro: Metade do dano até cair para 0 hp, o que ocorrer primeiro. Conforme você lança o feitiço
Proeza de Campeão: Em um acerto uniforme, o alvo fica enfraquecido. em níveis mais altos, você pode invocar versões de nível mais alto.
Em um acerto ímpar, alveje 1d4 inimigos próximos.
Golem de Carne
Toque de carniçal
Morto-vivo de 3º nível [tropa]
Feitiço de proximidade; Uma vez por batalha
Consertado às pressas, e com a mesma probabilidade de se consertar
Alvo: Um inimigo com o qual você está engajado
com pedaços de carne arrancados de seus inimigos, ou de desmoronar
Ataque: Inteligência + Nível vs. PD
ao atacar. Pelo menos o cheiro não mata.
Sucesso: 3d12 + Inteligência de dano de energia negativa.
Natural 19+: O alvo fica atordoado até o final de seu próximo turno.
Gancho de Carne: +9 vs. CA—10 de dano. Se o golem estiver
cambaleando, ele cura 1d10 PV.
Erro: Metade do dano
Ímã de energia: Quando um ataque à distância ou de curta distância
Magia de 5º nível: 5d12 de dano, atordoar ao natural 17+
que causa dano de frio, fogo, força, raio ou energia negativa atinge
Magia de 7º nível: 7d12 de dano, atordoar ao natural 15+
você ou um aliado próximo, o golem de carne tem 50% de chance
Magia de 9º nível: 10d12 de dano, atordoar ao natural 13+
de se tornar o alvo principal.
Proeza de Campeão: Após o fim do atordoamento, o alvo fica
impedido até o final de seu próximo turno.
Proeza de Aventureiro: Sempre que o golem redireciona um ataque
de energia para si mesmo, ele causa metade do dano do ataque
Orbe da Não-Vida
redirecionado a todos os inimigos com os quais está envolvido.
Vou dizer para morrer com uma pequena ajuda dos meus amigos.
Feitiço à distância; À vontade Avanço de Nível do Golem de Carne

Alvo: Um inimigo próximo Nível Atk. Dmg. Curar AC PD MD HP


Ataque: Inteligência + Nível vs. PD
3 +9 10 1d10 18 18 14 28
Sucesso: 3d8 + Inteligência de dano de energia negativa. Se um aliado
próximo estiver disposto a sacrificar 1d8 pontos de vida, cause dano 5 +12 15 2d10 21 21 17 44
extra igual a essa quantidade.
Fracasso: Dano igual ao seu nível 7 +14 25 3d10 24 24 19 72
Magia de 5º nível: 5d8 de dano; sacrificar 2d8
9 +17 45 4d10 26 26 22 108
Magia de 7º nível: 7d8 de dano; sacrificar 3d8
Magia de 9º nível: 10d8 de dano; sacrifício 4d8

Proeza de Aventureiro: Cause dano extra igual ao dobro da quantidade Visões de luto
de pontos de vida sacrificados. A conexão mais profunda entre o mundo mortal e
o submundo está no coração das pessoas.
Dor Compartilhada
Feitiço de proximidade; Recarregue 13+ após a cena
Ataque à distância; Uma vez por batalha Alvo: Uma pessoa próxima
Alvo: Um inimigo próximo Efeito: Você recebe uma visão curta dos sentimentos mais fortes que o
Ataque: Inteligência + Nível vs. PD alvo tem em relação a uma pessoa falecida.
Acerto: Começando com você, você e cada aliado próximo podem As emoções podem abranger toda a gama de arrependimento, raiva,
escolher pagar qualquer número de pontos de vida na magia. Para cada 5 desejo e amor.
pontos de vida pagos no total, cause 1d20 de dano ao alvo inimigo, até um
Feitiços de 5º Nível
máximo de 4d20.
Fracasso: Como um acerto, mas causa 1d8 de dano para cada ponto Aura da Proibição
de vida pago (até 4d8).
Visões de suas próprias mortes tornam os inimigos relutantes em se
Magia de 5º nível: Até 6d20 / 6d8 de dano aproximar de você.
Feitiço de 7º nível: Até 9d20 / 9d8 de dano Feitiço de proximidade; Recarregue 17+ após a batalha; Ação rápida
Magia de 9º nível: Até 15d20 / 15d8 de dano

Proeza de Campeão: Você pode lançar este feitiço como uma Efeito: Até o final do seu próximo turno, os inimigos devem ter sucesso
interrupção quando um inimigo está fazendo um ataque contra em uma resistência difícil (16+) para atacar ou atacar você. Se
você. Resolve antes do ataque.

143
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capítulo 11
eles falham, eles sofrem dano psíquico igual ao seu modificador de Conduta Escuro
Carisma (x2 no 5º nível; x3 no 8º), eles são atingidos pelo medo (-4
Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida
para atacar, não podem usar o dado de intensificação) e não podem
Alvo: Um aliado próximo
enfrentá-lo até que o final do seu próximo turno. Inimigos que foram
Efeito: Até o final da batalha, o alvo causa 2d6 de dano extra de
salvos com sucesso contra o efeito são imunes ao feitiço até o final da
energia negativa em um acerto com um ataque corpo a corpo.
batalha. Tanto você quanto o alvo curam pontos de vida iguais a metade
Após o final do seu próximo turno, o efeito da magia continua, do dano extra.
mas o salvamento agora é um salvamento normal (11+). No
Magia de 7º nível: 2d10 de dano extra
turno seguinte, é um salvamento fácil (6+), após o qual a magia
termina. Magia de 9º nível: 4d8 de dano extra

Proeza de Campeão: O feitiço agora é Recarregar 17+ após a batalha.


Proeza de Campeão: O feitiço agora é Recarregar 13+.
Proeza Épica: Você pode conjurar esta magia como uma ação
livre ao rolar a iniciativa. Marca da Morte
Ataque corpo a corpo; Uma vez por batalha
Parede de Ossos
Ataque: Inteligência + Nível vs. CA
Feitiço de proximidade; Diário Acerto: dano de energia negativa de ARMA + Força + Inteligência .
Efeito: Você cria uma barreira de ossos empilhados no campo de Suas jogadas de ataque contra o alvo têm vantagem (TR encerra).
batalha que dura até o final da batalha. A barreira é alta o suficiente
para atingir um teto de 3 metros de altura e bloquear um corredor de 6
Fracasso: Seu nível de dano
metros de largura. É preciso uma ação de movimento e um teste de
Proeza de Campeão: Em uma falha, o feitiço não é gasto.
habilidade de dificuldade normal para subir até o topo da barreira. É
possível atirar através da barreira com desvantagem na jogada de Proeza Épica: O alvo também é vulnerável aos seus ataques
(TR encerra ambos).
ataque.
Os inimigos podem causar 10 vezes o nível da magia em dano à
Escudo Espiritual
barreira para criar um buraco grande o suficiente para uma criatura de
tamanho normal passar. Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida
Alvo: Você ou um aliado próximo
Proeza de Campeão: Você pode usar seus próprios feitiços
Efeito: O alvo gasta uma recuperação e ganha pontos de vida temporários
através da barreira sem desvantagem.
iguais ao teste de recuperação. Até o final da batalha, sempre que o alvo for
atingido por um ataque, os espíritos protetores causam dano de energia
Explosão de cadáver
negativa igual ao nível da magia do atacante.
No momento da morte, grandes energias espirituais são liberadas, que
você aproveita em uma explosão de fogo.
Proeza de Campeão: O alvo faz um teste de resistência (11+). Em
Feitiço de proximidade; Diário; Interromper ação
um sucesso, a recuperação é gratuita.
Gatilho: Uma criatura não-mook próxima, ou o último de um grupo de
mooks, morre Invocar Pilha de Ossos
Alvo: Os 1d3 inimigos mais próximos da criatura morta.
Feitiço à distância; Diário
Você pode lançar este feitiço imprudentemente para atingir 1d6 inimigos em
Efeito: Você invoca uma pilha animada de ossos, de acordo com as
vez disso.
regras de invocação na pág. 5. A pilha luta por você até o final da
Ataque: Inteligência + Nível vs. PD batalha, ou até cair para 0 hp, o que ocorrer primeiro. Conforme você
Acerto: 3d6 de dano de fogo, multiplicado pelo nível dos mortos lança o feitiço em níveis mais altos, você pode invocar versões de nível
criatura
mais alto.
Erro: Metade do dano
Erro imprudente: Seus aliados envolvidos com o alvo errado Pilha de Ossos
recebem 1d6 de dano de fogo por nível do morto Morto-vivo de 5º nível [tropa]
criatura. Uma pilha enorme e desestruturada de ossos que podem se dividir e se

Proeza de Campeão: Ao conjurar esta magia de forma imprudente, fundir à vontade.

alveje um número de criaturas igual à rolagem de d6 ou ao dado de Chicote de Osso: +12 vs. CA, 2 ataques—9 de dano

escalação, o que for maior. Acerto par natural: O alvo é acorrentado à pilha. Um alvo encadeado
tem desvantagem em testes de desengajamento e a pilha tem
vantagem em ataques contra ele (um teste bem sucedido de resistência
ou desengajamento termina o efeito).
Estrangular: No início de seu turno, a pilha pode fazer um
ataque contra cada criatura acorrentada a ela como uma ação livre.

144
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Necromante
Dividir: A pilha de ossos pode se dividir em duas criaturas com Para-raios do submundo
uma ação rápida. Cada meia pilha tem apenas um ataque por ação Feitiço à distância; Recarregue 16+; Ação rápida
padrão e metade dos pontos de vida de antes da divisão. Uma Alvo: Todos os mortos-vivos aliados próximos que você controla (incluindo
meia pilha não pode se dividir novamente. você mesmo se você for um morto-vivo)
Mesclar: Se as duas metades não estiverem engajadas, elas podem Efeito: Os alvos ganham resistência a energia negativa e raios 15+ até o
se fundir como uma ação livre no seu turno. Se o fizerem, adicione os final da batalha. Sempre que a resistência reduz o dano, o alvo cura
pontos de vida de ambas as metades e eles recuperam a capacidade pontos de vida iguais ao nível desta magia.
de fazer dois ataques.

Proeza de Campeão: Se uma criatura próxima com ossos (como um Proeza de Campeão: A resistência também inclui dano
humanóide) for morta, ela cura pontos de vida iguais ao seu nível. Se a de fogo, frio e trovão.
pilha for dividida, apenas metade pode ganhar o benefício.
Toque Vampírico
Proeza Épica: A pilha pode chacoalhar como uma ação rápida. Feitiço de proximidade; Diário
Quando isso acontece, ele faz seu próximo ataque contra MD em vez de AC.
Alvo: Um inimigo com o qual você está engajado

Avanço do Nível da Pilha de Ossos Ataque: Inteligência + Nível vs. PD


Acerto: Cure usando uma recuperação gratuita e cause dano ao alvo
Nível Atk. Dmg. CA PD MD HP
igual aos pontos de vida curados.
5 +12 9 22 21 17 48 Fracasso: Dano necrótico e cura igual ao seu nível
Proeza de Campeão: Ganhe um bônus de +2 na jogada de ataque se o
7 +14 13 24 23 19 72
alvo estiver cambaleando.

9 +17 21 27 26 22 108 Proeza Épica: Aumente seus dados de recuperação para d12s para este
feitiço.

Convocar Cavaleiro de Ossos


Feitiços de 7º Nível
Feitiço à distância; Diário
Efeito: Você invoca Bone Rider, de acordo com as regras de invocação Comando de Sangue
na pág. 5. Os mortos-vivos lutam por você até o final da batalha ou até Feitiço de proximidade; Uma vez por batalha
cair para 0 hp, o que ocorrer primeiro. Alvo: Um inimigo próximo
Ataque: Inteligência + Nível vs. PD
Feitiço de 7º nível: Convoca um cavaleiro sem cabeça
Sucesso: 6d6 + Inteligência de dano de energia negativa, e você cura
Feitiço de 9º nível: Convoca um cavaleiro fantasma pontos de vida iguais à metade do dano causado. Se o alvo tiver 100 PV
Cavaleiro de Ossos ou menos depois de sofrer dano, você controla o alvo em seu próximo
turno. Se você der ao alvo um comando suicida, ele pode salvar
Tropa de 5º nível [Mortos-vivos]; Iniciativa: +7
imediatamente contra o efeito.
Lâmina de osso +10 vs. CA—20 de dano
Fracasso: Dano necrótico igual ao seu nível
Vantagem montada: Contra alvos desmontados, de tamanho normal
Magia de 9º nível: 10d8 de dano; 150 cv ou menos
e menores, o cavaleiro de osso ganha +2 de bônus no ataque e causa
+1d8 de dano. Proeza de Campeão: Ganhe um bônus de +2 na jogada de ataque se o
Perseguir: Em terreno aberto, os inimigos têm desvantagem em alvo estiver cambaleando.
testes de desengajamento contra o cavaleiro do osso. Proeza Épica: Aumente seus dados de recuperação para d12s para este
feitiço.
Vulnerabilidade: sagrada; Resista a armas 15+
Avanço de Nível Bone Rider Dízimo de Sangue
Nível Atk. Dmg. CA PD MD HP Feitiço à distância; Diário
Alvo: Um inimigo
5 +10 20 20 19 15 50 Ataque: Inteligência + Nível vs. PD
Acerto: Sempre que o alvo sofrer dano contínuo de qualquer
7 +12 35 22 21 17 85
fonte, você cura pontos de vida iguais ao dano contínuo
9 +15 58 25 24 20 125 causado (TR encerra).
Fracasso: Você recupera o feitiço no final da batalha.

Proeza de Campeão: No final de seu turno, o alvo tem que decidir se


quer salvar contra efeitos de dano contínuo ou este feitiço. Não pode
fazer as duas coisas.

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capítulo 11
Prisão de Ossos Um Pé na Sepultura
Feitiço à distância; Diário Feitiço à distância; Diário
Alvo: Um inimigo próximo Efeito: Você, qualquer morto-vivo que você convocou e até 4 aliados
Ataque: Inteligência + Nível vs. PD próximos se teletransportam para uma cripta ou cemitério que você
Acerto: O alvo é pego em uma prisão de ossos. Ele não pode enfrentar visitou antes. Quaisquer criaturas vivas viajando com você devem ser
inimigos fora da prisão, mas ataques à distância e de perto ainda são bem-sucedidas em um teste de resistência ou perderão uma
possíveis. A prisão é destruída se 20 vezes o nível de dano do feitiço for recuperação (se houver). Você pode se teletransportar até uma milha
causado a ela. por ponto de modificador de Inteligência.
Magia de 9º nível: Você pode se teletransportar até 160 quilômetros

Miss: Você cria a prisão, mas não consegue pegar o inimigo com ela. por ponto de modificador de Inteligência.

Proeza Épica: Você pode teletransportar duas vezes mais criaturas


Proeza de Campeão: Você pode atingir 1d3 inimigos em um grupo OU você pode teletransportar seres vivos sem fazer com que eles
com esta magia, mas isso também atinge todas as criaturas engajadas percam uma recuperação.
neles, e os alvos não podem ser grandes ou maiores.
Foice do Ceifador
vingança desesperada A morte é certa, mas você nunca sabe onde ou quando
A morte é uma aliada voluntária se você pagar o preço.
ela ataca.
Feitiço de proximidade; Diário Feitiço de proximidade; Diário
Especial: Quando você conjurar este feitiço, adicione uma falha na Alvo: Um inimigo aleatório próximo
resistência contra morte ao número em que você falhou nesta batalha. Ataque: Inteligência + Nível vs. PD. Ganhe vantagem na jogada de ataque
Para cada aliado disposto a fazer o mesmo, aumente o número de contra inimigos escalonados.
alvos em um. Acerto: 2d8 x 10 de dano de energia negativa
Alvo: Um inimigo próximo ou distante Erro: Metade do dano
Ataque: Inteligência + Nível vs. PD. Para cada aliado que está Magia de 9º nível: 3d8 x 10 de dano
inconsciente no momento e desistiu de um teste de resistência à morte,
Proeza de Campeão: Se o dado de escalação for 3+, você pode
você ganha vantagem em uma jogada de ataque.
conjurar esta magia como uma ação livre, mesmo quando não for seu turno.
Acerto: Dano de energia negativo igual a metade do total de pontos de
vida do alvo (até 444 de dano). Retorno da alma
Fracasso: Dano de energia negativo igual a um quarto do Feitiço à distância; Diário
total de pontos de vida do alvo (até 222 de dano). Alvo: Um aliado morto
Feitiço de 9º nível: Até 666/333 de dano. Efeito: Você ou um aliado vivo e voluntário liga um pouco de sua própria
força vital ao corpo do alvo falecido para trazê-lo de volta à vida. Esta é
Veio da sepultura
uma experiência extenuante que coloca um alto preço tanto para o doador
Os lamentos estridentes de espíritos torturados deixam seus inimigos
loucos. quanto para o destinatário.
Ambos perdem permanentemente uma recuperação, eles rolam um dado a menos
Feitiço de proximidade; Diário para recuperações.
Alvo: 1d3 inimigos próximos em um grupo
O alvo ressuscitado escolhe aleatoriamente um valor de habilidade e o
Ataque: Inteligência + Nível vs. MD
reduz em 2, e ganha o talento de necromante Sorta Dead como um talento
Sucesso: 8d8 + Inteligência de dano psíquico. Se o alvo tiver bônus. Em seu estado de zumbi , eles mantêm sua própria consciência e
200 PV ou menos depois de receber dano, ele também fica
livre arbítrio, mas sua vida agora está para sempre ligada ao doador.
confuso (TR encerra).
Sempre que o doador sofrer dano e o aliado ressuscitado estiver por perto,
Fracasso: Metade do dano e sem confusão ele pode forçar seu aliado a receber metade desse dano.
Magia de 9º nível: 8d12 de dano; confuso até 400 hp

Proeza de Campeão: Cause 3d8 de dano psíquico a 1d3 outros Se o aliado ressuscitado for morto novamente, ele só poderá ser
inimigos próximos. trazido de volta como um zumbi irracional.

Soulbound Return é uma barganha do diabo. Você pode continuar


interpretando seu amado personagem, mas a que preço? Cuidado
com o Lich King, mesmo que ele traga presentes…

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Necromante
Invocar Golem de Sangue campo de batalha sofre 30 de dano de veneno (exceto pela metade). Os aliados
devem ter sucesso em uma resistência fácil (6+) ou sofrerão 10 de dano de veneno.
Feitiço à distância; Diário
Efeito: Você invoca um golem de sangue, de acordo com as Qualquer criatura que seja reduzida a 0 PV ou menos pelo
regras de invocação na pág. 5. O golem luta por você até o final veneno permanece consciente, mas está confusa (atacando seus
da batalha, ou até cair para 0 hp, o que ocorrer primeiro. Conforme próprios aliados). Se uma criatura confusa sofrer dano, ou se ela
você lança o feitiço em níveis mais altos, você pode invocar for curada acima de zero pontos de vida, o efeito de confusão
termina. Criaturas confusas não sofrem dano do veneno.
versões de nível mais alto.
Golem de Sangue
Morto-vivo de 7º nível [tropa]
Proeza Épica: Aumenta o dano contra inimigos que falharem em
seu salvamento em 5 vezes o dado de escalação.
Golens de sangue são criados a partir de grandes quantidades
de sangue e se alimentam do sangue das criaturas que matam. Retorne mais forte do que nunca
Garras Feridas: +14 vs. CA—6d6 de dano. Seu golem cura
Feitiço de proximidade; Recarregue 17+; Nenhuma ação
pontos de vida iguais à soma de todos os dados de dano que
Gatilho: Você é bem sucedido em um teste de resistência à morte (você pode lançar
saem pares, e você cura pontos de vida iguais à soma de
este feitiço enquanto estiver inconsciente)
todos os dados de dano que saem ímpares.
Efeito: Gaste imediatamente uma recuperação para curar. O
Ativado por sangue: Quando você invoca um golem de sangue, gasta
primeiro feitiço de necromante que você lançar após o início do
uma recuperação sem cura.
seu próximo turno causa o dobro de dano OU evoca o dobro
Imunidade a Golem: O golem não pode ser atordoado, criaturas.
enfraquecido, confuso, vulnerável ou tocado por dano contínuo.
Proeza Épica: Cure duas vezes a quantidade de pontos de vida em um salvamento.
Avanço de Nível do Golem de Sangue
Poder Supremo do Sifão
Nível Atk. Dmg. CA PD MD HP
Feitiço à distância; Diário
7 +14 6d6 24 24 20 70 Efeito: Pergunte a cada aliado próximo se eles estão dispostos a apoiar sua
conjuração do feitiço. Para cada aliado disposto, você ganha uma ação
9 +17 9d6 27 27 23 115
padrão extra neste turno e pode usar uma de suas magias ou poderes. Se
esse poder não está à vontade, ele é gasto. Você pode substituir qualquer
Feitiços de 9º Nível valor de habilidade na descrição do poder por Inteligência. Você só ganha a
magia ou poder em si, nenhuma outra habilidade ou bônus que não faça
anjo da Morte parte da descrição, a menos que sejam necessários para que funcione.
Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida
Efeito: Você cria asas de corvo preto que permitem que você voe Depois de lançar esta magia, você sofre uma penalidade de -1 em todos
até o final da batalha. A primeira vez que você atinge um inimigo os ataques e defesas para cada ação extra que você realizou (TR encerra).
com um ataque a cada turno, esse inimigo também recebe 25 de
dano contínuo de energia negativa.
Invocar Dracolic
Proeza Épica: Se o inimigo estiver atordoado, em vez disso,
Feitiço à distância; Diário
cause 40 de dano contínuo e o salvamento será difícil (16+).
Efeito: Você invoca um dracolich, de acordo com as regras de
Vórtice de Sangue invocação na pág. 5. A criatura luta por você até o final da batalha
ou até cair para 0 hp, o que ocorrer primeiro.
Feitiço à distância; Diário
Especial: Se você tiver 50 pontos de vida ou menos, você pode lançar
Vórtice de Sangue à vontade. (Invocado) Dracolich
Alvo: Um inimigo próximo por ponto de modificador de Carisma Conjurador de 9º nível [Morto-vivo, Dragão]; Iniciativa: +14
Garras de Osso: +14 vs. CA, 2 ataques—20 de dano
Ataque: Inteligência + nível vs. PD Natural 5 ou menos: O Dracolich pode usar seu ataque Blight Breath
Sucesso: 2d8 x 10 + Inteligência de dano de energia negativa em seu próximo turno.
Erro: Metade do dano (Especial) C: Sopro da Praga +13 vs. DP (1d3 inimigos próximos)—20
de dano de energia negativa e o alvo é arruinado. Inimigos arruinados
Loucura Rastejante
recebem metade do dano que causam no próximo ataque.
Feitiço de proximidade; Diário
Efeito: Até o final da batalha, vapores venenosos dos Vulnerabilidade: sagrada; Voo
mais profundos recessos do Submundo caem no CA 25, PD 22, MD 22, HP 130
campo de batalha. No início de seu turno, cada inimigo no

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ocultista
Como a classe com até seis talentos, a maior do jogo, mas uma lista Repreensão Marcial
bastante curta de escolhas, o ocultista realmente se beneficia de mais Feitiço de proximidade; À vontade; Ação rápida; gasta o foco
opções. Como uma nova opção, você encontrará talentos de nível
campeão e épico que você pode seguir assim que seu caminho para o Efeito: Faça um ataque corpo a corpo básico.
poder o levar ao 5º e 8º nível.
Proeza de Aventureiro: Com um 5, 10, 15 ou 20 natural na jogada de

Nível Aventureiro ataque, você pode se teletransportar para um local próximo depois de
fazer o ataque.
Talentos Proeza de Campeão: Aumente os dados de dano da ARMA do
ataque em um passo (1d4 a 1d6 para uma adaga, ou 1d8 a
Para opções diretas, considere Child of Prophecy
1d10 para uma espada longa).
para um feitiço extra, ou Assista o mundo queimar para mais danos.
Proeza Épica: Se o alvo estiver atordoado, aumente seu alcance crítico
Se você gostaria de interpretar seu ocultista como um personagem
clássico de suporte de curandeiro, considere a Cura Cármica de ameaça com este ataque pelo seu modificador de Inteligência.

talento, que lhe dá uma habilidade de cura como alternativa à


Repreensão Kármica.
Filho da Profecia
Se você deseja complementar o talento Hewer of Truth para uma Seu nascimento não foi uma coincidência. Era parte de um plano.
construção mais focada no corpo a corpo, considere o talento Blade of Você pode não concordar com o plano, ou até mesmo estar ciente
Castigation para fazer um ataque corpo a corpo com sua repreensão e dele, mas ele está lá. Você não é apenas o único ocultista vivo, você
Knight of the Purple Gate para armadura. Reeds of Rectitude transforma pode ser o mais forte que já andou.
você em um arqueiro. Ganhe uma magia ocultista bônus.
Planar Chaos para se interessar pela magia do caos, enquanto No entanto, a profecia também alude à sua queda final, seja uma
Weaver of Fates dá acesso a feitiços de tecelão do destino. lança no peito ou ser queimado na estaca. Escolha um tipo de dano
Se você quer dar uma reviravolta no conceito ocultista, considere Air apropriado, como armas físicas ou fogo. Você é vulnerável a este tipo de
of Exuberance para amarrar sua magia ao Charisma, ou Plot Twist, dano.
que coloca um ponto final em toda a teoria da singularidade que 13 True
Ways tentou estabelecer. O talento Iconoclasta liga todas as suas
relações de ícone com seus aliados. Proeza de Aventureiro: Ganhe um histórico de 3 pontos relacionado à
profecia.
Proeza de Campeão: Ganhe as proezas de aventureiro de todas as
Ar de Exuberância magias ocultistas que você conhece.
O campo de distorção da realidade que o cerca faz parte do seu Proeza Épica: Ganhe as proezas de campeão de todas as magias ocultistas
charme. É como se você tivesse convencido o universo a se curvar ao que você conhece.
seu redor.
Você pode substituir Inteligência por Carisma ao lançar suas magias
ocultistas. Você também ganha Encantar Pessoa ( Livro Básico p. 88)
Iconoclasta
Todos os ícones prestam atenção em você, mas nem todos chegam
como uma magia bônus em seu nível de classe.
perto o suficiente para influenciar sua vida.
Proeza de Aventureiro: Sempre que você mantém o foco com uma Especial: Você não pode escolher este talento se tiver os talentos
magia Ocultista, você ganha pontos de vida temporários iguais ao seu Canalizador de Ícones ou Enviado de Ícones.
modificador de Carisma (x2 no 5º nível; x3 no 8º).
Você não tem relacionamentos de ícones próprios. Em vez disso, sempre
Proeza de Campeão: Quando você atinge um inimigo com
que o grupo rola relacionamentos de ícones, você distribui 4 dados de
Repreensão Cármica, causa dano psíquico igual ao seu nível
relacionamento de ícones de bônus, divididos da maneira que desejar
a um inimigo próximo diferente.
entre seus aliados. Você escolhe o ícone para o qual eles rolam, mas
Proeza Épica: Uma vez por batalha, quando você falha em incluindo esses dados, nenhum aliado pode rolar mais de 3 dados para
um ataque, o atacante sofre o efeito de falha e você não sofre um único ícone.
dano. No 5º nível, distribua 5 dados e no 8º nível, seis.

Proeza de Aventureiro: Se qualquer aliado rolar um 1 em seus dados


Lâmina de Castigação
de relacionamento de ícone, você ganha esse 1. A qualquer momento
É a mente que corta, mas o corpo que sangra.
durante a sessão, você pode gastar dois 1s com dois ícones diferentes
Você ganha o poder Repreensão Marcial, que pode ser usado para aprender algo sobre o relacionamento entre esses dois ícones.
em vez de Repreensão Cármica para gastar seu foco no seu turno.

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capítulo 12
Proeza de Campeão: Se qualquer aliado rolar um 2 em seus dados de Proeza de Campeão: Uma vez por dia, em vez disso, ganhe um feitiço de
relacionamento com o ícone, você ganha esse 2. A qualquer momento mago do caos diário.
durante a sessão, você pode gastar um 2 para ganhar um bônus de +2 Proeza Épica: Quando você ganhar uma magia de mago do caos com este
na defesa contra um ataque de um inimigo conectado a esse ícone . talento, jogue também 1d6 no talento de urdidura para aquele tipo de magia.
Proeza Épica: Se qualquer aliado rolar um 3 em seus dados de
relacionamento com o ícone, você ganha esse 3. A qualquer momento
Trama
durante a sessão, você pode gastar um 3 para ganhar um bônus de +3 em
Alerta de Spoiler: O Ocultista, aquele de que todas as profecias falam?
um teste de perícia relacionado a esse ícone.
Você não. Sim, você é alguém com poderes mágicos que distorcem e
transformam os eventos em pequena escala, mas toda essa conversa
Cura Cármica fiada sobre moldar o destino e trazer uma nova era é tudo sobre um
Você nasceu para curar o mundo, não para destruí-lo. idiota infeliz por aí. Qualquer culto que esteja procurando recrutá-lo para

Você ganha o poder de Cura Cármica, que pode ser usado em vez de sua causa, qualquer pretenso assassino que tente apagar você antes

Repreensão Cármica para gastar seu foco em seu que você se torne uma ameaça, eles estão realmente procurando por
virar. outra pessoa.
Você exala uma aura de não ser especial que é quase sobrenatural por si
Cura Cármica só. Você pode ser a flor da parede no canto tranquilo de uma festa, ou o
Feitiço de proximidade; À vontade; Ação rápida; Gasta o foco folião barulhento no meio dela, mas há algo realmente mundano em você.

Efeito: Você ou um aliado próximo pode usar uma recuperação para curar. Você pode dizer às pessoas na cara que você foi escolhido para um grande

Proeza de Aventureiro: Adicione seu modificador de Sabedoria à destino e elas vão rir disso.

quantidade curada (x2 no 5º nível; x3 no 8º). Na batalha, os inimigos irão ignorá-lo até que você participe ativamente.

Proeza de Campeão: As recuperações concedidas por esta Ganhar foco não termina o efeito, mas lançar um feitiço ou fazer um

habilidade usam dados explosivos (jogue um dado extra para ataque sim.

cada um que for o máximo). Proeza de Aventureiro: Você perde o “recurso” da classe Cura
Proeza Épica: Se o dado de escalação for ímpar, o alvo pode gastar Mágica Retardada.
uma segunda recuperação. Se for par, um segundo alvo pode gastar Proeza de Campeão: Uma vez por dia, quando você usa um 5 em um dado
uma recuperação. de relacionamento de ícone, você pode decidir que a reação acontece com
outra pessoa, não com você.

Cavaleiro do Portão Púrpura Proeza Épica: Quando você tem foco, você só pode ser atacado por
Único como você é, você ainda sangra quando eles te cortam. inimigos engajados com você – outros inimigos simplesmente ignoram
Proteja-se. você, desde que haja outros alvos para atacar. Inimigos com uma

Você pode usar armadura pesada e usar um escudo sem penalidade inimizade pessoal contra você podem economizar contra o efeito e, em

de ataque. um sucesso, ignore-o até o final da batalha.

Proeza de Aventureiro: Ganhar foco não provoca mais um ataque de


oportunidade.
Proeza de Campeão: Aumente seus dados de recuperação para d8. Juncos da Retidão
O espaço é uma ilusão. A flecha em seu arco é a mesma flecha que
Proeza Épica: Enquanto estiver focado, você recebe +1 de bônus
em todas as defesas. perfura o peito do seu inimigo.
Você pode usar uma arma de longo alcance sem penalidade de ataque. Você
pode usar Inteligência em vez de Força para suas jogadas de ataque com
Caos Planar essa arma e Sabedoria em vez de Força para suas jogadas de dano.
Quando você olha para o vazio, o vazio olha de volta.

Sempre que você rolar um 1, 7, 13 ou 19 natural em uma rolagem de Você também pode mirar em inimigos distantes com seus feitiços
d20 para uma magia ocultista, você pode rolar na tabela Alta Estranheza ocultistas que só têm como alvo inimigos próximos, com uma penalidade
do mago do caos (13TW p. 18) e ganhar uma magia de mago do caos de -2 na jogada de ataque.

sem limite de até seu nível, que você pode lançar uma vez nessa batalha.
Proeza de Aventureiro: Se você também tiver o talento Lâmina de
Role 1d6 para ver se você recebe um ataque (1-2), defesa (3-4) ou magia
Castigação, você pode fazer um ataque básico à distância com
icônica (5-6). Você pode escolher feitiços icônicos de qualquer ícone
Repreensão Marcial, em vez de um ataque corpo a corpo.
com o qual tenha um relacionamento.
Proeza de Campeão: Uma vez por batalha, quando você errar um ataque
Proeza de Aventureiro: Uma vez por batalha, em vez disso, ganhe
com arma à distância, cause metade do dano.
uma magia de mago do caos uma vez por batalha. Além disso, você
Proeza Épica: Enquanto você estiver focado, você ignora as resistências
pode usar esse talento sem rolar para High Weirdness.
de qualquer inimigo que você atacar com uma arma de ataque à
distância.

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ocultista
Estilhaço de Mente Vingativa
Sua Repreensão Kármica é uma manifestação etérea que ataca seus
Nível Campeão
inimigos. Talentos (novo)
Escolha um ataque flexível da classe lutador, até o seu nível. No Você deve ser 5º nível para obter esses talentos. Todos os três
entanto, em vez de ataques básicos, você aciona esta manobra com a talentos abaixo adicionam uma nova opção de uma vez por batalha
jogada de ataque de sua característica de classe Repreensão Cármica. ao seu repertório.
Presas da Serpente Chifruda é uma alternativa à Repreensão
Se você tiver o talento Blade of Castigation, você pode ativar a
Kármica. Spatial Warp dá um teleporte, enquanto Temporal Slip dá
manobra com Martial Rebuke.
uma segunda ação de interrupção, muito útil já que seus feitiços
Talento de Aventureiro: Escolha um talento de lutador que possa dependem disso.
ser usado uma vez por batalha. Você pode usar esse talento uma
Presas da Serpente Chifruda
vez por dia, mas deve gastar seu foco para fazê-lo.
Seu olhar é tão mortal quanto sua mordida.
Proeza de Campeão: Ganhe uma segunda manobra de guerreiro,
Você ganha o poder Presas da Serpente Chifruda, que
dois níveis abaixo do seu nível de classe.
pode ser usado para gastar o foco no seu turno.
Proeza Épica: A primeira vez que você usar a Repreensão Cármica
(ou Repreensão Marcial) em uma batalha, você tem vantagem na Presas da Serpente Chifruda
jogada de ataque.
Feitiço de proximidade; Uma vez por batalha; Ação rápida; Gasta
o foco
Assista o mundo queimar Alvo: Um inimigo próximo

Alguns homens só querem ver o mundo girar, outros... Ataque: Inteligência + Nível vs. PD

Mude todo o dano psíquico que você causa para dano de fogo, e os Sucesso: 10 + modificador de Sabedoria de dano de veneno contínuo

dados de dano são dados explosivos (jogue qualquer dado que Feitiço de 7º nível: 20 de dano contínuo

apareça como o máximo novamente e adicione a nova rolagem). Feitiço de 9º nível: 30 de dano contínuo
Fracasso: Dano de veneno igual ao seu nível + modificador de Sabedoria
Proeza de Aventureiro: Quando você mira em um inimigo com uma
magia ocultista, e você mantém o foco, você pode gastar seu foco Proeza de Campeão: Acerte ou erre, cause dano de raio igual ao
em vez disso e causar 1d6 por nível (dados explosivos) de dano de seu modificador de Sabedoria (x2; x3 no 8º nível) a 1d4 inimigos
fogo ao alvo. Você pode fazer isso mesmo com uma falha. próximos.
Proeza Épica: Em um acerto natural, uma cobra etérea se enrola ao
Proeza de Campeão: Sempre que você rolar dados de dano redor do alvo, fazendo com que ele seja impedido até o final do seu
extra de dados explosivos, também cause dano extra a um próximo turno.
segundo inimigo próximo.
Proeza Épica: Uma vez por dia, ataque um inimigo próximo por Distorção Espacial
modificador de Inteligência com uma magia ocultista que tenha Você não dobra o espaço, apenas vê caminhos que estão
apenas um alvo. fechados para os não iniciados.
Uma vez por batalha, quando você mantém o foco enquanto lança um
Tecelão de Destinos feitiço ocultista, você pode se teletransportar para um local próximo que
você possa ver como uma ação livre.
Um pacto sombrio conecta você ao mais antigo dos ocultistas
segredos.
Proeza de Campeão: Em um teste par natural, você pode
Ganhe uma meditação de nível aventureiro da lista de tecelões do teletransportar o alvo em vez disso. Se o fizer, cause seu nível
destino (veja Pactos Sombrios e Segredos Antigos) como um poder bônus. de dano psíquico a ele.
Você pode usar o foco obtido com a meditação como usa seu foco
ocultista. A partir do 3º nível, você pode trocar uma magia ocultista por Deslizamento Temporal
uma magia tecelã do destino dois níveis abaixo.
Você não dobra o tempo, você apenas vê momentos que
estão fechados para os não iniciados.
Proeza de Aventureiro: Você pode usar o recurso de classe Seguir
Uma vez por batalha, você pode usar uma segunda ação de interrupção
o Fio do tecelão do destino uma vez por dia. entre dois de seus turnos.
Proeza de Campeão: Atualize sua meditação para o nível de campeão,
Proeza de Campeão: Agora você pode usar este talento duas vezes
OU escolha uma segunda meditação de nível de aventureiro.
por batalha.
Proeza Épica: Atualize sua meditação de campeão para nível épico, OU
Proeza Épica: Você pode usar ações de interrupção enquanto
escolha uma terceira meditação de nível de aventureiro.
tiver foco.

