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CAMPONESES

Esse suplemento oferece uma experiência de jogo distinta do padrão de Sangue & Glória. Aqui, ao invés de começar com um protagonista
já formado, os jogadores assumirão o papel de alguém inexperiente que ainda não aprendeu as habilidades que caracterizam as classes
e irão encontrar o seu caminho conforme jogarem. Apesar do nome, não é necessário que os protagonistas sejam camponeses de fato,
basta que ainda estejam aprendendo.
Os protagonistas possuem um valor de Progresso que inicia em 0, e conforme forem realizando certos feitos pela primeira vez ou criando
vínculos eles irão avançar nesse Progresso, aumentando ele em 1 até o máximo de 4. Além disso, no começo do jogo cada protagonista
deverá escolher uma ocupação, e conforme eles forem avançando no Progresso também receberão pontos de Esforço que poderão ser
utilizados para ativar essa ocupação a fim de receber um benefício instantâneo. E por fim os protagonistas também deverão escolher
seus equipamentos iniciais.
Se sobreviverem por tempo o bastante, os camponeses poderão finalmente adentrar em uma classe no nível 1, e a partir desse ponto o
jogo segue pelas regras normais do livro. Os jogadores terão a capacidade de escolher a sua classe quando for a hora, mas ao utilizar esse
suplemento eles devem estar dispostos a jogar para ver o que acontece e acompanharem a evolução do seu personagem de acordo com
o desenrolar da história. Cada uma das classes possui um ou dois requisitos que o protagonista deve ter realizado antes que possa
ingressar nelas. Os requisitos são:
ALGOZ DUELISTA
• Matar um inimigo com um golpe. • Evitar um perigo com sua agilidade.
• Chegar a 0 PV e sobreviver. • Dar uma grande festa.

ATIRADOR(A) FERA
• Matar um inimigo com um disparo. • Encontrar o caminho para atravessar um território selvagem.
• Conquistar a confiança de alguém.
BÁRBARO(A)
• Matar um inimigo com um golpe. GUERREIRO(A)
• Conquistar a confiança de alguém. • Matar um inimigo com um golpe.

BARDO(A) INVENTOR(A)
• Dar uma grande festa. • Fabricar algo de qualidade.
• Lembrar de uma informação útil.
LADINO(A)
BOBO(A) • Evitar um perigo com sua agilidade.
• Nada. • Matar um inimigo.

BRUXO(A) MAGO(A) / FEITICEIRO(A) (CLASSES EXTRAS)


• Conquistar a confiança de alguém. • Lembrar de uma informação útil.
• Lembrar de uma informação útil.
MONGE
CAVALEIRO(A) • Evitar um perigo com sua agilidade.
• Matar um inimigo com um golpe. • Lembrar de uma informação útil.
• Receber um golpe que era destinado a outra pessoa.
PALADINO(A)
CLÉRIGO(A) / SACERDOTE(ISSA) (CLASSES EXTRAS) • Receber um golpe que era destinado a outra pessoa.
• Curar 3 ou mais PV de uma vez. • Curar 3 ou mais PV de uma vez.
• Lembrar de uma informação útil.
PATRULHEIRO(A)
COMANDANTE • Encontrar o caminho para atravessar um território selvagem.
• Recrutar um ajudante. • Matar um inimigo.

DRUIDA(ESA) XAMÃ / KAHUNA (CLASSES EXTRAS)


• Encontrar o caminho para atravessar um território selvagem. • Encontrar o caminho para atravessar um território selvagem.
• Lembrar de uma informação útil. • Curar 3 ou mais PV de uma vez.
CAMPONÊS

 DESIGNAR ATRIBUTO  ARTESÃO


Quando realizar um movimento com um atributo ainda não definido, Você pode gastar Esforço para receber +1 adiante para fabricar.
aloque um modificador livre na seguinte ordem: +2, +1, +1, 0, 0, -1.
 APRENDIZ
 CRIAR VÍNCULO Esforço Você pode gastar Esforço para conjurar um truque de qualquer
Quando escrever um vínculo, avance seu Progresso. classe.

