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ESGUEIRAR (AGILIDADE) MOVER (AGILIDADE)

PERÍCIAS
Use essa perícia quando você tentar se mover sem ser Quando o bicho está pegando e você tenta se livrar das garras
percebido, preparar uma emboscada ou tentar um ataque da morte, é preciso manter a cabeça fria e se Mover rápido. Role
furtivo. para Mover quando quiser sair de um conflito ou de outra
Falha: Seu inimigo vê ou ouve você e o elemento surpresa é situação perigosa.
perdido. Falha: Você está suprimido, encurralado em um canto sem ter

BÁSICAS
Sucesso: Você se move como uma sombra na noite, ninguém vê saída. Se prepare para lutar.
Façanha: Quando preparar um ataque furtivo, você ganha uma Sucesso: Você sai da situação complicada e vive para lutar outro
modificação +1 no seu primeiro ataque para cada 6 rolado dia.
adicionalmente. Façanha: Para cada 6 que você rolar, pode ajudar um amigo (PJ
ou PNJ) que estiver na mesma encrenca. Ele se livra e não
IMPELIR (FORÇA) precisa rolar por conta própria. Você pode escolher essa
Quando escombros ou destroços bloqueiam o seu caminho e façanha mesmo quando rolar apenas um 6 — isso significa que
ATIRAR (AGILIDADE)
você precisa empurrar ou erguer alguma coisa pesada. Use esta você ajuda seu amigo enquanto se sacrifica.
Se você tiver uma arma e uma bala com a qual carregá-la, pode
perícia para qualquer feito de força. Acrobacias: Também use a perícia Mover quando estiver se
eliminar um inimigo de longe sem sujar as mãos de sangue.
Falha: É simplesmente pesado demais. Você precisa arranjar equilibrando, pulando ou escalando. Falhar nesses casos pode
Falha: Seu tiro erra o alvo. Talvez atinja outra coisa? E o som de
outra maneira. E se aquele barulho que você fez atraiu ser fatal!
tiros poderia atrair atenção indesejada...
companhia indesejada?
Sucesso: Você acerta e causa o dano da arma no alvo.
Sucesso: Com um grunhido, você se esforça e ultrapassa o que OBSERVAR (ASTÚCIA)
Façanhas: Para cada / adicional que você rolar, escolha uma
quer que estivesse no seu caminho. Quando você enxerga alguma coisa ao longe, rola para Observar
dessas façanhas:
Façanhas: Se você rolar 6 adicionais além do primeiro, escolha e saber mais sobre aquilo. Pode ser um lugar, pessoa ou
 Cause um ponto adicional de dano. Essa façanha pode ser
uma das seguintes façanhas: criatura.
escolhida muitas vezes, se você rolar vários 6.
 Você empurra ou arremessa o objeto com muita força. Um Falha: Você não consegue distinguir o que é, ou confunde com
 Trave seu inimigo. Ele sofre um ponto de fadiga.
objeto à sua escolha dentro do Alcance das Mãos sofre outra coisa (O Mestre lhe dá informação falsa).
 Aumente seu valor de iniciativa em 2, a partir do próximo
dano igual ao número de 6 adicionais. Sucesso: Você consegue distinguir o que é e se parece uma
turno.
 Se aplicável na situação, você encontra ou revela uma ameaça para você ou não. A informação exata depende do
 Seu alvo derruba a arma/objeto que tiver nas mãos. Você
passagem ou um objeto escondido. O Mestre decide o que Mestre.
escolhe qual.
é. Façanhas: Para cada 6 adicional que você rolar, você obtém a
 Seu oponente cai ao chão ou é empurrado para trás, por
resposta para uma dessas perguntas:
exemplo através de uma porta ou em um penhasco.
Recarregar: Armas sucateadas são normalmente carregadas
LUTAR (FORÇA)  Está vindo para cima de mim?
Role essa perícia quando você atacar alguém em combate corpo  Tem mais dele por perto?
com apenas uma bala de cada vez. Depois de disparar, você
a corpo.  Como eu me aproximo/ultrapasso/me afasto?
precisa recarregar antes de poder disparar de novo. Recarregar
Falha: Você tropeça e erra. Agora é a vez do seu oponente... Comentário: Somente role para Observar quando você estiver
é uma manobra em conflitos. Algumas armas sucateadas
Sucesso: Você acerta e causa o dano da arma ao seu oponente. ativamente olhando para algo ou procurando alguma coisa.
(páginas 90 e 91) e artefatos tem pentes com várias balas,
Façanhas: Para cada 6 adicional que você rolar, escolha uma Você não rola quando outra pessoa ou criatura estão se
deixando-o atirar repetidamente sem ter que recarregar.
dessas façanhas: esgueirando até você — em vez disso, eles rolam para
 Você causa um ponto adicional de dano. Essa façanha pode Esgueirar.
COMPREENDER (ASTÚCIA)
ser escolhida muitas vezes, se você rolar vários 6. Coisas Escondidas: Não role para Observar quando estiver
Role para Compreender quando você quiser ler um texto
 Você subjuga ou cansa seu inimigo. Ele sofre um ponto de procurando por objetos escondidos perto de você, como portas
antigo, saber para que uma ruína em era usada ou entender e
fadiga. secretas ou pistas ocultas. Se você descrever que está
usar um artefato cujo DEV seja maior que o da Arca.
 Você aumenta seu valor de iniciativa em 2, a partir do procurando o lugar certo, o Mestre simplesmente deixará você
Falha: Você não consegue entender seu objeto de estudo ou se
próximo turno. encontrar o que há lá.