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capítulo 12

Talentos de nível épico Feitiços Ocultistas


(Novo) Feitiços de 1º Nível
Você deve estar no 8º nível para obter esses talentos.
Auramância
Event Horizon é uma poderosa alternativa diária para
Feitiço de proximidade; Recarregue 6+ após a cena
Karmic Rebuke. Karma Houdini é vantagem livre em um
Alvo: Uma pessoa ou objeto próximo
ataque de feitiço. A transcendência funde sua mente com
uma consciência global . Efeito: Você detecta qualquer conexão incomum e sobrenatural no
alvo, como poderes arcanos, uma relação de ícone, forte devoção
Horizonte de eventos a um deus ou um pacto com um demônio. Você sente a natureza
Você compartilha segredos para os quais a mente mundana não está preparada.geral da aura e pode discernir detalhes com um teste de perícia
Você ganha o poder Event Horizon, que pode ser usado para gastar bem-sucedido. Um objeto ou pessoa completamente mundana não
o foco no seu turno. dá nenhuma informação.

Horizonte de eventos Proeza de Aventureiro: Quando você tem este feitiço, você tem
um palpite quando está na presença de uma aura muito forte,
Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida; Gasta o foco
embora ainda tenha que lançar o feitiço para localizá-lo.

Alvo: Um inimigo próximo Déjà Vu


Ataque: Inteligência + Nível vs. MD Feitiço de proximidade; Recarregue 16+ após a batalha/ cena;
Sucesso: 2d4 x 10 + Sabedoria de dano psíquico e o alvo fica Interromper a ação; gastar o foco
atordoado até o final do seu próximo turno. Especial: Você pode conjurar esta magia fora de combate. Nesse
Fracasso: O alvo pode escolher receber metade do dano ou caso, ele não requer, gasta ou mantém o foco.
deixar um inimigo próximo diferente sofrer o dano total (mas sem Gatilho: Você falha em um teste de perícia.
atordoar). Efeito: Jogue novamente o teste e adicione seu modificador de
Magia de 9º nível: 3d4 x 10 de dano Sabedoria ao teste.
Proeza Épica: Em um 18+ natural, o efeito de atordoamento é “final de resistência”. Manter o foco: 1–5

Proeza de Aventureiro: O feitiço agora é Recarga 6+.


Karma Houdini Senhorita Mirífica
Quanto menos você quer as coisas, mais o universo
está disposto a dar a você. Feitiço de proximidade; À vontade; Interromper a ação para
Uma vez por batalha, você pode refazer uma jogada de ataque lançar; Gaste o foco
para uma magia de ocultista. Você pode usar o maior dos dois Gatilho: Um de seus aliados erra um inimigo próximo com
um ataque.
testes para o ataque e o menor para ver se você mantém o foco.
Alvo: O inimigo perdido pelo ataque
Proeza Épica: Se o resultado mais baixo for um 1 natural, você pode usar
Ataque: Inteligência + Nível vs. MD
esse talento novamente nesta batalha.
Natural Even Hit: Cause dano psíquico ao alvo igual a 1d8 +
Sabedoria mais a quantidade de dano de falha causado por seu
Transcendência aliado.
Você não é onisciente, apenas vê onde o universo se repete. Acerto Ímpar Natural: Cause 1d4 + Sabedoria de dano
psíquico ao alvo, e seu aliado ganha pontos de vida temporários
Você ganha 5 pontos para um antecedente de Transcendência. iguais ao dano de falha causado ao alvo.
Este plano de fundo representa sua conexão com uma consciência Fracasso: Você ganha pontos de vida temporários iguais ao dano
universal compartilhada. Se você fechar os olhos por alguns de falha causado por seu aliado.
segundos, poderá fundir-se com a fonte de todo o conhecimento e Manter o foco: 1–5
desenterrar até mesmo o insight mais remoto e obscuro que está Magia de 3º nível: 3d8/3d4 de dano
além da mera compreensão mortal. Magia de 5º nível: 5d8/5d4 de dano
Você também ganha uma magia ocultista bônus.
Magia de 7º nível: 7d8/7d4 de dano
Proeza Épica: Aumente o plano de fundo para 7. Magia de 9º nível: 9d8/9d4 de dano
Proeza de Aventureiro: Com um 5, 10, 15 ou 20 natural em sua
jogada de ataque, seu aliado pode rolar novamente o ataque. (Isso
pode transformar o ataque desencadeador em um acerto, significando
zero dano de falha para o propósito deste feitiço)

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ocultista
Distração importante Eco sanguíneo

Feitiço de proximidade; Recarregue 6+ após a batalha; Interromper Feitiço de proximidade; Recarregue 6+ após a batalha; Interromper
a ação; Gaste o foco a ação; Gaste o foco
Gatilho: Você ou um aliado próximo falha em um teste de desengajamento. Gatilho: Um aliado próximo usa uma recuperação para curar.
Alvo: O inimigo do qual você ou o aliado está tentando se Efeito: Os 1d3 aliados próximos com o menor total de pontos de vida
desvencilhar . (incluindo você, mas o aliado desencadeante) curam pontos de vida
Ataque: Inteligência + Nível vs. MD iguais à metade do teste de recuperação.
Sucesso: 1d8 + Sabedoria de dano psíquico, e o aliado pode refazer Manter o foco: 1–5

o teste de desengajar. Magia de 3º nível: 1d4 aliados


Fracasso: Dano igual ao seu nível Magia de 7º nível: 1d6 aliados
Magia de 3º nível: 3d8 de dano Proeza de Aventureiro: Aliados próximos que você não alvejou com
Magia de 5º nível: 5d8 de dano o efeito podem curar pontos de vida iguais ao seu modificador de
Magia de 7º nível: 7d8 de dano Sabedoria (x2 no 5º nível; x3 no 8º).
Magia de 9º nível: 10d8 de dano
Manter o foco: 1–10 Segredos Revelados

Proeza de Aventureiro: Se o teste de desengajamento for bem- Feitiço de proximidade; Diário

sucedido, o alvo não poderá ver a pessoa que desengajou até o final Alvo: Um pedaço de escrita ou código
de seu próximo turno. Efeito: Você pode ler o pedaço de escrita ou código como se estivesse
Proeza de Campeão: Refaça os testes de desengajamento em um escrito claramente em um idioma que você conhece.
erro uniforme com o ataque. Proeza de Aventureiro: O feitiço agora pode tornar visível a escrita
desbotada ou apagada.
Égide Paralaxe

Feitiço de proximidade; À vontade; Interromper a ação; Gaste


o foco
Feitiços de 3º Nível
Gatilho: Um aliado próximo sofre dano de um ataque inimigo. Alargamento de Cromulentes

Feitiço de proximidade; Recarregue 6+ após a batalha; Interromper


Alvo: O atacante a ação; Gaste o foco
Ataque: Inteligência + Nível vs. PD Gatilho: Um aliado próximo consegue um acerto estranho com um ataque
Sucesso: 1d4 + Sabedoria de dano de força e você reduz o dano corpo a corpo.

recebido pelo aliado nessa quantidade. Efeito: Para este ataque, e até o final da batalha, o aliado aumenta seus
Fracasso: Dano igual ao seu nível dados de dano da ARMA corpo a corpo em um passo.
Magia de 3º nível: 3d4 de dano
Magia de 5º nível: 5d4 de dano Manter o foco: 1–5

Magia de 7º nível: 7d4 de dano Proeza de Aventureiro: Você agora mantém o foco em 1-10.
Magia de 9º nível: 9d4 de dano
Manter o foco: 1–5 Inversão Cármica
Proeza de Aventureiro: Em um acerto natural uniforme, o aliado Feitiço de proximidade; Recarregue 6+ após a batalha; Interromper
pode se libertar do inimigo. a ação para lançar; gastar o foco
Proeza de Campeão: Manter o foco em 1-10. Gatilho: Um aliado próximo faz uma jogada de ataque contra um
inimigo.
Reverberação Descontrolada Alvo: O inimigo alvo do seu aliado
Feitiço de proximidade; Recarregue 16+ após a batalha; Ataque: Inteligência + Nível vs. MD
Interromper a ação; Gaste o foco Sucesso: 3d8 + Sabedoria de dano psíquico. Se a jogada de
Gatilho: Um aliado próximo causa dano a um inimigo. ataque natural do aliado foi par, agora é tratada como ímpar, e vice-versa.
vice-versa.
Alvo: Dois inimigos além do alvo do aliado
Ataque: Inteligência + Nível vs. PD Erro: Metade do dano
Sucesso: Dano psíquico igual a metade do dano do ataque do aliado + Manter o foco: 1–5

seu modificador de Sabedoria. Magia de 5º nível: 5d8 de dano


Fracasso: Você sofre dano psíquico igual ao nível do alvo. Magia de 7º nível: 7d8 de dano
Manter o foco: 1–5 Magia de 9º nível: 9d8 de dano

Proeza de Aventureiro: Você não sofre mais dano ao errar. Proeza de Aventureiro: Agora você pode mirar em qualquer inimigo
próximo de sua escolha com este feitiço.

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capítulo 12
Acidificação primordial
Feitiços de 5º Nível
Feitiço de proximidade; Recarregue 16+ após a batalha;
Interromper a ação; Gaste o foco Projeção astral
Gatilho: Um aliado próximo consegue um acerto estranho com um ataque de Feitiço à distância; Diário
arma corpo a corpo ou à distância. Efeito: Seu eu consciente deixa seu corpo e você projeta uma imagem
Alvo: O alvo do ataque de si mesmo e de sua voz em um local distante. Você percebe os
Ataque: Inteligência + Nível vs. PD arredores do local de destino e a imagem projetada imita seus
Acerto: 10 de dano contínuo de ácido. Se o alvo estiver escalonado, movimentos, mas não pode interagir com o ambiente.
também será prejudicado.
Fracasso: Dano de ácido igual ao seu nível + 1d6 Para se projetar em um local específico, você deve ter alguma
Feitiço de 5º nível: 15 de dano contínuo conexão com ele. Pode ser que você tenha passado muito tempo lá,

Feitiço de 7º nível: 25 de dano contínuo ou uma pessoa que você conhece esteja presente. O feitiço dura
enquanto você se concentrar nele.
Feitiço de 9º nível: 40 de dano contínuo
Manter o foco: 1–5
Ataque do clone
Proeza de Aventureiro: Se o alvo for morto antes de resistir ao Feitiço de proximidade; Cíclica (uma vez por batalha OU à
efeito, o lodo se move para o próximo inimigo. vontade quando o dado de escalação é par); Interromper a ação;
Repita o ataque como uma ação livre. Gaste o foco
Proeza de Campeão: Se você conjurar esta magia enquanto o dado de Gatilho: Um aliado próximo faz um ataque sem limite contra
intensificação for 5+, cause 3d6 de dano contínuo extra. um alvo.
Efeito: Evoca uma cópia fantasmagórica do aliado que repete
Escudo de afluência
o ataque contra um inimigo diferente como se o aliado fosse
Feitiço de proximidade; Recarregue 6+ após a batalha; Interromper fazer o ataque. A cópia desaparece depois de fazer o ataque.
a ação; Gaste o foco Manter o foco: 1–5 (com base na jogada de ataque do clone)
Gatilho: Um aliado próximo usa uma recuperação.
Efeito: O aliado que desencadeia ganha um bônus de +4 em todas
as defesas até que sejam perdidas por um ataque, ou até o final da
batalha.
Manter o foco: 1–10

Proeza de Aventureiro: Enquanto a auréola estiver ativa, o


aliado também cura dano igual ao nível da magia sempre que
for atingido por um ataque inimigo.

Os desconhecidos desconhecidos
Feitiço de proximidade; Recarregue 11+ após a batalha;
Interromper a ação; Gaste o foco
Especial: Você pode conjurar esta magia fora de combate. Nesse
caso, ele não requer, gasta ou mantém o foco. Faça o teste de recarga
no final da cena.
Gatilho: Você ou um aliado próximo é atingido por um ataque
surpresa, como uma armadilha ou um inimigo oculto.
Efeito: Jogue novamente o ataque e receba o segundo resultado.

Proeza de Aventureiro: Se a rerrolagem for um erro ímpar, adicione


um efeito benéfico inesperado. Talvez a armadilha esteja agora
emperrada e incapaz de acionar, ou o inimigo cai da árvore em que
estava escondido.

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ocultista
Substituição autorizada Emenda Temporal
Feitiço de proximidade; Recarregue 16+ após a batalha; Interromper Feitiço de proximidade; Recarregue 6+ após a batalha;
a ação para lançar; Gaste o foco Ação rápida
Gatilho: Um aliado próximo erra em uma jogada de ataque. Efeito: Nesta batalha, você pode realizar uma segunda ação de
Sempre: O aliado rola novamente o ataque, então faz o ataque abaixo. interrupção entre seus turnos. Ao fazê-lo, você perde a ação padrão no
Se a nova rolagem do aliado falhou, você tem vantagem em sua rolagem seu próximo turno.
de ataque.
Ala do Despertar
Alvo: O inimigo alvo do seu aliado
Feitiço de proximidade; Recarregue 16+ após a batalha; Ação rápida
Ataque: Inteligência + Nível vs. MD
Sucesso: 7d10 + Sabedoria de dano psíquico
Alvo: Um aliado próximo
Fracasso: Você sofre dano igual ao seu nível.
Efeito: O aliado ganha 50 pontos de vida temporários até o final da
Manter o foco: 1–5
batalha ou cena. Sempre que o aliado sofrer dano que reduz esses pontos
Magia de 7º nível: 1d12 x 10 de dano
de vida temporários, você recupera o foco se não o tiver no momento.
Magia de 9º nível: 2d8 x 10 de dano

Proeza de Campeão: Se você falhar em manter o foco com este feitiço, Feitiço de 7º nível: 80 pontos de vida temporários
você pode se libertar de todos os inimigos como uma ação livre. Feitiço de 9º nível: 140 pontos de vida temporários

Presença inspiradora Proeza de Campeão: Alveje também um segundo aliado próximo, por
metade da quantidade de pontos de vida temporários.
Poder de perto; Recarregue 16+ após a cena
Efeito: Você torna toda a extensão de seus poderes ocultos visíveis para
todos. Você projeta uma aura de poder tão imenso que os espectadores
Feitiços de 7º Nível
podem confundi-lo com um ser angelical ou um pesadelo terrível. Qualquer Cataclismo Arcano
que seja a imagem que você escolher para mostrar, qualquer pessoa com
Feitiço de proximidade; Recarregue 11+ após a batalha; Interromper
MD de 10 + seu nível ou menos ficará impressionada e incapaz de se
a ação; Gaste o foco
aproximar de você.
Gatilho: Um aliado próximo consegue um acerto natural uniforme com
Alvos com um MD mais alto são capazes de se livrar do efeito com um
um feitiço.
salvamento bem-sucedido. Se você tentar usar essa admiração para dar
Alvo: Um inimigo próximo que não foi alvo do feitiço.
comandos ou fazer uma tribo de kobolds adorar você como um deus, um
teste de perícia é necessário.
Este feitiço é melhor usado fora de combate. Uma aura de Ataque: Inteligência + Nível vs. PD

invencibilidade é rapidamente dissipada se todos puderem ver que Acerto: Dano de força igual ao dano do feitiço

você ainda sangra se for atingido por uma flecha. Fracasso: Dano de força igual a metade do dano do feitiço
Manter o foco: 1–5
Proeza de Campeão: Ao lançar o feitiço, ganhe um histórico temporário
Proeza de Campeão: Manter o foco em qualquer rolagem se o feitiço
de 5 pontos que você pode usar para deixar uma impressão nas pessoas.
desencadeador foi um acerto crítico.

Disparo de fogos de artifício Exército de mim

Feitiço de proximidade; Recarregue 16+ após a batalha; Interromper Feitiço de proximidade; Recarregue 16+ após a batalha

a ação; Gaste o foco Efeito: Gaste até três recuperações. Em vez de curar, evoque uma

Gatilho: Um aliado próximo erra com um ataque de arma à distância .


cópia de si mesmo em um local próximo para cada recuperação
que você gastar. Os pontos de vida de cada cópia são iguais ao
teste de recuperação. Essas cópias são cópias deslocadas de
Efeito: Faça três ataques, cada um contra um inimigo próximo diferente.
dimensão de você mesmo. Eles podem fazer um movimento e uma
Determine o tipo de energia de cada ataque com uma rolagem de d4: (1)
ação padrão, e podem fazer ataques com armas, mas todo o dano
relâmpago (2) fogo (3) veneno (4) psíquico.
que causam é reduzido pela metade. Só você pode ganhar foco e lançar feitiços.
Ataque: Inteligência + Nível vs. MD
Os clones são destruídos se forem reduzidos a zero pontos de
Sucesso: 6d10 + dano de Sabedoria
vida ou menos. Se você for morto, você pode se transferir para
Fracasso: 2d10 de dano
um de seus clones. No final da batalha, você se funde com
Manter Foco: 1–5 (somente na primeira jogada de ataque)
seus clones. Some todos os pontos de vida e descarte qualquer
Magia de 7º nível: 10d10 de dano
um acima do seu máximo.
Magia de 9º nível: 2d8 x 10 de dano
Proeza de Campeão: Cada clone vivo aumenta o alcance do
Proeza de Campeão: Faça quatro ataques.
foco de retenção de seus feitiços em 1.

155
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capítulo 12
Reencarnação Ascendente os séculos. Tenha cuidado ao mudar o passado, pois o presente
Feitiço de proximidade; Uma vez por vida; Nenhuma ação ao qual você volta pode acabar muito diferente do lugar que você
Gatilho: Você falha em um teste de resistência à morte.
(e somente você) lembra.
Especial: Você pode lançar este feitiço enquanto estiver inconsciente e com zero Efeito Borboleta
pontos de vida.
Feitiço de proximidade; Diário
Efeito: Você morre e sua consciência é transferida para o próximo ocultista, como
Efeito: Você invoca uma borboleta colorida que bate suas asas
sempre seria. No entanto, este feitiço garante que você, como uma encarnação
uma vez. Isso coloca uma cadeia de eventos conectados em
do ocultista, tenha sido forte o suficiente para imprimir alguma essência de si
movimento. Você determina o resultado geral de cada evento (“A
mesmo na memória compartilhada de todos os ocultistas, e será lembrado.
neve está caindo no Pico do Dragão”), mas não os detalhes.
Normalmente, o ocultista é reencarnado em uma criança recém-nascida na
A conexão não precisa ser óbvia, pois sua magia funciona de
próxima era, mas em tempos de desespero, quando uma era chega ao fim, houve
maneiras misteriosas. Cada etapa da cadeia leva até um dia
ocultistas em rápida sucessão, até mesmo despertando seu poder na idade adulta.
inteiro para ser resolvida. Após cada evento, role um d20. Se a
rolagem for igual ao número de eventos causados pela magia, ou
menor, a magia termina. Você não pode encerrar a magia
voluntariamente – uma rolagem alta o suficiente sempre causa o
Crie um novo personagem ocultista de uma raça e gênero próximo evento.
determinados aleatoriamente, com uma multiclasse determinada No entanto, a magia não termina em uma rolagem de 1 natural.
aleatoriamente com base em sua vida pré-encarnação. Este
Em um 1 natural, a magia gira fora de controle e você rerrola o dado. Daquele
personagem ganha um antecedente gratuito de 5 pontos que
ponto em diante, você ainda descreve o evento, mas há uma reviravolta
representa suas memórias e experiências.
catastrófica, e cada 1 subsequente só o torna pior. Essas consequências

Dimensão do labirinto de bolso imprevistas são descritas por outros jogadores, começando pela pessoa à sua
esquerda.
Silêncio, ou o rei goblin fará a dança mágica novamente.
Feitiço de proximidade; Recarregue 16+ após a batalha;
Interromper a ação; Gaste o foco Anomalia Temporal
Gatilho: Um inimigo próximo se move para atacar você ou um Feitiço de proximidade; Recarregue 16+ após a batalha;
aliado próximo. Interromper a ação; Gaste o foco
Ataque: Inteligência + Nível vs. MD Gatilho: Um inimigo próximo rola um 1–5 natural em um ataque.
Hit: O alvo é pego em uma dimensão de labirinto de bolso e tem que encontrar a Alvo: O inimigo desencadeante
saída para escapar. Inimigos inteligentes (MD maior que PD) precisam de um
Ataque: Inteligência + Nível vs. MD
salvamento fácil (6+) para escapar. Inimigos brutais (PD maior que MD) precisam
Sucesso: 7d10 + Sabedoria de dano psíquico, e um aliado
de um hard save (16+). Se ambos forem iguais, o salvamento é 11+.
próximo pode fazer um ataque de ação padrão livre contra o alvo.
Fracasso: Metade do dano, e aliados engajados com o alvo podem
Senhorita: —
saltar livremente.
Falta natural: Teletransporta o aliado engajado para um local
Manter Foco: 1–5 (somente na primeira jogada de ataque)
próximo.
Manter o foco: 1–5 Proeza Épica: Um segundo aliado próximo também pode fazer um ataque
contra o alvo.
Proeza Épica: Ataque a defesa inferior do PD ou MD com este
feitiço. Ascendência Transcendente
Feitiço de proximidade; Uma vez por vida; Nenhuma ação
Feitiços de 9º Nível Gatilho: Você falha em seu último teste de resistência à morte.

Especial: Você pode conjurar esta magia enquanto estiver inconsciente.


Gateway de travessia de idade
Efeito: Você se liberta de seu corpo físico em decomposição.
Feitiço de proximidade; Diário
Nem morto, nem morto-vivo, você continua a existir em um plano
Efeito: Você abre um portão para uma era diferente, tempo
diferente de existência. Você ainda pode se manifestar como uma
suficiente para um pequeno grupo de pessoas passar. Esses
aparição fantasmagórica, mas sua atenção agora está em outro
portões só podem ser abertos em determinados locais, onde
lugar, além das ninharias dos mortais. Outros PCs agora podem
eventos históricos influentes deixaram sua marca até o presente,
escolher você como um ícone ou cultuá-lo como um deus.
e apenas durante certas constelações estelares.
Por exemplo, para viajar de volta a uma batalha famosa, primeiro
você teria que determinar sua localização e depois abrir um portão
no local. Uma verificação de perícia bem-sucedida é necessária
para identificar o ponto exato no tempo para o qual você deseja
viajar. É fácil acabar dias ou até anos fora do alvo se você atravessar

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Paladino
Este capítulo adiciona novos talentos para a classe paladino,
incluindo campeões e talentos épicos para oferecer opções mais
amplas para seu slot de talento de 5º e 8º níveis, semelhante ao
Smite Powers para
bárbaro no Livro Básico. talentos Paladin
Também torna o recurso de classe Smite Evil mais flexível com a
introdução de poderes de smite vinculados a cada talento.
existentes
Para evitar os talentos clássicos do paladino no Livro Básico
Cada um dos novos talentos deste livro lhe dá pelo menos um poder de
destruição. Para garantir que os talentos de paladino no Livro Básico
de serem ofuscados pelo novo material, aqui estão novos
poderes de destruição para eles.
permaneçam válidos, os poderes de destruição para cada um dos
talentos clássicos também estão incluídos.
Bastião
Para equilibrar isso, o efeito padrão de destruição de metade do dano Bastion Smite (Smite Power): Em um acerto, ganhe pontos de vida
em uma falha agora é o poder de destruição “True Smite” que todo temporários iguais à jogada de dano bônus do smite.
paladino ganha por padrão. Escolha sabiamente quando você ferir, pois
Proeza de Aventureiro: Ganhe o dobro do seu nível em pontos de vida
agora você tem uma escolha entre jogar pelo seguro para obter algum
temporários em caso de falha.
dano garantido em uma rolagem ruim ou aumentar seu ferimento com o
que seus talentos lhe deram.
Treinamento de Clérigo
Golpe Abençoado (Poder de Golpe): Em um acerto, escolha um aliado
Características da classe próximo. Esse aliado ganha um bônus em sua próxima jogada de ataque
igual ao seu modificador de Sabedoria ou Carisma (o que for maior).
Golpeie o Mal e Golpeie os Poderes
Quando você ativar seu Smite Evil, escolha um dos seus poderes
Smite e ganhe seu efeito. Você deve escolher o poder de destruição Proeza de Aventureiro: Ganhe um bônus igual ao seu modificador
antes de fazer a jogada de ataque, e antes de saber se sua destruição de Sabedoria ou Carisma na jogada de ataque Golpear.
acerta ou erra.

Golpear o Mal (Revisado) Domínio Divino


Poder de perto; Uma vez por batalha, mais uma vez por dia por Divine Smite (Smite Power): Acerte ou erre, você pode usar o feitiço

modificador de Carisma; Ação Livre de ataque sem limite associado ao seu domínio como uma ação
rápida neste turno. Se for uma magia de longo alcance, você não
Efeito: Seu próximo ataque corpo a corpo de paladino causa 1d12
provoca ataques de oportunidade com ela. Isso substitui o dano extra
de dano extra em um acerto. Além disso, você pode ativar um poder
de ferir.
de destruição de sua escolha, que pode ser True Smite abaixo, ou
um poder de destruição obtido por meio de talentos. Proeza de Aventureiro: Se você usou a invocação de seu domínio
Paladino de 4º nível: 2d12 de dano extra nesta batalha, ganhe +1 de bônus tanto para destruir quanto para
Paladino de 6º nível: 3d12 de dano extra atacar com magia.
Paladino de 8º nível: 4d12 de dano extra
Paladino de 10º nível: 5d12 de dano extra
Destemido
Proeza de Aventureiro: Ganhe um uso adicional de Smite Golpe Corajoso (Poder Golpe): Se você acertar um inimigo que
Evil por dia. tenha uma aura de medo ou um ataque baseado em medo, o alvo não
Proeza de Campeão: Seus ataques Smite se tornam ininterruptos. pode usar essa habilidade (TR encerra).
Inimigos não podem acionar ações de interrupção contra seus Proeza de Aventureiro: Cause dano extra igual ao nível do inimigo.
ataques de destruição.
True Smite (Smite Power): Cause metade do ataque corpo a corpo
e smite dano extra em uma falha. Implacável
Proeza de Aventureiro: Ganhe um bônus de +4 na jogada de ataque Conduit Smite (Smite Power): Escolha um efeito que
com True Smite. você salvou com sucesso no início do seu turno (se
houver). Em um acerto, imponha esse efeito ao alvo.
Você notará que esta versão do Smite Evil tem uma progressão de dano Proeza de Aventureiro: Também ganha o efeito em um erro natural.
um pouco mais suave do que o Core Book
versão. Também não requer mais um talento para aumentar o dano.
Uma classe não deveria ter que pagar talentos apenas para escalar suas
habilidades de acordo com os pontos de vida dos monstros.

158
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Paladino
Onde há luz, há escuridão, e com os talentos Death Knight, Fist of
Imponha as mãos
the Crusader e Infernal Devotion , você pode criar um campeão que
Healing Smite (Smite Power): Gaste uma recuperação para curar, mas
acredita que pode combater fogo com fogo, ou alguém que abraça o
conceda a cura a um aliado próximo.
poder desencadeado que a corrupção traz.
Proeza de Aventureiro: Se o aliado estiver atordoado, ele cura pontos
de vida adicionais igual ao dano extra do golpe. Finalmente, há os talentos utilitários, que podem servir a um campeão
Proeza de Campeão: Com um 16+ natural na jogada de ataque, a de qualquer extremo, como Divine Mount e Stormhammer. Os poderes
recuperação é gratuita. de comandante de Glória do Império também podem funcionar de
Proeza Épica: Tanto você quanto o aliado ganham a cura. qualquer maneira. No caso de Guardian of the Vault, o alinhamento
depende de quão longe o Dwarf King sucumbiu à corrupção rastejante

Desafio do Paladino dos túneis que levam ao submundo.

Exalted Challenge (Smite Power): Se você usar o


Paladinos geralmente são membros de uma ordem, e muitos talentos
talento para desafiar o alvo com seu ataque Smite Evil, neste livro sugerem vínculos com uma ordem ou um ícone individual. Ao
o alvo recebe dano sagrado igual ao seu dano bônus
escolher esses talentos, pense se você deseja tornar esse pedido parte
Smite Evil sempre que atacar um de seus aliados.
da história de fundo do PC e seu relacionamento atual com ele. Considere
Proeza de Aventureiro: O alvo também recebe o bônus de dano Smite fortalecer essa conexão dando ao PC uma relação de fundo ou ícone
Evil se usar qualquer método para não mais se envolver com você, que corresponda ao talento.
como desengajar, soltar pop ou teletransportar.
Não há limitações de regras em relação à mistura de talentos com
um sabor bom ou mau. Um personagem que está claramente do lado
Caminho do Esforço Universal Justo bom ou mau pode ser mais fácil de interpretar, mas uma alma
dilacerada pode criar histórias mais gratificantes.

Golpe Absolvente (Poder de Golpe): Em um acerto, um aliado próximo Convicção


pode salvar contra um efeito de “resultado final”.
Você é impulsionado por uma forte bússola moral interior. Quando
Proeza de Aventureiro: O teste de resistência tem um bônus no teste você se juntou à sua ordem de paladinos, você fez vários juramentos
igual ao seu modificador de Carisma. e está determinado a dar um exemplo brilhante para nobres e
plebeus. O caminho do justo não é um caminho fácil de seguir, e há

Bastardos do Caminho do Mal muitas armadilhas, conflitos morais e tentações.

Sicking Smite (Smite Power): Em um acerto, o alvo tem desvantagem


em sua próxima jogada de ataque contra você. Defina três convicções morais para seu personagem, como “proteger os
inocentes”, “falar a verdade” e “nunca recusar um desafio”. Quando você
Proeza de Aventureiro: Se o alvo errar em seu próximo ataque, ele
faz um teste de perícia enquanto age com base em uma de suas
sofre dano contínuo de energia negativa igual a três vezes o seu nível.
convicções, você adiciona um dado de convicção d6 ao teste.

No entanto, sempre que você agir contra uma de suas convicções,

Nível Aventureiro você perde o uso do dado de convicção até a próxima cura completa.

Talentos Se você cometeu uma violação grosseira, digamos que você mentiu
deliberadamente enquanto estava sob juramento no exemplo acima, o
Alguns talentos no livro apoiam a imagem tradicional do paladino como dado de condenação se torna uma penalidade para todos os testes de
um farol brilhante em um mundo de escuridão e desespero. Legião perícia até você expiar. Elabore uma expiação apropriada com seu GM.
Dourada lhe dá poderes que imitam os de um Dragão Dourado. A
Proeza de Campeão: Enquanto estiver em uma batalha alinhada com
convicção lhe dá um bônus sempre que você age dentro de sua
suas convicções morais, adicione o dado de convicção aos salvamentos.
consciência. Portador da luz
Proeza Épica: Seu dado de convicção se torna um d8.
faz de você um campeão na luta contra os mortos-vivos, enquanto um
Exorcista afasta os poderes do abismo. Golpe de Convicção (Poder de Golpe): Se você entrou na batalha
Um Inquisidor é uma figura mais cinzenta, pois o zelo baseado em suas convicções, adicione seu dado de convicção à jogada
de combater o mal pode acabar em opressão por causa de de ataque. Além disso, a primeira vez que você errar com Smite of
um objetivo maior. Para outro papel que anda na linha entre Conviction nesta batalha, o smite não será gasto.
o bem e o mal, veja Grey Guard.

Em campanhas com personagens mais moralmente ambíguos e totalmente malignos, um paladino ainda pode ter o talento Convicção, com juramentos
como “abater os fracos”, “destruir o Gold Gold Wyrm e todos que o servem” ou “nunca recusar um saco de ouro."

Grandes eventos da história também podem mudar as crenças do PC de uma maneira importante, o que pode levá-los a mudar suas convicções.

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capítulo 13
Runa da Morte
Cavaleiro da morte
Efeito: Seus ataques corpo a corpo causam dano de energia negativa.
Quando os primeiros exércitos de esqueletos e zumbis sem
Quando você derrubar um inimigo não-mook para zero hp,
mente do Lich King foram facilmente superados e derrotados,
aumente seu alcance crítico de ameaça com ataques corpo a
apesar de seu suprimento infinito de corpos, ele aprendeu que
corpo em 1 até o final da batalha, ou até você ativar uma runa diferente.
precisava de líderes para dirigi-los na batalha. Ele corrompeu as
mentes e corpos dos paladinos que tentaram, e falharam, derrotá- Proeza Épica: Se você derrubar uma criatura de força dupla, grande
lo, e criou a Ordem dos Cavaleiros da Morte. ou mais forte, aumente seu alcance de ameaça crítica em 2.