 TREINAMENTO MARCIAL  COLETOR


Quando matar um inimigo pela primeira vez, avance seu Progresso e Você pode gastar Esforço para receber +1 adiante para caçar e
ganhe 1 Esforço. coletar.

 VOCÊ TEM MEU ESCUDO  FAZENDEIRO


Quando receber um golpe que era destinado a outra pessoa pela Você pode gastar Esforço para receber +1 adiante para resistir.
primeira vez, avance seu Progresso e ganhe 1 Esforço.
 MERCADOR
 ACROBACIAS PERIGOSAS Você pode gastar Esforço para receber +1 adiante para negociar.
Quando evitar um perigo com sua agilidade pela primeira vez, avance
seu Progresso e ganhe 1 Esforço.  MILICIANO
Você pode gastar Esforço para aumentar seu dano base para 1d6 no
 SABE TUDO próximo ataque.
Quando lembrar de uma informação útil pela primeira vez, avance
seu Progresso e ganhe 1 Esforço.

 MÉDICO! V:________________________________________________________
Quando curar 3 ou mais PV pela primeira vez, avance seu Progresso e __________________________________________________________
ganhe 1 Esforço. V:________________________________________________________
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 FOLIÃO
V:________________________________________________________
Quando der uma grande festa pela primeira vez, avance seu
__________________________________________________________
Progresso e ganhe 1 Esforço.
R:______________________+____ R:_____________________+____
 DESBRAVAR O MATO R:______________________+____ R:_____________________+____
Quando encontrar o caminho para atravessar um território selvagem
pela primeira vez, avance seu Progresso e ganhe 1 Esforço.

 UMA AJUDINHA POR FAVOR


Quando recrutar um ajudante pela primeira vez, avance seu Você tem moedas ( uso, carga 0) e rações (comida , carga 1).
Progresso e ganhe 1 Esforço. Escolha dois:
 Gibão (armadura 1, vestida, carga 1).
 UM FORASTEIRO!  Faca (mão, precisa, carga 1).
Quando conquistar a confiança de alguém pela primeira vez,  Espada curta (corpo a corpo, carga 1).
avance seu Progresso e ganhe 1 Esforço.  Machado de lenhador (corpo a corpo, grotesco, duas mãos, carga 2).
 Lança (alcance, arremesso, curta distância, carga 1).
 EXPERIÊNCIA DE QUASE MORTE  Funda (curta distância, recarga, carga 0).
Quando chegar a 0 PV pela primeira vez e sobreviver, avance seu  Escudo velho (defesa, carga 2).
 Equipamentos essenciais de aventureiro ( usos, carga 2).
Progresso e ganhe 1 Esforço.
 Bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0).
 ADENTRAR UMA CLASSE  Cataplasmas e ervas (lento,  uso, +2 de cura em socorrer, carga 1).
 Livro de aprendiz ( uso, +1 para lembrar, carga 1).
Quando acampar e tiver Progresso 4, você poderá adquirir uma classe
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cujos requisitos você tenha comprido. Faça o seguinte:
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• Troque a sua ficha pela ficha da classe escolhida. Mantenha seus
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modificadores de atributo, vínculos e equipamentos.
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• Aloque os modificadores restantes caso haja algum e em seguida
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aloque a cada um valor correspondente ao modificador.
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• Faça as escolhas referentes às habilidades iniciais se necessário.
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• Escolha sua característica, seu alinhamento e sua natureza.
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• Escolha uma habilidade avançada da sua raça e uma habilidade
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avançada de qualquer categoria (classe, raça ou genérica).
CAMPONESA

