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PERÍCI

Cuidar dos Acabados: Uma pessoa que tenha sofrido trauma o Sucesso: Ele relutantemente faz o que você quer, mas pede
suficiente para reduzir qualquer um de seus quatro atributos a algo em troca. O Mestre decide o que é, mas deve ser algo que
zero está Acabada e não pode prosseguir. Se você Curar de você pode fazer de forma razoável. Depende de você aceitar o
forma bem-sucedida uma pessoa nessa situação, ela se levanta trato ou não.
imediatamente e recupera um número de pontos de atributo Façanhas: 6 adicionais na sua rolagem significam que você
igual ao número de 6 que você rolou. Nenhum recurso é semeia medo e dúvida no coração do seu oponente. Ele sofre

AS
necessário para essa recuperação. Uma falha na rolagem não um ponto de dúvida para cada 6 adicional que você rolar além
tem nenhum efeito. do primeiro. Se ele ficar Acabado por causa da dúvida, faz o
Salvar uma Vida: O uso mais importante da perícia Curar é que você quer sem pedir favor em troca.
fornecer primeiros socorros e estabilizar ferimentos críticos — Sendo Manipulado: PNJs e outros PJs podem Manipular você.
o que pode salvar a vida do seu paciente. Uma falha na Se a rolagem for bem-sucedida, você deve oferecer alguma
rolagem nesta situação poderá matá-lo, porém, portanto forma de trato. Depende do Mestre (ou do outro jogador)

BÁSICA
tenha cuidado. aceitá-lo ou negá-lo.

ESGUEIRAR (AGILIDADE)
Use essa perícia quando você tentar se mover sem ser
percebido, preparar uma emboscada ou tentar um ataque

S
furtivo.
Falha: Seu inimigo vê ou ouve você e o elemento surpresa é
perdido.
Sucesso: Você se move como uma sombra na noite, ninguém

Façanha: Quando preparar um ataque furtivo, você ganha uma
ATIRAR (AGILIDADE) modificação +1 no seu primeiro ataque para cada 6 rolado
Se você tiver uma arma e uma bala com a qual carregá-la, adicionalmente.
pode eliminar um inimigo de longe sem sujar as mãos de
sangue. IMPELIR (FORÇA)
Falha: Seu tiro erra o alvo. Talvez atinja outra coisa? E o som
Quando escombros ou destroços bloqueiam o seu caminho e
de tiros poderia atrair atenção indesejada...
você precisa empurrar ou erguer alguma coisa pesada. Use
Sucesso: Você acerta e causa o dano da arma no alvo.
esta perícia para qualquer feito de força.
Façanhas: Para cada / adicional que você rolar, escolha uma
Falha: É simplesmente pesado demais. Você precisa arranjar
dessas façanhas:
outra maneira. E se aquele barulho que você fez atraiu
 Cause um ponto adicional de dano. Essa façanha pode ser
companhia indesejada?
escolhida muitas vezes, se você rolar vários 6.
Sucesso: Com um grunhido, você se esforça e ultrapassa o que
 Trave seu inimigo. Ele sofre um ponto de fadiga.
quer que estivesse no seu caminho.
 Aumente seu valor de iniciativa em 2, a partir do próximo
Façanhas: Se você rolar 6 adicionais além do primeiro, escolha
turno.
uma das seguintes façanhas:
 Seu alvo derruba a arma/objeto que tiver nas mãos. Você
 Você empurra ou arremessa o objeto com muita força. Um
escolhe qual.
objeto à sua escolha dentro do Alcance das Mãos sofre
 Seu oponente cai ao chão ou é empurrado para trás, por
dano igual ao número de 6 adicionais.
exemplo através de uma porta ou em um penhasco.
 Se aplicável na situação, você encontra ou revela uma
Recarregar: Armas sucateadas são normalmente carregadas
passagem ou um objeto escondido. O Mestre decide o que
com apenas uma bala de cada vez. Depois de disparar, você
é.
precisa recarregar antes de poder disparar de novo.
Recarregar é uma manobra em conflitos. Algumas armas
LUTAR (FORÇA)
sucateadas (páginas 90 e 91) e artefatos tem pentes com
Role essa perícia quando você atacar alguém em combate
várias balas, deixando-o atirar repetidamente sem ter que
corpo a corpo.
recarregar.
Falha: Você tropeça e erra. Agora é a vez do seu oponente...
Sucesso: Você acerta e causa o dano da arma ao seu
COMPREENDER (ASTÚCIA)
oponente.
Role para Compreender quando você quiser ler um texto
Façanhas: Para cada 6 adicional que você rolar, escolha uma
antigo, saber para que uma ruína em era usada ou entender e
dessas façanhas:
usar um artefato cujo DEV seja maior que o da Arca.
 Você causa um ponto adicional de dano. Essa façanha
Falha: Você não consegue entender seu objeto de estudo ou
pode ser escolhida muitas vezes, se você rolar vários 6.
se engana quanto ao seu sentido (neste caso, o Mestre lhe dá
 Você subjuga ou cansa seu inimigo. Ele sofre um ponto de
informação falsa)
fadiga.
Sucesso: Você entende a natureza ou função do objeto. Se for
 Você aumenta seu valor de iniciativa em 2, a partir do
um artefato, poderá usá-lo.
próximo turno.
Façanhas: Para cada 6 rolado além do primeiro, você pode
 Você derruba ou puxa uma arma ou outro objeto do seu
ensinar mais alguém a usar o artefato.
oponente, a sua escolha. Durante um conflito, pegar um
objeto derrubado conta como uma manobra.
CONHECER A ZONA (ASTÚCIA)  Seu oponente cai no chão ou é empurrado para trás, por
Role para Conhecer a Zona quando você encontrar alguma exemplo, através de uma porta ou em um penhasco.
criatura ou fenômeno e quiser saber alguma coisa. O Mestre  Você segura o oponente com um agarrão. Ele precisa Lutar
lhe dará informação dependendo de quão rara for. com sucesso para se libertar e não pode realizar nenhuma
Falha: Você não tem ideia ou tem a ideia errada. O Mestre outra ação (ou qualquer manobra) até que o tenha feito —
pode dar informação falsa ou uma mistura de informações ou até que você fique Acabado ou o deixe ir.
verdadeiras e falsas (você saberá que falhou no teste, mas não Armas: Quando você Luta pode usar armas como porretes,
em que informação confiar). facas ou lanças.
Sucesso: Você sabe o que é, além de seus traços ou efeitos Defesa: Quando alguém Luta com você, pode tentar se
básicos. defender. Quando se defender, também rola para Lutar, com
Façanhas: Para cada 6 adicional que você rolar, você obtém a um conjunto específico de façanhas.
resposta para uma dessas questões sobre a criatura ou
fenômeno: MANIPULAR (EMPATIA)
 Como pode me prejudicar?
Mentir, discutir, ameaçar, seduzir ou apenas argumentar
 Como eu posso prejudicá-lo?
sensatamente. Existem várias formas de conseguir o que você
quer. O Mestre dará uma modificação dependendo da sua
CURAR (EMPATIA) posição de barganha.
Quando não estiver aguentando mais, quando a Zona acabar Falha: Ele não lhe dá ouvidos e não fará o que você quer. Além
com você e te fizer sentir que está com o pé na cova, você disso, pode começar a desgostar de você ou até atacar se for
precisará de amigos que posam ajudá-lo a se reerguer. A provocado.
perícia Curar pode ser usada de duas formas:
MOVER (AGILIDADE)
Quando o bicho está pegando e você tenta se livrar das garras
da morte, é preciso manter a cabeça fria e se Mover rápido.
Role para Mover quando quiser sair de um conflito ou de outra
situação perigosa.
Falha: Você está suprimido, encurralado em um canto sem ter
saída. Se prepare para lutar.
Sucesso: Você sai da situação complicada e vive para lutar
outro dia.
Façanha: Para cada 6 que você rolar, pode ajudar um amigo
(PJ ou PNJ) que estiver na mesma encrenca. Ele se livra e não
precisa rolar por conta própria. Você pode escolher essa
façanha mesmo quando rolar apenas um 6 — isso significa que
você ajuda seu amigo enquanto se sacrifica.
Acrobacias: Também use a perícia Mover quando estiver se
equilibrando, pulando ou escalando. Falhar nesses casos pode
ser fatal!