Você aprende três runas, que você pode usar em batalha através do poder Raise Minion (Smite Power): Se você derrubar um inimigo que não seja
Ativar Runa abaixo. Quando você ativa uma runa, você também pode usar um lacaio para zero hp com o ataque, você cria um Crumbling Skeleton
seu poder especial de destruição. mook no início do seu próximo turno. O mook luta por você de acordo com
A conexão direta com a morte cobrou seu preço. as regras de invocação (pág. 5) até o final da batalha, ou até que seja
Você é Sorta Dead, de acordo com o talento necromancer (13 True destruído.
Ways p. 84), e você tem uma versão menor do recurso de classe Começando no 3º nível, você pode criar um mook de esqueleto recém-
Wasting Away. rasgado-livre (13 Caminhos Verdadeiros p. 88) do seu nível ou inferior .
Definhando: Embora os Cavaleiros da Morte não sejam tão
esbanjadores com seus corpos físicos quanto os necromantes, os
Talento de Aventureiro: Se você acertar com o smite, você pode usar o
poderes necróticos ainda têm um preço. Se o seu modificador de
talento Deathknell do necromante no alvo como uma ação livre, mesmo se
Constituição for +2 ou superior, você sofre uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque.
você não tiver esse talento.
Proeza de Campeão: Você ganha uma magia de necromante como
Proeza de Campeão: Se você matar uma criatura grande ou enorme, o
poder bônus, em dois níveis abaixo do seu nível de classe. Você
mook esqueleto que você criou tem o dobro dos pontos de vida e causa o
pode substituir Inteligência por Carisma como a habilidade chave da
dobro de dano.
magia.
Proeza Épica: Você pode escolher uma segunda magia de necromante, Runa de Gelo
também em dois níveis abaixo do seu nível de classe. Benefício da Runa: Seus ataques corpo a corpo causam dano de frio.
Para Paladinos/Necromantes multiclasse com este talento, há também este Quando você acertar com um ataque corpo a corpo, cause dano extra igual
talento especial: ao seu nível.
Proeza de Aventureiro: Em um acerto crítico com um ataque corpo a corpo,
Devoção Total (Feat de Aventureiro): Seu talento de paladino Death
Knight também é considerado um talento de necromante, que permite que cause 1d6 de dano de frio extra por nível.

você use seus benefícios com talentos e feitiços de necromante. Frost Smite (Smite Power): Em um acerto, o alvo fica preso (TR encerra).

Ativar Runa Proeza de Campeão: O alvo também é vulnerável ao frio (TR


encerra ambos).
Poder de perto; À vontade; Ação rápida
Proeza Épica: Se o alvo do seu poder de destruição já estiver preso
Efeito: Ganhe o benefício rúnico da runa Sangue, Morte ou Gelo até o final
ou vulnerável ao frio, ele ficará congelado (não pode realizar ações)
da batalha. Você só pode ter uma runa ativa por vez - usar uma runa
até o final do seu próximo turno.
diferente termina a atual. Quando você Smite Evil, você pode usar o poder
de smite da runa ativa.
Monte Divino
Você pode convocar um corcel divino dos reinos celestiais para servir
Runa de Sangue
como sua montaria em combate.
Benefício da Runa: Quando você acerta com um ataque corpo a corpo,
Nota: Este talento requer as regras de Combate Montado publicadas
cura pontos de vida iguais ao seu nível.
no 13th Age Monthly #20.
Proeza de Aventureiro: Em um acerto crítico com um ataque corpo a corpo, Você pode invocar um cavalo de guerra (veja as estatísticas do Combate
você pode curar usando uma recuperação. Montado na página 8) dos reinos celestiais como uma ação padrão, que

Blood Smite (Smite Power): Em um acerto, cure pontos de vida dura o tempo que você precisar. Você pode dispensá-lo como uma ação

iguais ao dano extra de smite. livre. Se sua montaria for morta, você poderá invocá-la novamente após sua
próxima recuperação completa.
Proeza de Campeão: Em um acerto, encerre qualquer dano contínuo que você
Enquanto estiver montado, você e sua montaria agem de acordo com as
esteja tomando no momento.
regras de combate montado. Você pode realizar duas ações de combate
Proeza Épica: Também causa dano extra e cura pontos de vida iguais a
montadas por batalha (uma por rodada). No entanto, devido a uma ligação
essa quantidade em uma falha.
empática com sua montaria, você não precisa de um teste de combate
montado – a ação sempre é bem-sucedida.

160
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Paladino
Se você acha que uma montagem diferente se encaixaria melhor no seu PC, boon lhe dá uma ação especial de interrupção que você pode usar à vontade
você pode expandir suas escolhas com o talento aventureiro. até o final da batalha.

Especial: Você pode escolher os talentos abaixo individualmente. Você 1. Espinhos do Cruzado: Quando um inimigo fizer um ataque
não precisa levá-los em ordem. corpo a corpo contra você e a jogada de ataque natural for
menor que seu valor de Força, cause dano igual ao seu modificador
Proeza de Aventureiro: Você pode realizar uma terceira ação de
combate montado a cada batalha. de Força (x2 no 5º nível; x3 no 8º).

Proeza de Aventureiro: Você pode escolher uma das montarias


2. Coração do Cruzado: Quando um inimigo fizer um ataque
problemáticas ou Praxianas nas regras de combate montado como seu
contra você e a jogada de ataque natural for menor que seu
corcel. Ou você pode invocar uma montaria aquática, como um tubarão ou
valor de Constituição, reduza o dano pelo seu modificador de
golfinho. Você pode fazer esse talento várias vezes, para obter acesso a
Constituição (x2 no 5º nível; x3 no 8º) e imediatamente salve
diferentes tipos de montarias.
contra qualquer “TR encerra ” efeitos desse ataque.
Proeza de Campeão: Sua montaria causa dano sagrado.
Proeza Épica: Você pode invocar uma montaria que voa. 3. Olhar do Cruzado: Quando um inimigo fizer um ataque contra você e a
Smite of the Chevalier (Smite Power): Sua montaria também ganha o jogada natural for menor que seu valor de Sabedoria, ganhe vantagem
dano extra Smite Evil se acertar com um ataque no mesmo turno. em sua próxima jogada de ataque contra o alvo.

4. Desafio do Cruzado: Quando um inimigo faz um ataque contra


Proeza de Aventureiro: Tanto você quanto a montaria ganham +4 de
bônus nas jogadas de ataque neste turno. você e a jogada de ataque natural é menor que seu valor de
Carisma, o inimigo é atingido pelo medo (atordoado e não pode
usar o dado de intensificação) até o final de seu próximo turno.
exorcista
Você não descansará até que o último buraco do inferno seja fechado.
Proeza de Campeão: Por uma batalha por dia, ganhe a Dádiva do
Aumente seu alcance crítico de ameaça contra demônios e demônios em 2.
Cruzado no início do seu primeiro turno.
Proeza Épica: Quando você ganha a Dádiva do Cruzado, você pode gastar
Uma vez por batalha ou cena, você pode se concentrar
uma recuperação para se curar.
como uma ação rápida e sentir a presença de demônios na
área próxima ou distante. Punho do Cruzado (Smite Power): Se o alvo tiver menos pontos de
vida do que o seu máximo depois que você acertar, ele está se
Proeza de Aventureiro: Ganhe um bônus de +1 em ataques contra encolhendo de medo (-4 nos ataques e não pode usar o dado de
diabos e demônios.
escalação) até o final do seu próximo turno.
Proeza Épica: Ganhe um bônus de +1 em todas as defesas contra
Proeza de Aventureiro: Contra demônios, o efeito de medo é (TR
demônios e demônios.
encerra).
Smite of Interdiction (Smite Power): Em um acerto, o alvo
sofre dano sagrado contínuo igual ao dobro do seu nível. Se
o alvo for um demônio ou diabo, ele também é prejudicado
Glória do Império
(TR encerra ambos). Em uma era passada, sua ordem de paladinos protegia o Império, o
coração da civilização. Você guarneceu o paredão, montou guarda
Proeza de Campeão: Quando você atinge um diabo ou demônio
perto do abismo e se aventurou para o oeste para garantir novos
cambaleante com um 16+ natural na jogada de ataque, você bane a
assentamentos além da Calçada dos Gigantes. Agora, as antigas
criatura de volta para o Abismo.
estradas estão em ruínas, e a magia que pacificou as terras está
enfraquecendo. Seu pedido já passou dos dias dourados, mas você é
Punho do Cruzado mais necessário do que nunca.
O Punho do Cruzado é a unidade mais dedicada, implacável e Escolha uma tática da lista de comandantes até o seu nível e adicione-a aos
fanática do Cruzado. São homens e mulheres de ação, impetuosos seus poderes. Você pode mudar essa tática durante uma cura completa.
e mal-humorados. Eles são os primeiros a entrar em buracos
infernais recém-descobertos e os últimos a sair. No campo de
Proeza de Aventureiro: Enquanto você estiver consciente, seus aliados
batalha, eles lutam com ferocidade bestial, especialmente quando
próximos ganham um bônus de +1 em MD.
feridos. Para eles, o fim justifica qualquer meio, e sua rivalidade
Proeza de Campeão: Escolha uma segunda tática, até dois níveis
acalorada com os seguidores do Grande Dragão Dourado causou
abaixo do seu nível de classe.
mais de uma briga de taverna.
Proeza Épica: Ganhe todas as proezas de suas duas táticas atuais.

Na batalha, quando você estiver cambaleando pela primeira vez, Golpe Glorioso (Poder Golpe): Se você acertar, o alvo tem desvantagem
jogue 1d4 e ganhe uma Dádiva do Cruzado da tabela abaixo. Cada em sua próxima jogada de ataque se esse ataque não tiver como alvo você.

161
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capítulo 13
Legião Dourada Você ganha a bênção Sorte do Príncipe das Sombras, que permite que
você refaça um teste de perícia ou um teste de resistência uma vez por
O Grande Dragão Dourado sacrificou seu corpo para selar o Abismo
dia por modificador de Carisma.
do reino mortal, e ele conta com agentes mortais para agir como
seus olhos e ouvidos, bem como sua espada e escudo. Ele Proeza de Aventureiro: Você ganha 3 pontos para um antecedente
compartilha um pedaço de sua essência restante com eles, para em disfarce e espionagem.
aproximá-los de sua natureza dracônica exaltada. Iniciados da Proeza de Campeão: Você ganha um uso diário extra de sua bênção
Legião Dourada podem ser reconhecidos pelo brilho dourado em de Sorte para cada ponto de relacionamento de ícone com o Príncipe
sua pele e em seus olhos. das Sombras.

Proeza Épica: Quando você rola um 4 em um dado de relacionamento


Você ganha dois poderes, Sopro Exaltado e Indomitability, e o poder de ícone com o Príncipe das Sombras, você pode trocar esse dado de
Roar of the Golden smite. relacionamento de ícone por um 5 com um ícone diferente. Isso
representa a rede do Príncipe das Sombras dentro da organização do
Proeza de Aventureiro: Você ganha resistência a ataques demoníacos 16+.
outro ícone.
Roar of the Golden (Smite Power): Se você usou Breath of the Golden
Lucky Smite (Smite Power): Você pode gastar uma de suas
nesta batalha, recupere seu sopro se a jogada de ataque natural do seu
bênçãos Luck para refazer a jogada de ataque Smite Evil.
smite for 16+.

Respiração Exaltada Guardião do Bosque Sagrado


Feitiço de proximidade; Arma de sopro; Diário Você é um protetor ordenado de um antigo lugar de poder. Você
Alvo: 1d2 inimigos próximos em um grupo jurou defender os espíritos que habitam o local e, em troca, eles
Ataque: Carisma + Nível vs. PD compartilham um pouco de seu poder com você.
Sucesso: 1d8 por nível + dano de fogo de Carisma
Acerto par natural: Três vezes o seu nível de dano de fogo contínuo Ganhe um ataque flexível da lista de Druidas Guerreiros. Você pode
e o alvo fica atordoado (TR encerra ambos). ativar a manobra com ataques básicos corpo a corpo de paladino, mas
Erro: Metade do dano não com golpes, a menos que você use Golpe da Natureza abaixo.
Sopro: Pelo resto da batalha, jogue um d20 no início Proeza de Aventureiro: Escolha um terreno do talento
do seu turno. Com 16+, você pode usar Exalted Breath
Conjurador de Terreno do druida e ganhe uma magia diária
novamente naquele turno, se desejar. de seu nível ou inferior de sua lista. Você pode trocar
Proeza de Campeão: Escolha 1d3 inimigos. Sabedoria por Carisma na descrição da magia.
Proeza de Campeão: Você pode lançar o feitiço Cura Selvagem do
Indomabilidade talento Curandeiro Selvagem duas vezes por dia.
Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida
Proeza Épica: Escolha um segundo ataque flexível, um segundo feitiço
Efeito: Gaste uma recuperação para curar e cancele todos diário do mesmo terreno OU um terceiro uso diário de Cura Selvagem.
os efeitos e condições em si mesmo, incluindo danos
contínuos. Você pode usar a indomabilidade mesmo se
Nature's Smite (Smite Power): Você pode ativar seu ataque flexível
estiver impedido de realizar ações, como ficar atordoado.
Warrior Druid com este smite. Se o alvo for uma criatura que não é nativa
Proeza Épica: Ganhe um uso adicional de Indomabilidade por dia do terreno atual, você tem vantagem na jogada de ataque e pode acionar
para cada ponto de relacionamento de ícone que você tiver com o sua manobra flexível Druida Guerreiro com base em qualquer uma das
Grande Dragão Dourado. jogadas de d20.

Guarda Cinzenta
Aqui está uma regra prática para o GM determinar se uma
Na superfície, a Guarda Cinzenta é uma ordem de paladinos que
criatura é nativa do terreno que funciona para a maioria dos
apoia o Império e a Catedral em missões que exigem uma
ambientes naturais: Se ela estiver conectada ao Druida Supremo,
abordagem mais sutil, em organizações inimigas e território
é. Se for uma besta, humanóide ou dragão, é bem provável que
inimigo. Eles fornecem proteção a delegados imperiais, rotas
seja. Se for qualquer outro tipo, provavelmente não é.
comerciais e mensageiros além das fronteiras do Império.
Mortos-vivos são nativos do submundo, e demônios e diabos
são nativos do Abismo.
Nos bastidores, a Guarda Cinzenta é mais uma
fachada para o Príncipe das Sombras, e qualquer
informação protegida pela guarda também passa por suas mãos.
O Imperador sabe, mas não está claro se ele vê o
envolvimento do Príncipe das Sombras como um
benefício ou um mal necessário, mas administrável.

162
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Paladino
Guardião do Cofre Golpe Flamejante (Poder Golpe): Seu golpe causa dano de fogo.
No início do seu próximo turno, cause dano de fogo igual ao dano
Pode ser uma surpresa para aqueles que não estão familiarizados com
bônus de destruição a todos os inimigos engajados com você.
os valores dos anões, mas os melhores cavaleiros da Forja não
protegem a fronteira norte contra os orcs, ou a sala do trono contra
Slaughtering Smite (Smite Power): Aumente seus dados de dano extra
assassinos, eles protegem o cofre do tesouro do Rei Anão. E eles não
Smite Evil para d20.
apenas protegem os ladrões de entrar, eles protegem certos artefatos
de saírem. Já se perguntou onde a mão esquerda decepada do Lich Proeza Épica: Com um 18+ natural na jogada de ataque com seu
King é mantida? Smite Evil, você ganha um uso gratuito do seu feitiço demonologista
Servir como guardião é uma honra exclusiva dos anões. escolhido para esta batalha.
Para um não-anão se juntar a essas fileiras seria uma coisa única.
Inquisidor
Como guardião, você é especialmente treinado para lidar com itens e Você está encarregado de erradicar as mentiras e falsidades que põem
artefatos mágicos, tanto do tipo benéfico quanto do perigoso. Você ganha a em perigo o Império. Em tempos de paz, os inquisidores agem como
habilidade Sentido de Armadilha do ladino. Além das armadilhas, você pode executores que capturam fugitivos, instigadores de rebeliões e
usar essa habilidade contra itens e artefatos mágicos presos ou amaldiçoados. praticantes das artes das trevas. Mas estes não são tempos pacíficos. À
medida que a lei desmorona nos arredores do Império, eles estão agindo
Quando você usa armadura pesada, reduza o dano que você recebe de cada vez mais como juiz, júri e carrasco em um.
acertos de inimigos não-mook pelo seu nível. (Você jura que isso é uma
bênção do Rei Anão e só funciona com armaduras de fino artesanato dos Você ganha um antecedente de 5 pontos como inquisidor. Quando
anões.) você fizer um teste de perícia para detectar uma mentira, ilusão ou
Proeza de Aventureiro: Você ganha um bônus nas rolagens de recarga falsidade, e o teste for uma falha natural, refaça o teste uma vez.

de poder de item mágico igual ao seu modificador de Carisma.


Proeza de Campeão: Uma vez por dia, você pode se concentrar em um Proeza de Campeão: Você ganha a habilidade Contra-
artefato conhecido e nomeado para obter informações sobre sua tradição magia do talento Alto Arcano do Mago.
ou uma visão de sua localização. Proeza Épica: Agora você pode lançar contra-magia duas vezes por
Proeza Épica: Aumente a redução de dano para o seu nível + 5. batalha.

Hammering Smite (Smite Power): Jogue novamente todos os 1s e Inquisitor's Smite (Smite Power): Em um acerto, o alvo é impedido
2s naturais nos dados de dano com seu Smite Evil. Isso se aplica a até o final do seu próximo turno. O alvo pode escolher receber dano
todos os dados de dano, não apenas ao dano extra. igual a 10 vezes o seu nível para se livrar do efeito.

Devoção Infernal
Proeza de Aventureiro: Em um 16+ natural com Smite Evil, o efeito
Os mais radiantes e puros de coração são os mais difíceis
dificultado agora é "salvar fins".
de corromper, mas as legiões do Abismo adoram um bom desafio.
E quanto mais alto você estiver, mais profunda será a queda. . .
Escolha uma magia de demonologista do seu nível ou inferior. Portador da luz
A magia agora faz parte de seus poderes, e você é considerado um iniciado Você é o farol brilhante que traz luz aos cantos mais escuros do
desse caminho para o efeito da magia. Você pode escolher qualquer feitiço Império. Quando a escuridão se recusa a recuar, você a expulsa
que não seja um feitiço de invocação. Você pode trocar o feitiço após uma com o fio afiado de sua espada.
cura completa.

Proeza de Aventureiro: Ganhe uma resistência baseada no caminho Você ganha resistência a dano de mortos-vivos 12+ (5º nível: 14+; 8º nível:
do seu feitiço escolhido: resista a veneno 12+ para corrupção, resista 16+).

a fogo 12+ para chamas e resista a ataques corpo a corpo 10+ para Você ganha o feitiço de clérigo Turn Undead (Livro Básico p. 99)
abate. como um poder bônus.

Proeza de Campeão: Escolha uma segunda magia de Proeza de Aventureiro: Você ganha vantagem em testes de perícia para
demonologista, dois níveis abaixo. O feitiço deve ser do mesmo sentir a presença de mortos-vivos.
caminho que seu outro feitiço.
Proeza de Campeão: Quando você resiste ao dano de um ataque
O poder de destruição que você ganha com este talento depende de uma criatura morta-viva, você também fica imune a quaisquer
o caminho demonologista de onde você escolheu a magia. efeitos que não causem dano do ataque.
Golpe Corrupto (Poder Golpe): Seu golpe causa dano Proeza Épica: Você ganha um bônus de +1 em ataques e defesas
de veneno . Em um acerto natural, cause dano de veneno contra mortos-vivos.
contínuo igual ao dano de contundir a um inimigo próximo Radiant Smite (Smite Power): Seu ataque Smite Evil causa dano
aleatório diferente. sagrado. Contra mortos-vivos, defina os dados de dano de bônus de
destruição como o máximo.

163
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capítulo 13

Lorekeeper Proeza de Campeão: Você pode usar este talento duas vezes por batalha.

Mesmo que a caneta seja mais poderosa que a espada, um escudo Elven Crown Smite (Smite Power): Em um acerto, role 1d4 e
ainda é uma defesa melhor do que a capa de um livro. Você jurou coloque a seguinte condição no alvo.
proteger lugares de erudição e aprendizado. 1. Atordoado (salvo final)
Você ganha um histórico de 5 pontos para representar sua excelente 2. Preso (salve as extremidades)

formação acadêmica. Além disso, você pode rolar novamente uma falha 3. Três vezes o seu nível em dano de veneno contínuo
natural uniforme em um teste de perícia para lembrar fatos ou conhecimento 4. Impedido até o final do seu próximo turno
uma vez por cena.
Proeza de Aventureiro: Você ganha três pontos para um histórico
Proeza de Aventureiro: Você ganha um bônus de +1 em todas de guarda de elite que cobre não apenas medidas de prevenção
as defesas ao defender eruditos, tomos de conhecimento ou locais contra veneno e assassinato, mas também etiqueta da corte e
de aprendizado. diplomacia.
Smite the Ignorant (Smite Power): Alveje o MD do
inimigo com sua jogada de ataque Smite Evil. Nível Campeão
Proeza de Campeão: Se você acertar um alvo com MD menor
que o seu, você também o atordoa (-4 nos ataques) até o final do
Talentos (novo)
seu próximo turno. Este livro expande as opções de alto nível para paladinos, com novos
talentos de nível campeão e épico que só podem ser adquiridos em níveis
mais altos.
Martelo de Tempestade
Se você está procurando um impulso direto, Champion of War
Você é um campeão dos deuses pagãos, das antigas divindades dos
aumenta seus ataques corpo a corpo. Dois dos talentos de campeão
elementos ou da natureza indomável do vento e do céu. O clero da
permitem que você reaja a inimigos atacando seus aliados. O
Sacerdotisa afirma que sua crença não tem lugar na Catedral, mas toda
Escudo da Devoção permite que você negue o ataque, enquanto
vez que um raio atinge o topo, eles são lembrados de sua insolência.
o Vingador permite que você puna o atacante. Cleansing Touch
permite que você acabe com as condições.
Quando você acertar com um ataque corpo a corpo, adicione dano de raio
Campeão da Dor torna você mais forte ao sofrer ferimentos.
igual ao seu modificador de Constituição (x2 no 5º nível; x3 no 8º).

Proeza de Aventureiro: Você ganha resistência a raios e trovões 16+.


Vingador
Stormhammer (poder Smite): Você pode lançar sua arma corpo
Sangue por sangue.
a corpo para fazer seu ataque Smite Evil como um ataque à
Uma vez por batalha, quando um inimigo com o qual você está engajado
distância contra um inimigo próximo ou distante, usando Força e
faz um ataque contra um de seus aliados, você pode fazer um ataque corpo
seus dados de ARMA corpo a corpo. A arma volta para sua mão.
a corpo contra esse inimigo como uma ação de interrupção depois que ele
fizer o ataque. Você pode Smite Evil com esse ataque.
Proeza de Campeão: Em um acerto natural, você pode se teletransportar
para atacar o alvo como uma ação livre.
Proeza de Campeão: Você pode usar este talento à vontade (mas ainda
Proeza Épica: Em um erro uniforme, faça um segundo ataque
está limitado a uma ação de interrupção entre seus turnos).
contra um inimigo próximo diferente.

Avenging Smite (Smite Power): Se um aliado próximo estiver morrendo,


Valente da Corte Estelar
você tem vantagem na jogada de ataque. Se ambas as jogadas de ataque
Os Valentes da Corte Estelar são uma guarda de elite que serve acertarem, o alvo fica atordoado até o final de seu próximo turno.
para proteger a Rainha Elfa. Cada membro passa por um
treinamento rigoroso por mestres de espadas élficos, batedores Campeão da Dor
élficos da floresta, assassinos élficos escuros e bardos meio- Meu sofrimento é quem eu sou.
elfos para proteger ela e seus nobres de qualquer ameaça Enquanto estiver atordoado, aumente seus dados de dano de
interna ou externa. Tradicionalmente, os membros desta guarda ARMAS e destruição, bem como seus dados de recuperação,
são segundos ou terceiros nascidos da nobreza das três raças em um passo. (1d4 -> 1d6 -> 1d8 -> 1d10 -> 1d12 -> 2d6)
élficas, mas ocasionalmente casas nobres de outras raças A primeira vez que você estiver cambaleando em uma batalha, você ganha
enviam filhos promissores à ordem para fortalecer os laços vantagem em seu próximo ataque corpo a corpo.
diplomáticos.
Smite of Suffering (Smite Power): Se você acertar,
Uma vez por batalha, você pode encerrar uma condição em que está como
você perde pontos de vida iguais ao dano extra de smite,
uma ação livre. As condições em que você pode terminar com esta
e causa dano contínuo ao alvo igual ao dano extra de smite.
habilidade são ensinadas pelas raças élficas: atordoado (elfos altos), preso
Proeza de Campeão: Também ganha o dano contínuo e a perda de
(elfos da floresta), dano de veneno contínuo (elfos escuros) e prejudicado
pontos de vida em caso de falha.
(meio-elfos).

164
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Paladino
Proeza Épica: Aumente seus dados de dano de destruição em 1d12 e reduza pela Asas Celestiais
metade a perda de pontos de vida. Você descobriu sua verdadeira alma, um ser angelical renascido
que foi lançado ao reino mortal.
Toque de limpeza Uma vez por dia, você pode invocar asas brilhantes de origem
Você canaliza a mão misericordiosa da Sacerdotisa para celestial em suas costas, para permitir que você voe até o final
da batalha ou cena.
aliviar seus aliados de suas doenças.
Uma vez por dia por modificador de Carisma, você pode tocar um Winged Smite (Smite Power): Quando você usa a ação livre para

aliado adjacente (ou você mesmo) como uma ação rápida para ativar Smite Evil, você pode voar pelo campo de batalha em asas

encerrar uma condição sob a qual ele está. Você pode encerrar a etéreas para enfrentar um inimigo próximo.
Se você fizer o ataque no ar, as asas permitem que você pouse com
condição independentemente de exigir um salvamento ou não.
segurança.
Proeza de Campeão: Você pode usar esta habilidade em aliados
próximos (eles não precisam mais estar ao seu lado). Proeza Épica: As asas concedidas pelo seu poder de destruição
duram até o final do seu próximo turno.
Proeza Épica: Você pode gastar vários usos deste talento com a
mesma ação rápida e atingir um número de aliados (incluindo você
mesmo) igual ao número de usos gastos. Escolhido da Escuridão
Você é o Escolhido dos deuses das trevas. Seres inferiores se acovardam
Cleansing Smite (Smite Power): Em um acerto, você limpa o alvo.
diante de você.
Alvos purificados não podem causar efeitos em inimigos ou aliados
(TR encerra). Isso também encerra quaisquer efeitos que estejam Se um inimigo mirar em você com um ataque, esse inimigo sofre dano de energia

ativos no momento. O alvo ainda pode causar dano normalmente e negativa igual a 10 + seu modificador de Carisma. O inimigo com mais pontos de

ainda pode usar poderes que afetam a si mesmo, mas não outras vida no campo de batalha é imune ao efeito.
criaturas.
Cleaving Smite (Smite Power): Acerte ou erre, cause dano extra ao
Escudo da Devoção Smite a um número de inimigos próximos adicionais igual ao seu
Se seu coração é puro e sua crença é inabalável, o poder da fé modificador de Carisma. Escolha alvos pelo total de pontos de vida,
pode bloquear o mais poderoso dos golpes.
começando pelo mais baixo.
Uma vez por batalha, quando um aliado próximo é atingido por um
ataque, você pode conceder ao aliado um salvamento normal (11+). Presença Radiante
As criaturas das trevas estão admiradas com sua presença brilhante e enfraquecidas
Se o teste for bem sucedido, o alvo não sofre dano do ataque e todos
em sua determinação.
os seus efeitos são negados. Em uma falha, o aliado recebe metade
do dano e os efeitos se aplicam. Inimigos engajados com você têm desvantagem automática em todos
os salvamentos, incluindo testes de desengajamento. Se falharem em
Proeza de Campeão: Se você estiver engajado com o atacante, o
um teste, eles recebem dano radiante igual ao seu nível.
salvamento é fácil (6+).
Radiant Smite (Smite Power): Em um acerto, o alvo fica enfraquecido
Devoted Smite (Smite Power): Em um acerto, ganhe um uso gratuito de Shield of
(-4 em ataques e defesas) até o final do seu próximo turno.
Devotion nesta batalha contra o ataque do alvo contra um de seus aliados.

Proeza Épica: O efeito de enfraquecimento é “finalizar salvamento”.

Espada da Fé
Você é o campeão escolhido de sua divindade e pode sentir sua mão guiando
Fanático
em cada ataque.
Seu coração arde com devoção religiosa. Não importa o quão
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque corpo a corpo.
cansado você esteja, não importa quantas vezes eles te ataquem
Proeza de Campeão: Por uma batalha por dia, conceda a todos os aliados com suas espadas e garras, você balança seu martelo
próximos um bônus de +1 nas jogadas de ataque corpo a corpo.
repetidamente até que eles sejam repelidos e derrotados.

Guiding Smite (Smite Power): Em um acerto, o alvo fica vulnerável


Uma vez por rodada, quando o dado de escalação estiver par, você pode fazer um
aos ataques de seus aliados até o início do seu próximo turno.
ataque básico corpo a corpo como uma ação rápida.

Proeza Épica: Uma vez por dia, mova-se para o início da ordem
Talentos de nível épico de iniciativa no início de uma rodada, depois que o dado de

(Novo) escalação for aumentado.

Zealous Smite (Smite Power): Faça dois ataques Smite Evil contra
Para talentos de nível épico, Celestial Wings lhe dá vôo uma vez por dois inimigos diferentes com os quais você está envolvido.
dia, Radiant Presence lhe dá uma aura que pune inimigos envolvidos
e Zealot lhe dá mais ataques.

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guarda-florestal
Este capítulo oferece uma série de novos aventureiros, campeões e Companheiro Animal
talentos épicos para o patrulheiro. No Livro Básico da 13ª Era, os
Para novas opções para o talento Companheiro Animal,
rangers ganham um talento adicional no 5º e 8º nível, mas não são
veja a entrada Círculo da Presa no capítulo Druida. Rangers
oferecidas novas escolhas. Com este livro, os patrulheiros agora
podem pegar até três talentos daquele círculo de druidas e
ganham acesso a um novo nível de talentos no 5º nível e novamente
ganhar as habilidades de companheiro animal de acordo com
no 8º.
as regras daquele círculo.

Nível Aventureiro
Talentos Os poderes do Arqueiro Arcano são organizados em esferas, com
cada esfera contendo um poder de 1º, 3º e 5º nível.
O Path of the Spear oferece uma nova opção corpo a corpo, que se Você pode escolher os poderes de 1º e 3º níveis de
encaixa melhor no estilo de caçador tribal do que na luta com duas qualquer esfera, desde que tenha o nível necessário, mas
armas inspirada em um certo elfo negro, enquanto o Great Weapon para acessar o poder de 5º nível, você também precisa dos
Master é para rangers que preferem usar uma grande espada ou machado.
poderes de 1º e 3º níveis dessa esfera.
Para arqueiros, adiciona o Arcane Archer, que pode atirar Para usar um poder de Arqueiro Arcano, declare que você o está
flechas infundidas com poder elemental. O arqueiro também se usando antes de fazer um ataque com arma à distância. Você então
beneficia do talento Camuflagem , que dá um bônus de defesa paga o custo do poder, geralmente uma carga para um poder de 1º
quando não está engajado com um inimigo. ou 3º nível, ou 2 cargas para um poder de 5º nível. Você então aplica
Independentemente do seu estilo de luta, Ways of the Land e o efeito do poder ao seu ataque à distância. Se você fizer mais de um
Survivor fortalecem seu papel como o desbravador que ajuda o ataque, como com o talento Double Ranged Attack, seu poder Arcane
grupo a sobreviver na natureza. Archer só se aplica a um desses ataques. Se você quiser usá-los com
Rangers são geralmente representados com uma conexão com a natureza, mais de um ataque, pague o custo de cada vez.
mas o talento Gloomstalker dá a eles um tema mais sombrio.
Se você é um iniciado, você tem um número de cargas igual ao
Arqueiro Arcano
seu modificador de Sabedoria, como um adepto, você tem seu
Você pratica uma forma mística de arco e flecha que infunde
modificador de Sabedoria +3.
suas flechas com magia arcana enquanto você atira.
Você recupera todas as cargas gastas durante uma cura completa.
Se você gastar um talento, você é um iniciado Arqueiro Arcano, com Quando você faz um descanso rápido, você recupera uma carga
dois, você se torna um adepto Arqueiro Arcano. como iniciado, ou duas como adepto.
Como um Arqueiro Arcano, você ganha vários poderes Você só pode aplicar um poder a cada ataque à distância, a
dependendo se você é um iniciado ou adepto e seu nível. menos que tenha um dos talentos abaixo que permita empilhar
vários poderes de uma esfera.
Talentos: Você não precisa escolher os talentos abaixo em ordem.
Progressão do Poder do Arqueiro Arcano
Poderes Conhecidos Proeza de Aventureiro: Você aprende um tiro adicional. Você
Nível Ranger pode usar Inteligência em vez de Sabedoria para suas habilidades
Iniciar Adepto de Arqueiro Arcano.

1 2 3 Proeza de Aventureiro: Ganhe uma carga bônus. Você pode


usar Carisma em vez de Sabedoria para suas habilidades de
2 2 4 Arqueiro Arcano .
3 2 4 Proeza de Campeão: Escolha uma esfera. Ganhe um bônus
4 3 5 de +1 para acertar ao usar um tiro dessa esfera.
Proeza de Campeão: Escolha uma esfera. Você pode combinar
5 3 5
quaisquer dois tiros dessa esfera em um ataque pagando o
6 3 6 custo de cada um.

7 4 6 Proeza Épica: Recupere duas cargas em um descanso rápido


como iniciado, ou três como adepto.
8 4 7
Proeza Épica: Escolha uma esfera. Você pode combinar todos
9 4 7 os três tiros dessa esfera em um ataque pagando o custo de
cada um.
10 5 8

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capítulo 14
Esfera de Força
Esfera da Morte

Deathknell Shot (1º Nível) Punho de Flecha (1º Nível)


Custo: 1 carga
Custo: 1 carga
Efeito: Se você acertar, o ataque causa dano de força e joga o alvo
Efeito: Em um acerto, se seu alvo tiver 5 hp ou menos após o ataque,
para trás. Ele se liberta de qualquer pessoa com quem esteja envolvido.
você pode reduzi-lo para 0 hp. Se você cair para zero hp, seja pelo dano
Se você empurrar o alvo para um local perigoso, como sobre uma borda
da flecha ou por essa habilidade, você pode curar usando uma
ou na lava, ele pode fazer um salvamento para evitar o efeito.
recuperação.
Potência de 3º nível: 10 hp ou menos
Poder de 5º nível: 15 hp ou menos Proeza de Aventureiro: O efeito de empurrão agora é forte o suficiente
Poder de 7º nível: 20 hp ou menos para arremessar um alvo de um local próximo para um local distante.
Poder de 9º nível: 25 hp ou menos
Míssil teleguiado (3º nível)
Proeza de Aventureiro: Dobre o alcance de pontos de vida no qual
Custo: 1 carga
você pode derrubar um inimigo a zero pontos de vida.
Efeito: Você tem vantagem na jogada de ataque.

Tiro Fantasma (3º Nível) Proeza de Aventureiro: Contra inimigos distantes, aumente seus
Custo: 1 carga dados de dano de ARMAS em um passo.

Efeito: Alveje o PD do inimigo em vez de AC.


Flecha Gêmea (5º Nível)
Proeza de Aventureiro: Cause dano extra de energia negativa igual
Requer punho de flecha e míssil teleguiado
ao seu nível.
Custo: 2 cargas
Alvo: Dois inimigos próximos ou distantes
Tiro mortal (5º nível)
Efeito: Receba uma penalidade de -2 na jogada de ataque. O ataque
Requer Deathknell Shot e Ghost Shot
causa dano de força. Se ambos os ataques falharem, jogue um terceiro
Custo: 2 cargas
ataque contra um inimigo diferente.
Efeito: Causa dano duplo (acertar ou errar).
Esfera de Gelo
Esfera Flamejante
Flecha de Gelo (1º Nível)
Tiro Ardente (1º Nível)
Custo: 1 carga
Custo: 1 carga
Efeito: Em um acerto, causa 1d4 por nível de dano de frio
Efeito: Se você acertar, cause 1d6 de dano de fogo extra por nível.
extra ao alvo, e tem desvantagem em testes de
Proeza de Aventureiro: Os dados extras de dano de fogo são dados desengajamento até o final do seu próximo turno.
explosivos (em um 6, role outro d6 e adicione-o).
Proeza de Aventureiro: Aumente o dano extra para 1d6 por nível.