engana quanto ao seu sentido (neste caso, o Mestre lhe dá
 Você derruba ou puxa uma arma ou outro objeto do seu
informação falsa)
oponente, a sua escolha. Durante um conflito, pegar um SENTIR EMOÇÕES (EMPATIA)
Sucesso: Você entende a natureza ou função do objeto. Se for
objeto derrubado conta como uma manobra. Role para Sentir Emoções quando quiser saber o humor de um
um artefato, poderá usá-lo.
 Seu oponente cai no chão ou é empurrado para trás, por PNJ ou suas intenções quanto a você. É preciso estar dentro da
Façanhas: Para cada 6 rolado além do primeiro, você pode
exemplo, através de uma porta ou em um penhasco. distância Curta e de alguns minutos.
ensinar mais alguém a usar o artefato.
 Você segura o oponente com um agarrão. Ele precisa Lutar Falha: Você não consegue ler o PNJ, ou lê errado. O Mestre
com sucesso para se libertar e não pode realizar nenhuma pode dar informação falsa ou uma mistura de informações
CONHECER A ZONA (ASTÚCIA)
outra ação (ou qualquer manobra) até que o tenha feito — verdadeiras e falsas.
Role para Conhecer a Zona quando você encontrar alguma
ou até que você fique Acabado ou o deixe ir. Sucesso: O Mestre revela a emoção mais poderosa do PNJ no
criatura ou fenômeno e quiser saber alguma coisa. O Mestre lhe
Armas: Quando você Luta pode usar armas como porretes, momento — ódio, medo, desprezo, amor, etc.
dará informação dependendo de quão rara for.
facas ou lanças. Façanhas: Para cada 6 adicional que rolar, você obtém a
Falha: Você não tem ideia ou tem a ideia errada. O Mestre pode
Defesa: Quando alguém Luta com você, pode tentar se resposta sim ou não para uma dessas questões sobre o PNJ:
dar informação falsa ou uma mistura de informações
defender. Quando se defender, também rola para Lutar, com  Ele está dizendo a verdade?
verdadeiras e falsas (você saberá que falhou no teste, mas não
um conjunto específico de façanhas.  Ele quer me prejudicar?
em que informação confiar).
 Ele quer alguma coisa de mim?
Sucesso: Você sabe o que é, além de seus traços ou efeitos
MANIPULAR (EMPATIA) Estranhos: Se o PNJ não for do Povo, você tem uma modificação
básicos.
Mentir, discutir, ameaçar, seduzir ou apenas argumentar −1 na sua rolagem — é mais difícil entender estranhos.
Façanhas: Para cada 6 adicional que você rolar, você obtém a
sensatamente. Existem várias formas de conseguir o que você
resposta para uma dessas questões sobre a criatura ou
quer. O Mestre dará uma modificação dependendo da sua SUPORTAR (FORÇA)
fenômeno:
posição de barganha. Essa perícia é usada quando você está viajando sob um clima
 Como pode me prejudicar?
Falha: Ele não lhe dá ouvidos e não fará o que você quer. Além impiedoso ou se encontra em condições de frio intenso.
 Como eu posso prejudicá-lo?
disso, pode começar a desgostar de você ou até atacar se for Falha: Você simplesmente não aguenta mais. É preciso
provocado. descansar, nem que seja por algumas horas. Mas e se um
CURAR (EMPATIA)
Sucesso: Ele relutantemente faz o que você quer, mas pede algo predador lhe ver?
Quando não estiver aguentando mais, quando a Zona acabar
em troca. O Mestre decide o que é, mas deve ser algo que você Sucesso: Você consegue seguir em frente, ignorando a dor por
com você e te fizer sentir que está com o pé na cova, você
pode fazer de forma razoável. Depende de você aceitar o trato mais algum tempo.
precisará de amigos que posam ajudá-lo a se reerguer. A perícia
ou não. Façanha: Para cada 6 que você rolar, poderá ajudar um amigo
Curar pode ser usada de duas formas:
Façanhas: 6 adicionais na sua rolagem significam que você (PJ ou PNJ) que esteja na mesma situação. Ele poderá continuar
Cuidar dos Acabados: Uma pessoa que tenha sofrido trauma o
semeia medo e dúvida no coração do seu oponente. Ele sofre adiante sem precisar rolar por conta própria. Você pode até
suficiente para reduzir qualquer um de seus quatro atributos a
um ponto de dúvida para cada 6 adicional que você rolar além mesmo escolher esta façanha quando rolar somente um 6 —
zero está Acabada e não pode prosseguir. Se você Curar de
do primeiro. Se ele ficar Acabado por causa da dúvida, faz o que isso significa que você ajuda o seu amigo ao custo do seu
forma bem-sucedida uma pessoa nessa situação, ela se levanta
você quer sem pedir favor em troca. sacrifício.
imediatamente e recupera um número de pontos de atributo
Sendo Manipulado: PNJs e outros PJs podem Manipular você.
igual ao número de 6 que você rolou. Nenhum recurso é
Se a rolagem for bem-sucedida, você deve oferecer alguma
necessário para essa recuperação. Uma falha na rolagem não
forma de trato. Depende do Mestre (ou do outro jogador)
tem nenhum efeito.
aceitá-lo ou negá-lo.
Salvar uma Vida: O uso mais importante da perícia Curar é
fornecer primeiros socorros e estabilizar ferimentos críticos —
o que pode salvar a vida do seu paciente. Uma falha na rolagem
nesta situação poderá matá-lo, porém, portanto tenha cuidado.

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