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NOME: APARÊNCIA

• OLHOS: Duros, Mortos, Ansiosos


• CABELO: Bagunçado, Raspado, Elmo Usado
• PELE: Calosa, Bronzeada, Cicatrizada
• CORPO: em Forma, Flexível, Desgastado

DISTRIBUA ESTES VALORES ENTRE OS ATRIBUTOS: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0). 9 (+0), 8 (-1)

Força Destreza Constituição Inteligência Sabedoria Carisma

Fraco Trêmulo Doente Atordoado Confuso Marcado

FOR DES CON INT SAB CAR

10+ Constituição
DANO ARMADURA PV

MOTIVAÇÃO MOVIMENTOS INICIAIS


 CHEF
Alimentar os que são tem fome.  O MELHOR INGREDIENTE
 CAÇADOR Ao entrar em um terreno selvagem, que não tenha visitado por algum
Prepara um alimento advindo de um desafio à sua altura. tempo e passar pelo menos uma hora analisando a área role+SAB, com 10+
escolha 2, 7-9, escolha 1:
 CRIADOR • Você identifica rastros das criaturas que estiveram aqui recentemente.
Matar um inimigo indefeso ou cercado. • Você colhe elementos naturais comestíveis – Recursos +1.
 VINGANÇA • Você percebe qual é a maior ameaça natural do local.
• Você localiza um lugar seguro para montar acampamento.
Devorar os monstros que devoraram que você amava. • Você percebe se é caça ou caçador naquele ambiente.

NATUREZA  FERRAMENTAS DO CHEF


Escolha um tipo de ferramentas, sempre que fizer uma rolagem que não
 HUMANO envolva combate e estiver utilizando esta ferramenta, receba +1:
Quando compartilhar uma comida que você fez com • Facas e Cutelos. / • Martelos e machados de uma mão. / • Poções e venenos
alguém, você pode negociar com aquela pessoa usando (líquido ou pó). / • Escudos e tampas. / • Fogo e tochas.
CON no lugar de CAR.
 FERA  RECEITA SUPREMA
Quando estiver sobre o efeito de Você é o que você Ao preparar uma receita utilizando ingredientes advindos de fontes raras
come, você pode assumir um aspecto extra ou um ou de criaturas que você abateu, gaste 1 de Recursos e role+INT. Com 10+,
movimento animal. escolha 2, com 7-9, escolha 1.
 DEUS • O prato dá domínio 1 para todos que partilharem a refeição.
Quando não utilizar suas mãos em combate, você recebe • O prato criado pode ser guardado como poção de cura
um bônus de +1 em todas as rolagens enquanto estiver • Aqueles que compartilharem a refeição recuperam 1D6 de vida.
engajado em derrotar seu oponente. • Escolha uma pessoa que comeu para ganhar Você é o que você come.

 MONSTRO
Ao engolir um pedaço mordido de um inimigo durante o  VOCÊ É O QUE VOCÊ COME
combate, você pode usar o Você é o que você come. Quando se alimentar de um prato feito por uma criatura que você
preparou, você pode assumir um aspecto daquela criatura que seja natural,
VÍNCULOS como um sentido ou uma resistência, ou ainda um aumento temporário de
força ou vigor, mas não um ataque ou característica sobrenatural. Este aspecto
Preencha pelo menos um dos espaços em branco com o dura até você se alimentar novamente ou até o dia seguinte.
nome de algum companheiro:
 ____________ me deve sua vida, quer queria .
admita ou não.
 Eu acho o delicioso o cheiro de ____________.
 Eu me preocupo com a capacidade de
____________ de sobreviver fora das muralhas.
 Eu dividi minhas receitas com ____________,
esse ai tem potencial.

O GOURMET
NÍV
EQUIPAMENTO Re CARGA:○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○         

Sua carga é igual a 12+FOR. Escolha dois:


Você possui um kit de ferramentas de cozinha e rações  Duas poções de cura (peso 0)
(○○○○○ usos, peso 1).  Antitoxina, Cataplasmas, ervas e antídoto (peso 1)
Escolha uma:  Escudo redondo (armadura +1, peso 2);
 Cota de malha (armadura1, peso 1), Equipamento de  Recursos +5.
Aventureiro (○○○○○ usos, peso 1), Maça Leve (+1 de dano,
peso2).
 Roupas reforçadas e pesadas (armadura 2, peso 3), Adagas
(mão, arremessável, munição 3, peso 1)
 RECURSOS:

MOVIMENTOS AVANÇADOS
Quando ganhar um nível entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:
Quando ganhar um nível entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou um dos

 COMPANHEIRO ANIMAL movimentos de níveis 2-5:


Você possui uma conexão sobrenatural com um animal leal. Vocês não
conseguem exatamente conversar, mas a criatura sempre age de acordo com  MESTRE EM MULTICLASSE
sua vontade. Dê um nome ao seu companheiro animal e escolha uma espécie:
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nível como se fosse nível -1 no
Lobo, puma, urso, águia, cachorro, falcão, gato, coruja, pombo, rato, mula.
Escolha uma base: momento da escolha.

 Ferocidade +2, Astúcia +1, Armadura 1, Instinto +1


 Ferocidade +2, Astúcia +2, Armadura 0, Instinto +1
 Ferocidade +1, Astúcia +2, Armadura 1, Instinto +1
 Ferocidade +3, Astúcia +1, Armadura 1, Instinto +2
Escolha uma quantidade de forças igual à ferocidade:
Ágil, corpulento, enorme, calmo, adaptável, reflexos rápidos, incansável,
camuflagem, feroz, intimidador, sentidos aguçados, furtivo
Seu animal é treinado para enfrentar criaturas humanóides. Escolha uma
quantidade adicional de treinamentos igual à astúcia:
Caçar, buscar, batedor, proteger, lutar com monstros, performance, trabalhar,
viajar.
Escolha uma quantidade de fraquezas igual ao instinto:
Fujão, selvagem, lento, submisso, assustador, esquecido, teimoso, coxo

 COMANDAR
Quando trabalhar com seu companheiro animal em alguma coisa para a qual
ele é treinado...
• … e atacarem o mesmo alvo, some a ferocidade dele ao seu dano.
• … e rastrearem uma trilha, some a astúcia dele ao seu rolamento.
• … e você sofrer dano, some a armadura dele à sua armadura.
• … e você discernir realidades, some a astúcia dele ao seu rolamento.
• … e você negociar, some a astúcia dele ao seu rolamento.
• … e alguma pessoa interferir com vocês, some o instinto dele ao rolamento
da pessoa.

 AMADOR EM MULTICLASSE
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nível como se fosse nível -1 no
momento da escolha.

 INICIADO EM MULTICLASSE
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nível como se fosse nível -1 no
momento da escolha.

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