Tiro Imolante (3º Nível)


Custo: 1 carga
Flecha Congelante (3º Nível)
Efeito: Se você acertar, cause 5 de dano de fogo contínuo
Custo: 1 carga
extra, e o alvo fica vulnerável a fogo (TR encerra ambos).
Efeito: Em um acerto, sempre que o alvo realizar uma ação antes do
Poder de 5º nível: 10 de dano contínuo
final do seu próximo turno, ele sofre dano de frio igual ao seu nível +
Poder de 7º nível: 15 de dano contínuo
modificador de Sabedoria (x2 no 5º nível; x3 no 8º).
Poder de 9º nível: 20 de dano contínuo

Proeza de Aventureiro: A resistência contra o dano contínuo é uma


Proeza de Aventureiro: Se errar, cause dano de frio extra igual ao
resistência difícil (16+).
seu nível.

Tiro Explosivo (5º Nível) Tiro Blizzard (5º Nível)


Requer Tiro Ardente e Tiro Imolante
Requer Flecha de Gelo e Flecha Congelante
Custo: 2 cargas
Custo: 2 cargas
Efeito: Acerte ou erre, cause 3d10 + Sabedoria de dano de Efeito: Acerte ou erre, cause 2d8 + Sabedoria de dano de frio a todos os
fogo extra a 1d3 inimigos próximos além do alvo. inimigos próximos, exceto o alvo, e todos os aliados próximos podem fazer
Poder de 7º nível: 5d10 de dano
um teste de resistência para desengajar como uma ação livre.
Poder de 9º nível: 7d10 de dano
Poder de 7º nível: 3d8 de dano
Poder de 9º nível: 5d8 de dano

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guarda-florestal

Esfera Radiante Esfera de Espinhos

Chama Cegante (1º Nível) Tiro de Enraizamento (1º Nível)


Custo: 1 carga Custo: 1 carga
Efeito: Em um acerto, o alvo tem desvantagem em sua próxima Efeito: Em um acerto, causa 1d4 por nível de dano extra. Em um acerto
jogada de ataque. natural par, o alvo fica preso até o final de seu
próxima volta.
Proeza de Aventureiro: Se errar, você causa dano psíquico extra igual ao
seu nível. Proeza de Aventureiro: O alvo agora fica preso em qualquer acerto.
Proeza de Campeão: Em um 16+ natural, o efeito travado é “resultar final”.
Chama Vexing (3º Nível)
Custo: 1 carga
Efeito: O ataque tem como alvo o MD do inimigo em vez de AC. Tiro de Hera (3º Nível)
Proeza de Aventureiro: Em um erro natural uniforme, role novamente o Custo: 1 carga

ataque contra um inimigo próximo diferente. Efeito: Em um acerto, o alvo fica impedido até o final do seu
próximo turno. Ele pode escolher receber 15 de dano de veneno
Chama Confusa (5º Nível) para se livrar do efeito.
Requer Blinding Flare e Vexing Flare Poder de 5º nível: 25 de dano para se livrar

Custo: 2 cargas Poder de 7º nível: 40 de dano para se livrar

Efeito: Em um acerto, se os pontos de vida do alvo forem iguais ao seu Poder de 9º nível: 60 de dano para se livrar
máximo ou menos depois de receber dano, ele fica confuso até o final Proeza de Aventureiro: Em um 18+ natural, o efeito prejudicado é
do seu próximo turno. Se forem maiores, ele fica atordoado até o final “teste de resistência”.
do seu próximo turno.

Proeza de Campeão: Aumente seus dados de dano de Tiro Esporo (5º Nível)
Requer Rooting Shot e Ivy Shot
ARMAS para d12s com este tiro e faça todo o dano de dano psíquico.
Custo: 2 cargas
Esfera do Céu Efeito: Acerte ou erre, crie uma nuvem de esporos ao redor do
alvo e 1d3 inimigos no mesmo grupo. Inimigos nessa nuvem
Thunderbolt (1º nível) devem realizar uma ação de movimento para sair da área ou
Custo: 1 carga sofrer metade do dano do ataque como dano de veneno no
Efeito: Em um acerto, o alvo fica pasmo até o final do seu próximo início do seu próximo turno.
turno. Se errar, cause seu nível de dano trovejante a qualquer um de
seus aliados engajados no alvo.
Camuflar
Você se funde com o ambiente ao seu redor, difícil de detectar e
Proeza de Aventureiro: Em um acerto natural, o alvo fica enfraquecido.
difícil de definir.
Quando você não está engajado, você ganha um bônus de +2 em todas
as defesas.
Relâmpago (3º Nível)
Custo: 1 carga Proeza de Aventureiro: Uma vez por cena, você pode optar por refazer
um teste de perícia para esconder que é um teste par natural.
Efeito: Antes de fazer seu ataque à distância, faça a seguinte jogada de
ataque separada. Proeza de Campeão: Uma vez por batalha, enquanto não estiver engajado,

Alvo: Um inimigo próximo aleatório que não seja o alvo você pode forçar um inimigo a refazer uma jogada de ataque estranha
Ataque: Sabedoria + Nível vs. PD natural contra você.

Acerto: 1d8 por nível de dano de raio Proeza Épica: Aumente o bônus de defesa para +4 na primeira
Senhorita: — rodada de batalha.

Proeza de Campeão: Cause metade do dano ao errar.


Espreitador das Trevas
Choque Chocante (5º Nível) Você anda pelo vale da sombra da morte.
Requer Thunderbolt e Lightning Bolt Escolha uma magia do seu nível ou inferior da classe nec romancer.
Custo: 2 cargas Você pode lançar este feitiço como se fosse um necromante, mas pode
Efeito: Em um acerto, cause 1d8 por nível de dano de raio extra ao alvo, substituir qualquer menção de Inteligência por Sabedoria. Você pode
e se seus pontos de vida forem iguais ao seu máximo ou menos depois mudar o feitiço após cada cura completa.
de sofrer dano, ele ficará atordoado até o final do seu próximo turno. Se
errar, cause seu nível de dano de raio a qualquer um de seus aliados
engajados no alvo.

169
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capítulo 14
Proeza de Aventureiro: Quando você está no Submundo, verificações Caminhos da Terra
de perícias relacionadas ao ambiente, como rastreamento, são um Você está em sintonia com os espíritos da natureza.
passo mais fáceis (-5) para você.
Você ganha um espaço de magia do Círculo das Terras do druida (Terrain
Proeza de Campeão: Uma vez por batalha, você pode forçar um Caster). Como um Conjurador de Terreno, você não precisa preparar um feitiço
inimigo a refazer um ataque contra você como uma ação livre, desde com antecedência. Quando você decidir lançar uma magia, escolha uma da lista
que você esteja em uma área escura ou sombria. do(s) terreno(s) em que você está atualmente, no seu nível ou inferior. Se a
Proeza Épica: Você ganha uma magia adicional de necromante magia for uma magia sem limite ou uma vez por batalha, você recupera seu
de sua escolha até seu nível -2. espaço de magia no final da batalha ou cena. Se o feitiço for um feitiço diário,
você recupera o espaço de feitiço em sua próxima cura completa.

Grande Mestre de Armas


Além disso, uma vez por dia por ponto de modificador de Sabedoria,
Armas grandes exigem posturas precisas para alavancá-las para máxima
você pode se comunicar com os espíritos da natureza para ganhar
precisão e impacto.
vantagem em um teste de perícia relacionado ao terreno ao redor. Por
Você ganha um bônus de +1 para atacar ao lutar com uma arma corpo
exemplo, espíritos animais podem ajudá-lo a rastrear a caça, espíritos
a corpo de duas mãos.
do rio podem apontar para uma fonte de água doce e espíritos da terra
Proeza de Aventureiro: Ao lutar com uma arma de duas mãos , jogue podem facilitar a escalada.
novamente todos os 1s naturais nos dados de dano.
Proeza de Aventureiro: Você pode lançar Cura Selvagem do talento
Proeza de Campeão: Uma vez por batalha, ao lutar com uma
Curandeiro Selvagem do druida duas vezes por dia.
arma de duas mãos, role novamente um de seus ataques perdidos.
Proeza de Campeão: Quando você descansa rápido em um
Proeza Épica: Quando você atinge um inimigo com o qual não estava envolvido
ambiente natural, jogue d12s para dados de recuperação.
no início do seu turno com uma arma de duas mãos, ganha dois dados de
Proeza Épica: Você ganha um segundo espaço de magia de conjurador de
dano de ARMA extras.
terreno, dois níveis abaixo do seu nível de classe.

Caminho da Lança
Uma das primeiras armas inventadas para caçar, e ainda uma das melhores.
Nível Campeão
Ao lutar com uma lança (d8 ataque corpo a corpo com as duas
Talentos (novo)
Você pode pegar os talentos abaixo com seu slot de talento de 5º ou 8º nível.
mãos) ou um dardo (d6 arma de arremesso), e seu ataque for um
acerto natural uniforme, cause 1d6 de dano extra por nível.
Deadly Aim permite que você alveje o PD de um oponente com seus
Proeza de Aventureiro: Em um acerto estranho natural com uma lança, você ataques à distância, enquanto o Big Game Hunter
pode saltar do seu alvo. dá-lhe um golpe com grandes inimigos.
Proeza de Campeão: Uma vez por batalha, quando você interceptar Alguns dos talentos de campeão exigem um talento de nível
um inimigo, faça um ataque corpo a corpo contra ele como uma ação de aventureiro à medida que se baseiam em seu efeito. O Ataque Duplo
interrupção. Aprimorado remove a penalidade do dado de dano para os talentos
Proeza Épica: Uma vez por batalha, ganhe vantagem em um ataque contra Ataque Corpo a Corpo Duplo e Ataque à Distância Duplo.
um inimigo que você enfrentou no mesmo turno. Champion of the Fey Queen aprimora o talento Fey
Queen's Enchantments. Divine Avenger requer Ranger
Observe que o Path of the Spear é uma alternativa ao Ex Cathedral. First Blood é uma extensão de First
Double Melee Attack / Double Ranged Attack. Eles não Strike, enquanto Merciless Hunter se baseia em Lethal Hunter.
podem ser combinados por causa dos diferentes requisitos de armas.
Caçador de Grandes Jogos
Só vale um troféu se um dente for maior que sua cabeça.
Sobrevivente
Os longos anos de sobrevivência na natureza, confiando apenas em sua Uma vez por batalha, você pode realizar uma façanha como uma ação de
inteligência e vontade, ensinaram você a sobreviver mesmo nas movimento para escalar um inimigo grande ou enorme. Isso não requer um teste
circunstâncias mais difíceis. de perícia. Você pega firme nas costas deles, onde está em posição de alcançar
Adicione seu modificador de Sabedoria aos testes de resistência e morte seus pontos fracos, mas é difícil alcançar garras e dentes. O inimigo tem
economizar.
desvantagem em ataques contra você, enquanto você tem vantagem em ataques

Proeza de Aventureiro: Aumente seus dados de recuperação para d10. contra eles.

Proeza de Campeão: Você morre após cinco testes de resistência à morte


fracassados em vez de quatro. Se você ainda estiver no inimigo em mais turnos, faça um teste de resistência
normal (11+). Em um sucesso, você permanece na posição.
Proeza Épica: Uma vez por nível, você pode dar uma razão na história por
Em uma falha natural, você se agarra, mas perde vantagem.
que você sobreviveu a uma situação que, de outra forma, seria uma morte certa.
Em uma falha estranha natural, você cai.

170
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guarda-florestal

Proeza de Campeão: Em um acerto com um ataque de arma corpo a Objetivo mortal


corpo ou à distância contra um inimigo grande ou enorme, cause 5 de dano Com uma rápida olhada, você pode identificar os pontos fracos de sua presa .
extra. Aumente o bônus para 10 no 7º nível e 15 no 9º.

Enquanto você não estiver envolvido, você pode realizar uma ação
Proeza Épica: Contra inimigos enormes, aumente o bônus de rápida para mirar em um inimigo próximo. Se você atacar este
dano para 20. No 9º nível, aumente para 30. inimigo com uma arma de ataque à distância neste turno, mire no
PD dele em vez da CA.

Campeão da Rainha Fey Proeza de Campeão: Você pode escolher mirar no MD do


Os favores da rainha feérica são inconstantes, e ela não gosta de ser inimigo ao invés do PD.
desapontada. Proeza Épica: Com a mira, você também causa metade do dano ao errar.
Especial: Este talento requer Fey Queen's Enchantments.
No início de cada batalha, role 2d4 para determinar o efeito de uma bênção
Vingador Divino
especial que as fadas concedem a você até o final da batalha.
Se os paladinos são o escudo da Sacerdotisa, você é a espada dela.
Especial: Este talento requer Ranger Ex Cathedral.
2. Quando você reagrupa esta batalha, você se torna invisível
até você fazer um ataque. Uma vez por dia, você pode fazer um Juramento de Vingança contra um inimigo

3. Ataques inimigos têm 25% (4 em um d4) de chance de errar você nesta como uma ação rápida. Suas jogadas de ataque contra o alvo têm vantagem, e

batalha. todo dano que você causa contra ele é dano sagrado.

4. 1d4 vezes nesta batalha, você pode se teletransportar para um local


próximo que você possa ver como uma ação de movimento. Você também ganha Ira Inescapável e Perseguição Implacável como poderes

5. Quando você fizer um ataque corpo a corpo ou com arma, ganhe um bônus bônus.

de 1d4 na jogada de ataque.


Proeza de Campeão: Quando um inimigo deixa você abaixo de zero pontos de
6. Quando você fizer um teste de resistência contra um efeito, ganhe um
vida, você ganha um uso gratuito de Juramento de Vingança contra aquele
bônus de 1d4 no teste.
inimigo.
7. Escolha um feitiço de feiticeiro obtido com Fey Queen's Enchantments.
Proeza Épica: Escolha entre Egoísta ou Altruísta.
Escolha A) vantagem na primeira jogada de ataque com ele ou B) um
Altruísta: Quando um inimigo derruba um aliado abaixo de zero pontos
bônus de uso dele nesta batalha.
de vida, você ganha um uso gratuito de Juramento de Vingança contra
8. Se você acertar um inimigo com uma rolagem par natural em um
aquele inimigo.
ataque com arma corpo a corpo ou à distância, e o total de pontos de
Egoísta: Quando um inimigo faz um acerto crítico contra você, você
vida após receber dano for igual ao seu máximo ou menor, esse alvo
ganha um uso gratuito de Juramento de Vingança contra aquele inimigo.
fica confuso até o final do seu próximo turno. Se eles tiverem mais
pontos de vida, jogue 1d4: Com 3 ou 4, ganhe o efeito de confusão.

Ira Inescapável
Proeza de Campeão: Quando o dado de escalação for 5+, role novamente Poder de perto; À vontade; Interromper ação
para um segundo benefício (jogue novamente se você obtiver o mesmo Gatilho: Seu alvo de Juramento de Vingança se desengaja ou se afasta de
benefício duas vezes). você.
Proeza Épica: Ganhe o segundo benefício quando o dado de escalação for 3+. Efeito: Faça um salvamento. Se o seu salvamento for igual ao teste de
desengajamento do inimigo ou superior, você persegue o inimigo e
permanece engajado enquanto ele se move. Com sucesso ou falha, você
adiciona duas vezes seu modificador de Sabedoria (x3 no 8º nível) ao
dano se seu próximo ataque contra o alvo for um acerto.

Perseguição Implacável
Poder de perto; Uma vez por batalha; Nenhuma ação
Gatilho: A primeira vez que você está inconsciente no início do seu turno em uma
batalha.
Efeito: Você pode curar usando uma recuperação.

Primeiro sangue
O primeiro corte é o mais profundo.
Especial: Este talento requer First Strike.
Quando você faz um ataque First Strike e acerta, causa 10 (7º nível: 15; 9º
nível: 20) de dano contínuo. Se o ataque for um acerto crítico, dobre o dano
contínuo.

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capítulo 14

Proeza de Campeão: Se errar um ataque de Primeiro Golpe, cause Chuva de Flechas


metade do dano. Está chovendo morte.
Proeza Épica: Em um acerto crítico com o Primeiro Golpe, o alvo Especial: Este talento requer Double Range Attack.
também fica enfraquecido (-4 em ataques e defesas; salvamento Se o segundo ataque do Ataque à Distância Duplo for uma rolagem natural
termina ambos). equilibrada, você pode fazer outro ataque à distância contra outro inimigo
dentro do alcance que você ainda não atacou neste turno. Continue atacando

Ataque Duplo Aprimorado enquanto sua jogada de ataque for equilibrada e houver alvos viáveis.

Você sempre bate para o efeito total.


Especial: Este talento requer Ataque Corpo a Corpo Duplo ou Ataque à Proeza Épica: Uma vez por dia, quando você fizer pelo menos 3 ataques
Distância Duplo. à distância em um turno, aumente o dado de intensidade em 1.
Seus ataques duplos não reduzem mais o tamanho da arma em um passo.

Proeza de Campeão: Seu segundo ataque com Double Melee Attack pode Pack Circunda a Presa
ser um ataque à distância, e seu segundo ataque com Double Range Attack Quando o lobo alfa feriu a presa, a matilha está pronta para derrubá-la.
pode ser um ataque corpo a corpo . (Você troca de arma como parte do
segundo ataque.) Quando você consegue um acerto crítico com um ataque corpo a corpo, o
alvo fica vulnerável a todos os ataques até o final do seu
próxima volta.

Caçador Impiedoso Proeza Épica: A vulnerabilidade aumenta o alcance da ameaça crítica em


Uma vez que você está no caminho deles, a morte é a única saída. 3.
Especial: Este talento requer Lethal Hunter.

Você pode declarar seu alvo Lethal Hunter fora de combate. Isso lhe dá Planeswalker
vantagem em testes de perícia para rastrear o alvo. Suas habilidades de descoberta de caminhos agora ultrapassam os
limites do plano primordial.

Proeza de Campeão: Quando seu alvo Caçador Letal está cambaleando, Você ganha um antecedente de 5 pontos que pode usar para detectar portais
você causa metade do dano em um erro. próximos e determinar as chaves que os abrem.

Proeza Épica: Você ganha um bônus de +2 para acertar seu Você também ganha Passeio Defensivo como um poder bônus.

alvo Caçador Letal.


Passeio Defensivo
Talentos de nível épico Potência de curta distância; Uma vez por batalha; Interromper ação

(Novo) Gatilho: Você é atingido por um ataque


Efeito: Recebe metade do dano do ataque e se teletransporta para um local
Você pode pegar os talentos abaixo com seu slot de talento de 8º nível.
próximo.

Para especialistas em combate corpo-a-corpo, Bladestorm oferece um Proeza Épica: Você pode usar o passeio defensivo duas vezes por batalha.

ataque imediato quando os inimigos se aproximam demais, enquanto Pack


Circles the Prey dá aos aliados a chance de derrubar inimigos depois de Ceifador
obter um acerto crítico. Reaper permite que você continue atacando Você corta o campo de batalha em um turbilhão de morte.
enquanto você rolar mesmo. Chuva de Flechas Especial: Este talento requer Double Melee Attack.
faz o mesmo para ataques à distância.
Se o seu segundo ataque do Ataque Corpo a Corpo Duplo for uma jogada
Planeswalker estende suas habilidades de exploração para os planos
natural, você pode se libertar do seu alvo atual e fazer um ataque corpo a
externos.
corpo contra um inimigo próximo diferente que você ainda não atacou neste
turno. Continue fazendo ataques enquanto sua jogada de ataque for
Tempestade de espadas
equilibrada e houver alvos viáveis.
O perímetro ao seu redor é uma zona de morte.
Quando um inimigo o ataca, você pode fazer um ataque básico corpo
a corpo contra esse inimigo como uma ação de interrupção. Proeza Épica: Se o dado de escalação for 2+, agora você pode atacar
inimigos distantes com Reaper.
Proeza Épica: Seus ataques de Tempestade de Lâminas causam dano
extra igual ao seu modificador de Sabedoria x3.

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Por conta própria

Ao escolher talentos para o seu ladino, considere se você quer se Proeza Épica: Quando um feitiço ou efeito mágico falhar em você,
concentrar no combate ou nas habilidades. faça um teste difícil (16+). Se você tiver sucesso, você pode usar este
Para um ladino habilidoso, Babyface, Second Identity e Street feitiço uma vez durante a mesma cena ou batalha. Use seu modificador
Urchin focam nos aspectos sociais, enquanto Intrusion Expert, Scout de Carisma para qualquer jogada de ataque com ele.
Ahead e Wilderness Scout
fortaleça seu papel como aquele que abre caminho para o
resto do seu grupo.
Cara de bebê
Em combate, Catch Them Unprepared torna você melhor em
Você tem um charme doce e inocente que penetra o coração das
ataques surpresa, enquanto Knife Thrower ou Sniper aumentam suas
pessoas, deixa-as esquecer qualquer descuido e as faz culpar
capacidades ofensivas à distância.
qualquer um, menos você.
Evasão aprimorada e Dreno Vampírico aumentam suas chances de
Sempre que você tentar se fazer de inocente ou se safar de alguma
sobrevivência. Se você quiser se concentrar na mecânica do momentum,
coisa, você pode rolar novamente uma falha natural no teste de perícia
veja os talentos Ready to Roll e Unstoppable Momentum .
uma vez. Por outro lado, se você tentar parecer perigoso ou intimidar
as pessoas, você tem desvantagem, pois as pessoas simplesmente
Paciente Assassino fornece um bônus de combate poderoso, mas
não o levam a sério o suficiente (a menos que você faça algo
exige que você sombreie seu alvo por um tempo.
extremamente drástico ou violento).
Discuta com seu GM se você não tiver certeza se terá a chance de usá-
lo em uma determinada campanha. Proeza de Aventureiro: Seu jeito com as pessoas beira o sobrenatural.
Se você gostaria de ter um pouco de magia nas mangas, dê Você ganha a magia Encantar Pessoa como um poder bônus. (Você
uma olhada nos talentos Arcane Trickster, Black Rose Agent pode escolher a versão do bardo ou do mago)
e Shadow Mastery .
Proeza de Campeão: Você não tem mais desvantagem para intimidar.
Sombra (palavra-chave) (Novo)
A palavra-chave Sombra marca poderes que têm um sabor mais
Proeza Épica: Você dominou a mudança de inocente para
sobrenatural do que os poderes desonestos do Livro Básico. Eles têm
assustador. Uma vez por dia, você pode criar uma aura de medo
uma conexão com o Shadow Plane, que pode ser o mesmo que o
como um monstro do seu nível, por um número de rodadas igual ao
Underworld ou um reino separado, dependendo da cosmologia usada
seu modificador de Carisma.
na campanha.
A palavra-chave em si não possui regras vinculadas a ela, mas o
O talento Shadow Mastery melhora esses poderes. Agente Rosa Negra
Se você optar por seguir a rota das Sombras, leve em consideração Você jurou fidelidade a uma guilda de assassinos secreta cujos
que muitos desses poderes têm efeitos vinculados ao seu modificador membros de elite praticam as artes das trevas da necromancia.
de Carisma.
Você ganha uma magia da lista de necromantes. Você pode usar

Talentos de Ladino Carisma em vez de Inteligência para ataque e dano com o feitiço, e você
pode usar uma arma corpo a corpo como um implemento.

Malandro Arcano
Você apimenta sua prestidigitação mundana com travessuras
arcanas.
Você ganha uma magia de bardo, feiticeiro, mago-espada ou mago
como um poder bônus. Se for um feitiço de ataque corpo a corpo,
você pode atacar furtivamente com ele. A partir do 3º nível, você pode
substituir uma manobra de ladino por uma magia da mesma classe,
em dois níveis abaixo.

Proeza de Aventureiro: Você ganha três truques da lista de magos,


que você pode conjurar como um mago. (Escolha rápida: Knock, Mage
Hand, Prestidigitation)
Proeza de Campeão: Você pode usar uma arma corpo a corpo como
um instrumento arcano para a magia. Se você escolher uma magia de
longo alcance, você não provoca mais ataques de oportunidade com ela.

174
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Por conta própria

Proeza de Aventureiro: Se um aliado estiver engajado no alvo, você Proeza de Campeão: Subconscientemente, você está sempre
pode atacar furtivamente com o feitiço. Se você escolher uma magia procurando um ponto de entrada e saída. Se você já visitou um lugar
de longo alcance, você não provoca mais ataques de oportunidade com ela. uma vez, pode se lembrar de detalhes como posicionamento de
Proeza de Campeão: Você pode trocar uma manobra de ladino para guardas, portas não seguras, paredes escaláveis e assim por diante.
Você pode rolar novamente uma falha natural uniforme uma vez em
ganhar uma magia de necromante adicional, com uma penalidade de -2
testes de perícia para lembrar esses detalhes sobre um local.
nível .
Proeza Épica: Seu senso de arquitetura pode lhe dizer imediatamente

Pegue-os despreparados onde encontrar o que em um prédio, mesmo se você entrar nele pela

Um punhal na garganta é a melhor autodefesa. primeira vez, e mesmo contra tentativas de ocultar ou ofuscar recursos
como escadas ocultas ou cofres de parede.
Na primeira rodada de combate, seus ataques têm vantagem
contra qualquer oponente que ainda não tenha agido na ordem de
iniciativa. Se houver uma emboscada ou surpresa, a rodada Atirador de facas
surpresa é considerada a primeira rodada de combate para esse talento.
Apanhar! Bem, não com sua garganta...
Aumente seus dados de dano com pequenas armas de arremesso para d8.
Proeza de Aventureiro: Ganhe uma ação de movimento livre na primeira
Você pode usar seu recurso de classe Sneak Attack com ataques de arma
rodada de batalha.
de arremesso, desde que o alvo esteja próximo e engajado com um aliado.
Proeza de Campeão: Se ambas as jogadas de ataque acertarem, o ataque é
um acerto crítico.
Você também ganha 3 pontos para um antecedente em faca
Proeza Épica: Na primeira rodada de combate, seus ataques têm artes cênicas de arremesso e malabarismo com facas.
vantagem, mesmo que o alvo já tenha agido.
Proeza de Aventureiro: Você pode usar qualquer poder de ladino de
ataque corpo a corpo como um ataque à distância com arma de arremesso,
Evasão Aprimorada
Nem mesmo um arranhão. desde que possa funcionar logicamente. Por exemplo, você poderia usar
Thief's Strike com uma adaga arremessada, mas você não seria capaz de
Você não sofre dano ou efeito de ataques perdidos contra sua CA e PD.
pegar um item com ela, quando não estiver engajado, apenas deixe cair no chão.
Proeza de Campeão: Ao usar uma pequena arma de arremesso, você
Proeza de Aventureiro: Inimigos não podem ganhar vantagem em jogadas pode rolar novamente um 2 natural na jogada de ataque.
de ataque contra você, ou rolar mais de um dado e obter o melhor resultado. Proeza Épica: Uma vez por batalha, quando o dado de intensidade for 3+,
faça um ataque básico à distância com uma arma de arremesso como uma
Proeza de Campeão: Inimigos não podem se beneficiar do aumento ação rápida. O ataque usa um d4 como dado de dano.
do alcance crítico da ameaça contra você. Eles só podem marcar
um acerto crítico em um 20 natural.
Assassino do Paciente
Proeza Épica: Quando você é atingido por um ataque contra CA ou PD que Dia 6: O sujeito exibe repetidamente uma rotina diária errática. Fechando
também tem como alvo outras criaturas que não você, você sofre metade a investigação e entrando.
do dano.
Você pode estudar um alvo por um longo período de tempo para identificar
suas fraquezas. A cada hora que você gasta observando o alvo, você ganha
Especialista em intrusão um bônus de +1 em testes de perícia contra ele, até um máximo de +3. Você
Espere, tenho um convite em algum lugar... pode acumular um bônus contra um alvo por nível. Se você estudar mais
Você tem uma incrível capacidade de chegar onde não deveria estar. Uma alvos do que isso, você perde o bônus contra o alvo onde passou mais tempo
vez por dia, você pode escorregar, esgueirar-se, tropeçar ou enganar seu desde que você o estudou.
caminho para um lugar proibido, como um cofre do tesouro, um claustro ou
um festival apenas para convidados. (Se o GM decidir que chegar ao objetivo Proeza de Aventureiro: Em uma batalha contra um alvo que
é especialmente difícil, ele pode determinar que isso custará uma recuperação, você estudou, você ganha o bônus de iniciativa e a faixa crítica
para representar exaustão ou pequenas lesões.) Se você usou esse talento de ameaça de ataques contra ele.
para entrar em um lugar, geralmente também pode sair novamente. , mas
Proeza de Campeão: Agora você ganha o bônus para cada 10 minutos
não te ajuda a sair de um lugar quando você está confinado.
gastos estudando o alvo.
Proeza Épica: Se você conseguir surpreender o alvo no início de uma
É para intrusão, não para fuga.
batalha e for o escolhido para iniciar a emboscada, defina o dado de
(Nota: Este é o mesmo que o recurso de classe Transgressão do rebelde
escalação para 1.
em 13th Age Glorantha.)

Proeza de Aventureiro: Você pode rolar novamente uma falha


Pronto para rolar
natural uniforme em um teste de perícia uma vez, quando envolve Minha música de entrada, por favor.
destrancar portas, escalar paredes de uma estrutura construída ou Você começa cada batalha com impulso.
se esgueirar dentro de edifícios.

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capítulo 15
Proeza de Aventureiro: Quando você é atingido por um ataque, você Adepto das Sombras
mantém seu impulso se a jogada de ataque do inimigo for um 12 natural A escuridão não me consumirá.
ou menos.
Uma vez por batalha ou cena, você pode usar um poder gasto com a
Proeza de Campeão: Você não perde mais seu impulso quando é palavra-chave Sombra uma segunda vez. Se você escolher um poder de
atingido por um ataque. Sombra diário, não poderá usar esse talento novamente até a próxima
Proeza Épica: Você ganha impulso ao se reagrupar. cura completa.

Proeza de Aventureiro: Quando você usa um poder das Sombras,


Explorador à frente ganha pontos de vida temporários iguais ao seu nível + modificador de
Fique quieto, eu tenho isso. Carisma (x2 no 5º nível; x3 no 8º). Para poderes com efeito contínuo,

Quando você se mover na frente na ordem de marcha do grupo ou você só ganha os pontos de vida temporários quando o ativa. (Andar

começar a explorar à frente, jogue um dado de exploração d6 e mantenha nas Sombras é considerado um poder das Sombras para este talento)

o resultado. Ao fazer um teste de perícia para interagir com o ambiente,


como ao determinar direções ou procurar armadilhas, você pode adicionar Proeza de Campeão: Uma vez por batalha, você pode atacar o PD do
o dado de exploração. Você também pode adicionar o dado a uma defesa alvo em vez de CA com um poder de Sombra. Isso inclui poderes como
contra ataques fora de combate, como uma armadilha ou um ataque Shadow Poison que beneficiam outros ataques.
surpresa. Depois de usar o bônus, reduza-o em um, até chegar a zero.
Você recupera o dado após o próximo descanso rápido. Proeza Épica: Quando você atacar com um poder das Sombras, ignore
qualquer resistência que o alvo possa ter.

Proeza de Aventureiro: Quando você adiciona o dado a um teste de


percepção (um teste de perícia baseado em Sabedoria), não o reduza. Escaramuça
Proeza de Campeão: Jogue dois d6 para seu dado de exploração e Você contorna o campo de batalha, procurando a morte mais rápida.
mantenha o maior.
Proeza Épica: Se você tiver um dado de exploração quando o combate Você pode usar sua característica de classe Ataque Furtivo com um
começar, adicione-o à sua primeira jogada de ataque. ataque corpo a corpo contra um alvo com o qual você não estava
engajado no início do seu turno, mesmo que esse alvo não esteja
Segunda Identidade engajado com um aliado.
Proeza de Aventureiro: Os inimigos devem ter sucesso em um teste de resistência
A baronesa está pronta para recebê-lo agora.
para interceptar você.
Você tem várias outras identidades que cultivou ao
longo dos anos, a ponto de ser mais conhecido pelo Proeza de Campeão: Se você se soltar ou se libertar de um inimigo
seu nome falso do que pelo seu nome verdadeiro. durante seu turno, você ganha um bônus de +1 na CA até o início do
Crie uma dessas personas por ponto de modificador de Carisma e seu próximo turno.
especifique para cada uma em quais círculos a persona é conhecida. Proeza Épica: Quando você for interceptado por um inimigo enquanto
se move, faça uma jogada de ataque de Destreza + Nível contra o MD
Como a característica de classe Sentido de Armadilha, você pode rolar dele. Se você tiver sucesso, a interceptação falha.
novamente uma falha natural uniforme em um teste de perícia uma vez
ao criar um disfarce ou mentir sobre sua identidade. Já que é preciso um Atirador de elite
vigarista para identificar um, você também pode rolar novamente uma
Alvo.
falha natural em testes de perícia para notar outras pessoas disfarçadas
Você não sofre penalidade de ataque com arcos e bestas.
ou mentindo sobre sua identidade. Isso inclui disfarces criados por magia,
Você pode usar seu recurso de classe Sneak Attack com ataques de
como o feitiço Disguise Self, e poderes inatos, como de um doppelgänger.
arco e besta, desde que o alvo esteja próximo e engajado com um aliado.

Proeza de Aventureiro: Você ganha um antecedente de 2 pontos para


Proeza de Aventureiro: Você pode usar qualquer poder de ladino com
cada uma de suas personas criadas, o que representa conhecimento e
ataques à distância, desde que possa explicá-lo logicamente.
conjuntos de habilidades que você ganhou ao desempenhar esse papel.
Por exemplo, você pode atirar uma flecha nos bolsos de um alvo com
Thief's Strike, mas o conteúdo cairia no chão se você não estivesse
Proeza de Campeão: Você ganha uma relação de ícone bônus e pode envolvido com ele.
decidir para cada relação de ícone se ela se refere ao seu eu real ou à
Proeza de Campeão: Se você gastar uma ação de movimento para
persona que você criou.
mirar, você pode mirar em PD em vez de CA com seu próximo ataque
Proeza Épica: Sua habilidade de identificar identidades falsas à distância naquele turno.
evoluiu para um nível sobrenatural. Você tem o equivalente a
Proeza Épica: Se você gastar uma ação de movimento para mirar, você
True Sight para detectar ilusões. sempre consegue seu Ataque Furtivo com ataques à distância, mesmo
que não haja nenhum aliado engajado no alvo.