 DESIGNAR ATRIBUTO  ARTESÃ


Quando realizar um movimento com um atributo ainda não definido, Você pode gastar Esforço para receber +1 adiante para fabricar.
aloque um modificador livre na seguinte ordem: +2, +1, +1, 0, 0, -1.
 APRENDIZ
 CRIAR VÍNCULO Esforço Você pode gastar Esforço para conjurar um truque de qualquer classe.
Quando escrever um vínculo, avance seu Progresso.
 COLETORA
 TREINAMENTO MARCIAL Você pode gastar Esforço para receber +1 adiante para caçar e coletar.
Quando matar um inimigo pela primeira vez, avance seu Progresso e
ganhe 1 Esforço.  FAZENDEIRA
Você pode gastar Esforço para receber +1 adiante para resistir.
 VOCÊ TEM MEU ESCUDO
Quando receber um golpe que era destinado a outra pessoa pela  MERCADORA
primeira vez, avance seu Progresso e ganhe 1 Esforço. Você pode gastar Esforço para receber +1 adiante para negociar.

 ACROBACIAS PERIGOSAS  MILICIANA


Quando evitar um perigo com sua agilidade pela primeira vez, avance Você pode gastar Esforço para aumentar seu dano base para 1d6 no
seu Progresso e ganhe 1 Esforço. próximo ataque.

 SABE TUDO
Quando lembrar de uma informação útil pela primeira vez, avance seu
Progresso e ganhe 1 Esforço. V:________________________________________________________
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 MÉDICA! V:________________________________________________________
Quando curar 3 ou mais PV pela primeira vez, avance seu Progresso e __________________________________________________________
ganhe 1 Esforço. V:________________________________________________________
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 FOLIÃ
Quando der uma grande festa pela primeira vez, avance seu Progresso R:______________________+____ R:_____________________+____
e ganhe 1 Esforço. R:______________________+____ R:_____________________+____
 DESBRAVAR O MATO
Quando encontrar o caminho para atravessar um território selvagem
pela primeira vez, avance seu Progresso e ganhe 1 Esforço. Você tem moedas ( uso, carga 0) e rações (comida , carga 1).
 UMA AJUDINHA POR FAVOR Escolha dois:
Quando recrutar um ajudante pela primeira vez, avance seu Progresso  Gibão (armadura 1, vestida, carga 1).
 Faca (mão, precisa, carga 1).
e ganhe 1 Esforço.
 Espada curta (corpo a corpo, carga 1).
 UMA FORASTEIRA!  Machado de lenhador (corpo a corpo, grotesco, duas mãos, carga 2).
 Lança (alcance, arremesso, curta distância, carga 1).
Quando conquistar a confiança de alguém pela primeira vez, avance
 Funda (curta distância, recarga, carga 0).
seu Progresso e ganhe 1 Esforço.  Escudo velho (defesa, carga 2).
 Equipamentos essenciais de aventureiro ( usos, carga 2).
 EXPERIÊNCIA DE QUASE MORTE
 Bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0).
Quando chegar a 0 PV pela primeira vez e sobreviver, avance seu  Cataplasmas e ervas (lento,  uso, +2 de cura em socorrer, carga 1).
Progresso e ganhe 1 Esforço.  Livro de aprendiz ( uso, +1 para lembrar, carga 1).
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 ADENTRAR UMA CLASSE
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Quando acampar e tiver Progresso 4, você poderá adquirir uma classe
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cujos requisitos você tenha comprido. Faça o seguinte:
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• Troque a sua ficha pela ficha da classe escolhida. Mantenha seus
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modificadores de atributo, vínculos e equipamentos.
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• Aloque os modificadores restantes caso haja algum e em seguida
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aloque a cada um valor correspondente ao modificador.
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• Faça as escolhas referentes às habilidades iniciais se necessário.
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• Escolha sua característica, seu alinhamento e sua natureza.
• Escolha uma habilidade avançada da sua raça e uma habilidade
avançada de qualquer categoria (classe, raça ou genérica).

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