OBSERVAR (ASTÚCIA)
Quando você enxerga alguma coisa ao longe, rola para
Observar e saber mais sobre aquilo. Pode ser um lugar, pessoa
ou criatura.
Falha: Você não consegue distinguir o que é, ou confunde com
outra coisa (O Mestre lhe dá informação falsa).
Sucesso: Você consegue distinguir o que é e se parece uma
ameaça para você ou não. A informação exata depende do
Mestre.
Façanhas: Para cada 6 adicional que você rolar, você obtém a
resposta para uma dessas perguntas:
 Está vindo para cima de mim?
 Tem mais dele por perto?
 Como eu me aproximo/ultrapasso/me afasto?
Comentário: Somente role para Observar quando você estiver
ativamente olhando para algo ou procurando alguma coisa.
Você não rola quando outra pessoa ou criatura estão se
esgueirando até você — em vez disso, eles rolam para
Esgueirar.
Coisas Escondidas: Não role para Observar quando estiver
procurando por objetos escondidos perto de você, como
portas secretas ou pistas ocultas. Se você descrever que está
procurando o lugar certo, o Mestre simplesmente deixará você
encontrar o que há lá.

SENTIR EMOÇÕES (EMPATIA)


Role para Sentir Emoções quando quiser saber o humor de um
PNJ ou suas intenções quanto a você. É preciso estar dentro da
distância Curta e de alguns minutos.
Falha: Você não consegue ler o PNJ, ou lê errado. O Mestre
pode dar informação falsa ou uma mistura de informações
verdadeiras e falsas.
Sucesso: O Mestre revela a emoção mais poderosa do PNJ no
momento — ódio, medo, desprezo, amor, etc.
Façanhas: Para cada 6 adicional que rolar, você obtém a
resposta sim ou não para uma dessas questões sobre o PNJ:
 Ele está dizendo a verdade?
 Ele quer me prejudicar?
 Ele quer alguma coisa de mim?
Estranhos: Se o PNJ não for do Povo, você tem uma
modificação −1 na sua rolagem — é mais difícil entender
estranhos.

SUPORTAR (FORÇA)
Essa perícia é usada quando você está viajando sob um clima
impiedoso ou se encontra em condições de frio intenso.
Falha: Você simplesmente não aguenta mais. É preciso
descansar, nem que seja por algumas horas. Mas e se um
predador lhe ver?
Sucesso: Você consegue seguir em frente, ignorando a dor por
mais algum tempo.
Façanha: Para cada 6 que você rolar, poderá ajudar um amigo
(PJ ou PNJ) que esteja na mesma situação. Ele poderá
continuar adiante sem precisar rolar por conta própria. Você
pode até mesmo escolher esta façanha quando rolar somente
um 6 — isso significa que você ajuda o seu amigo ao custo do
seu sacrifício.

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