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Por conta própria

Menino de Rua
Você cresceu nas ruas, se defendendo. Para os grandes agitadores, você
Poderes de Ladino
não é nada mais do que a sujeira sob seus sapatos. Mas quem se importa.
Você está acostumado a dificuldades e sabe quem são seus verdadeiros
Poderes de Ladino de 1º Nível
amigos. Sudário Escuro
Você ganha um bônus de +1 para testes de resistência contra efeitos e 3 Ataque de perto; Uma vez por batalha; Ação rápida;
Sombra
pontos para um antecedente de vida baixa.
Os ícones não se importam com ninguém como você, então você não Ataque: Carisma + Nível vs. MD
começa com nenhum relacionamento de ícone. Em vez de dados de Acerto: O alvo tem desvantagem em sua próxima jogada de ataque.
ícones, você rola dados de “amigos em lugares baixos”. Qualquer 5 ou 6 Se você fizer um ataque corpo a corpo ou à distância com arma contra o alvo
significa que você recebe apoio daqueles que são tão necessitados quanto você.
neste turno, você pode usar seu Ataque Furtivo, mesmo que não esteja
Seus amigos podem fornecer uma fonte confiável para as últimas fofocas engajado com um aliado.
e rumores, conexões nos becos sombrios ou um lugar para se esconder, Senhorita: —

longe do olhar atento das autoridades. Eles não fornecerão muitas


Proeza de Aventureiro: Quando você causar dano de Ataque Furtivo ao alvo
riquezas e tesouros, embora você nunca saiba o que aconteceu de
no mesmo turno, jogue novamente 1s e 2s naturais nos dados de dano de
desaparecer quando a empregada varreu o quarto do lorde chanceler.
Ataque Furtivo.
Proeza de Campeão: Se o alvo obtiver um 1 natural em seu próximo
ataque, a mortalha persiste por mais um turno.
Observe que, à medida que a história avança e você se torna
mais poderoso, é provável que os ícones comecem a prestar atenção.
Arremesso de finta
Quando você sentir que há justificativa suficiente para a história, você
Ataque à distância; À vontade
pode trocar um ou mais de seus amigos em posições baixas por
Especial: Você deve usar uma pequena arma de arremesso para este
relações normais de ícones. No 5º e 8º nível, você ganha dados de
ataque.
relacionamento de ícone como de costume.
Ataque: Destreza + Nível vs. MD
Proeza de Aventureiro: Você pode refazer um teste de perícia uma vez em
Acerto: ARMA + Dano de Destreza
uma falha uniforme em sobreviver em áreas urbanas, ou seja, encontrar Fracasso: O próximo ataque do alvo contra você ataca sua defesa mais
direções nos becos, procurar comida ou encontrar abrigo. baixa.
Proeza de Campeão: Aumente seus dados de recuperação para d10.
Proeza de Aventureiro: O alvo é vulnerável ao ataque.
Proeza Épica: Você desenvolveu um senso estranho do que realmente está
acontecendo em uma cidade, apenas mantendo os olhos abertos. Humilhar
Uma vez por cura completa que você gasta em uma cidade, você pode fazer
Você arranca a peruca do alvo da cabeça dele, esculpe sua assinatura
uma pergunta ao GM sobre “o que realmente está acontecendo” ou
em seu peito ou o humilha de outra forma.
estabelecer esse fato você mesmo (dentro da razão).
Ataque corpo a corpo; Uma vez por batalha
Ataque: Carisma + Nível vs. MD
Impulso Imparável Sucesso: 1d8 por nível + dano psíquico de Carisma. O alvo não
Quando você ganha impulso, você também ganha um bônus de +2 na CA até pode se beneficiar do dado de intensificação (resistência difícil 16+
o final do seu próximo turno. termina).
Fracasso: Você salta livre do alvo.
Proeza de Aventureiro: Você ganha o bônus em todas as defesas.
Proeza de Campeão: Você pode usar duas ações de interrupção entre Proeza de Campeão: O alvo também é vulnerável aos seus ataques
seus turnos, contanto que use ambas para poderes de impulso de ladino. (TR encerra ambos).

Proeza Épica: Você pode usar este poder como um ataque à distância.
Proeza Épica: Enquanto você tem impulso, você pode se reagrupar com uma
ação rápida. Luva de Sombra
Poder de perto; Ação rápida; Diário; Sombra
Efeito: Você invoca uma mão enluvada e flutuante de matéria sombria.
Dreno Vampírico Como uma ação rápida, você pode ordenar a mão para carregar e
Quando você causa dano de Ataque Furtivo a um alvo vivo, ou seja, não um
manipular objetos ou apagar tochas. Como uma ação padrão, pode
constructo ou morto-vivo, você cura pontos de vida iguais ao dano de Ataque
sufocar ou socar as pessoas. Ele usa sua Destreza para ataque e dano,
Furtivo.
tem um dado de dano d4 e causa dano de energia negativa. A mão fica
Proeza de Aventureiro: Quando você consegue um acerto crítico contra um até o final da batalha ou cena. A mão tem suas defesas e pontos de vida
alvo vivo com um Ataque Furtivo, aquele alvo também fica pasmo (TR iguais ao dobro do seu nível. Ele ignora qualquer dano, exceto dano de
encerra). força e sagrado.
Proeza de Campeão: O alvo agora está enfraquecido.

177
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capítulo 15
Proeza de Campeão: Você pode atacar com a mão como uma ação Poderes de Ladino de 3º Nível
rápida uma vez por batalha.
Tiro do Assassino
Veneno das Sombras Ataque à distância; Uma vez por batalha; Sombra
Poder de perto; Ação livre; Uma vez por batalha; Alvo: Um inimigo próximo
Sombra Ataque: Destreza + Nível + 2 vs. CA
Gatilho: Você acerta com um ataque de arma corpo a corpo ou à distância Acerto: dano de ARMA + Destreza. Você pode usar seu Ataque Furtivo
Efeito: Cause 1d10 de dano de veneno extra. mesmo que o alvo não esteja engajado em um aliado.
Poder de 3º nível: 2d10 de dano Fracasso: Dano igual ao seu nível
Poder de 5º nível: 3d10 de dano Proeza de Aventureiro: Se você gastar uma ação rápida para
Poder de 7º nível: 4d10 de dano examinar o alvo antes de usar este poder, aumente o bônus de ataque
Poder de 9º nível: 5d10 de dano para +4.

Proeza de Campeão: Se seu próximo ataque corpo a corpo nesta batalha for
Véu preto
um acerto natural uniforme, adicione o dano de veneno novamente.
Potência de impulso
Proeza Épica: Adiciona mais 2d10 de dano.
Uma vez por batalha; Interromper a ação; Sombra; requer
Perseguidor de sombras impulso

Poder de perto; Diário; Sombra Gatilho: Um inimigo atinge você com um ataque.

Efeito: Sua sombra se desprende do seu corpo e começa a seguir uma Efeito: Você sofre metade do dano do ataque e faz
pessoa ou criatura que você designar por 5 minutos por nível de poder. o seguinte ataque contra o alvo.
Ataque: Carisma + Nível vs. PD
Enquanto a sombra está seguindo o alvo, você tem uma noção da
direção em que ela está. Acerto: Dano de energia negativo igual ao dano do ataque do alvo,
mais seu modificador de Carisma (x2 no 5º nível; x3 no 8º).
Proeza de Campeão: Você pode ouvir o que a sombra
ouve e pode fechar os olhos para ver o que ela vê.
Proeza de Aventureiro: Se o ataque teve mais de um alvo, reduza
Mantenha-se afiado pela metade o dano a todos os alvos.
Potência de impulso
Distração atrevida
À vontade (uma vez por rodada); Interromper a ação; requer
impulso Potência de impulso

Gatilho: Você é atingido por um ataque que impõe uma condição de À vontade; Interromper a ação; requer impulso
“resultado final”. Gatilho: Um inimigo com o qual você está envolvido faz um ataque
Efeito: Faça um teste de resistência imediatamente contra a condição. contra você ou um aliado.
Ataque: Carisma + Nível vs. MD
Proeza de Aventureiro: Adicione seu modificador de Carisma ao teste
de resistência . Acerto: O inimigo tem desvantagem na jogada de ataque.
Acerto crítico: O ataque falha e não tem efeito.
Senhorita: —
Sons abafados
Poder de perto; Diário; Sombra Proeza de Campeão: Se você acertar, você pode se libertar do alvo
Efeito: Você e um aliado próximo por modificador de Carisma têm depois que ele fez o ataque.
vantagem em testes para se mover silenciosamente pelos próximos 5
Greve de coração frio
minutos por nível deste poder.
Ataque corpo a corpo; Cíclica (uma vez por batalha OU sem limite
Corte do Malandro
quando o dado de escalação é par)
Ataque corpo a corpo; À vontade
Ataque: Destreza + Nível + 2 vs. CA
Ataque: Carisma + Nível vs. MD
Acerto: ARMA + Dano de Destreza
Acerto: ARMA + Dano de Destreza Senhorita: —

Fracasso: Dano igual ao seu nível


Proeza de Campeão: Este poder ignora qualquer penalidade ao ataque
Proeza de Aventureiro: Adicione seu modificador de Carisma para que você possa ter, como da condição atordoada.
perder o dano. Você pode usá-lo mesmo quando dificultado.
Proeza de Campeão: Com 16+ natural, você pode trocar de lugar Proeza Épica: A primeira vez que você errar com este poder em uma
com um aliado próximo após o ataque. batalha, cause metade do dano.
Proeza Épica: Você ganha um bônus de +2 para atacar inimigos
atordoados ou atordoados.

178
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Por conta própria

Ricochete Sombrio Acerto: dano de ARMA + Destreza. Você não recupera


impulso.
Ataque à distância; Uma vez por batalha; Sombra
Alvo: Dois inimigos próximos Fracasso: Dano igual ao seu nível

Ataque: Destreza + Nível vs. CA Proeza de Campeão: Com um 18+ natural, o alvo fica impedido até o
Primeiro Acerto: ARMA + Dano de Destreza final do seu próximo turno.
Segundo Acerto: Metade do dano do primeiro acerto
Senhorita: — Manto Estelar
Poder de perto; Uma vez por batalha; Ação rápida; Sombra
Proeza de Aventureiro: Cause dano extra igual ao seu modificador de
Carisma (x2 no 5º nível; x3 no 8º).
Efeito: Até o final do seu próximo turno, as jogadas de ataque ímpares
Proeza de Campeão: Se você errar um ou ambos os alvos, faça um
naturais contra você erram.
terceiro ataque contra um inimigo próximo diferente.
Proeza Épica: Continue atacando até conseguir dois acertos Proeza de Aventureiro: Ganhe impulso ao usar
ou ter atacado todos os inimigos próximos uma vez. este poder.

Chute nas nozes


Poderes de Ladino de 5º Nível
Ataque corpo a corpo; Uma vez por batalha
Alvo
Especial: Para este ataque, botas de itens mágicos fornecem um bônus
de ataque e dano como uma arma do mesmo nível faria. Ataque corpo a corpo OU à distância; Diário
Alvo: Um inimigo próximo

Ataque: Destreza + Nível vs. CA Ataque: Destreza + Nível vs. PD


Sucesso: 1d6 por nível + dano de Destreza, e o alvo fica Acerto: ARMA + Destreza + 5 x dano no dado de escalação
prejudicado até o final do seu próximo turno. Miss: Você recupera esse poder.
Fracasso: Dano igual ao seu nível Poder de 7º nível: 10 x dado de escalação
Poder de 9º nível: 20 x dado de escalação
Proeza de Aventureiro: Você pode gastar seu impulso
para impor a condição de impedimento (TR encerra). Proeza Épica: Aumente seu alcance crítico de ameaça com
Proeza de Campeão: Em uma rolagem equilibrada natural, aumente este poder em +2.
os dados de dano para d10s.
Sombra de carregamento
Proeza Épica: Se o dado de escalação for 3+, você pode usar este
Ataque corpo a corpo; Uma vez por batalha; Sombra
poder como uma ação rápida.
Alvo: Um inimigo próximo ou distante
Máscara das massas Ataque: Destreza + Nível vs. CA

Poder de perto; Diário; Sombra Acerto: ARMA + Destreza + Dano de Carisma


Efeito: Nos próximos 5 minutos por nível deste poder, seu rosto é tão Fracasso: Dano igual ao seu nível
genérico que qualquer testemunha ocular será incapaz de lembrar de Proeza de Campeão: Após o ataque, você pode se teletransportar
qualquer detalhe dele mais tarde. para enfrentar o inimigo.
Poder de 5º nível: Você pode conceder o efeito a si mesmo e a um
aliado próximo por modificador de Carisma. Greve de fome
Agrupamento Impiedoso Ataque corpo a corpo; Uma vez por batalha; Sombra
Ataque: Destreza + Nível vs. CA
Ataque corpo a corpo; À vontade
Acerto: dano de ARMA + Destreza e 10 de dano contínuo de energia
Ataque: Destreza + Nível vs. CA; ganha um bônus de +1 na jogada de
negativa
ataque para cada aliado engajado no alvo.
Erro: Metade do dano
Acerto: ARMA + Dano de Destreza
Poder de 7º nível: 15 de dano contínuo
Fracasso: Dano igual ao seu nível
Poder de 9º nível: 25 de dano contínuo
Proeza de Campeão: Em um acerto, cause um dado de dano de
Proeza de Campeão: Quando o alvo falhar no teste de resistência
ARMA extra para cada aliado engajado no alvo.
contra o dano contínuo, aumente-o pelo valor inicial ( 10/15/25).
Tiro de habilidade
Proeza Épica: O primeiro salvamento é difícil (16+).
Potência de impulso
Ataque à distância; Uma vez por batalha; você deve gastar seu fã de facas
impulso
Ataque à distância; Uma vez por batalha
Ataque: Destreza + Nível vs. CA. Você tem vantagem na jogada de
ataque. Especial: Você deve usar uma pequena arma de arremesso com
este ataque.

179
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capítulo 15
Alvo: Um inimigo próximo por ponto de modificador de Destreza Configuração sorrateira
Ataque: Destreza + Nível vs. CA Potência de impulso
Acerto: Dano da ARMA À vontade; Interromper a ação; você deve gastar seu impulso
Senhorita: —
Gatilho: Um aliado faz um ataque contra um inimigo com o qual
Proeza de Aventureiro: Ganhe um bônus de +4 em seu alcance você está engajado.
crítico de ameaça contra mooks com este poder. Efeito: O aliado ganha vantagem no ataque.

Proeza de Campeão: O aliado também ganha um bônus de +2 em seu


Tiro de quadril
alcance crítico de ameaça.
Potência de impulso
Proeza Épica: Se o ataque do aliado for um acerto crítico, você
Ataque à distância; Uma vez por batalha; Ação rápida; você deve
recupera seu impulso.
gastar seu impulso
Especial: Você deve estar usando uma besta de mão ou outra arma Roubo de pensamentos
pequena de longo alcance. Poder de perto; Diário; Sombra
Ataque: Destreza + Nível vs. CA Alvo: Uma pessoa com quem você tem contato visual
Acerto: dano de ARMA + Destreza. Você não ganha Ataque: Carisma + Nível vs. MD
impulso.
Acerto: Você pode ler os pensamentos superficiais do alvo por cerca de
Fracasso: Dano igual ao seu nível um minuto.
Senhorita: —
Proeza de Campeão: Você pode causar dano de Ataque Furtivo com
este poder, mesmo que o alvo não esteja engajado com um aliado. Erro estranho natural: O alvo percebe sua intrusão
em sua mente.
Ataque realmente sorrateiro
Potência de impulso
Poderes de Ladino de 7º Nível
Ataque corpo a corpo; Diário; Interromper a ação; você deve gastar Avalanche de Adagas
seu impulso Ataque à distância; Diário
Acionador: Qualquer Alvo: Um grupo de mooks
Ataque: Destreza + Nível vs. CA Ataque: Destreza + Nível vs. a CA mais alta do grupo
Acerto: dano de ARMA + Destreza. Você não recupera o impulso. Sucesso: Você mata 1d6 macacos do grupo.
Você pode usar seu ataque Furtivo com este poder mesmo se Fracasso: O grupo de mooks não pode atacar até o final do seu próximo
nenhum aliado estiver engajado no alvo. Isso não conta no seu limite turno.
de um ataque furtivo por rodada.
Proeza de Campeão: Matar 2d4 macacos.
Fracasso: Dano igual ao seu nível

Proeza Épica: Agora você pode usar este poder uma vez por batalha. Spin Backhand
Potência de impulso
Armadilha das Sombras
À vontade; Livre; você deve gastar seu impulso
Poder à distância; Diário; Sombra Gatilho: Você erra com um ataque corpo a corpo de Ladino.
Alvo: Um objeto, uma porta ou uma seção do piso ou parede Efeito: Jogue novamente o ataque.

Proeza de Campeão: Se a rerrolagem também falhar, você ganha


Efeito: Você encanta a área alvo, de modo que a próxima pessoa ou
um bônus de +4 na CA até o final do seu próximo turno.
criatura a tocá-la aciona a armadilha e é alvo do ataque seguinte.
Você pode definir uma condição para incluir ou excluir alvos, como Escudo de Carne
"qualquer um menos eu", "qualquer coisa maior que um gato" ou
Potência de impulso
"qualquer orc". A armadilha dura até um dia.
À vontade; Interromper a ação; você deve gastar seu
impulso
Ataque: Destreza + Nível vs. PD
Gatilho: Um inimigo tem como alvo você com um ataque de curta
Acerto: 15 de dano contínuo de energia negativa e o alvo fica preso (TR
distância ou à distância.
encerra ambos).
Efeito: Faça um teste de perícia baseado em Destreza com a
Senhorita: —
jogada de ataque como a CD. Se você igualar ou vencer a CD, esse
Poder de 7º nível: 25 de dano contínuo
ataque tem como alvo um inimigo próximo.
Poder de 9º nível: 40 de dano contínuo
Proeza de Campeão: Se sua rolagem de perícia for um 16+ natural,
Proeza de Campeão: A armadilha tem um número de cargas
você causa dano de Ataque Furtivo ao novo alvo.
igual ao seu modificador de Carisma.
Proeza Épica: A resistência contra o efeito é uma resistência difícil (16+).

180
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Por conta própria

Fusão das Sombras


Poderes de Ladino de 9º Nível
À medida que sua lâmina afunda no inimigo, suas formas começam
a se fundir. Sombras Cintilantes

Poder de perto; Uma vez por batalha; Ação livre; Sombra Múltiplas sombras de si mesmo atacam seus inimigos.
Ataque corpo a corpo; Diário; Sombra
Gatilho: Você atinge um alvo com um ataque corpo a corpo. Alvo: Um inimigo próximo por ponto de modificador de Carisma ou
Efeito: Até o final do seu próximo turno, sempre que dado de intensificação (o que for maior)
você sofrer dano, o alvo sofrerá metade desse dano em Ataque: Destreza + Nível vs. PD
vez de você e vice-versa. Acerto: ARMA + Dano de Destreza
Senhorita: —
Proeza de Campeão: Reduza o dano que você recebe de ataques
contra o alvo em duas vezes seu modificador de Carisma (x3 no 8º Proeza Épica: Você pode usar seu Ataque Furtivo contra qualquer
nível). alvo que esteja cambaleando.

Execução Perfeita Matando golpe


Potência de impulso Ataque corpo a corpo; Diário
Ataque corpo a corpo; Diário; requer impulso Ataque: Destreza + Nível vs. CA
Efeito: 50 de dano Acerto: dano de ARMA + Destreza. Se o alvo tiver 250 pontos de vida
Poder de 9º nível: 75 de dano ou menos restantes após o ataque, ele começa a fazer o último
salvamento de suspiro (16+; veja Livro Básico p. 200). Após o quarto
Proeza de Campeão: Você pode usar seu Ataque Furtivo com este
poder. salvamento com falha, ele morre. Se o alvo tiver mais de 250 pontos de
vida, você pode optar por causar 100 de dano extra ou fazer com que o
Proeza Épica: Este poder agora é Recarregar 16+ após a batalha.
alvo perca sua próxima ação padrão.
Fenda das Sombras Fracasso: Você tem vantagem em seu próximo ataque contra o alvo.

Poder de perto; Diário; Ação rápida; Sombra Proeza Épica: Você agora força os inimigos com 400 pontos de vida ou
Efeito: Até o final da batalha, seus ataques corpo a corpo que têm menos a fazer os últimos salvamentos.
como alvo o AC visam o PD do inimigo.
Hoje não, a morte
Proeza Épica: Ataques inimigos que têm como alvo seu PD têm
Potência de impulso; Sombra
como alvo sua CA.
Diário; Interromper a ação; requer impulso
Sombra Gêmea Gatilho: Um ataque reduz você a zero pontos de vida ou menos.
Efeito: Você não sofre dano ou outros efeitos do ataque. Você pode
Poder de perto; Diário; Ação rápida; Sombra
gastar seu impulso para desaparecer e reaparecer em qualquer lugar
Efeito: Você anima sua sombra para ajudá-lo na batalha.
próximo.
A sombra não luta sozinha. Em vez disso, ele flanqueia quem você
está atacando, o que permite que você use seu ataque furtivo. A Proeza Épica: O poder agora é Recarregar 16+ após a batalha.
sombra persiste até o final da batalha, ou até você ficar inconsciente.
Garrote das Sombras
Poder de perto; Diário; Ação Livre; Sombra
Proeza Épica: Quando um inimigo faz um ataque contra você, você
Gatilho: Você causa dano de Ataque Furtivo a um inimigo com um
pode gastar seu impulso (antes de perdê-lo por ser atingido) como ataque corpo a corpo.
uma ação de interrupção para que o gêmeo das sombras faça um
Alvo: O mesmo inimigo
ataque corpo a corpo básico contra esse inimigo. Use as mesmas
Ataque: Destreza OU Carisma + Nível vs. PD
estatísticas como se você tivesse se atacado.
Acerto: 50 de dano contínuo de energia negativa e o alvo é
Greve bem cronometrada prejudicado (TR encerra).
Ataque corpo a corpo; Uma vez por batalha Fracasso: Você recupera este poder no final do seu próximo turno.

Especial: O alvo é vulnerável ao ataque. Surpresa, B***


Ataque: Destreza + Nível vs. a defesa mais baixa do alvo Poder de perto; Uma vez por batalha; Ação gratuita
Gatilho: Você salva com sucesso contra uma condição imposta por
Acerto: ARMA + Dano de Destreza um ataque inimigo.
Erro: Metade do dano Efeito: Faça um ataque básico corpo a corpo ou à distância contra
Proeza Épica: Cause dano triplo em um acerto crítico. um inimigo ao alcance com vantagem.

Proeza Épica: Adiciona seu dano de Ataque Furtivo mesmo que o


alvo não esteja engajado com um aliado.

181
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Feiticeiro
Este livro expande o feiticeiro de duas maneiras. Primeiro, ele pega Linhagens de Feiticeiro (Novo)
as diferentes fontes de poder que são sugeridas nos talentos da
O novo recurso de classe bloodline personaliza os recursos de
herança do Livro Básico da 13ª Era e as desenvolve em linhagens
de feiticeiros completas que personalizam todos os recursos de classe Access to Wizardry, Gather Power (benefício caótico),
Dancing Lights e Random Energy do feiticeiro Core Book. Se você
sua classe de maneira semelhante à classe de voz da tempestade
tiver um familiar, ele também altera as opções disponíveis.
em Glorantha da 13ª Era. . Eles substituem seu Acesso à Magia, o
Benefício Caótico de Reunir Poder, a tabela de energia aleatória,
Com esta atualização, cada feitiço de feiticeiro agora está
suas opções familiares e até mesmo seu feitiço Luzes Dançantes.
vinculado a uma ou mais linhagens. Você ainda pode escolher seus
As sete linhagens aqui apresentadas são as linhagens Arcana,
feitiços de feiticeiro livremente de qualquer linhagem, mas certos
Celestial, Dracônica, Feérica, Infernal, Umbral e Magia Selvagem.
efeitos e benefícios serão acionados apenas para feitiços de sua linhagem.
As linhagens apresentadas neste livro são:
A segunda mudança é a adição de metamágica, a capacidade de
aprimorar feitiços à medida que você os lança, alimentada por um novo Linhagem Arcana: Descendentes de magos poderosos
recurso diário chamado pontos de feitiçaria. Veja Metamágica e Pontos Linhagem Celestial: Conjuradores divinos com sangue angelical
de Feitiçaria abaixo para mais detalhes. Linhagem Dracônica: O puro dom concedido pelos dragões
Linhagem Fey: Progênie de criaturas feéricas
Novas palavras-chave
Linhagem Infernal: A Mácula do Abismo
Quando um talento, magia ou poder neste capítulo se refere a Storm Bloodline: Infusão com poder elementar bruto
“fortalecer uma magia” ou a uma “magia fortalecida”, isso significa
Umbral Bloodline: Engolfada pelas sombras do submundo
que em seu turno anterior, você gastou uma ação padrão para
Reunir Poder e agora gasta o poder reunido ao lançar um feitiço.
Magia Selvagem: Forças espontâneas, indomáveis e caóticas
Alguns feitiços neste capítulo usam a palavra-chave Shapechange,
que é explicada na p. 12. Linhagem Arcana

A linhagem arcana se origina de antigos laços de dinastias de


Classe de Feiticeiro magos, que estudaram e manipularam a magia por tantas gerações

Recursos que as energias arcanas infundiram sua essência. Em casos raros,


a linhagem também pode se manifestar espontaneamente em
Pontos de Metamágica e pessoas que sobreviveram a encontros com fortes forças mágicas.
Feitiçaria (Novo) Os feiticeiros desta linhagem geralmente mostram pequenas
A magia de um feiticeiro é uma habilidade inata, e eles podem controlá- manifestações elementais em seus corpos, como olhos de fogo
la intuitivamente como se estivessem movendo uma mão ou um dedo. ardente, flocos de neve em seus cabelos ou raios estalando entre
seus dedos.
Cada linhagem tem truques metamágicos para melhorar seus
Ícone vinculado: O Arquimago
feitiços. Os feiticeiros arcanos são ótimos para mirar em seus
feitiços, enquanto os feiticeiros dracônicos têm alguns truques Runa Vinculada: Magia

extras com seus sopros e assim por diante. Acesso a feitiçaria


Para alimentar esses truques, este livro adiciona pontos de feitiçaria
como um novo recurso para feiticeiros. Você tem uma reserva de A partir do 3º nível, você pode escolher uma magia de mago no lugar
pontos de feitiçaria igual ao seu modificador de Carisma e recupera de uma magia de feiticeiro. A magia do mago deve ser dois níveis

todos os pontos de feitiçaria gastos após uma cura completa. abaixo da magia do feiticeiro.

Para usar uma habilidade metamágica, você deve declarar que gasta
Especial: Se você tiver o talento Herança Arcana (veja a
pontos de feitiçaria em uma magia ou rolar antes de rolar os dados, a
versão revisada neste livro), você pode escolher uma de suas
menos que a descrição diga o contrário. O benefício só se aplica a esta
magias de mago sem a penalidade de -2 de nível.
conjuração do feitiço. Você só pode aumentar uma magia com uma Proeza de Aventureiro: Use Carisma em vez de Inteligência com
habilidade metamágica por vez. suas magias de mago escolhidas.
Se você ganhou um feitiço através do recurso Acesso à …
classe, você pode aplicar metamágica a eles da mesma forma que
aumenta seus feitiços de feiticeiro.

Proeza de Aventureiro: Aumente seu máximo de pontos de


feitiçaria em 1.

183
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capítulo 16
Benefício Arcano (Substitui o Benefício Caótico)
Acesso a feitiços (esclarecimentos)
O recurso de classe Acesso à Magia do feiticeiro permite que você
Quando você acumula poder, você ganha um ponto de feitiçaria (veja
troque uma magia de feiticeiro por uma magia de mago dois níveis abaixo,
a característica de classe Metamágica e Pontos de Feitiçaria acima). e as novas variantes introduzidas com as linhas de sangue neste livro
Isso pode dar a você temporariamente mais pontos de feitiçaria do que
expandem isso para outras classes.
sua reserva inicial, mas os pontos não utilizados acima da sua reserva
são perdidos no final da batalha. Alguns problemas de regras que podem surgir com esse recurso são
esclarecidos abaixo.
Metamágica Arcana
• Você NÃO está limitado a um feitiço trocado, você pode
Você ganha as seguintes habilidades metamágicas. troque quantos feitiços quiser.
Precisão (2 pontos): Ganhe um bônus de +2 para atacar com o feitiço.
• Normalmente, você só pode trocar magias a partir do 3º nível, por
Se a magia for uma magia de feiticeiro com a palavra-chave arcana ou
causa da penalidade de -2 nível. No entanto, se você tiver um talento
uma magia de mago, aumente o bônus para +3.
ou talento que permita escolher uma magia sem a penalidade, você
Reserva de Mana (2 pontos): Ganhe um bônus de +2 em um teste de
já pode trocá-la no primeiro nível.
recarga de feitiço que você fizer após uma batalha, depois de rolar o dado.
Preservação Arcana (2 pontos): Se todas as jogadas de ataque com
• Os feitiços que você troca são considerados feitiços de feiticeiro. Você
o feitiço forem naturais de 1 a 5, você não gasta o feitiço.
pode impulsioná-los com Gather Power normalmente e pode aplicar
Proeza de Aventureiro: Se a magia alvo for uma magia de feiticeiro metamagia a eles. Eles pertencem à sua linhagem e ganham a palavra-
com a palavra-chave arcana, as habilidades metamágicas acima chave da linhagem. Qualquer benefício que você tenha com feitiços de
custam 1 ponto a menos. sua linhagem também se aplica aos feitiços trocados. Isso se aplica
mesmo se você trocar um poder, como da classe ladino.
Feitiços de Linhagem Arcana

Livro Básico de Nível Becos Escuros • Mesmo se você for multiclasse com a classe original da magia
trocada (como feiticeiro/mago), ela é considerada uma magia de
Mãos ardentes, Arma de sintonia, feiticeiro.

1º Forquilha Relâmpago, Feitiçaria Elemental, Força


• O texto do feitiço não muda. Por exemplo, você ainda está usando o
Resistir Energia, Bumerangue, Feiticeiro
valor de habilidade original para a jogada de ataque, a menos que
Raio Ardente Escudo, Thunderwave
você tenha um talento ou habilidade similar para usar Carisma. Um
feitiço sem limite ainda é sem limite, um feitiço cíclico ainda é cíclico.
Manto do Relâmpago,
3º Ecoando Trovão Carga de Energia, Flash
Resistência a Congelamento, Perfuração • Qualquer coisa da classe fonte que não seja mencionada na descrição
da magia não se aplica.
Invocar Fluxo Magia de sanguessuga, vivendo
5ª • Se houver duas opções, aplique a mais fraca. Para
Elementar* Tocha
Por exemplo, você é considerado um iniciado para uma magia de

Forma elementar, demonologista.


7º -
Barreira refletora
Luzes dançantes
Barragem de Feitiços, Crepúsculo
9º Chama Prateada Feiticeiros com a linhagem arcana lançam luzes dançantes conforme
Viajar por
descrito no Livro Básico p. 135.

*Na 13ª Era Mensal: Invocação do Feiticeiro Familiares Arcanos

Energia aleatória Familiares Arcanos escolhem duas habilidades familiares, de acordo


com o talento Familiar do Mago.
Role (d6) Tipo de Energia
Linhagem Celestial
1 Resfriado

Mesmo que os deuses estejam distantes no Império do Dragão, seres


2 Incêndio celestiais dos reinos divinos podem se manifestar no mundo da
superfície e às vezes até gerar descendentes com mortais. Essa
3 Relâmpago ancestralidade pode se manifestar na capacidade de exercer uma
magia divina inata sem exigir fé, adoração ou religião, mesmo gerações
4 Trovão
depois. Os feiticeiros celestiais costumam ter uma beleza delicada e
5 Ácido antinatural, como se fossem puros demais para este mundo.

6 Força

184
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Feiticeiro
Se isso se encaixar no conceito do seu personagem, você pode Proeza de Campeão: Alveje dois inimigos/aliados com o efeito
interpretar o feiticeiro da linhagem Celestial como um invocador do ímpar/par.
poder divino. Nesse caso, mude seu tipo mágico para divino e
troque implementos de varinha por símbolos sagrados. Metamágica Celestial

Ícone vinculado: A Sacerdotisa Você ganha as seguintes habilidades metamágicas.


Feitiço Sagrado (1 ponto): Mude o dano do feitiço para
Runa Vinculada: n/a
dano sagrado .
Acesso à Magia Divina (Substitui o Acesso à Magia) Feitiço de Rejuvenescimento (1 ponto): O alvo também ganha
pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Sabedoria
(x2 no 5º nível; x3 no 8º) mais o dobro do nível do feitiço.
A partir do 3º nível, você pode escolher uma magia de clérigo no lugar de
uma magia de feiticeiro. A magia do clérigo deve ser dois níveis abaixo Feitiços de Linhagem Celestial
da magia do feiticeiro.
Livro Básico de Nível Becos Escuros
Especial: Você pode escolher um domínio divino da lista de clérigo como
um talento de feiticeiro. Interprete qualquer referência a feitiços de clérigo Dito Angélico, do Arconte
como se aplicando tanto a feitiços de feiticeiro quanto a feitiços de clérigo. Forquilha Relâmpago, Trombeta, Arma Afinada,

Se você tomar o domínio, você também ganha acesso às suas magias Raio Ardente Resistência Celeste,
Escudo do Feiticeiro
de domínio e pode escolher uma de suas magias de clérigo sem a
penalidade de -2 de nível.
Convicção, Vida Falsa,
3º Ecoando Trovão
Proeza de Aventureiro: Quando você fortalece um feitiço que Perímetro Protegido
concede cura, dobre a quantidade de pontos de vida concedidos por
ele. Quando você fortalece um feitiço que concede um bônus a 5ª Sobrenatural Flash of Radiance, desagradável
ataques, defesas ou salvamentos, dobre o bônus. Glamour a agradável

Proeza de Aventureiro: Você pode lançar a magia Cura do clérigo


- Censura Celestial, Sepultura,
uma vez por batalha. 7º
Asas de Feiticeiro
Proeza Épica: Ao reunir poder, você ganha um uso adicional do
feitiço Curar nesta batalha. Apoteose Celeste,
9º Chamando o Sangue
Viagem ao Crepúsculo
Benefício Celestial (Substitui o Benefício Caótico)
Energia aleatória
Ao reunir poder, você ganha o benefício divino abaixo. Ao contrário
Role (d4) Tipo de Energia
de outras linhagens, esse benefício não é aleatório.
1 Incêndio
Em vez disso, depende do dado de escalação.

Benefício Divino 2 Relâmpago

Escalação
Nível Aventureiro 3 Trovão
Morrer

Ganhe um bônus de +1 em DP e MD até o início 4 sagrado


Nenhum
do seu próximo turno.

Cause dano sagrado igual ao seu modificador de Radiant Halo (substitui as luzes dançantes)
Chance Sabedoria (x2 no 5º nível; x3 no 8º) + Nível Feiticeiros celestiais podem lançar a magia halo radiante como uma
para um inimigo próximo. ação padrão. O feitiço produz uma fonte de luz intensa, quase
cegante, centrada no topo da sua cabeça. Ele banha a área a 9
Cure pontos de vida iguais ao modificador
metros ao seu redor com uma luz brilhante que brilha muito além
de Sabedoria (x2 no 5º nível; x3 no 8º) para um
dessa distância. Embora a luz forneça visibilidade perfeita como se
aliado próximo atordoado.
Até estivesse sob condições de luz do dia e possa até perfurar neblina
Se nenhum aliado próximo estiver atordoado,
densa, ela torna as tentativas de furtividade praticamente impossíveis.
ganhe +1 de bônus na CA até o final do seu
próximo turno.
A critério do Mestre, a auréola pode dar a criaturas sintonizadas com
a escuridão (como elfos negros) uma penalidade de -1 em ataques contra
Proeza de Aventureiro: Quando você fortalecer uma magia de você.
feiticeiro com a palavra-chave Celestial, ganhe o benefício O feitiço geralmente dura pelo menos uma hora. Você pode conjurá-lo
celestial novamente, usando o dado de intensificação do turno atual. um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.

