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CONFLITOS

I NI CI ATI VA
 Role um D6 (sem perícia e não pode forçar rolagem)
 Valor maior age primeiro
Atirar Intimidar Lutar Manipular  Empate resolve com a maior Agilidade atual
 Empate novamente role D6 até desempatar
CONFLITO SOCIAL  É fixa até o fim do conflito*
MODIFICAÇÃO
Você tem mais pessoas ao seu lado
O que você pede não custa nada ao seu oponente
ACAB AD O (Pág 93)
Quando um de seus atributos chega a zero, você não pode
+1 O oponente sofreu trauma usar nenhuma perícia, realizar ações ou ativar mutações (nem
Você ajudou seu oponente anteriormente mesmo reativas). Apenas realizar uma manobra por turno. Se
Você fez o seu pedido muito bem (Mestre julga) Força chegar a zero sofre um ferimento grave
Seu oponente tem mais pessoas ao lado dele
Golpe de Misericórdia: Alguém acabado é alvo fácil, basta
O que você quer é valioso ou perigoso
rolar para Lutar ou Atirar e tirar um 6 para matar de vez.
-1 Seu oponente não tem nada a ganhar por ajudar você
Vocês têm dificuldade de entender um ao outro
A distância entre vocês é Curta ou maior RECUPE RAÇ ÃO (Pág 93)
Quando quiser manipular um grupo de pessoas, o alvo do teste será em geral um O meio mais rápido é alguém te Curar. Mas, normalmente,
líder ou porta-voz. Se conseguir pressioná-lo os demais NPCs normalmente o não é preciso ser Curado para se reerguer. Desde que não
seguirão. Se não houver um líder, terá que Manipular ou Intimidar cada um
esteja: faminto, desidratado ou hipotérmico, você pode
separadamente
recuperar sozinho um ponto no atributo relevante após D6
horas. Uma vez de pé pode recuperar o resto do seu trauma
COMBATE CORPO-A-CORPO (Pág 88)
com ajuda de recursos, são necessárias duas coisas:
MODIFICAÇÃO
 Pelo menos 4 horas de descanso
Cause um ponto adicional de dano. Pode fazer várias vezes  Um recurso dependendo do tipo de trauma, além do
Subjugue/canse o inimigo. Ele sofre um ponto de fadiga grude, água e sono necessários diariamente
Ataque
Aumente sua iniciativa em 2, com efeito no próximo turno
Para:
para cada 6 Derrube/puxe uma arma/objeto do oponente
adicional  Força: Uma ração de grude por ponto
Derrube no chão ou empurre o oponente para trás
 Agilidade: Uma ração de água por ponto
Agarrão. Oponente precisa Lutar com sucesso pra se libertar
 Astúcia: Pelo menos 4 horas de sono, recupera tudo
Elimine um 6 do atacante  Empatia: Um momento de intimidade com outro
Defesa Aumente sua iniciativa em 2, com efeito no próximo turno mutante. Pode ser uma conversa à beira da fogueira, um
Derrube/puxe uma arma/objeto do oponente momento de silencio compartilhado ou contato físico.
role Lutar ao
Derrube no chão ou empurre o oponente para trás Recupera tudo.
mesmo tempo
que o atacante e Subjugue/canse o inimigo. Ele sofre um ponto de fadiga
para cada 6 Contra-ataque com o dano da sua arma. O dano não pode ser
aumentado. Vocês se atingem simultaneamente CURA (Pág 94)
Declare que está defendendo antes do atacante rolar os Cada ferimento grave tem um efeito e um período de cura.
dados. Se ele errar sua defesa é desperdiçada Se alguém rolar para Curar você durante o período, o tempo
Se defender consome sua próxima ação (neste turno ou no
Limitações de recuperação reduz pela metade.
próximo, se já tiver agido). Mantém a manobra
Para Defesa Só pode defender um ataque por turno Trauma: Pode restaurar toda sua Força, mas ainda sofre os
Se o atacante usar alguma arma de combate corpo-a-corpo e efeitos do ferimento grave.

m or t e
você não, role com modificação -2 para sua defesa
Atacar durante Agarrão: Não pode usar arma / Modificação +2 / Oponente não defende (Pág 94)
Para ferimento letal alguém precisa ter sucesso em te Curar
ou você morre. Se você se reerguer sozinho, pode tentar se
ATAQUE FURTIVO (Pág 86) Curar, mas com modificação -2 na rolagem. Cada um pode
DISTÂNCIA MODIFICAÇÃO tentar Curar apenas uma vez.
Alcance das Mãos -2
Perto -1 FUGINDO DO CONFLITO (Pág 84)
Curta +0 DISTÂNCIA MODIFICAÇÃO COBERTURA (Pág 92)
Longa +1 Alcance das Mãos -2 TIPO PROTEÇÃO
Distante +2 Perto -1
Arbustos 2
Emboscada +2 em Esgueirar Curta +0 Mobília 3
Surpresa +3 em Iniciativa Longa +1 Porta de Madeira 4
Role para Esgueirar: ganha uma ação extra antes de
Distante Desnecessária Porta de Carro 5
rolar iniciativa (mas não ganha outra manobra). Se
várias pessoas tentarem, todas devem rolar Role para Mover: não pode ser através de um Parede de Tijolos 6
separadamente e qualquer um que falhar, revela inimigo bloqueando o caminho, só pode fugir
de volta por onde veio
Saco de Areia 7
todos.

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