185
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capítulo 16
Familiares Celestiais Benefício Dracônico
Familiares celestiais são frequentemente animais de reinos divinos. (Substitui o Benefício Caótico)
Eles se assemelham a animais do plano material primário, mas em um Quando você reunir poder, ganhe um benefício dracônico conforme a
sentido verdadeiro e perfeito. Seu pelo é mais brilhante e, mesmo que tabela abaixo. Esta é a mesma tabela do Livro Básico
não falem, eles têm uma sabedoria reservada que é diferente de feiticeiro.
qualquer criatura mortal. Familiares celestiais têm duas habilidades Benefício Dracônico
familiares, que podem ser Proteção Celestial, Toque de Cura ou
D6 Aventureiro Campeão
Radiante listadas abaixo, ou as habilidades Alerta, Vôo, Explorador, Nível Épico
Lista Nível Nível
Duro ou Falador da lista de magos.
Proteção Celestial: Uma vez por batalha, quando o Feiticeiro, ou Ganhe um
Ganhe um Ganhe um
bônus de +1
um aliado adjacente for atacado, dê ao ataque uma penalidade igual bônus de +1 na bônus de +1 na
ao dado de intensificação. em todas as
1–2 CA até o início CA e PD até o
defesas até o início de
Toque de Cura: Uma vez por dia, o familiar pode tocar um aliado. O de sua próxima início do
seu próximo
aliado pode usar uma recuperação para se curar. virar. seu próximo turno.
turno.
Radiante: Uma vez por batalha, quando você atinge um inimigo
engajado com você, você pode adicionar 5 de dano sagrado contínuo Cause dano
por nível à jogada de dano. Cause dano
igual ao seu
Cause dano igual ao seu nível
nível + o dobro
Linhagem Dracônica igual ao seu + seu
do seu
nível a todos os Modificador
Os dragões há muito têm o poder de mudar de forma e se misturar 3–4 Modificador
próximos de Carisma
com os numerosos, mas de curta duração , seres humanóides. Uniões de Carisma
escalonados para todos
entre humanóides e dragões podem criar descendentes, e você traça para todos
inimigos. próximos escalonados
sua ascendência até essa união. Feiticeiros da linhagem dracônica próximos escalonados
inimigos.
geralmente têm características dracônicas, como manchas de pele inimigos.

escamosa, olhos de lagarto ou chifres.


Cause dano
Cause dano igual ao seu
Ícone Vinculado: Grande Dragão Dourado, Os Três
Cause dano igual ao seu nível + o dobro
Runa Vinculada: Dragonewt
igual ao seu nível nível + do seu
5–6
a um inimigo modificador de modificador
Acesso a feitiçaria
próximo. Carisma a um de Carisma a
A partir do 3º nível, você pode escolher uma magia de mago no lugar
inimigo próximo. um inimigo
de uma magia de feiticeiro. A magia do mago deve ser dois níveis
próximo.
abaixo da magia do feiticeiro.
Especial: Se você tiver os talentos Herança de Destruidor Cromático,
Herança de Protetor Metálico ou Rumble Mumble Rumble (veja Bestiário Proeza de Aventureiro: Quando você fortalecer uma magia de

2 p. 174), você pode escolher uma de suas magias de mago sem a feiticeiro com o benefício dracônico, ou uma magia de mago, ganhe

penalidade de -2 de nível. Você só pode ganhar este benefício uma vez. o benefício dracônico novamente.
Proeza de Campeão: Quando você acumula poder, você também ganha
a habilidade de voar para um local próximo como uma ação de movimento
Proeza de Aventureiro: Use Carisma em vez de Inteligência com
no mesmo turno.
suas magias de mago escolhidas.

Metamágica Dracônica
Os dragões, especialmente os dragões azuis, são frequentemente
Você ganha as seguintes habilidades metamágicas.
descritos como mestres estudiosos e inteligentes da magia, o
Sopro Vigoroso (1 ponto): Jogue novamente todos os 1s naturais em
que seria o argumento para os feiticeiros dracônicos terem
uma rolagem de dano com um feitiço de baforada, depois de fazer a
acesso a feitiços de mago. No entanto, se você interpretar
rolagem.
dragões como encarnações de forças elementais em sua
Inalar
campanha, o acesso aos feitiços de druida Elemental Caster pode fazer mais mais fundo (1 ponto): Ganhe um bônus de +2 no teste de
sentido.
Ou se você quiser desempenhar seu papel político como os recarga para um feitiço de baforada, depois de fazer o teste.
verdadeiros impulsionadores e agitadores, você pode querer dar Sopro Pegajoso (1 ponto): Ao causar dano contínuo com uma arma
a eles acesso às táticas do comandante.
de sopro a um alvo, torne o salvamento um salvamento difícil (16+).

186
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Feiticeiro
Feitiços de Linhagem Dracônica Breathe Fire: Uma vez por batalha, seu familiar pode fazer um
ataque de Carisma + Nível contra o PD de um oponente próximo
Nível Livro Básico Becos Escuros
(usando seu modificador de Carisma e nível). Em um acerto,
Afinar Arma, Sopro de causa 1d6 por nível de dano de fogo contra o alvo e metade do
Sopro do Branco,
Bronze, Dragão dano em um erro. Você pode alterar o tipo de dano para
1º Mãos ardentes,
Orbe, Amigos, Feiticeiro combinar com a cor do dragão.
Resistir à energia
Escudo, Thunderwave Proeza de Aventureiro: Seu familiar pode cuspir fogo duas
vezes por batalha, mas não no mesmo turno.
Sopro do Verde;
3º Salto do Dragão, Sopro do Bronze Prestidigitação: Seu familiar pode lançar o truque Prestidigitação
Ecoando Trovão à vontade.

Sopro do Negro; Linhagem Fey


Sopro do Cobre,
5ª Invocar Relâmpago Os reinos das fadas têm muitos portais para o mundo mortal, e não
Sopro do roxo
Drakes* é inédito alguém tropeçar no mundo das fadas e retornar com
poderes estranhos, às vezes décadas depois. As fadas são
Sopro da Prata,
conhecidas por sequestrar crianças humanóides e criá-las como se
7º Respiração do azul Presente Dracônico,
fossem suas. Feiticeiros com a linhagem feérica tendem a ser
Asas de Feiticeiro
caprichosos e mal-humorados. Dependendo do tipo de feérico em
Sopro do Vazio, sua ancestralidade, eles podem ter uma grande variedade de
Sopro do Dourado, características físicas, como cabelos cor de arco-íris ou cascos de
Chamando o Sangue
9º Sopro do Vermelho,
(apenas ícones cabra como pés.
Apoteose Dracônica Ícone Vinculado: A Rainha Elfa
dracônicos), Chama Prateada
Runa Vinculada: Ilusão
*Na 13ª Era Mensal: Invocação do Feiticeiro
Acesso ao Fey Magic (substitui o acesso à feitiçaria)
Energia aleatória
Esta é a mesma mesa do feiticeiro do Livro Básico. Sinta-se à
A partir do 3º nível, você pode escolher uma magia de bardo OU uma
vontade para adicionar ácido e/ou veneno se ele se encaixar no tipo
magia de druida do Círculo de Feysong no lugar de uma magia de feiticeiro.
de dragão ao qual você está conectado.
A magia de bardo/druida deve ser dois níveis abaixo da magia de
Role (d4) Tipo de Energia feiticeiro.
Especial: Se você tiver o talento Fey Heritage, você pode
1 Resfriado
escolher uma de suas magias de bardo/druida sem a penalidade
2 Incêndio de -2 nível .

3 Relâmpago

4 Trovão

Respiração Elemental Menor (substitui Luzes


Dançantes)
Feiticeiros com a linhagem Dracônica podem criar pequenos efeitos
elementais com seu sopro à vontade. Eles podem acender uma
vela com fogo, derreter os parafusos de uma fechadura com ácido,
criar uma sensação chocante com um raio ou esfriar uma bebida
com frio. Essa habilidade causa dano igual ao nível do feiticeiro, o
que não a torna poderosa o suficiente para uso em combate.

Familiares Dracônicos
Se você tiver o talento Familiar do Feiticeiro, você pode escolher
um dragão de bolso ou um pseudodragão como familiar. Ambos
começam com duas habilidades. Um é Flight, o outro é Breathe Fire
para o pocket dragon e Prestidigitation para o pseu dodragon.

187
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capítulo 16
Benefício Fey (Substitui o Benefício Caótico) Proeza de Aventureiro: Se a magia alvo for uma magia de feiticeiro com
Quando você reunir poder, role 1d12 na tabela abaixo para a palavra-chave fey, ou uma magia de bardo, reduza o custo das
determinar seu benefício feérico. As fadas são inconstantes e habilidades metamágicas acima em 1.
travessas. Quando eles estão do seu lado, os benefícios são
grandes, mas cuidado quando eles não estão. Feitiços de linhagem feérica
Benefício Fey Livro Básico de Nível Becos Escuros
D12 Aventureiro Campeão
Nível Épico
Lista Nível Nível Alterar-se, Afinar Arma,

1º - Pele de Camaleão, Fey

1 Espíritos maliciosos desabilitam um de seus itens Glamour, Caminho Fey, Amigos,


mágicos até o final da batalha. Escudo do Feiticeiro

3º -
Uma complicação de um relacionamento recente de Forma de Besta, Beijo Florido
2
5 em um ícone entra em jogo agora.
Sombras élficas,
Porta das Fadas, Maldição Feérica,
Ganhe um 5ª Sobrenatural
Ganhe um Carrossel
bônus de Ganhe um bônus de Glamour
bônus de +1
+2 em todas +3 em todas as
3–5 em todas as
as defesas defesas até o início de 7º Rostos roubados Pó de Duende, Asas Feiticeiras
defesas até o início de
até o início do seu seu próximo turno.
seu próximo turno. próxima volta. - Presa da Caçada Selvagem, Prata

Chama, Viagem Crepúsculo
Neste turno, você
Esta volta, pode se
Adicione o seu Energia aleatória
você pode teletransportar para
O modificador
se um local próximo Role (d4) Tipo de Energia
de Carisma
6–8 teletransportar que você possa
para 1 Resfriado
para um local próximover com uma ação
desengajar verifica isso
pode ver como um rápida e deixar
virar. 2 Psíquico
mover ação. um duplo ilusório
com 1 hp para trás. 3 Força

Um inimigo de 4 Trovão
O inimigo próximo com o menor sua escolha
PD recebe uma penalidade de -4 em sofre uma
9–10
MD até o final do seu próximo turno. penalidade de -4 Luzes dançantes
em MD até o final do
Feiticeiros com a linhagem fey lançam luzes dançantes conforme descrito
seu próximo turno. no Livro Básico p. 135.

Um inimigo de Familiares Feéricos


O inimigo próximo com o menor sua escolha fica
Se você tiver o talento Familiar do Feiticeiro, escolha duas
11–12 MD fica atordoado até o final do seu atordoado até o
habilidades da tabela de acordo com o Familiar do Mago.
próximo turno. final do seu próximo
Você também tem as duas opções adicionais abaixo.
turno.
Invisibilidade: Seu familiar pode ficar invisível à vontade, mas não
pode se mover enquanto estiver invisível.
Proeza de Aventureiro: Quando você fortalece uma magia de feiticeiro com
Teletransporte: Seu familiar pode se teletransportar para um local próximo
a palavra-chave Fey, você ganha um bônus de +1 na jogada de ataque.
que ele possa ver uma vez por batalha (ou a cada 5 minutos).
Proeza de Campeão: Os efeitos de penalidade de torpor e DM são “final
de resistência”. Linhagem Infernal
A 13ª Era viu muitos novos buracos infernais se abrindo em todo o
Metamágica Feérica
Império, alguns dos quais foram conquistados e aproveitados pelo
Você ganha as seguintes habilidades metamágicas. Cruzado. Isso fez com que muitas crianças nascessem com poderes
Glamorous Distraction (2 pontos): Mude um daze até o final do infernais, acolhidas e criadas pelos servos do Cruzado . A linhagem
seu próximo efeito de turno para daze (TR encerra). infernal tende a se manifestar em características que são
Fey Trickery (2 pontos): Trate uma jogada de ataque de magia ímpar frequentemente associadas a tieflings, como pele vermelha intensa,
natural como par, ou mesmo como ímpar, depois de fazer a jogada. chifres, caudas e cascos. Mas os demônios vêm em muitos

188
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Feiticeiro
formas e formas, portanto, dependendo da ancestralidade diabólica, pode Metamágica Infernal
haver manifestações muito mais estranhas, como teias de aranha entre
Você ganha as seguintes habilidades metamágicas.
as mãos ou uma cabeça de hiena. Sacrifício Infernal (1 ponto): Refaça uma rolagem de dano de um
Ícone Vinculado: O Cruzado, O Diabólico
feitiço, depois de fazer a rolagem. Cause dano igual ao nível da magia a
Runa Vinculada: Caos um aliado próximo.
Feitiço de Enfraquecimento (2 pontos): O primeiro inimigo que você
Acesso à Demonologia (Substitui o Acesso à Magia)
acertar com o feitiço também é enfraquecido até o final do seu próximo turno.
Cause dano igual ao nível da magia a si mesmo.
Escolha feitiços de bruxo (veja Pactos Sombrios e Segredos Antigos) ou
Lasting Pain (2 pontos): Aumente o teste de resistência de dano
demonologista (veja Livro dos Demônios). A partir do 3º nível, você pode contínuo que você causa com um feitiço de normal para difícil (16+).
pegar uma magia da classe escolhida no lugar de uma magia de feiticeiro,
com uma penalidade de -2 nível. Você é considerado um iniciado para
qualquer magia de demonologista que você escolher. Feitiços de Linhagem Infernal
Especial: Se você tiver o talento Sacrifício de Sangue ou Herança
Livro Básico de Nível Becos Escuros
Infernal, você pode escolher um de seus feitiços de demonologista /
feiticeiro sem a penalidade de -2 de nível. Você só pode ganhar este Afinar Arma, Orbe de
benefício uma vez. Ira, Skullfire, Sorcerer's
1º Mãos ardentes
Escudo, Toque do Gelo
Maldição Infernal (Substitui o Benefício Caótico) diabo

3º Chicote Ardente, Pira do Pecador


Quando você reunir poder, role 1d6 na tabela abaixo para estabelecer
uma maldição infernal que está esperando para ser desencadeada por Três condenações,
um inimigo infeliz. Acionar a maldição não requer uma ação sua, e isso Convocar Imolação em Cadeia, Onda de

acontece até mesmo se você ficar inconsciente. Esgotamento Angústia
A maldição está ativa até o final do seu próximo turno e pode ser Elementar*
desencadeada quantas vezes quiser.
Maldição Infernal Inferno devorador,
7º Toque do Mal Asas Feiticeiras, Toque de
Rolagem D6 Gatilho e efeito de maldição
Corrupção
Se um inimigo rolar um 1–5 natural em sua
1–2 jogada de ataque, ele sofre 1d6 vezes seu nível Apoteose Infernal,
9º Chamando o
de dano psíquico. Sangue
Viagem Crepúsculo, Liberte
Inferno

Se um inimigo rolar um 1–5 natural em um


3 teste de desengajar, ele fica impedido até o final *Na 13ª Era Mensal: Invocação do Feiticeiro
de seu próximo turno.
Energia aleatória

4 Se um inimigo atacar você, ele receberá 1d6 Role (d4) Tipo de Energia
vezes seu nível de dano de fogo.
1 Resfriado

Se um inimigo se mover de perto para longe, ou


5 2 Incêndio
tentar fugir, ele recebe 1d6 vezes seu nível de
dano de energia negativa.
3 Relâmpago
Se um inimigo ganhar pontos de vida ou pontos de
6 4 Psíquico
vida temporários, ele recebe 1d6 vezes seu nível
de dano de frio.
Infernal Kindling (substitui as luzes dançantes)

Proeza de Aventureiro: Se você conjurar uma magia de feiticeiro


infernal fortalecida, estenda a duração da maldição infernal até o final Todos os feiticeiros infernais podem lançar o feitiço de ignição infernal
do seu próximo turno. como uma ação padrão. O feitiço produz uma série de pequenas chamas

Proeza de Campeão: Expanda os gatilhos de rolagem de d20 para os dançantes a dez metros de você, piscando e circulando ao seu redor.
dois primeiros efeitos para 1–7. Eles criam luz suficiente para ver a maioria das coisas na área no escuro,
mas não luz suficiente para garantir que você não esteja perdendo algo
Proeza Épica: Aumente os dados de dano para d8.
que está bem escondido ou estável o suficiente para ler. As chamas são
reais, não ilusões, e podem incendiar coisas inflamáveis

189
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capítulo 16
no comando. Eles podem ser usados para causar dano, mas não Ascendente da Tempestade (1 ponto): Jogue novamente todos os 1s
efetivamente (trate como um feitiço de Mãos Ardentes que causa naturais de uma rolagem de dano de raio ou trovão, depois de fazer a rolagem.
metade do dano).
Linhagem Umbral
O feitiço geralmente dura pelo menos uma hora. Você pode conjurá-lo
Alguns afirmam que o Príncipe das Sombras controla uma fonte oculta de
um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.
magia, tecida das Sombras de nossa existência primordial e separada das
Familiar Demoníaco magias arcanas que os dragões e o Arquimago dominam.
O familiar demoníaco clássico é um diabrete com as habilidades Voar e
Falar, mas eles podem vir em muitas outras formas , como cobras com Outros rumores dizem que seu poder foi roubado e que o filactério do
chifres, cães cuspidos de fogo ou sapos viscosos. Escolha quaisquer duas Lich King está escondido no cofre do Príncipe das Sombras. Os seguidores
habilidades das listas de habilidades Wizard, Warlock ou Demonologist do Lich King não negam isso, mas afirmam que ele foi armazenado lá por
Familiar, exceto ágil ou alerta. Demônios têm pouca paciência para aqueles segurança, ou que o Lich King permitiu que fosse roubado, para mantê-lo
que são desajeitados ou não podem cuidar de suas próprias costas. fora do alcance de inimigos mais perigosos.

O que se sabe é que algumas crianças nascem com os dons do Príncipe


Linhagem da Tempestade
das Sombras, capazes de abraçar a escuridão e manipular as sombras.
Esta é a classe de voz de tempestade introduzida na 13ª Era
Glorantha. Para os recursos de classe personalizados desta linhagem e
Feiticeiros umbrais geralmente parecem sem vida, com pele pálida,
sua lista de feitiços, consulte a descrição da classe de voz da tempestade.
cabelos brancos leitosos ou pretos e vozes roucas e sussurrantes. Alguns
Considere os feitiços de voz de tempestade como feitiços de feiticeiro com
têm uma aparência fantasmagórica, como se não estivessem lá.
a palavra-chave Tempestade.

Metamágica da Tempestade Ícone vinculado: O Lich King ou o Príncipe das Sombras

Você ganha as seguintes habilidades metamágicas. Runa Vinculada: Morte, Escuridão


Olho da Tempestade (1 ponto): Quando um feitiço ou
poder lhe conceder resistência contra dano de raio ou Benefício Umbral (Substitui o Benefício
trovão, aumente a resistência em 2. Caótico)
Quando você reunir poder, role 1d6 na tabela abaixo.

Benefício Umbral

Rolagem D6 Nível Aventureiro Nível Campeão Nível Épico

Até o final do seu próximo turno,


quando você sofrer dano, você pode
Como nível de aventureiro, mas
causar dano igual ao seu nível a um Como nível de aventureiro, mas reduza
1–2 reduza o dano em três vezes o
aliado disposto próximo e reduzir o o dano em cinco vezes o seu nível.
seu nível.
dano que você recebe em duas vezes
o seu nível.

Cause o dobro do seu nível de dano


ao inimigo próximo com o menor
Como nível de aventureiro, mas Como nível de aventureiro, mas cinco vezes
3–4 total de HP. Se isso matar o alvo,
três vezes o seu nível de dano. o seu nível de dano.
você recupera pontos de vida iguais ao
dano causado.

Torne-se insubstancial até o Torne-se insubstancial até o início do seu


Torne-se insubstancial até o início
início do seu próximo turno. próximo turno. Ganhe resistência a dano
do seu próximo turno. Você ganha
5-6 Ganhe resistência a dano físico físico 18+ e adicione seu modificador de
resistência a dano físico 12+ e
15+ e adicione seu modificador Carisma para desengajar testes. Você
adiciona seu modificador de Carisma
de Carisma para desengajar testes. pode voar, pairar e passar por objetos sólidos
para desengajar testes.
Você pode voar e pairar. até o início do seu próximo turno.

Proeza de Aventureiro: Se você fortalecer um feitiço de feiticeiro com a palavra-chave Umbral, ganhe o benefício Umbral novamente após lançar o feitiço.

Proeza de Campeão: Ganhe também o benefício Umbral como uma ação livre na primeira vez em que você estiver cambaleando em uma batalha.

190
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Feiticeiro
Acesso aos Poderes das Trevas Energia aleatória
(Substitui o Acesso à Magia) Role (d4) Tipo de Energia
Escolha o necromante ou a classe ladino.
1 Resfriado
Necromante: A partir do 3º nível, você pode trocar uma magia de
feiticeiro por uma magia de necromante 2 níveis abaixo. 2 Energia negativa
Ladino: A partir do 3º nível, você pode trocar um feitiço de feiticeiro
por um poder ladino com a palavra-chave Sombra 2 níveis abaixo. Se 3 Poção

você escolher um poder de impulso, rastreie o impulso como um


4 Psíquico
ladino.
Especial: Se você tiver o talento Animar Shadow ou Undead
Remnant Heritage, você pode trocar um poder /feitiço sem a Velas de cripta (substitui as luzes dançantes)
penalidade de -2 nível. Você só pode obter esse benefício uma vez.

Todos os feiticeiros Umbrais podem lançar a magia velas da cripta


Proeza de Aventureiro: Você pode substituir Inteligência por como uma ação padrão. O feitiço produz um círculo de velas pretas
Carisma para suas magias de necromante escolhidas. e vermelhas que fornecem uma iluminação misteriosa a dez metros
de você. Eles criam luz suficiente para se movimentar, mas é fácil
Metamágica Umbral
perder detalhes nas luzes fracas e bruxuleantes. Se você se mover,
Você ganha as seguintes habilidades metamágicas. a zona se moverá com você.
Feitiço Negativo (1 ponto): Mude o tipo de dano do feitiço para dano As velas e sua iluminação só podem ser vistas por você, seus
de energia negativa. aliados e quaisquer criaturas com conexão com o Príncipe das
Feitiço de Drenagem (1 ponto): Se o feitiço atingir pelo menos Sombras ou o Lich King. Eles tornam criaturas invisíveis visíveis.
um inimigo, cure pontos de vida igual ao seu modificador de
Constituição (x2 no 5º nível; x3 no 8º) + o nível do feitiço. O feitiço geralmente dura pelo menos uma hora. Você pode conjurá-
Shadow Spell (1 ponto): Mude o dano do feitiço para dano lo um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.
psíquico. A magia não pode ser anulada por habilidades como a
Familiares Umbrais
contramágica do dragão azul.
Seu familiar é uma criatura associada às artes das trevas, como um
Feitiço de Encobrimento (2 pontos): Em um acerto, dê
gato, um corvo ou um morcego. Alguns são fantasmagóricos ou
desvantagem ao alvo em sua próxima jogada de ataque contra você.
esqueléticos na aparência. Seu familiar tem duas habilidades, que
Feitiços de Linhagem Umbral você pode escolher entre Consumir, Toque Corrompido, Visão
Fantasma ou Insubstancial abaixo, ou Contra-mordida, Vôo ou
Livro Básico de Nível Becos Escuros
Venenoso da lista de magos. Se você escolher um corvo, também
pode ser falador.
Arma de sintonia,
Pele Camaleão, Consumir: Uma vez por dia, quando um ataque o deixaria abaixo de
1º - zero pontos de vida, você pode consumir seu familiar como uma
Escuridão, Olhos Decrépitos,
Amigos, Shadow Bolt, interrupção. Cure imediatamente usando uma recuperação gratuita.
Skullfire, Escudo do Feiticeiro Suas reformas familiares na próxima cura completa.
Toque Corruptor: Uma vez por dia, seu familiar pode fazer um
Invocar mortos-vivos
3º Estrangulamento, Vida Falsa ataque de Carisma + Nível contra o PD de um inimigo com o
Bajulador*
qual você está envolvido. Em um acerto, o alvo fica enfraquecido
Sanguessuga Magia, Susto,
até o final do seu próximo turno.
5ª Três condenações
Onda de Angústia Visão de fantasma: Enquanto seu familiar estiver próximo, você
pode sentir a presença de mortos-vivos, mesmo a distância.
O Élfico
Sepultura, Memento Mori, Insubstancial: Seu familiar pode passar por objetos sólidos, mas
7º Sombras, Roubado
Formulário de sombra não pode interagir com objetos físicos (como roubar itens e afins).
Rostos
Se sofrer dano, ele simplesmente se dissolve e reaparece em seu
ombro no início do seu próximo turno. Seria necessário um
Lâmina Negra do Desastre,
9º Respiração do Vazio exorcismo ou algo semelhante para destruí-lo.
Viagem ao Crepúsculo, Fenda do Vazio

*Na 13ª Era Mensal: Invocação do Feiticeiro

191
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capítulo 16
Linhagem de Magia Selvagem Acesso à Magia do Caos (Substitui

Estudiosos arcanos designam feitiçaria selvagem como uma o Acesso à Magia)


linhagem, mas puramente por conveniência. Não parece haver um A partir do 3º nível, você pode escolher uma magia de mago do caos no lugar de
padrão discernível de como, quando ou por que essa habilidade uma magia de feiticeiro, em dois níveis abaixo da magia que ela substitui. Você
mágica se manifesta em humanóides. Se alguma coisa, ter um o lança como um feiticeiro dessa frequência—
ancestral com qualquer forma de habilidade arcana parece diminuir à vontade, uma vez por batalha ou diariamente.
suas chances de nascer com esse dom. Tal como acontece com Especial: Se você tiver o talento Herança Selvagem, você pode
todas as linhagens, a magia selvagem também se manifesta em escolher uma de suas magias de mago do caos sem a penalidade de -2 nível.
suas características físicas, mas de uma maneira muito menos
estável ou previsível. Não se surpreenda se acordar com unhas A linhagem selvagem dá acesso à magia do caos sem a

azul-celeste e borboletas no cabelo uma manhã; tudo faz parte do presente. imprevisibilidade da classe mago do caos.
Considere isso uma alternativa para jogadores que gostam do
Ícone vinculado: n/a, entre os ícones do livro principal de qualquer maneira—
sabor da magia do caos, mas preferem um pouco mais de controle
sinta-se à vontade para criar um que se encaixe na campanha
sobre o que podem fazer no jogo.
Runa Vinculada: Desordem

Benefício Selvagem (Substitui o Benefício Caótico)


Quando você reunir poder, role 1d6 na tabela abaixo. Como é de se esperar com magia selvagem, os resultados são muito mais variados do que com outras
linhagens. Você pode até acabar de mãos vazias ou com um benefício muito mais poderoso.
Benefício Selvagem

Rolagem D6 Nível Aventureiro Nível Campeão Nível Épico

1 Jogue 1d6: (1-2) um som triste de trombone, (3-4) ruídos erráticos de peido, (5-6) risada estranhamente enlatada

Role 1d6 no talento Distorcer Role 1d6 no talento Distorcer

2 Jogue 1d6 na tabela de talentos Atacante do mago do caos e cause 1d6 Atacante do mago do caos e cause 1d6
Distorção Atacante do mago do caos. por nível de dano a um inimigo aleatório por nível de dano a 1d3 inimigos
escalonado. aleatórios.

Role 1d6 no talento Defensivo de Jogue 1d6 no talento Defensivo de


Jogue 1d6 na tabela de talentos Distorcer do mago do caos, e um Distorcer do mago do caos, e um
3
Distorção Defensiva do mago do caos. aliado aleatório próximo pode curar usando aliado aleatório próximo pode curar usando
uma recuperação. uma recuperação grátis.

Jogue 1d6 no talento Distorção


Jogue 1d6 no talento Distorção Icônica
4 Jogue 1d6 na tabela de talentos Icônica do mago do caos e ganhe 5 em
do mago do caos e jogue novamente um dado
Distorção Icônica do mago do caos. um dado de relacionamento de ícone com
de relacionamento com ícone.
um ícone aleatório.

Role na tabela High Weirdness do


Jogue dois d10s e escolha um dado
mago do caos (13TW página 18). Se
Role na tabela High Weirdness do como 10s e 1s para um resultado na
5-6 você não gostar do resultado para si
mago do caos (13TW página 18). tabela High Weirdness do mago do caos
mesmo, você pode concedê-lo a um
(13TW página 18).
inimigo aleatório próximo.

Proeza de Aventureiro: Quando você fortalece uma magia de feiticeiro com a palavra-chave Magia Selvagem, você ganha um bônus de +1 na
jogada de ataque.

Proeza de Campeão: Quando você ganha um efeito de um talento de distorção de mago do caos que usa Destreza, Inteligência ou Sabedoria,
você pode usar seu modificador de Carisma em vez disso.

Metamágica Selvagem

Você ganha as seguintes habilidades metamágicas.


Caos Controlado (1 ponto): Escolha um alvo da magia que de
outra forma seria determinado aleatoriamente.
Wild Targeting (2 pontos): Para a primeira jogada de ataque
com o feitiço que erra, você pode refazer o ataque contra um
inimigo diferente dentro do alcance.

192
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Feiticeiro
Feitiços de Linhagem Selvagem Energia aleatória

Livro Básico de Nível Becos Escuros A “energia aleatória” da linhagem selvagem é um pouco mais
aleatória do que a de outros feiticeiros. Você rola um d6 na mesa,
Afinar Arma, Fogos de Artifício, mas isso só lhe dirá quem descreve o que você acabou de conjurar.
1º Raio do Caos Força Bumerangue, Feiticeiro E sim, isso significa que se essa pessoa considera geléia de
Escudo, Surto Selvagem morango ou borboletas um elemento válido para o RPG da 13ª Era,
é isso que seu feitiço está explodindo no campo de batalha. Cabe
3º Pulso do Caos Carga de energia, poder icônico,
ao GM decidir se uma criatura em particular é vulnerável ou
Faísca Selvagem
resistente a esse “elemento” ou não.

- Forma de gosma, rolando



Thunderball Role (d6) Quem decide?

Polimorfo Selvagem, Indomável 1 O jogador à sua esquerda


7º -
Feitiçaria
2 Vocês

9º Chamando o
Sangue
Barragem de Feitiços, Viagem ao Crepúsculo 3–4 O Mestre

5 O jogador que é mais novo em RPGs


*Na 13ª Era Mensal: Invocação do Feiticeiro
6 O jogador à sua direita

Luzes dançantes

Feiticeiros com a linhagem Selvagem lançam luzes dançantes


conforme descrito no Livro Básico p. 135.

Familiares Selvagens
Como os familiares feiticeiros do Livro Básico, os familiares
selvagens têm uma habilidade fixa e duas que são determinadas
aleatoriamente todos os dias. Além das opções na lista Wizard
Familiar, você tem Wild Entropy como opção.
Entropia Selvagem: Uma vez por dia, quando você é atingido
por um ataque enquanto seu familiar está próximo a você, a
influência mágica de seu familiar pode forçar o atacante a
refazer o ataque.

Livros principais feiticeiros


O feiticeiro no Livro Básico da 13ª Era tem um tema misto
que não se encaixa em uma das linhagens aqui apresentadas
especificamente. Se você quiser jogar com um feiticeiro baseado
nesse modelo, você ainda pode pegar qualquer uma das magias
e alguns dos talentos deste livro e pular todas as referências às
regras suplementares, ou seja, linhagens, pontos de feitiçaria e
metamágica. Se você deseja apenas adicionar metamágica,
escolha duas habilidades metamágicas de qualquer uma das
linhagens deste livro.

Se você gostaria de converter um personagem feiticeiro


existente para o material deste livro, olhe para seus
antecedentes, talentos, especialmente talentos de herança e
relações com ícones, e escolha uma linhagem que se encaixe.
Em seguida, troque os recursos de classe de acordo. Você
também pode ter que trocar alguns feitiços obtidos através do
Acesso à Magia se sua nova linhagem lhe der acesso à lista de
feitiços de uma classe diferente.

193
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capítulo 16
Avanço de nível de sombra animado

Talentos de Feiticeiro Nível de Dano de Ataque AC PD MD HP

A maioria das linhagens neste livro refletem e se articulam com os talentos


1 +4 1d10 15 14 12 30
herdados do Livro Básico. Apenas a linhagem divina não possui um talento
de herança associado a ela, mas concede acesso aos talentos de domínio 2 +5 2d10 16 15 13 40
divino do clérigo. A linhagem de magia selvagem está associada ao talento
Wild Magic Heritage neste livro. O talento Arcane Heritage é um pouco 3 +7 3d10 17 16 14 50
redundante com as habilidades concedidas pela nova Arcane Bloodline, e é
4 +8 4d10 18 17 15 62
por isso que você pode encontrar uma versão revisada abaixo.

5 +9 5d10 20 19 17 82

Outros novos talentos estão associados a certas linhagens, 6 +11 6d10 21 20 18 102
mesmo que não sejam talentos herdados. Sacrifício de Sangue
permite que feiticeiros infernais queimem recuperações para 7 +12 7d10 22 21 19 122
continuar explodindo seus inimigos. Sombra Animada permite
8 +13 8d10 24 23 21 160
que os feiticeiros umbrais tragam sua própria sombra como aliada
para a batalha. Se você realmente quer se especializar nos feitiços 9 +15 9d10 25 24 22 198
de sua linhagem, a linha de sangue exclusiva permite que você
10
os lance espontaneamente, mas restringe fortemente suas escolhas de feitiços. +16 10d10 26 25 23 236
Outro grupo de talentos está vinculado ao novo recurso
de classe metamágica . Enquanto o talento Metamagic
Proeza de Aventureiro: Você pode escolher causar energia
Expertise oferece opções clássicas, como aumentar o
negativa em vez de dano de frio com sua sombra. Se o fizer,
alcance e a duração, Arcane Overload é sobre poder
altere o efeito de um acerto natural par para “O próximo ataque
bruto, e Street Fight Magic é sobre aplicações sorrateiras e sujas.
do alvo causa metade do dano”.
Por fim, o talento Camaleão ajuda com feitiços que você
Proeza de Campeão: Shadow Blur é uma ação rápida.
lança em si mesmo, para torná-lo mais sorrateiro ou obter
milhagem extra de buffs de combate. O talento Sword & Proeza Épica: A primeira vez que sua sombra é destruída após uma cura

Sorcery faz de você uma distinta dama ou cavalheiro que estudou completa,
a lâmina.você pode animá-la novamente após um descanso rápido.

Sombra Animada
Sua sombra está permanentemente animada, pronta
Herança Arcana (Revisada)
Embora a magia esteja no sangue de todo feiticeiro, você tem
para atacar seus inimigos. Vamos torcer para que ele
uma compreensão maior de magia do que a maioria dos
entenda que só existirá enquanto você estiver vivo. feiticeiros e até mesmo alguns magos.
Sua sombra pode buscar itens e ajudar nas tarefas, semelhante a um
Especial: Você deve ter acesso a feitiços de mago através do
truque da Mão do Mago. recurso de classe Acesso à Magia.
Uma vez por dia, como uma ação rápida, você pode separar sua sombra
Como um mago, você pode escolher abrir mão de um espaço de magia
e fazer com que ela o ajude até o final da batalha como um combatente
para memorizar uma magia de utilidade no mesmo nível. Você pode então
independente.
usar o espaço de magia para lançar uma magia da lista de magias utilitárias
Sua sombra tem as estatísticas, ataques e defesas abaixo. Ele
do mago, sem escolhê-la antecipadamente.
age por sua iniciativa depois de você, realizando uma ação padrão,
Você também ganha um bônus de +2 para um antecedente que envolva
uma ação de movimento e (se aplicável) uma ação rápida. Não
ou sugira conhecimento ou talento mágico, até seu limite máximo normal de
pode curar. Quando cai para 0 hp, é destruído até a próxima cura
pontos de antecedentes.
completa. A sombra conta como sua aliada. As regras de
convocação não se aplicam a ele. Ele se beneficia do bônus Proeza de Aventureiro: Ganhe três truques de mago como magias
padrão de seus itens para ataques e defesas. bônus sem limite.
Sombra Animada Proeza de Campeão: Ganhe um ponto de feitiçaria bônus.

Tropa de 1º nível, morto-vivo Proeza Épica: Você ganha Vantagem do Mundo Superior como um mago.
Estrangulamento das Sombras +4 vs. DP—1d10 de dano de frio
Acerto par natural: O alvo tem desvantagem nos testes de Feiticeiros com Acesso à Magia, mas sem Herança Arcana, ainda
desengajamento até o final do seu próximo turno. podem escolher feitiços utilitários de mago, mas não podem
Resistir a dano físico 16+ reservar um espaço de feitiço para lançar espontaneamente um
Shadow Blur (ação padrão): A sombra envolve você. Até o feitiço utilitário de sua escolha.

início do seu próximo turno, todos os ataques contra você com


uma jogada de ataque natural ímpar têm como alvo a sombra.

194
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Feiticeiro
Sobrecarga Arcana Sangue Exclusivo
(Metamágica) Você teve muitos ancestrais com os poderes de sua linhagem
Sua conexão com as energias mágicas do mundo é incomparável. feiticeira. Você pode até ter sido criado para isso. Ou você é um
À medida que as energias arcanas surgem no calor da batalha, descendente próximo de um ícone que é a fonte de poderes de
você se vê pingando com poder mágico bruto. Você aprendeu feitiçaria.
como aproveitar essa energia residual para fortalecer ainda mais Você ganha um espaço de magia de linhagem bônus, que pode ser
seus feitiços com força extra. usado para lançar feitiços espontaneamente de sua linhagem. Você
Ganhe um ponto de feitiçaria bônus e as seguintes habilidades não escolhe o feitiço para lançar nesse espaço depois de um completo
metamágicas. (Veja o recurso de classe Metamagic and Sorcery he al-up. Em vez disso, você pode usá-lo para lançar qualquer feitiço
Points para detalhes). de sua linhagem, no nível mais alto que você puder lançar. Se o feitiço
Feitiço Sobrecarregado (1 ponto): Aumente todos os dados de dano for um feitiço diário, o espaço é gasto até a próxima cura completa
em um passo (d4 -> d6 -> d8 -> d10 -> d12 -> 2d6 -> 2d8). (embora no caso de um feitiço de sopro, você ainda o recarregue
Magia de Cadeia Menor (2 pontos): Quando sua jogada de ataque durante a batalha normalmente). Se a magia tiver um teste de recarga
com a magia for uma jogada natural, faça um segundo ataque contra após a batalha, e você for bem sucedido no teste, você recupera o
um alvo diferente. Ao contrário de um feitiço em cadeia real, isso só espaço da magia em vez da magia individual. Se o feitiço for uma vez
pode ser ativado uma vez. Você pode transformar feitiços sem ataque por batalha, você também recupera o slot após a batalha. No caso de
em feitiços de cadeia, basta rolar um d20 e ver se é par. um feitiço sem limite, você pode lançá-lo à vontade naquela batalha e,
Você não pode usar este aprimoramento com feitiços que já são em seguida, recuperar o slot após a batalha.
feitiços em cadeia. Essa especialização aumentada tem um custo, no entanto, limitando

Feitiço Esmagador (4 pontos): Você tem vantagem na primeira sua escolha geral de feitiços. Escolha duas linhagens além da sua
jogada de ataque com o feitiço. própria linhagem. Você só pode lançar feitiços de feiticeiro dessas três
linhagens, assim como quaisquer feitiços obtidos através do recurso
Proeza de Aventureiro: Agora você pode sobrecarregar feitiços em de classe Acesso a Feitiços. Se um feitiço pertence a várias linhagens,
3 pontos e aumentar os dados de dano em 2 passos. você pode lançá-lo se tiver acesso a uma delas.
Proeza de Campeão: Ao usar Feitiço Esmagador em um feitiço com
múltiplas jogadas de ataque, você pode gastar um ponto de feitiçaria
extra em cada ataque seguinte para ganhar vantagem nessas Proeza de Aventureiro: Ao lançar um ritual baseado em uma magia
jogadas de ataque também. de sua linhagem, você tem vantagem no teste de perícia.
Proeza de Campeão: Você pode conjurar todas as magias de sua
linhagem como se tivesse o feito de aventureiro.
Sacrifício de Sangue
Proeza Épica: Você pode lançar todas as magias de sua linhagem
Quando você esgotar suas reservas mágicas, você pode se
como se tivesse a proeza de campeão.
esforçar ainda mais sacrificando sua essência de vida.
Especial: Este talento requer a Linhagem Infernal.
Perícia Metamágica
Uma vez por batalha, quando você reunir poder, você pode gastar
uma recuperação sem cura como uma ação livre para recuperar Você recebeu o melhor treinamento arcano disponível no Império.
Você pode realizar uma boa manipulação em seus feitiços
imediatamente um feitiço que você gastou neste dia ou nesta batalha.
enquanto os lança, moldando-os conforme necessário na situação
Proeza de Aventureiro: Adicione seu modificador de Constituição dada.
ao dano com a magia recuperada (x2 no 5º nível; x3 no 8º).
Ganhe um ponto de feitiçaria bônus e as seguintes habilidades
metamágicas. (Veja o recurso de classe Metamagic and Sorcery
Camaleão Points para detalhes).
Seu corpo é infundido com sua magia, e você a molda e dobra ao Mistura Elemental (1 ponto): Você pode trocar uma
seu gosto. magia que cause dano de ácido, fogo, frio ou raio para
Quando você lança um feitiço diário de feiticeiro em si mesmo, o feitiço outro tipo de dano daquela lista.
se torna recarregar 16+ após a batalha. Quando você lançar um feitiço Far Spell (1 ponto por alvo): Alveje uma criatura distante em vez de
com uma rolagem de recarga em si mesmo, reduza o número alvo uma criatura próxima.
para a rolagem em 4. Heighten Spell (3 pontos): Lance o feitiço como se fosse 2 níveis
Proeza de Aventureiro: Quando você mira em si mesmo com um acima. Você não pode aumentar uma magia acima do seu nível de
classe +1.
feitiço, ganha um antecedente temporário de 5 pontos que
representa sua habilidade em usar sua forma alterada. Feitiço Duradouro (1 ponto): O feitiço dura um turno adicional.
Proeza de Campeão: Ganhe uma magia bônus em 4 níveis abaixo Se a magia for uma magia de “teste de resistência”, ela termina no

do seu nível de classe. Você pode escolher a magia de qualquer final do próximo turno do alvo após ele ter sucesso no teste de
resistência. [campeão: 2 pontos; 2 voltas]
classe, mas só pode escolher magias que tenham como alvo você.

195
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capítulo 16
Feitiço Mestre (1 ponto por talento): Conjure o feitiço com todos os
Espada e Feitiçaria
efeitos de talento até o seu nível.
Você aprendeu que sua magia inata por si só não é suficiente para a
Feitiço Perfurante (1 ponto): Se o feitiço for limitado pelos pontos de vida da
sobrevivência, e você se treinou nas artes da esgrima.
criatura que pode afetar, aumente esse limite em 5 vezes o seu nível.
[campeão: 2 pontos; 10x seu nível]
Você pode usar armas corpo a corpo marciais de uma mão sem penalidade,
Ampliar Feitiço (2 pontos): Aumenta o número de alvos do feitiço
e você pode escolher dois benefícios adicionais da lista abaixo.
em 1. Isso só pode ser usado com feitiços que alvejam mais de uma
criatura. [campeão: 3 pontos; Use com feitiços que visam apenas
ÿ Você pode usar uma arma de item mágico verdadeiro como
uma criatura]
um implemento para seus feitiços de feiticeiro.
Proeza de Aventureiro: Você pode aumentar uma magia com duas ÿ Você pode usar Carisma para ataque e dano com
habilidades metamágicas diferentes. armas brancas de uma mão.

Proeza de Campeão: Você pode usar as versões de campeão entre ÿ Você pode usar armas corpo a corpo marciais de duas mãos sem

colchetes acima. penalidade.


ÿ Se você é multiclasse, o lado feiticeiro é considerado um
“guerreiro habilidoso” e não reduz seu dado de dano de
Magia de luta de rua
arma. Se você escolher este benefício, você tem uma magia de
(Metamágica) feiticeiro a menos do nível mais alto que você pode lançar.
Você treinou com seus feitiços nos becos da cidade grande, onde uma
explosão rápida serve ao mesmo propósito que um chute no saco -
ÿ Você pode substituir uma magia de feiticeiro por uma magia de
estabelecer autoridade ou fugir apressadamente.
Swordmage dois níveis abaixo.
ÿ Aumente seus dados de recuperação para d8.
Ganhe um bônus de ponto de feitiçaria e as seguintes habilidades metamágicas ÿ Ganhe a seguinte habilidade metamágica:
(veja a característica de classe Metamágica e Pontos de Feitiçaria para Canalizar Feitiço (2 pontos): Você entrega o feitiço através de
detalhes).
um ataque corpo a corpo. Você deve estar comprometido com
Feitiço Backstabbing (1 ponto): Ganhe um bônus de +2 ao todos os alvos para fazê-lo. Você não provoca ataques de
seu alcance crítico de ameaça com o feitiço. oportunidade. O feitiço tem como alvo o AC. Em um acerto, adicione
Feitiço Desorientador (1 ponto): O primeiro alvo que você acertar seus dados de dano da ARMA ao dano.
com o feitiço também fica atordoado até o final do seu próximo turno.
Proeza de Aventureiro: Ganhe um terceiro benefício da lista.
Escape Spell (1 ponto por inimigo): Livre-se de todos os inimigos
Proeza de Campeão: Ganhe um quarto benefício.
antes de lançar o feitiço.
Proeza Épica: Ganhe um quinto benefício.
Feint Spell (3 pontos): Mude a defesa que você ataca para
MD.

Feitiço Silencioso (1 ponto): Você lança o feitiço furtivamente, Herança da Magia Selvagem
então seu feitiço não é notado pelos outros. Claro, efeitos chamativos Seu talento mágico inato é forte, mas indomável. Ele se manifesta
como Lightning Fork são amplamente visíveis, mas você pode em feitiços devastadores, mas nem sempre quando você quer.
esconder que a magia se originou de você.
Especial: Este talento requer a linhagem Selvagem.
Proeza de Aventureiro: Você pode gastar dois pontos no feitiço de
esfaqueamento pelas costas para um bônus de +4 no alcance da Os dados de dano de seus feitiços de feiticeiro são dados explosivos
ameaça crítica, e você pode atordoar vários inimigos com o feitiço (jogue novamente qualquer dado que apareça como o número máximo
desorientador, a um custo de 1 ponto por inimigo. e adicione a nova jogada).

Proeza de Campeão: Reduza o custo em pontos do feitiço de finta Proeza de Aventureiro: Quando você errar uma magia que cause dano
para 2 pontos. igual ao seu nível (ou menos) em uma falha, cause 1d2 de dano extra. (2º
nível: 1d4; 4º nível: 1d6; 6º nível: 1d8; 8º nível: 1d10; 10º nível: 1d12)

Proeza de Campeão: Sempre que você rolar um 1 natural com uma jogada
de ataque de magia, ganhe um ponto de feitiçaria.

196
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Feiticeiro
Afinar Arma
Feitiços de Feiticeiro Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida; Qualquer linhagem

Feitiços de 1º Nível
Alvo: Uma arma corpo a corpo
Alterar-se Efeito: Até sua próxima recuperação completa, você sintoniza a
Feitiço de proximidade; Diário; feérico arma para seguir os movimentos de suas mãos, quase como um

Alvo: você
parceiro de dança. Ela ganha um bônus de ataque como uma arma
mágica verdadeira de nível aventureiro (+1 para ataque e dano).
Efeito: Você assume a aparência de outra criatura humanóide pelos
Quando você lançar o feitiço, role em sua tabela de energia aleatória
próximos 1d6 x 10 minutos. Você pode alterar a cor do cabelo e da
para determinar o tipo de dano que a arma causa.
pele, as características faciais e a forma do corpo.
Você pode até ficar uma cabeça mais baixa ou mais alta. A arma também ganha um efeito de encantamento baseado em sua
linhagem.
Personificar um indivíduo específico requer um teste de perícia, com
uma dificuldade crescente quanto mais familiar o alvo estiver com a Arcano (ou não listado): A arma pode voar para fazer um ataque
pessoa que você está tentando representar. à distância e retornar à sua mão.
Magia de 3º nível: por 1d6 horas Celestial: A arma causa dano sagrado e ignora a resistência a
Feitiço de 5º nível: até a próxima cura completa dano de inimigos mortos-vivos.
Dracônico: Cada vez que você conjurar uma magia de
Proeza de Aventureiro: O feitiço também muda o tom de sua voz.
baforada diária nesta batalha, a arma ganha dano extra em
um acerto igual ao nível da magia.
Proeza de Campeão: O feitiço também muda a aparência de roupas
Fey: Quando você acertar um golpe natural com esta arma, você
e equipamentos.
ganha um bônus de +2 em seu próximo ataque mágico contra o alvo.

Dito Angélico
Infernal: Seu primeiro golpe com a arma em uma batalha causa
Feitiço à distância; Diário; Celestial
1d6 de dano de fogo adicional por nível de magia. Se você rolar um
Alvo: Um inimigo próximo
1 natural com um ataque corpo a corpo, você sofre 1d4 de dano de
Ataque: Carisma + Nível vs. MD
fogo por nível de magia.
Sucesso: 3d8 + Carisma de dano sagrado. Se o alvo fizer um ataque,
Umbral: Seu primeiro golpe com a arma em uma batalha causa 1d4
ele recebe 5 + seu modificador de Sabedoria de dano sagrado (TR
de dano de veneno adicional por nível de magia.
encerra).
Magia Selvagem: Em sua primeira falha em uma batalha, cause
Fracasso: Dano igual ao seu nível
1d4 de dano de força por nível de feitiço a um inimigo aleatório próximo.
Magia de 3º nível: 5d8 de dano; 10 + mod de sabedoria
Feitiço de 5º nível: Encante a arma como um item de nível de
Magia de 5º nível: 7d8 de dano; 15 + 2x mod de Sabedoria campeão (+2).
Magia de 7º nível: 10d8 de dano; 20 + 2x mod de Sabedoria
Feitiço de 9º nível: Encante a arma como um item de nível épico
Magia de 9º nível: 15d8 de dano; 30 + 3x mod de Sabedoria (+3).
Proeza de Aventureiro: Se você não atacar no seu turno, o próximo teste de
Proeza de Aventureiro: Se a arma sintonizada já for um
resistência do alvo contra esta magia é um teste de resistência difícil.
verdadeiro item mágico do nível mais alto que você pode
encantar, aumente o bônus em +1.
Trombeta do Arconte
Feitiço à distância; À vontade; Celestial Respiração do bronze
Alvo: Um inimigo próximo Feitiço de proximidade; Diário; Arma de sopro; Dracônico
Ataque: Carisma + Nível vs. PD
Alvo: Um inimigo próximo
Sucesso: 1d8 + Carisma de dano trovejante Ataque: Carisma + Nível vs. PD
Acerto par natural: Concede um bônus igual ao seu modificador de
Sucesso: 3d8 + Carisma de dano de fogo. Aumenta para 4d8 contra
Sabedoria para a próxima jogada de ataque contra o alvo.
um alvo atordoado, enfraquecido ou atordoado.
Acerto natural uniforme: você pode se soltar do alvo.
Fracasso: Dano igual ao seu nível
Erro: Metade do dano
Magia de 3º nível: 3d8 de dano
Magia de 3º nível: 5d8 / 7d8 de dano
Magia de 5º nível: 5d8 de dano
Magia de 5º nível: 5d10 / 7d10 de dano
Magia de 7º nível: 7d8 de dano
Magia de 7º nível: 8d12 / 10d12 de dano
Magia de 9º nível: 10d8 de dano
Magia de 9º nível: 2d6 x 10 / 2d10 x 10 de dano
Proeza de Aventureiro: Em uma rolagem par natural, acertar ou errar, Sopro: Pelo resto da batalha, jogue um d20 no início de
cause dano extra igual ao seu modificador de Sabedoria (2x no 5º cada um de seus turnos; com 16+, você pode usar Breath
nível; x3 no 8º). of the Brass neste turno, se desejar.

197
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capítulo 16
Orbe do Dragão
Proeza de Aventureiro: Se você falhar em seu teste para recarregar
Breath of the Brass no início do seu turno, você pode usar Brass Babble Feitiço à distância; À vontade; Dracônico

(abaixo) uma vez antes do final do seu próximo turno. Alvo: Um inimigo próximo
Ataque: Carisma + Nível vs. PD
Balbucio de latão Sucesso: 1d8 + dano de força de Carisma. Se você conjurou uma magia
Feitiço de proximidade; Ação rápida; Dracônico de baforada nesta batalha, mude o tipo de dano para o mesmo da magia
Alvo: Um inimigo próximo de baforada e aumente os dados de dano para d12s.
Ataque: Carisma + Nível vs. MD
Sucesso: O alvo fica pasmo até o final do seu próximo turno. Fracasso: Dano igual ao seu nível
Magia de 3º nível: 3d8 de dano
Resistência Celestial
Magia de 5º nível: 5d8 de dano
Feitiço à distância; Recarregue 16+ após a batalha; Celestial
Magia de 7º nível: 7d8 de dano
Alvo: Um aliado próximo por ponto de modificador de Sabedoria (incluindo
Magia de 9º nível: 10d8 de dano
você)
Proeza de Aventureiro: Se você conjurou uma magia de baforada nesta
Efeito: Até o final da batalha, o alvo ganha resistência a
batalha, cause metade do dano se errar.
energia negativa e sagrado 12+.
Feitiço de 3º nível: A resistência agora é 14+.
Feitiçaria Elemental
Feitiço de 5º nível: A resistência agora é 16+.
Feitiço à distância; À vontade; Arcano
Feitiço de 9º nível: O teste de recarga agora é 11+.
Efeito: Crie um efeito elementar considerável, seguindo as
Pele Camaleão linhas dos exemplos abaixo.
Feitiço de proximidade; Diário; Fey / Umbral Leve como o Ar: Faça um objeto tão pesado quanto um humano

Alvo: você quase sem peso, para que você possa levantá-lo com pouco esforço.

Efeito: Até o final da cena, sua aparência externa se mistura com o


ambiente. Não é invisibilidade total, pois sua presença física ainda está lá, Rajada de Vento (Ar): Cria um vento forte em uma área do tamanho

mas se você ficar parado, você se adapta às cores e padrões de tudo ao de uma sala que abre portas e janelas e derruba objetos pesados.

seu redor. Você ganha um bônus de +5 em qualquer teste de perícia para


evitar ser notado. Se você ficar completamente imóvel, o bônus aumenta Full Barrel (Water): Crie água suficiente para encher um barril.

para +10.
Poça Escorregadia (Água): Deixe alguns metros quadrados de
piso escorregadio, fazendo com que as pessoas na área tropecem
Proeza de Aventureiro: O efeito dura até você lançar outro feitiço em si
e caiam.
mesmo ou até sua próxima recuperação completa.
Fogueira: Crie uma fogueira maior que possa aquecer um pequeno
acampamento.
Escuridão
Bright as Day (Fogo): Ilumine uma grande área, como o interior de
Feitiço à distância; Diário; Umbral
uma catedral.
Efeito: Você escurece toda a iluminação em um raio de 9 metros por uma
Toque de Midas (Terra): Cubra um objeto do tamanho de um punho com
hora, tornando todos os testes de perícia para se esconder dentro da área
uma espessa camada de ouro.
um passo mais fácil (-5).
Magia de 3º nível: Você pode centrar a escuridão em si mesmo e Agarrar a Terra: Faça um objeto tão pesado que só possa ser

fazê-la se mover com você. levantado com esforço extremo.


Você pode se concentrar na magia para criar uma
Olhos decrépitos efeito, mas você não pode lançar outras magias enquanto faz isso.
Você escurece a visão do seu alvo. Você pode usar este feitiço em combate, mas cria mais uma distração do
Feitiço à distância; Uma vez por batalha; Umbral que um dano real. Faça uma jogada de ataque contra a DP do alvo e, em

Alvo: Um inimigo próximo um acerto, ele tem desvantagem em sua próxima jogada de ataque.
Ataque: Carisma + Nível vs. PD
Acerto: O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra inimigos Magia de 3º nível: Você pode afetar 1d6 objetos em uma conjuração.
com os quais não está envolvido. Testes de perícia para se esgueirar ou
se esconder têm vantagem contra o alvo (TR encerra ambos). Magia de 5º nível: Você pode criar um efeito dez vezes maior que o
Senhorita: — efeito de primeiro nível.
Feitiço de 7º nível: Você pode combinar dois efeitos em um
Proeza de Aventureiro: Acerte ou erre, cause dano de energia negativa
lançamento, ou criar um efeito que lhe permita lançar outros feitiços
igual ao seu nível.
enquanto você se concentra nele.

198
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Feiticeiro
Glamour Fey Força Bumerangue
Feitiço à distância; À vontade; feérico Feitiço à distância; Uma vez por batalha; Feitiço de cadeia;
Alvo: Um inimigo próximo Arcano / Magia Selvagem
Ataque: Carisma + Nível vs. MD Alvo: Uma criatura próxima
Acerto Par Natural: 1d10 + Carisma de dano psíquico Ataque: Carisma + Nível vs. PD
Acerto Ímpar Natural: O alvo fica pasmo até o final do seu próximo Sucesso: 1d8 + dano de força de Carisma.
turno. Senhorita: —

Natural Even Miss: Teleporte para um local próximo que você possa Erro estranho no primeiro ataque: Metade do dano e você não gasta o
Vejo. feitiço.
Natural Odd Miss: Um aliado próximo aleatório ganha um bônus de Magia de 3º nível: 3d8 de dano
+1 em sua próxima jogada de ataque. Magia de 5º nível: 5d8 de dano
Magia de 3º nível: (acerto mesmo) 3d10 de dano Magia de 7º nível: 7d8 de dano
Magia de 5º nível: (acerto mesmo) 5d10 de dano Magia de 9º nível: 10d8 de dano
Magia de 7º nível: (acerto mesmo) 7d10 de dano Magia em cadeia: Cada vez que sua jogada de ataque natural for
Magia de 9º nível: (acerto mesmo) 10d10 de dano par, você pode atacar um alvo diferente com a magia.

Proeza de Aventureiro: Se o alvo já estiver atordoado, trate um acerto Proeza de Aventureiro: (Arcano) Aumente os dados de dano para d10 OU
ímpar como um acerto par. (Magia Selvagem) Em um acerto ímpar natural, o alvo é teletransportado
para um local distante aleatório.
Caminho Feérico

Feitiço de curta distância; Diário; feérico Amigos


Efeito: O feitiço cria um caminho brilhante no chão que só você pode ver. O Feitiço de curta distância; Recarregue 16+; Dracônico / Fey /
caminho leva ao portão feérico mais próximo, ou a um local que você
Umbral

especificar dentro das terras feéricas. Portões feéricos geralmente são círculos Efeito: Até o final da cena, você tem um bônus de +3 em testes de
de cogumelos, um grupo de menires ou árvores ocas. O caminho permanece perícia baseados em Carisma. Se você mostrar hostilidade para com
até você chegar ao seu destino, ou até sua próxima cura completa. os outros, o feitiço termina.
Dracônico: Aumente o bônus para +5 contra dragões.
Fey: Aumente o bônus para +5 contra fey.
Fogos de artifício
Umbral: Aumente o bônus para +5 contra mortos-vivos.
Feitiço à distância; Diário; Magia Selvagem
Proeza de Aventureiro: Você pode ver criaturas disfarçadas e
Especial: Quando você fortalece este feitiço, ele não causa o dobro
invisíveis enquanto a magia estiver ativa.
de dano como de costume. Determine o efeito adicional rolando 1d6
na tabela abaixo.
Orbe da Ira
1. Cause o dobro do dano
Feitiço à distância; À vontade; Infernal
2. Dobrar o número de alvos
Alvo: Um inimigo próximo
3. Inimigos atingidos ficam atordoados (TR encerra)
Ataque: Carisma + Nível vs. PD
4. Cause dano de fogo contínuo igual a 10 vezes o nível do feitiço
Sucesso: 1d6 + Carisma de dano de fogo

5. Cause dano total em uma falha Fracasso: Dano igual ao seu nível
6. Repita o ataque no início do seu próximo turno como uma ação livre Sempre: Anote a jogada de ataque natural desta magia.
Até o final desta batalha, se um ataque contra você tiver essa rolagem
Alvo: 1d4+1 inimigos aleatórios próximos ou distantes natural, cause 1d6 de dano de fogo a esse inimigo como uma ação
Ataque: Carisma + Nível vs. PD livre. Se você conjurar este feitiço várias vezes em uma batalha, ative
o efeito em qualquer um dos números rolados. Não há efeito adicional
Sucesso: 2d8 + Carisma de dano de fogo
para rolar o mesmo número mais de uma vez.
Erro: Metade do dano
Magia de 3º nível: 4d10 de dano
Magia de 3º nível: 3d6 de dano (efeito de acerto e retribuição)
Magia de 5º nível: 7d10 de dano
Magia de 5º nível: 5d6 de dano
Magia de 7º nível: 8d12 de dano
Magia de 7º nível: 7d6 de dano
Magia de 9º nível: 2d6 x 10 de dano
Magia de 9º nível: 10d6 de dano
Proeza de Campeão: Role duas vezes na tabela de efeitos de
Proeza de Aventureiro: Quando você fortalecer esta magia, ganhe
fortalecimento e ganhe ambos.
vantagem na jogada de ataque e anote ambos os dados para o
efeito de retribuição.

Proeza de Campeão: Você pode conjurar esta magia sem provocar


ataques de oportunidade.

199
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capítulo 16
Parafuso Sombrio Dracônico: Ganhe também o bônus do escudo contra MD.

Feitiço à distância; À vontade; Umbral Fey: Inimigos que errarem você com um 1 natural acertam um de seus

Especial: Ao lançar o feitiço, escolha se deseja lançá-lo contra PD ou próprios aliados próximos.

MD. Infernal: Quando um inimigo próximo o atinge com um ataque,


Alvo: Um inimigo próximo cause dano de fogo igual ao seu modificador de Carisma (x2 no 5º
Ataque: Carisma + Nível vs. PD OU MD nível; x3 no 8º) a eles.

Sucesso: 1d6 + Carisma de dano frio (PD) OU psíquico Umbral: Inimigos próximos que atacarem você com um erro ímpar
(MD) e o alvo sofre uma penalidade de -4 em PD OU MD até natural devem fazer um teste de resistência imediatamente ou
o final do seu próximo turno. serão atingidos pelo medo (-4 nos ataques e não podem usar o
dado de intensificação) até o final do próximo turno.
Fracasso: Dano igual ao seu nível
Magia de 3º nível: 3d6 de dano Magia Selvagem: Quando você reunir poder, role 1d6. Em 1-2, o

Magia de 5º nível: 5d6 de dano


bônus de CA não aumenta, em 3-4 aumenta em 1 como padrão,
em 5-6 aumenta em 2.
Magia de 7º nível: 7d6 de dano
Magia de 9º nível: 10d6 de dano Proeza de Campeão: Escolha uma segunda linhagem ao
escolher o talento e ganhe seu efeito bônus.
Proeza de Aventureiro: (PD) Aumente os dados de dano para d8s OU (MD)
Proeza Épica: O bônus começa em +2.
cause dano extra igual ao seu modificador de Carisma (x2 no 5º nível; x3 no
8º) se errar.
Onda de trovão
Proeza de Campeão: Em um 19+ natural, a duração da penalidade
Feitiço de proximidade; À vontade; Arcano / Dracônico /
de MD / PD é “extinção de resistência”.
Tempestade

Skullfire Alvo: 1d3 inimigos próximos em um grupo


Ataque: Carisma + Nível vs. PD
Feitiço à distância; À vontade; Infernal / Umbral
Sucesso: 1d6 + Carisma de dano trovejante. Se você estiver engajado com o
Alvo: Um inimigo próximo
alvo, ele é empurrado para trás e se solta de você.
Ataque: Carisma + Nível vs. PD; se o alvo tiver 10 pontos de vida ou menos,
Senhorita: —
ganhe +2 de bônus na jogada de ataque
Magia de 3º nível: 2d4 de dano
Sucesso: 2d6 + Carisma de dano de fogo. Quando você fortalecer
Magia de 5º nível: 2d8 de dano
este feitiço, não duplique o dano. Cause dano de fogo contínuo
adicional igual ao dano que você causou. Magia de 7º nível: 2d12 de dano

Fracasso: Dano igual ao seu nível Magia de 9º nível: 2d20 de dano

Magia de 3º nível: 4d6 de dano; bônus de ataque em 30 hp ou Proeza de Aventureiro: Quando você fortalecer esta magia, aumente
menos o número de alvos para 1d4.
Magia de 5º nível: 7d6 de dano; 50 cv ou menos Proeza de Campeão: Adicione um terceiro dado de dano.
Magia de 7º nível: 10d6 de dano; 70 cv ou menos
Magia de 9º nível: 13d6 de dano; 90 cv ou menos Toque do Diabo de Gelo
Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida; Infernal
Proeza de Aventureiro: Quando você fortalece esta magia,
dobre o limite de pontos de vida para o bônus de ataque. Alvo: você
Efeito: Até o final da batalha, seus ataques desarmados causam dano de frio
Proeza de Campeão: Cause metade do dano em uma falha contra
e têm um dado de dano d12. Você pode usar Força ou Destreza para o ataque
inimigos escalonados.
e não sofre a penalidade normal de -2 de ataque por fazer um ataque

Escudo do Feiticeiro desarmado.

Feitiço de proximidade; Recarregue 16+; Ação rápida; Qualquer linhagem


Proeza de Aventureiro: Você ganha resistência ao frio 16+.
Alvo: você Proeza de Campeão: Você ganha um bônus de +2 em seu alcance
Efeito: Você ganha um bônus de +1 na CA até o final da batalha. crítico de ameaça com ataques que causam dano de frio, incluindo
Cada vez que você acumular poder, aumente o bônus em +1, até um feitiços.
máximo de +4. Proeza Épica: Você pode fortalecer seus ataques desarmados (gaste
O feitiço tem um efeito adicional baseado em sua linhagem. o poder reunido para causar o dobro de dano com eles) enquanto
este feitiço estiver ativo.
Arcano (ou não listado): Ganhe também o bônus do escudo
contra PD.
Celestial: Enquanto você estiver com os pontos de vida completos,
aumente o bônus do escudo em 1.

200
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Feiticeiro
Surto Selvagem Difícil: Ganhe um bônus de +2 na DP.

Feitiço à distância; À vontade; Magia Selvagem Escalador de parede: Você pode escalar facilmente a maioria das superfícies.

Alvo: Uma criatura aleatória próxima Asas: Você pode voar.

Ao mirar em um aliado… Magia de 5º nível: Ganhe duas habilidades da lista acima

Efeito: O alvo tem vantagem em sua próxima jogada de ataque e... (jogue Magia de 7º nível: Ganhe três habilidades da lista acima
1d4) Feitiço de 9º nível: Ganhe quatro habilidades da lista acima
1. O alvo ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador Proeza de Aventureiro: Agora você pode permanecer na forma de besta
de Carisma (x2 no 5º nível; x3 no 8º) + Nível. por 1d6 horas.

Proeza de Campeão: Você pode gastar um ponto de feiticeiro para lançar um


2. O alvo ganha um bônus de +2 em DP e MD até feitiço enquanto estiver na forma de fera.
final do seu próximo turno.
3. O alvo se teletransporta para trocar de local com outra criatura aleatória Sopro do Bronze
próxima. Feitiço de proximidade; Diário; Arma de sopro; Dracônico
4. Você faz o ataque abaixo contra o inimigo mais próximo dele.
Alvo: 1d3 inimigos próximos ou distantes em uma linha aproximada
Ataque: Carisma + Nível vs. PD
Ao mirar em um inimigo… Sucesso: 3d10 + Carisma de dano de raio. O alvo mais próximo que você
Ataque: Carisma + Nível vs. PD acertar também fica atordoado (TR encerra).
Sucesso: 1d6 + Carisma de dano de energia aleatório. Erro: Metade do dano
Acerto par natural: O alvo tem desvantagem em sua próxima jogada Magia de 5º nível: 5d10 de dano
de ataque.
Magia de 7º nível: 7d10 de dano
Fracasso: Dano igual ao seu nível
Feitiço de 9º nível: 10d10 de dano
Magia de 3º nível: 3d6 de dano Sopro: Pelo resto da batalha, jogue um d20 no início de
Magia de 5º nível: 5d6 de dano cada um de seus turnos; com 16+, você pode usar Breath
Magia de 7º nível: 7d6 de dano of the Bronze neste turno, se desejar.
Magia de 9º nível: 9d6 de dano
Proeza de Aventureiro: Se você falhar em recarregar Sopro de Bronze no
Proeza de Aventureiro: Se o dado de escalação for 4+, alve início do seu turno, ganhe um bônus de +2 em todas as defesas até o final
duas criaturas aleatórias próximas com esta magia. do seu próximo turno.

Chicote Ardente
Feitiços de 3º Nível
Feitiço de proximidade; Uma vez por batalha; Infernal
Forma de Besta
Alvo: Um inimigo próximo
Feitiço de proximidade; Diário; feérico Ataque: Carisma + Nível vs. PD
Alvo: você Sucesso: 4d10 + Carisma de dano de fogo, e você força o alvo a se libertar
Efeito: Você assume a forma de um animal de sua escolha, que pode ser de de todas as criaturas e se envolver com você ou um aliado próximo de sua
qualquer tamanho entre um rato e um elefante. escolha.
O feitiço dura 5 minutos ou até o final da batalha. Acerto par natural: Você agarra o alvo até o final do seu próximo turno
Você mantém suas estatísticas normais, embora o GM deva ajustar a (ele tem desvantagem em testes de desengajamento e sofre metade
dificuldade dos testes de perícia com base em quão difícil a tarefa seria do dano novamente no início do seu próximo turno).
para o animal escolhido. Seu equipamento se transforma com você, mas
você não pode usá-lo ativamente enquanto estiver na forma animal. Você Erro: Metade do dano
não pode falar ou lançar feitiços. Magia de 5º nível: 6d10 de dano
Você também pode escolher um benefício da lista abaixo para
Magia de 7º nível: 8d10 de dano
representar as habilidades do seu animal. Magia de 9º nível: 12d10 de dano
Aquático: Você pode nadar perfeitamente e respirar sob
Estrangulamento
agua.
Garras: Você pode fazer ataques corpo a corpo desarmados sem Feitiço à distância; Diário; Umbral
Especial: Ao lançar o feitiço, escolha se você quer atacar o PD ou MD do
penalidade, com um dado de dano de ARMA d8.
Esconder-se: Ganha um bônus de +2 na CA. alvo com ele.
Ataque: Carisma + Nível vs. PD ou MD
Mimetismo: Você pode falar.
Acerto: 4d8 + Carisma de energia negativa (PD) ou dano psíquico (MD) e
Montar: Alguém pode montar em você.
o alvo fica enfraquecido e preso até o final do seu próximo turno. Contra
Venenoso: Quando você acertar com um ataque corpo a corpo, cause o
um alvo cambaleante, cause 6d8 de dano, e os efeitos de enfraquecimento
dobro do seu nível em dano de veneno contínuo.
e travamento são “testes de resistência ambos”.
Perseguidor: Ganhe vantagem em testes de perícia para se mover
silenciosamente.

201
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capítulo 16
Fracasso: Você recupera o feitiço no final da batalha. Feitiço de 7º nível: 25 pontos de vida temporários
Magia de 5º nível: 6d8 / 9d8 de dano Feitiço de 9º nível: 40 pontos de vida temporários
Magia de 7º nível: 8d10 / 12d10 de dano Proeza de Aventureiro: Escolha um aliado próximo. Sempre que
Magia de 9º nível: 12d10 / 2d8 x 10 de dano você ganhar pontos de vida temporários com esta magia, o aliado
Proeza de Aventureiro: Em um acerto, você pode puxar o alvo ganha pontos de vida temporários iguais ao nível da magia.
para enfrentá-lo.
Congelamento instantâneo

Manto do Relâmpago Feitiço de proximidade; Uma vez por batalha; Ação livre;
Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida; Arcano / Arcano
Tempestade Especial: Você pode lançar este feitiço a qualquer momento durante a
Alvo: você batalha, mesmo no turno de um inimigo.

Efeito: Até o final da batalha, você tem resistência a raios Alvo: Um inimigo com o qual você está engajado
16+ e você pode alterar o dano de qualquer feitiço que lançar para dano Ataque: Carisma + Nível vs. PD
de raio. Quando você conseguir um acerto crítico com um feitiço, cause Sucesso: 3d6 + Carisma de dano de frio
dano de raio igual ao nível daquele feitiço a todos os inimigos próximos. Acerto par natural: O alvo fica pasmo (-4 nos ataques) até o
final do seu próximo turno.
Erro: Metade do dano
Convicção
Magia de 5º nível: 5d6 de dano
Feitiço de proximidade; Diário; Ação livre; Celestial
Magia de 7º nível: 7d6 de dano
Gatilho: Você rola um d20 e está insatisfeito com o resultado
Magia de 9º nível: 10d6 de dano
Efeito: Jogue novamente o d20 e receba esse resultado. Se a nova
Proeza de Aventureiro: Em um acerto natural, o alvo fica
rolagem for um 5 natural ou menor, você não gasta esta magia (mas não
enfraquecido (-4 em ataques e defesas) até o final do seu próximo
pode usá-la novamente na mesma rolagem).
turno.
Proeza de Aventureiro: Adicione seu modificador de Sabedoria à nova jogada.

beijo florido
Carga de Energia
Uma linda flor brota em sua mão e você sopra seus
Feitiço de proximidade; À vontade; Arcano / Magia Selvagem
esporos para seus inimigos.
Alvos: Até dois inimigos com os quais você está envolvido
Feitiço de proximidade; Recarregue 16+; feérico
Ataque: Carisma + Nível vs. PD
Alvo: 1d4 inimigos próximos em um grupo
Sucesso: 3d4 + Carisma de dano de energia aleatório. Ataque: Carisma + Nível vs. MD
Senhorita: —
Acerto Par Natural: 4d6 + Carisma de dano de veneno,
Sempre: Até o final do seu próximo turno, se você lançar um feitiço que e o alvo fica prejudicado até o final do seu próximo turno.
cause o mesmo tipo de dano que a energia aleatória que você rolou,
Acerto Ímpar Natural: 2d6 + Carisma de dano de veneno e o
aumente os dados de dano em um passo.
alvo fica confuso até o final do seu próximo turno.
Magia Selvagem: Você ganha o efeito com feitiços que
Acerto Par Natural: Metade do dano de um acerto par, e o alvo fica pasmo
causam dano de energia aleatório.
até o final do seu próximo turno.
Magia de 5º nível: 5d4 de dano
Natural Odd Miss: Qualquer aliado engajado no alvo fica pasmo
Magia de 7º nível: 7d4 de dano
até o final do seu próximo turno.
Magia de 9º nível: 1d4 x 10 de dano
Magia de 5º nível: 6d8 / 3d8 de dano.
Proeza de Aventureiro: Quando você fortalece esta magia, você também Magia de 7º nível: 8d10 / 4d10 de dano.
recebe um bônus de +2 para atacar com sua próxima magia, se ela se qualificar. Magia de 9º nível: 10d12 / 5d12 de dano.
Proeza de Campeão: Você pode rolar por energia aleatória duas
Proeza de Aventureiro: Você ganha um bônus de +2 para atacar os
vezes e escolher o resultado que desejar.
inimigos com os quais está engajado.
Proeza de Campeão: Se o alvo tiver 100 hp ou menos (7º
Vida Falsa
nível: 150 hp; 9º nível: 225 hp), o efeito dificultado/confuso
Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida; Celeste /
é “teste de resistência”.
Umbral

Alvo: você
Poder icônico
Efeito: Você ganha 10 pontos de vida temporários, que duram até o final
Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida; Magia Selvagem
da batalha. Sempre que você reunir poder nesta batalha, ganhe a mesma
Efeito: Gaste 5 ou 6 em um dado de relacionamento de ícone com um
quantidade de pontos de vida temporários novamente.
ícone. Neste turno, você pode conjurar uma magia diária daquele ícone
da lista do mago do caos, no mesmo nível desta magia.
Magia de 5º nível: 15 pontos de vida temporários
Proeza de Campeão: Ganhe o feito de nível mais baixo do feitiço icônico.

202
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Feiticeiro
Resistência à perfuração Fracasso: Dano igual ao seu nível

Feitiço à distância; Diário; Arcano Magia de 5º nível: 6d4 de dano

Alvo: Um inimigo próximo; quando você fortalecer esta magia, Magia de 7º nível: 8d4 de dano
escolha dois inimigos próximos em vez disso. Magia de 9º nível: 10d4 de dano

Ataque: Carisma + Nível contra a defesa mais baixa do alvo Proeza de Aventureiro: Você pode mirar em um inimigo distante com
Acerto: Ataques contra o alvo causam dano total. Ele não pode reduzir o -2 de penalidade na jogada de ataque.
dano por meio de resistências, imunidades ou habilidades semelhantes
(TR encerra).
Feitiços de 5º Nível
Fracasso: O alvo sofre uma penalidade de -2 em uma defesa
aleatória até o final de seu próximo turno. Sopro do cobre

Proeza de Campeão: Em um acerto, o alvo também sofre uma penalidade Feitiço de proximidade; Diário; Arma de sopro; Dracônico
de -2 em DP e MD (TR encerra tudo). Alvo: 1d3 inimigos próximos em um grupo
Ataque: Carisma + Nível vs. PD
Proeza Épica: O feitiço agora é Recarregar 16+ após a batalha.
Acerto: 20 + Carisma de dano ácido contínuo
Perímetro Protegido Natural 18+: O alvo fica impedido até o final do seu próximo turno.
Feitiço de proximidade; Diário; Celestial
Alvo: Uma sala ou uma área de até 100 pés de diâmetro Erro: 5 de dano contínuo de ácido
Efeito: Você cria um perímetro de proteção ao redor da área protegida até Feitiço de 7º nível: 25 + Carisma de dano ácido contínuo; 10 em
o próximo nascer ou pôr do sol. Se uma criatura entrar na área, a magia andamento em uma falha
criará um alarme silencioso e fará o seguinte ataque. Feitiço de 9º nível: 40 + Carisma de dano ácido contínuo; 15 em
andamento em uma falha
Alvo: A criatura tentando entrar na área Sopro: Pelo resto da batalha, jogue um d20 no início de
Ataque: Carisma + Nível vs. MD cada um de seus turnos; com 16+, você pode usar Breath
Acerto: O alvo está preso (TR encerra). of the Copper neste turno, se desejar.
A magia ignora qualquer criatura que já estivesse dentro do perímetro Proeza de Campeão: A primeira vez que você falhar em recarregar
no momento da conjuração e qualquer coisa do tamanho de um roedor ou Breath of the Copper no início do seu turno, ganhe um uso da habilidade
menor. Out-think.
Magia de 5º nível: Você pode direcionar o alarme com mais precisão, Out-think: Como uma ação livre quando um inimigo rola um golpe
como “somente criaturas mortas-vivas”. natural contra você, negue o ataque (sem dano ou efeitos).
Proeza de Aventureiro: A resistência contra o efeito travado agora é
uma resistência difícil (16+).
Sopro do roxo
Pira do Pecador Feitiço de proximidade; Diário; Arma de sopro; Dracônico

Feitiço de proximidade; Uma vez por batalha; Infernal Alvo: 1d3 inimigos próximos
Ataque: Carisma + Nível vs. MD
Alvo: Você ou um aliado próximo
Sucesso: 20 + Carisma de dano psíquico contínuo e o alvo fica pasmo
Efeito: O alvo tem resistência ao fogo 18+ até o final do seu próximo turno.
(TR encerra ambos).
Cause 3d8 + Carisma de dano de fogo a todos os inimigos engajados no
alvo. Fracasso: O alvo fica pasmo até o final de seu próximo turno.
Até o final do seu próximo turno, os inimigos que atacarem o alvo Feitiço de 7º nível: 25 de dano contínuo
enquanto estiverem engajados com ele recebem 3d8 + Carisma de dano de fogo. Feitiço de 9º nível: 40 de dano contínuo
Sopro: Pelo resto da batalha, jogue um d20 no início de cada um de seus
Magia de 5º nível: 5d8 de dano
turnos; com 16+, você pode usar Breath of the Purple nesse turno, se
Magia de 7º nível: 7d8 de dano
desejar.
Magia de 9º nível: 9d8 de dano
Proeza de Campeão: Quando você obtém sucesso em um teste para
Proeza de Aventureiro: Aumente os dados de dano para d10s.
recarregar esta magia durante uma batalha, ilusões de distração dão aos

Faísca Selvagem inimigos uma penalidade de -2 para atacá-lo até o final do seu próximo
turno.
Feitiço à distância; À vontade; Magia Selvagem
Alvo: Um inimigo aleatório próximo Imolação da Cadeia
Ataque: Carisma + Nível vs. MD; se o dado de intensidade for par, você
Feitiço à distância; Diário; Feitiço de Cadeia; Infernal
tem vantagem na jogada de ataque.
Alvo: Uma criatura próxima
Sucesso: 4d4 + Carisma de dano de energia aleatório; se o dado de
Ataque: Carisma + Nível vs. PD
intensificação for ímpar, o alvo fica pasmo até o final do seu próximo turno.
Acerto: 40 de dano de fogo contínuo

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capítulo 16
Erro: 10 de dano de fogo contínuo Acerto: O alvo está enfraquecido (TR encerra) e você Ganha Poder de
Feitiço de 7º nível: 60 de dano contínuo; 15 em uma falha acordo com sua característica de classe.
Feitiço de 9º nível: 80 de dano contínuo; 20 em uma falha Arcano: Ganhe um ponto de feitiçaria.
Magia em cadeia: Cada vez que sua jogada de ataque natural Fey: Teleporte para um local próximo que você possa ver.
for par, você pode atacar um alvo diferente com a magia. Umbral: Causa dano contínuo de energia negativa igual ao dobro do
nível da magia (TR encerra ambos).
Proeza de Campeão: Conjurar este feitiço não desencadeia ataques de
Senhorita: —
oportunidade.
Proeza Épica: Quando um inimigo morre devido ao dano contínuo, faça Proeza de Campeão: Se o alvo for um conjurador ou uma criatura com
outro ataque com esta magia como uma ação livre. habilidades mágicas, você ganha um bônus de +2 na jogada de ataque.

Porta das Fadas Carrossel


Feitiço de curta distância; Diário; feérico Feitiço de proximidade; Uma vez por batalha; Interromper a ação; feérico
Efeito: Você cria uma janela ou uma porta em uma parede que
você toca, que dura até o final da cena. A porta é visível para Gatilho: Você salva com sucesso contra um efeito de final de salvamento.
qualquer pessoa, mas apenas você e qualquer alvo designado por Alvo: O inimigo que causou o efeito, ou se não estiver
você pode ver ou passar. dentro do alcance, um inimigo aleatório próximo
Ataque: Carisma + Nível vs. MD
Proeza de Campeão: Somente você (ou alvos designados por
você) pode ver a porta. Acerto: O alvo sofre o mesmo efeito contra o qual você salvou , com a mesma
dificuldade de salvamento.
Maldição Feérica Senhorita: —

Sussurros sombrios e olhos brilhantes aparecem no limite da consciência De desagradável a agradável


de todos.
Feitiço à distância; Diário; Celestial
Feitiço à distância; Diário; feérico
Alvo: Um inimigo próximo com um especial mais desagradável. O
Alvo: 1d4 inimigos próximos GM deve divulgar quais inimigos no campo de batalha têm um
Ataque: Carisma + Nível vs. MD
especial mais desagradável, mas não precisa dizer o que ele faz.
Acerto Par Natural: 6d4 + Carisma de dano psíquico, e o alvo tem Quando você fortalecer este feitiço, em vez disso, alveje dois inimigos.
desvantagem nos testes de resistência, exceto contra esta magia (TR Ataque: Carisma + Nível vs. MD
encerra).
Sucesso: 5d8 + Carisma de dano sagrado, e o alvo perde todos os especiais
Acerto Ímpar Natural: 3d4 + Carisma de dano psíquico, e o alvo tem
mais desagradáveis (TR encerra). Se você afetar um mook, todos os mooks
desvantagem nas jogadas de ataque (TR encerra).
desse grupo perdem seus especiais mais desagradáveis.
Erro Par Natural: O alvo fica vulnerável às suas magias Senhorita: —
até o final do seu próximo turno.
Magia de 7º nível: 7d8 de dano
Natural Odd Miss: Dano psíquico igual ao seu nível
Magia de 9º nível: 10d8 de dano
Magia de 7º nível: 8d6 / 4d6 de dano psíquico
Proeza de Campeão: O alvo tem uma penalidade em seu teste de
Magia de 9º nível: 10d8 / 5d8 de dano psíquico
resistência igual ao seu modificador de Sabedoria (mas um 18+ natural
Flash de esplendor sempre salva, independentemente da penalidade).
Feitiço à distância; Diário; Ação Livre; Celestial Proeza Épica: O feitiço agora é Recarregar 16+ após a batalha.
Especial: Você pode lançar este feitiço a qualquer momento durante a
batalha, mesmo durante o turno de um inimigo. Forma de gosma
Alvo: Um inimigo próximo Feitiço de proximidade; Diário; Magia Selvagem
Ataque: Carisma + Nível vs. PD Alvo: você
Sucesso: 6d8 + Carisma de dano sagrado Efeito: Você muda sua forma para uma gosma. Essa transformação dura 5
Acerto par natural: O alvo tem desvantagem em sua próxima minutos ou até o final da batalha. Como um lodo, você pode manter uma
jogada de ataque. forma vagamente humanóide ou se dissolver em uma poça, e pode se
Erro: Metade do dano espremer em espaços estreitos. Seu equipamento se transforma com você,
Magia de 7º nível: 8d8 de dano mas você não pode usá-lo. Você não pode falar ou lançar feitiços.
Magia de 9º nível: 12d8 de dano
Como um lodo, você tem as seguintes habilidades:
Magia de sanguessuga
ÿ Você pode se separar e juntar partes de você. As partes separadas
Feitiço de proximidade; Diário; Arcano / Feérico / Umbral
não podem realizar outras ações além de tentar mesclar de volta.
Alvo: Uma criatura próxima
ÿ Você ganha armas de resistência 16+.
Ataque: Carisma + Nível vs. PD

204
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Feiticeiro
ÿ Seu ataque desarmado é substituído por um ataque de Carisma +
Feitiços de 7º Nível
nível vs. DP que causa 1d10 por nível + dano ácido de Carisma.
Inferno que tudo consome
ÿ Quando você atinge um alvo com um ataque desarmado, você o Feitiço à distância; Diário; Infernal
engole. Alvos engolidos recebem metade do dano novamente no Sempre: Quando você conjura esta magia, você gasta uma
início do seu próximo turno. recuperação sem cura.
Proeza de Campeão: Quando você reunir poder enquanto estiver na Alvo: O inimigo próximo ou distante com o menor total de pontos de vida atual

forma de Gosma, cause o dobro de dano com seu primeiro ataque (acima de zero).
Ataque: Carisma + Nível vs. PD
desarmado no seu próximo turno.
Acerto: 2d6 x 10 + dano de fogo de Carisma
Rolando Thunderball Erro: Metade do dano. Seus aliados engajados com o alvo recebem um
Feitiço de proximidade; Uma vez por batalha; Feitiço de cadeia; quarto do dano.
Tempestade / Magia Selvagem Feitiço de cadeia especial: Quando você reduz um inimigo não-mook, ou o
Alvo: Um inimigo aleatório próximo. Após o primeiro ataque, o feitiço último mook em um grupo, a zero pontos de vida com este feitiço, cure 10 hp
também pode atingir inimigos distantes aleatórios. e faça outro ataque contra o inimigo próximo ou distante que agora tem menos
Ataque: Carisma + Nível vs. PD pontos de vida .
Sucesso: 6d6 + modificador de Carisma de dano de raio. Se o alvo estiver
longe, também cause 2d6 de dano trovejante. magia de 9º nível: 3d6 x 10 de dano; curar 15 hp
Erro: Metade do dano
Proeza de Campeão: Quando você fortalece esta magia, ganha vantagem
magia de 7º nível: 7d8 relâmpago; 2d8 de dano de trovão
na primeira jogada de ataque.
magia de 9º nível: 9d10 relâmpago; 3d10 de dano de trovão
Magia em Cadeia: Cada vez que sua jogada de ataque natural for par, você Sopro da Prata
pode atacar um alvo diferente com a magia. Feitiço de proximidade; Diário; Arma de sopro; Dracônico
Proeza de Campeão: Você tem um bônus de +1 para atacar inimigos Alvo: Um inimigo próximo
distantes. Ataque: Carisma + Nível vs. PD
Sucesso: 7d12 + Carisma de dano de frio
Susto
Natural 18+: O alvo fica atordoado (-4 nas defesas e não pode realizar
Feitiço à distância; Diário; Ação livre; Umbral ações) até o final do seu próximo turno.
Especial: Você pode lançar este feitiço a qualquer momento durante a Erro: Metade do dano
batalha, mesmo durante o turno de um inimigo. Feitiço de 9º nível: 10d12 de dano e atordoamento em 16+ natural
Alvo: Um inimigo próximo Sopro: Pelo resto da batalha, jogue um d20 no início de cada um de seus
Ataque: Carisma + Nível vs. MD turnos. Em um 16+, você pode usar Breath of the Silver nesse turno, se
Acerto: 20 de dano psíquico contínuo e o alvo perde sua desejar.
próxima ação padrão.
Proeza de Campeão: A primeira vez que você falhar em recarregar Sopro
Fracasso: Dano psíquico igual ao seu nível de Prata no início do seu turno, ganhe um uso da habilidade Turno Evasivo.
Feitiço de 7º nível: 30 em andamento
Feitiço de 9º nível: 50 em andamento
Turno Evasivo: Como uma ação livre quando um ataque tem como
Proeza de Campeão: Este feitiço agora é Recarregar 16+ após a batalha. alvo você, você pode forçar o atacante a refazer o ataque e você tem
resistência a dano 12+ contra esse ataque.
Onda de angústia
Censura Celestial
Feitiço à distância; Uma vez por batalha; Feitiço de cadeia; Infernal /
Umbral Feitiço à distância; Diário; Celestial

Alvo: Uma criatura próxima Alvo: Um inimigo próximo


Ataque: Carisma + Nível vs. MD Ataque: Carisma + Nível vs. PD

Sucesso: 4d8 + Carisma de dano psíquico e o alvo fica pasmo (TR encerra). Acerto: Causa dano igual à metade do total de pontos de vida atual do alvo
(máximo de 100 de dano; 200 se você fortalecer o feitiço). Trate o dado de

Erro: Metade do dano intensificação como 6 ao atacar o alvo (TR encerra).

Magia de 7º nível: 6d10 de dano


Magia de 9º nível: 9d12 de dano Fracasso: Você recupera o feitiço no final da batalha.

Magia em cadeia: Cada vez que sua jogada de ataque natural for par, você Feitiço de 9º nível: máximo de 150 de dano; 300 se habilitado

pode atacar um alvo diferente com a magia.

Proeza Épica: Você pode conjurar esta magia sem provocar ataques de
oportunidade.

205
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capítulo 16
Dom Dracônico Água: Você ganha resistência a dano de arma 16+. Você causa 5
Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida de dano extra com todos os feitiços que causam dano de frio. Você
Especial: Se você estiver lutando contra um ou mais dragões, faça um pode respirar e se mover livremente debaixo d'água.
teste de resistência fácil (6+) no início de cada um de seus turnos. Feitiço de 9º nível: Cause 10 de dano extra em todos os feitiços que
Falha significa que você está confuso naquele turno. causam dano do elemento correspondente. Aumente todas as
resistências para 18+.
Alvo: você
Efeito: Você ganha um poder aleatório estilo dragão pelo resto Proeza Épica: Você pode permanecer transformado por até 1d6 horas.
da batalha, semelhante às habilidades que os dragões possuem,
mas não idênticas. Role dois d10, então escolha um deles para Sepultura
ver qual poder você ganha: Feitiço à distância; Diário; Interromper Ação; Celestial / Umbral
1. Visão da Verdade: Você é imune à invisibilidade e ignora quaisquer
ilusões. Gatilho: Um inimigo próximo é reduzido abaixo de zero pontos de vida.
2. Chicotear a cauda: Quando um inimigo engajado com você rola um 1 Efeito: A alma do inimigo morto é selada e não pode ser curada, revivida,
ou 2 natural em uma jogada de ataque, você pode fazer um ataque ressuscitada, retornada do submundo ou ressuscitada como um morto-vivo
de oportunidade contra aquela criatura como uma ação livre. por 1d6 dias. Após esse período, ele pode fazer um hard save (16+) todos
os dias para encerrar o efeito. Isso não traz o alvo de volta, mas agora é
3. Pele dura: Você ganha um bônus de +1 na CA. possível fazê-lo. Este feitiço pode ser lançado como um ritual para prender
4. Twisted Mind: Você ganha um bônus de +2 em MD. um alvo permanentemente.
5. Ágil: Você ganha um bônus de +2 na DP.
6. Agora estou com raiva!: A primeira vez que você está cambaleando
Memento Mori
nesta batalha, você pode usar uma magia de baforada como uma
ação livre se tiver uma disponível. Feitiço à distância; Diário; Ação rápida; Umbral

7. Ameaça séria: Desengajar testes contra você sofre uma penalidade Ataque: Carisma + Nível vs. o maior MD de todos os inimigos
próximos
de –5. Quando uma criatura não consegue se desvencilhar de você,
ela sofre dano igual ao dobro do seu nível. Sucesso: Você rouba o dado de intensificação e o aumenta em um.
8. Poder bruto: Até que você esteja cambaleando, você tem Você é o único combatente no campo de batalha que pode usá-lo até o final
vantagem em jogadas de ataque com ataques corpo a corpo e da batalha. Isso anula as habilidades inimigas de usar ou roubar o dado de
magias de baforada. escalação. Sempre que você for atingido por um ataque, você deve ter
9. Aura de dano: Quando um inimigo inicia seu turno sucesso em um teste normal (11+) para manter o dado, caso contrário a
engajado com você, ele recebe dano igual ao dobro do seu nível. magia termina.
Escolha o tipo de dano de qualquer um dos seus feitiços de Proeza de Campeão: Enquanto você tiver o dado de intensificação, você
baforada. ganha 5 vezes o dado de intensificação em pontos de vida temporários no
10. Mais fôlego: Até o final da batalha, você final do seu turno (8º nível: 10x).
tem vantagem nas jogadas de d20 para recuperar suas magias de
Proeza Épica: Escolha um aliado que ainda pode usar o dado de
baforada.
intensificação enquanto você o roubou.
Proeza Épica: Ganhe a habilidade para ambas as jogadas de d10.
Pó de duende
Forma Elemental Feitiço à distância; Diário; feérico

Feitiço de proximidade; Diário; Arcano Especial: Quando você fortalecer esta magia, aumente o número de
Alvo: você alvos para 1d6.
Efeito: Até o final da batalha, ou pelos próximos 5 minutos, você Alvo: 1d3 inimigos próximos

transforma seu corpo em um elemento puro.


Ataque: Carisma + Nível vs. MD
Escolha entre ar, terra, fogo e água. Acerto Par Natural: Se o alvo tiver 90 pontos de vida ou menos, ele cai
Ar: Você pode voar. Você ganha resistência a dano não mágico 16+. inconsciente (resistência difícil termina; também termina se o alvo sofrer 10+
Você tem um bônus de +5 para desengajar testes. Você causa 5 de de dano). Se tiver mais pontos de vida, tem desvantagem nos ataques
dano extra com todas as magias que causam dano de raio ou trovão. (resistência difícil termina).
Acerto Ímpar Natural: Se o alvo tiver 90 pontos de vida ou menos, ele está
Terra: Você ganha um bônus de +2 na CA. Você pode optar por ignorar confuso (resistência difícil termina; também termina se o alvo sofrer 10+ de
os efeitos que fariam com que você se livrasse dos inimigos. Você causa dano). Se ele tiver mais pontos de vida, os ataques contra ele têm vantagem
5 de dano extra com todas as magias que causam dano de ácido ou (resistência difícil termina).
veneno. Erro Par Natural: Você fica invisível até o final do seu
Fogo: No início do seu turno, cause 10 de dano de fogo a todos os próximo turno, ou até fazer um ataque.
inimigos envolvidos com você. Você tem resistência ao fogo 16+. Você Natural Odd Miss: Da próxima vez que você rolar um erro ímpar nesta
causa 5 de dano extra com todas as magias que causam dano de fogo. batalha, jogue-o novamente.
Magia de 9º nível: 150 hp ou menos.

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Feiticeiro
Barreira refletora Feitiçaria Indomável
Feitiço de proximidade; Diário; Arcano Feitiço à distância; Diário; Magia Selvagem
Alvo: você Efeito: Até o final da batalha, como uma ação livre no
Efeito: Até o final da batalha, cada ataque à distância e corpo a corpo início do seu turno, jogue 1d12 na tabela abaixo e ganhe
contra você que é um erro natural estranho é refletido contra o atacante. O o efeito correspondente até o início do seu próximo turno.
atacante refaz o ataque, usando contra sua própria defesa. 1. Vida: Ganhe pontos de vida temporários iguais a três vezes o
seu nível.
2. Piscar: Você pode se teletransportar para um local próximo como
Proeza Épica: Reflete também o primeiro ataque com uma rolagem
uma ação rápida.
uniforme natural que esteja dentro do alcance.
3. Espinhos: Inimigos que o atacam recebem 1d4 x 10 (9º nível: 1d6

Formulário de sombra x 10) de dano.


4. Resistência: Ganhe resistência a todos os danos 18+.
Feitiço de proximidade; Diário; Umbral
5. Armadura: Ganhe +4 de bônus na CA.
Alvo: você
6. Evasão: Ganhe um bônus de +4 na DP.
Efeito: Até o final da batalha, seu corpo se transforma em uma sombra viva.
7. Calma: Ganhe um bônus de +4 em MD.
Uma vez por turno, como uma ação rápida, você pode se teletransportar para
8. Velocidade: Ganhe um bônus de +4 em testes de desengajamento.
qualquer local próximo que você possa ver que não esteja em plena luz do
9. Perícia: Ganhe vantagem em todos os testes de perícia.
dia. Você tem resistência a dano físico 12+.
10. Precisão: Jogue novamente um 1-3 natural nas jogadas de ataque uma vez.
Feitiço de 9º nível: Aumente a resistência para 16+.
11. Spread: Quando você lança um feitiço com mais de um
Proeza Épica: O feitiço agora é Recarregar 16+ após a batalha. alvo, adicione um alvo extra.
12. Jackpot: Ganhe dois benefícios com esta mesa.
Asas de Feiticeiro
Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida; Celestial / Fey / Polimorfo Selvagem
Dracônico / Infernal Feitiço à distância; Diário; Feitiço de cadeia; Magia Selvagem
Alvo: você Alvo: Um inimigo aleatório próximo. Quando você fortalecer este feitiço,
Efeito: Você cria asas nas costas que refletem sua linhagem. Asas ataque dois inimigos em vez disso.
celestes são penas brancas, asas feéricas são coloridas como uma Ataque: Carisma + Nível vs. PD
borboleta, asas dracônicas são escamosas e asas infernais são Sucesso: Role um d8 para determinar o efeito colocado no alvo até o final
pretas e coriáceas. Até o final da batalha, você pode voar em sua do seu próximo turno. Se o alvo tiver 100 pontos de vida ou menos, o efeito
velocidade normal como uma ação de movimento. do feitiço é “TR encerra”.
Você pode pairar entre os turnos. 1. O alvo é transformado em uma criatura de fogo ardente. É
Magia de 9º nível: O efeito agora dura 2d6 x 10 minutos. vulnerável ao frio, todo o dano que causa é dano de fogo e

Proeza de Campeão: Você tem como alvo um aliado próximo além de você tem resistência ao fogo 18+. Leva 25 (9º nível: 40) de dano de

mesmo. fogo contínuo enquanto transformado.

Toque de corrupção 2. O alvo é transformado em camundongo, pato, gato,


ou outro pequeno animal.
Feitiço de proximidade; Diário; Infernal
3. O alvo é transformado em material de
Alvo: Um inimigo com o qual você está engajado
Ataque: Carisma + Nível vs. PD pesadelos. Tem uma aura de medo igual ao seu nível.
No entanto, sua forma muda muito rapidamente para fazer
Acerto: 2d6 x 10 de dano de energia negativa e o alvo fica
um ataque coordenado, e qualquer rolagem estranha é um
vulnerável (resistência difícil termina, 16+). Além disso, se o
erro automático.
alvo cair para 0 hp com este ataque, ou cair para 0 hp antes
4. A pele do alvo fica macia e gelatinosa, e sofre uma penalidade de -4 na
de salvar contra o efeito vulnerável deste ataque, aumente-o
CA.
no início do seu próximo turno. Ele ganha 100 pontos de vida
5. A aparência do alvo muda para você ou um de seus aliados. Ataques
e agora está sob seu controle (resistência difícil termina). Se a
contra você ou aquele aliado têm 50% de chance de atingir esse
criatura tiver força dupla, seus ataques agora causam metade
inimigo.
do dano. Se fosse de força tripla, eles negociam um terço.
6. O alvo é reduzido à metade do tamanho. Ele ganha um bônus de +2 na
Erro: Metade do dano
CA, mas todos os seus ataques causam metade do dano.
Magia de 9º nível: 3d6 x 10 de dano, e você aumenta a criatura
7. O alvo é temporariamente transformado em pedra. Ele não pode realizar
com 150 PV.
ações, mas também é imune a todos os danos, exceto dano psíquico.
Proeza de Campeão: O feitiço agora pode atingir um inimigo
próximo com o qual você não está envolvido. 8. O alvo é transformado em uma versão raivosa de si mesmo. Está preso
e vulnerável a fogo e machados.

Todo o seu dano é alterado para dano de veneno.

207
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capítulo 16
Senhorita: — Natural 1: Metade do ouro que você está carregando, ou um de seus

Magia de 9º nível: 150 pontos de vida ou menos itens mágicos verdadeiros, é teletransportado para o covil do dragão
Magia em cadeia: Cada vez que sua jogada de ataque natural for par, você vermelho mais próximo.
pode atacar um alvo diferente com a magia. Sopro: Pelo resto da batalha, jogue um d20 no início de cada
Proeza de Campeão: Dobre o alcance de pontos de vida que você pode um de seus turnos; com 16+, você pode usar Breath of the Red
afetar como “final de salvamento”. neste turno, se desejar. Se você falhar no teste de recarga,
você sofre 25 de dano de fogo.

Feitiços de 9º Nível Apoteose Celestial

Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida; Celestial


Lâmina Negra do Desastre
Especial: Você deve ter a linhagem celestial para lançar este
A “lâmina” invocada por este feitiço é uma fenda planar escura feitiço.
que se estende da sua mão. Alvo: você
Feitiço de proximidade; Diário; Umbral Efeito: Até o final da batalha ou pelos próximos cinco minutos, você pode voar.
Efeito: Você cria uma arma corpo a corpo que pode empunhar Você rola os testes de resistência no início do seu turno em vez de no final, e
sem penalidade de ataque. Use seu Carisma para a jogada de você tem vantagem sobre eles.
ataque. Seus ataques corpo a corpo com o PD alvo da lâmina. Ele Você é imune ao medo. Quando você lança um feitiço diário de feiticeiro ,
causa exatamente 100 de dano de energia negativa em um acerto, você ou um aliado próximo pode curar usando uma recuperação.
ignorando qualquer bônus de dano ou resistência. Se sua jogada
Proeza Épica: Ao lançar este feitiço, ganhe pontos de vida
de ataque for um 20 natural, o alvo começa a fazer testes de último
temporários iguais aos seus pontos de vida máximos.
suspiro (16+) e se desintegra na quarta falha.
Proeza Épica: Você pode arremessar a lâmina para fazer ataques à Apoteose Dracônica
distância contra inimigos próximos.
Feitiço de proximidade; Diário; Mudança de forma; Dracônico
Especial: Você deve ter a linhagem dracônica para lançar este feitiço.
Sopro do Dourado

Feitiço de proximidade; Diário; Arma de sopro; Dracônico


Alvo: você
Alvo: 1d4 inimigos próximos
Efeito: Você muda sua forma para um grande dragão pelos
Ataque: Carisma + Nível vs. PD
próximos 5 minutos ou até o final da batalha. Você pode voar e
Acerto: 3d4 x 10 + dano de fogo de Carisma ganha um bônus de +2 em todas as defesas.
Natural 20: O alvo fica atordoado (-4 nas defesas e não pode Suas garras, mordida e cauda contam como armas naturais com
realizar ações) até o final do seu próximo turno. um dado de dano d10 com o benefício de combate com duas
Erro: Metade do dano armas (rejogue 2 natural em ataques). Você pode usar seu
Sopro: Pelo resto da batalha, jogue um d20 no início modificador de Carisma para atacar com eles.
de cada um de seus turnos. Com 16+, você pode usar
Aumente os dados de dano de todas as magias de baforadas que você
Breath of the Golden nesse turno, se desejar.
conjurar enquanto estiver na forma de dragão em um passo.
Proeza de Campeão: A primeira vez que você falhar em recarregar Sopro
Proeza Épica: Quando você lança um feitiço de baforada, você também
Dourado no início do seu turno, ganhe um uso da habilidade Indomabilidade.
ganha 10 pontos de vida temporários.

Indomabilidade: Como uma ação livre, cancele todos os Apoteose Infernal


efeitos e condições em você, incluindo dano contínuo. Você Feitiço de proximidade; Diário; Ação rápida; Infernal
pode cancelar esses efeitos mesmo se estiver impedido de Especial: Este feitiço requer a linhagem infernal.
realizar ações, como ficar atordoado. Efeito: Até o final da batalha, você pode voar. Você projeta uma
Sopro do Vermelho aura de medo que afeta os mooks próximos (-4 nos ataques e eles
não podem usar o dado de intensificação). Quando você lança um
O Vermelho não compartilha seu poder incrível de bom grado.
feitiço de feiticeiro diário , os inimigos têm desvantagem em
Você vai pagar por sua insolência.
qualquer salvamento contra ele. Quando você conseguir resistir a
Feitiço de proximidade; Diário; Arma de sopro; Dracônico
um efeito imposto a você por um inimigo, cause 20 de dano de
Alvo: 1d3 inimigos próximos
fogo a esse inimigo.
Ataque: Carisma + Nível vs. PD
Proeza Épica: Quando você lança um feitiço que causa dano de
Acerto: 5d6 x 10 + dano de fogo de Carisma
fogo ou veneno , os dados de dano se tornam dados explosivos
Erro: Metade do dano (jogue um dado adicional para cada dado que mostre o resultado
Erro estranho natural: Cause 25 de dano de fogo a um aliado
máximo).
engajado no alvo.

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